PENGARUH BERMAIN PURA-PURA TERHADAP KREATIVITAS ANAK PRASEKOLAH

1

BAB I
PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah
Pada dasarnya anak telah memiliki potensi kreatif sejak lahir ke dunia ini.
Devito (dalam Rachmawati & Kurniati, 2010:19) mengemukakan bahwa setiap
orang lahir dengan potensi kreatif walaupun tingkatannya berbeda-beda, dan
dapat dikembangkan dan dipupuk. Kreativitas seorang anak terlihat dari rasa
ingin tahunya yang besar. Bakat kreatif tersebut dapat ditingkatkan jika dipupuk
sejak dini. Jika bakat kreatif tersebut tidak dipupuk, maka bakat tersebut tidak
akan berkembang bahkan menjadi bakat terpendam yang tidak dapat
diwujudkan. Kreativitas memiliki peran yang sangat penting dalam kehidupan
anak. Melalui kreativitas, anak dapat berkreasi sesuai dengan bakat ataupun
kemampuan, anak dapat memecahkan suatu masalah dan dapat meningkatkan
kualitas hidupnya dimasa yang akan datang.
Munandar (1992:45) mengungkapkan pentingnya kreativitas bagi anak
adalah sebagai berikut: (a) dengan berkreasi, anak dapat mewujudkan dirinya
dan perwujudan diri termasuk salah satu kebutuhan pokok dalam hidup manusia,
(b)


kreativitas

sebagai

kemampuan

untuk

melihat

bermacam-macam

kemungkinan penyelesaian suatu masalah, merupakan bentuk pemikiran yang
sampai saat ini masih kurang mendapat perhatian dalam pendidikan, (c) bersibuk
diri secara kreatif tidak hanya bermanfaat bagi diri sendiri dan lingkungan tetapi
juga memberikan kepuasan kepada individu, (d) kreativitas yang memungkinkan
manusia meningkatkan kualitas hidupnya.
Kreativitas anak dimungkinkan akan tumbuh dan berkembang dengan baik
apabila lingkungan keluarga, rumah maupun sekolah turut menunjang mereka

dalam mengekspresikan kreativitasnya. Lingkungan memiliki pengaruh yang
besar dalam perkembangan kreativitas anak. Kreativitas seorang anak tidak akan
berkembang jika lingkungan tidak mendukung.

2

Senada dengan hal diatas, Supriadi (1996:2) mengungkapkan bahwa
kreativitas seseorang muncul bukan hanya karena dorongan instrinsiknya,
melainkan perlu iklim lingkungan yang memungkinkan anak merasa aman untuk
berkarya, berimajinasi, mengambil prakarsa, karena hanya dengan itu mereka
akan berani mengambil resiko.
Rasa aman dari lingkungan merupakan salah satu faktor penting bagi anak
untuk berkaya, dan untuk menuangkan imajinasinya. Rasa aman dapat diberikan
dari orang tua, guru dan teman sebaya, kreativitas yang disertai dengan rasa
aman akan memunculkan sebuah karya yang orisinil dari dalam diri anak itu
sendiri.
Ciri – ciri kreativitas seperti kelancaran, fleksibilitas, orisinalitas dan
elaborasi merupakan ciri – ciri kreativitas yang berhubungan dengan
kemampuan berfikir seseorang. Ciri-ciri lain dari kreativitas disebut ciri-ciri
afektif yaitu menyangkut sikap dan perasaan seseorang. Misalnya motivasi atau

dorongan dari dalam untuk berbuat sesuatu, pengabdian dan pengikat diri dalam
suatu tugas. Ciri-ciri afektif lainnya yang sangat esensial dalam menentukan
prestasi kreatif seseorang adalah rasa ingin tahu terhadap tugas-tugas majemuk
yang dirasakan sebagai tantangan, berani mengambil resiko untuk membuat
kesalahan, atau untuk dikritik oleh orang lain, tidak mudah putus asa,
menghargai keindahan, mempunyai rasa humor, ingin mencari pengalamanpengalaman baru, dapat menghargai baik diri sendiri maupun orang lain
(Munandar, 1992:51).
Kreativitas bisa tampil dini dalam kehidupan anak dan terlihat pada saat
anak bermain. Demikian juga pernyataan senada yang dilontarkan oleh Mulyadi
(2004) kreativitas anak prasekolah, tidak bisa dilepaskan dari faktor bermain.
Kehidupan bermain adalah kehidupan anak-anak. Bermain memberikan
kesempatan pada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya,
juga memberikan kesempatan untuk merasakan obyek-obyek dan tantangan
untuk menemukan sesuatu dengan cara-cara baru. Untuk mencapai tujuan
tersebut “menumbuhkan kreativitas” dibutuhkan intensitas bermain yang baik
dan berkualitas dalam merangsang imajinasi untuk mengembangkan kreativitas
anak. Karena proses-proses mental yang dikembangkan sejak usia dini akan

3


menjadi bagian menetap dari individu dan akan memberikan dampak-dampak
terhadap perkembangan intelektual selanjutnya. Selain berdampak pada individu
itu sendiri, juga berdampak pada perkembangan dan kemajuan sebuah kelompok
dimana individu tersebut berada.
Bermain sangat penting bagi anak untuk mengembangkan otot dan melatih
seluruh bagian tubuhnya. Anak dapat menyalurkan ketegangan yang disebabkan
oleh pembatasan lingkungan terhadap perilaku mereka dengan bersama anak
yang lain, mereka belajar membentuk hubungan sosial dan bagaimana
memecahkan masalah yang timbul dalam hubungan tersebut. Agar dapat
bermain dengan baik bersama anak lain, anak harus belajar berkomunikasi
dalam arti mereka dapat mengerti dan sebaliknya, mereka harus belajar mengerti
apa yang dikomunikasikan anak lain. Dari hubungan dengan anggota kelompok
teman sebaya dalam bermain, anak belajar bekerja sama, murah hati, jujur,
sportif, dan disukai orang lain (Hurlock,1988:323).
Bermain mempunyai manfaat yang besar bagi perkembangan anak.
Tedjasaputra (dalam Pramujaningtyas, 2010) menyatakan bahwa bermain
memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang-ulang,
menemukan diri, bereksplorasi, mempraktekan dan mendapat bermacam-macam
konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya. Dengan demikian,
mereka dapat mengambil keputusan, memilih,


menentukan, mencipta,

memasang, membongkar, mengembalikan, mencoba, mengeluarkan pendapat,
memecahkan masalah, mengerjakan secara tuntas, bekerjasama dengan teman
dan mengalami berbagai macam perasaan.
Dalam bermain, anak tidak harus dibiarkan bermain sendiri, dalam hal
bermain ada baiknya anak juga harus dibimbing oleh orang tua atau guru untuk
mengarahkan kepada permaian yang bersifat positif dan dapat meningkatkan
kreativitas anak.
Beberapa jenis permainan yang dapat meningkatkan dan membangun
kreativitas anak, salah satunya adalah dengan bermain pura-pura. Pada tahapan
bermain pura-pura, merupakan ciri periode praoperasional yang ditandai dengan
bermain khayal. Menurut Smith (dalam Santrock, 2002:274) bermain pura-pura
terjadi ketika anak mentrasformasikan lingkungan fisik ke dalam suatu simbol

4

(misalnya: pura-pura menggendong boneka seperti menggendong anaknya
sendiri).

Menurut Hurlock (1988:329) bermain pura-pura adalah bentuk permainan
aktif dimana anak – anak melalui perilaku dan bahasa yang jelas, berhubungan
dengan materi atau situasi seolah-olah, hal itu mempunyai atribut yang lain
ketimbang yang sebenarnya. Jenis permainan ini bersifat produktif yang
bentuknya sering disebut kreatif.
Dengan bermain pura-pura, anak dapat memperagakan suatu situasi
dimana mereka dapat membayangkan dan memainkan peran atau situasi yang
tidak pernah mereka alami dan menambahkan dialog yang menumbuhkan
nuansa baru terhadap karakter yang sedang mereka mainkan.
Pada bermain pura-pura terdapat manfaat yang akan sangat dibutuhkan
untuk perkembangan anak pada masa-masa berikutnya yakni pada usia
prasekolah. Permainan ini sangat penting bagi perkembangan kognitif anak. Hal
tersebut dikarenakan ketika anak bermain pura-pura, daya imajinasi anak akan
berkembang dan akan merangsang daya ingat serta nalar mereka, sehingga pada
masa berikutnya ketika mereka menghadapi kenyataan hidup, mereka akan lebih
siap. Selain itu, melalui bermain pura-pura anak dapat menghasilkan ide-ide
dengan cara berkomunikasi untuk mengeluarkan daya khayal sehingga dapat
mengembangkan imajinasi dan juga dapat merangsang kreativitasnya (Hurlock,
1995:329).
Bermain pura-pura mencapai puncaknya pada anak usia 5 – 6 tahun.

Garvey` (1977) dalam Santrock (2002:274) telah mengobservasi permainan
anak-anak, menunjukkan bahwa tiga unsur terdapat pada hampir semua bermain
pura-pura yang diobservasi yaitu: alat-alat, alur cerita, dan peran. Yang pada
tahun sebelumnya anak-anak menggunakan hanya benda sebagai alat dalam
bermain pura-pura mereka saja, tanpa adanya suatu rangkaian cerita. Sebagai
contoh anak-anak dapat bermain pura-pura minum dari gelas dengan kulit
kerang. Anak – anak dapat menciptakan suatu gelas khayalan dari udara tipis,
kalau tidak ada lagi benda lain.
Di usia 5-6 tahun anak bermain pura-pura sudah memiliki alur cerita,
walupun cukup sederhana. Tema bermain pura-pura seringkali mencerminkan

5

apa yang mereka saksikan berlangsung dalam hidup mereka, seperti ketika
mereka memainkan keluarga, sekolah, atau dokter. Bermain pura-pura dapat
mengambil tema dari suatu cerita yang didengar oleh anak – anak, atau suatu
pertunjukkan yang mereka lihat. Di dalam bermain pura-pura, anak – anak
mencobakan banyak peran yang berbeda, seperti ibu atau guru yang berasal dari
kenyataan (Santrock, 2002:274).
Pernyataan-pernyataan diatas diperkuat oleh penelitian D.G. Singer & J.

Singer, (dalam buku mereka

The House of Make Believe,1992:154),

mengatakan anak prasekolah yang banyak melewatkan waktu dengan bermain
khayal, umumnya lebih menonjol dalam kompetensi dan perkembangan
intelektualnya. Anak-anak tersebut juga mendapatkan nilai lebih tinggi pada tes
yang mengukur imajinasi dan kreativitas.
Selain itu hasil penelitian yang dilakukan oleh Pramujaningtyas (2010),
mengatakan bahwa melalui permainan simbolik, anak dapat merangsang
kreativitas serta imajinasinya karena permainan ini merupakan permainan yang
menggunakan bahan atau objek tertentu untuk disimbolkan menjadi apa yang
diinginkan sesuai dengan fungsi dan kegunaannya sehingga anak dapat
membayangkan peran yang dimainkan berdasarkan apa yang pernah dilihatnya
dan ide – idenya sendiri tentang tokoh yang dimainkan.
Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan diatas, maka peneliti tertarik
untuk meneliti “Pengaruh Bermain Pura-pura terhadap Kreativitas Anak
Prasekolah”.

B. Rumusan Masalah

Apakah ada pengaruh bermain pura-pura terhadap kreativitas anak
prasekolah?

C. Tujuan penelitian
Untuk mengetahui pengaruh bermain pura-pura terhadap kreativitas anak
prasekolah.

6

D. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah :
1.

Secara Teoritis
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan atau
bahan informasi bagi perkembangan ilmu psikologi khususnya psikologi
pendidikan dan perkembangan dalam bidang yang berkaitan dengan
bermain pura-pura.

2.


Secara Praktis
a. Bagi Peneliti
1) Dapat memperoleh gambaran tentang pengaruh bermain pura-pura
terhadap kreativitas anak prasekolah pada kelas eksperimen dan
kelas kontrol.
2) Dapat memperoleh gambaran tentang tingkat kreativitas anak
prasekolah pada kelas eksperimen dan kelas kontrol setelah di
berikan perlakuan bermain pura-pura.
3) Dapat dijadikan acuan untuk meningkatkan proses pengembangan
kreativitas anak melalui bermain pura-pura.
b. Bagi Guru
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dalam
proses pembelajaran agar lebih menekankan pada bermain sambil
belajar dan bagaimana membimbing anak agar kreativitasnya dapat
berkembang secara optimal.
c. Bagi Orang Tua
Dari hasil penelitian ini diharapkan dapat memberi masukan dalam
menyediakan media bermain untuk proses pembelajaran yang dapat
merangsang kreativitas anak.


PENGARUH BERMAIN PURA-PURA TERHADAP
KREATIVITAS ANAK PRASEKOLAH

SKRIPSI

Oleh :
INDIRA KARTIKA FEBRIANTI
07810162

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2012

PENGARUH BERMAIN PURA-PURA TERHADAP
KREATIVITAS ANAK PRASEKOLAH

SKRIPSI
Diajukan Kepada Universitas Muhammadiyah Malang
sebagai salah satu persyaratan memperoleh
gelar Sarjana Psikologi

Oleh :
INDIRA KARTIKA FEBRIANTI
07810162

FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH MALANG
2012

KATA PENGANTAR

Puji syukur hanyalah bagi Allah, Dzat yang menguasai semua makhluk dengan
kebesarannya, yang telah memberikan rahmat, hidayah dan inayahnya sehingga skripsi ini
dapat terselesaikan. Sholawat serta salam semoga senantiasa terlimpahkan kepada Nabi
Muhammad SAW, sebagai penuntun terbaik untuk umat dalam mencari ridlo Allah SWT.
Untuk mencapai kebahagiaan Dunia dan Akhirat.
Dalam penulisan skripsi ini tiada lepas dari peran serta bantuan dari berbagai pihak.
Untuk itu dengan segala kerendahan hati penulis sampaikan terima kasih yang sebesarbesarnya kepada:

1. Ibu Dra. Cahyaning Suryaningrum, M.Si, selaku Dekan Fakultas Psikologi
Universitas Muhammadiyah Malang.
2. Ibu Dra. Siti Suminarti Fasikhah, M.Si dan Ibu Ni’matuzahroh, S.PSi.,M.Si
selaku pembimbing I dan pembimbing II yang telah banyak meluangkan
waktu untuk memberikan bimbingan dan arahan yang sangat berguna,
sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.
3. Bapak Yudi Suharsono, S.PSi.,M.Si selaku dosen wali yang telah
mendukung dan memberi pengarahan sejak awal perkuliahan hingga
selesainya skripsi ini.
4. Bapak dan ibu Dosen Fakultas Psikologi Universitas Muhammadiyah
Malang yang telah membekali ilmu pengetahuan penulis dari pertama
sebagai mahasiswa hingga sekarang.
5. Ibu Fitri, selaku kepala sekolah TK Al-Uswah singosari-malang beserta staf,
yang telah memberikan izin yang berkenan membantu dalam penelitian ini,
sehingga penelitian ini dapat terselesaikan.
6. Siswa –siswi TK Al-Uswah singosari-malang yang telah bersedia menjadi
subjek penelitian

7. Ayahanda dan ibunda tercinta yang telah memberikan dukungan baik material
maupun spiritual dan kasih sayang yang tiada batas demi tercapainya cita-cita
penulis, serta do'a sepanjang waktu yang sangat berarti bagi penulis.
8. Temanku amik, dilla, rosi, serta adik ku rina yang telah membantu dalam
pelaksanaan penelitian.
9. Kekasihku, yang selalu memberikan dorongan dan support dalam penyelesaian
penelitian ini.
10. Berbagai pihak, yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, yang telah
memberikan bantuan yang sangat bermanfaat dalam penyusunan skripsi ini. Semoga
Allah SWT memberikan balasan yang setimpal. Amin.

Semoga bantuan, dorongan serta motivasi yang diberikan mendapat ridho dari
Allah SWT. Selanjutnya sekali lagi penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak
yang telah membantu dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua, AMIN.

Malang, 28 januari 2012
Penulis

Indira kartika f

DAFTAR ISI
Halaman
KATA PENGANTAR .....................................................................................

i

INTISARI .......................................................................................................

iii

DAFTAR ISI ...................................................................................................

v

DAFTAR TABEL ...........................................................................................

viii

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................

ix

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................

x

BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...............................................................

1

B. Rumusan Masalah .......................................................................

5

C. Tujuan Penelitian ........................................................................

5

D. Manfaat Penelitian .......................................................................

6

BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A. Kreativitas ..................................................................................

7

1. Pengertian Kreativitas ............................................................

7

2. Karakteristik Kreativitas ........................................................

9

3. Faktor-faktor dan Kondisi yang Mempengaruhi Kreativitas ....

9

4. Aspek-aspek Kreativitas .........................................................

13

5. Cara Mengukur Kreativitas .....................................................

14

B. Anak Prasekolah .........................................................................

16

1. Pengertian Anak Prasekolah ...................................................

16

2. Ciri-ciri Anak Prasekolah .......................................................

18

C. Bermain ......................................................................................

22

1. Pengertian Bermain ................................................................

22

2. Ciri-ciri Bermain ....................................................................

22

3. Jenis Permainan Bagi Anak Prasekolah ..................................

23

4. Manfaat Bermain ....................................................................

23

D. Bermain Pura-pura ......................................................................

24

1. Definisi Bermain Pura-pura ....................................................

24

2. Manfaat Bermain Pura-pura ....................................................

25

3. Karakteristik Bermain Pura-pura ............................................

26

E. Pengaruh Bermain Pura-pura Terhadap Kreativitas Anak
Prasekolah ..................................................................................

26

F. Kerangka Berfikir .......................................................................

28

G. Hipotesis .....................................................................................

29

BAB III METODE PENELITIAN
A. Rancangan Penelitian ..................................................................

30

B. Identifikasi Variabel Penelitian ...................................................

31

C. Definisi Operasional Variabel Penelitian .....................................

31

D. Subyek Penelitian ........................................................................

32

E. Metode pengumpulan Data .........................................................

32

1. Alat Ukur Kreativitas .............................................................

32

2. Observasi ...............................................................................

38

3. Perlakuan Bermain pura-pura .................................................

38

F. Prosedur Eksperimen ..................................................................

41

G. Analisis Data ..............................................................................

43

BAB IV HASIL ANALISA DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Data ............................................................................

44

1. Deskripsi Subyek ....................................................................

44

2. Deskripsi Data Pretest dan Posttest Kreativitas Kelompok
Eksperimen .............................................................................

45

3. Deskripsi Data Pretest dan Posttest Kreativitas Kelompok
Kontrol ...................................................................................

47

4. Deskripsi Data Perbandingan Perubahan Skor Kreativitas Hasil
Pretest dan Posttest .................................................................

50

B. Hasil Analisa Data ......................................................................

51

1. Perbandingan Peningkatan Skor Kreativitas Pada Kelompok
Eksperimen dan Kelompok Kontrol ........................................

51

2. Analisis Uji t Pretest-posttest Pada Kelompok Eksperimen ......

51

3. Analisis Uji t Pretest-posttest Pada Kelompok Kontrol ...........

52

4. Analisis Uji t pada Posttest Kelompok Eksperimen dan
Kelompok Kontrol ...................................................................

52

C. Pembahasan ................................................................................

53

BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan ....................................................................................

56

B. Saran .............................................................................................

56

DAFTAR PUSTAKA ......................................................................................

58

LAMPIRAN ....................................................................................................

60

DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Desain Eksperimen Non-Randomized Pretest-Posttest Kontrol
Group Design ....................................................................................

30

Tabel 2. Modifikasi Alat Tes Kreativitas verbal ............................................

34

Tabel 3. Skor Skala Masing-masing Aspek Kreativitas ..................................

37

Tabel 4. Hasil Konversi Skor Skala tabel ke dalam Kategori
Kreativitas Verbal .............................................................................

37

Tabel 5. Jadwal Pelaksanaan Perlakuan Bermain Pura-pura pada
Kelompok Eksperimen ....................................................................

42

Tabel 6. Deskripsi Subyek Kelompok Eksperimen dan Kelompok
Kontrol ............................................................................................

44

Tabel 7.

Hasil Pretest dan Posttest Kreativitas Kelompok Eksperimen ..........

45

Tabel 8.

Hasil Pretest dan Posttest Kreativitas Kelompok Kontrol ................

47

Tabel 9. Perbandingan Perubahan Skor Kreativitas Hasil Pretest
dan Posttest Kelompok Kontrol dan Kelompok Eksperimen ............

50

Tabel 10. Perbandingan Peningkatan Skor Kreativitas Kelompok Eksperimen
Dan Kelompok Kontrol ...................................................................

51

Tabel 11. Pretest-posttest Kelompok Eksperimen ............................................

51

Tabel 12. Pretest-posttest Kelompok Kontrol ..................................................

52

Tabel 13. Posttest Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol ...................

52

DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 1. Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest Kreativitas
Kelompok Eksperimen ..................................................................

47

Gambar 2. Deskripsi Hasil Pretest dan Posttest Kreativitas
Kelompok Kontrol .......................................................................

49

DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1. Instrumen Aspek-aspek Alat Ukur Kreativitas Verbal
dalam Bermain pura-pura ............................................................

60

Lampiran 2. Modul Bermain Pura-pura ..........................................................

62

Lampiran 3. Laporan Hasil Try Out Modul Bermain Pura-pura ......................

76

Lampiran 4. Laporan Hasil Try Out Tes Kreativitas Verbal .............................

81

Lampiran 5. Raw Score Try Out Verbal ..........................................................

83

Lampiran 6. Reliabilitas dan Validitas Fluency ...............................................

87

Lampiran 7. Reliabilitas dan Validitas Flexibility ...........................................

88

Lampiran 8. Reliabilitas dan Validitas Elaborasi .............................................

89

Lampiran 9. Raw Score Pretest Verbal ...........................................................

90

Lampiran 10. Rangking Tingkat Kreativitas verbal ..........................................

95

Lampiran 11. Rangking Tingkat Kreativitas verbal subyek penelitian .............

96

Lampiran 12. Hasil Observasi Kegiatan Pemberian Perlakuan Bermain
Pura-pura ..................................................................................

97

Lampiran 13. Raw Score Posttest Verbal .........................................................

111

Lampiran 14. Rangking Tingkat Kreativitas verbal ..........................................

116

Lampiran 15. Rangking Tingkat Kreativitas Verbal Subyek Penelitian ............

117

Lampiran 16 . Hasil Skoring Pretest dan Posttest Kreativitas Verbal Kelompok
Eksperimen dan Kontrol (Hasil Analisa Selisih (Delta/∆) Kelompok
Eksperimen) .............................................................................

118

Lampiran 17. Hasil t-test .................................................................................

119

Lampiran 18. Dokumentasi ..............................................................................

122

Lampiran 13. Surat Keterangan Penelitian .........................................................

124

DAFTAR PUSTAKA
Ayuningsih, D. (2010). Psikologi perkembangan anak: Pola pendidikan sesuai
karakter & kepribadian anak. Yogyakarta: Pustaka Larasati.
Champbell, D. (1992). Mengembangkan kreativitas. Yogyakarta: Kanisius.
Chaplin, J.P. Alih bahasa oleh kartini kartono. (2006). Kamus lengkap psikologi.
Jakarta: Rajawali Press.
Dariyo, A. (2007). Psikologi perkembangan anak usia tiga tahun pertama. Bandung:
PT Refika Aditama.
D.G. Singer & J. Singer. 1992. The house of make believe. Harvard University.
Erlangga, V. (2006). Bermain pura-pura pada anak usia prasekolah (studi pada
anak usia 5-6 tahun). Malang: UMM.
Hughes, F.P. (1991). Children, play, and development. Alyyn and Bacon A Division
of Simon & Schuster Inc. Massachussets.
Hurlock, E.B. (1988). Perkembangan anak (jilid 1, Edisi keenam). Jakarta: Erlangga.
(1988). Perkembangan anak (jilid 2, Edisi keenam). Jakarta: Erlangga.
(1995). Perkembangan anak. Jakarta: Erlangga.
Kerlinger. (1993). Asas-asas penelitian behavioral. Yogyakarta: UGM Press.
Latipun. (2008). Psikologi eksperimen. Malang: UMM Press.
Monks, F.J. & Knoers, A.M.P. (2002). Psikologi perkembangan: pengantar dalam
berbgai bagiannya. Yogyakarta: Gajahmada University Press.
Mulyadi, N. (2004). Kreatif Sains 4-6 tahun. Jakarta: Erlangga.
Munandar, U. (1988). Kreativitas sepanjang masa. Jakarta: Pustaka Sinar Harapan.
(1992). Mengembangkan bakat dan kreativitas anak sekolah. Jakarta:
PT Gramedia.
Mutiah, Diana. (2010). Psikologi bermain anak usia dini. Jakarta: Prenada Media
Group.
Noorlaila,N.A. (2010). Kreatif mendidik dan bermain bersama anak. Yogyakarta:
Pinus Book Publisher.

Patmonodewo, S. (2003). Pendidikan anak prasekolah. Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Pramujaningtyas, A. (2010). Pengaruh permainan simbolik terhadap anak usia dini.
Malang: Universitas Muhammadiyah Malang.
Rachmawati, Y & Kurniati, E. (2010). Strategi pengembangan kreativitas pada
anak. Jakarta: Kencana.
Santrock, J.W. (2002). Life-span development: perkembangan masa hidup. Jakarta:
Erlangga.
Sugiyono. (2008). Metode penelitian kuantitatif kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Supriadi, D. (1996). Kreativitas, kebudayaan, dan perkembangan iptek. Jakarta:
Alfabeta.
Tedjasaputra, M.S. (2006). Bermain, mainan, dan permainan. Jakarta: Grasindo.
Winarsunu, T. (2004). Statistik dalam penelitian psikologi dan pendidikan. Malang:
UMM press.
Zuriah, Nurul. (2006). Metodologi Penelitian: sosial dan pendidikan. Jakarta: PT
Bumi Aksara.