Metode Penelitian Tempat dan Waktu Penelitian Populasi dan Sampel Variabel dan Desain Penelitian

Lukman Hakim, 2015 EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuantitatif eksperimen semu quasi eksperimen dengan kelas pembanding. Metode kuantitatif eksperimen semu merupakan pengembangan dari eksperimen murni Arikunto 2010. Eksperimen murni sulit dilakukan oleh peneliti karena diharuskan membuat kelas eksperimen sendiri dan harus sesuai dengan prosedur yang ada, maka dari itu peneliti menggunakan eksperimen semu dengan kelas pembanding. Kelas pembanding berfungsi untuk melihat perbedaan hasil dari penelitian antara kelas eksperimen dan kelas pembanding atau kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan permaianan scrabble yang dimainkan secara berkelompok yang terdiri dari empat orang. Siswa akan diberikan terlebih dahulu pretest sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan Scrabble. Kemudian siswa diberikan posttest setelah pembelajaran kosakata dengan menggunakan permainan Scrabble untuk melihat kemajuan kemampuan kosakata siswa.

B. Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara Bandung pada kelas XII. Waktu penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 20142015.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi Populasi adalah kesatuan subjek dari sebuah penelitian. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara Bandung. Lukman Hakim, 2015 EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Sampel Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Yang merupakan sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA B di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara Bandung semester ganjil tahun ajaran 20142015.

D. Variabel dan Desain Penelitian

Desain eksperimen semu yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan Nonequivalent Control Group Design. Bentuk desain ini merupakan pengembangan dari eksperimen murni. Perbedaan antara bentuk desain eksperimen murni dan eksperimen semu adalah dalam pengambilan sampel. Bentuk eksperimen murni dalam pengambilan sampel kelas eksperimen dan kelas kontrolnya dilakukan secara acak, sedangkan bentuk desain eksperimen semu dalam pengambilan sampelnya melibatkan sampel yang sudah ditentukan dalam sebuah kelas. Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yakni variabel bebas dan terikat: - Variabel bebas X adalah permainan scrabble. - Variabel terikat Y adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Desain penelitian ini dijelaskan sebagai berikut Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Lalu dilakukan treatment menggunakan permainan scrabble untuk pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dan terakhir dilakukan posttest untuk Eksperimen Kontrol Pretest Treatment Posttest V V V X V V Lukman Hakim, 2015 EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu mengetahui pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa setelah diberikan perlakuan.

E. Instrumen Penelitian