Lukman Hakim, 2015 EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan dengan menggunakan metode kuantitatif
eksperimen semu quasi eksperimen dengan kelas pembanding. Metode kuantitatif eksperimen semu merupakan pengembangan dari eksperimen murni
Arikunto 2010. Eksperimen murni sulit dilakukan oleh peneliti karena diharuskan membuat kelas eksperimen sendiri dan harus sesuai dengan prosedur
yang ada, maka dari itu peneliti menggunakan eksperimen semu dengan kelas pembanding. Kelas pembanding berfungsi untuk melihat perbedaan hasil dari
penelitian antara kelas eksperimen dan kelas pembanding atau kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan permaianan
scrabble yang dimainkan secara berkelompok yang terdiri dari empat orang. Siswa akan diberikan terlebih dahulu
pretest sebelum pembelajaran dengan menggunakan permainan Scrabble. Kemudian siswa diberikan posttest setelah pembelajaran kosakata dengan
menggunakan permainan Scrabble untuk melihat kemajuan kemampuan kosakata siswa.
B. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara
Bandung pada kelas XII. Waktu penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 20142015.
C. Populasi dan Sampel
1.
Populasi
Populasi adalah kesatuan subjek dari sebuah penelitian. Populasi dari penelitian ini adalah seluruh siswa SMA Angkasa Lanud Husen Sastranegara
Bandung.
Lukman Hakim, 2015 EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diteliti. Yang merupakan sampel dari penelitian ini adalah siswa kelas XII IPA B di SMA Angkasa Lanud Husen
Sastranegara Bandung semester ganjil tahun ajaran 20142015.
D. Variabel dan Desain Penelitian
Desain eksperimen semu yang dilakukan dalam penelitian ini merupakan
Nonequivalent Control
Group Design.
Bentuk desain
ini merupakan
pengembangan dari
eksperimen murni. Perbedaan antara bentuk desain
eksperimen murni dan eksperimen semu adalah dalam pengambilan sampel. Bentuk eksperimen murni dalam pengambilan sampel kelas eksperimen dan kelas
kontrolnya dilakukan secara acak, sedangkan bentuk desain eksperimen semu dalam pengambilan sampelnya melibatkan sampel yang sudah ditentukan dalam
sebuah kelas.
Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yakni variabel bebas dan terikat:
- Variabel bebas X adalah permainan scrabble.
- Variabel terikat Y adalah pembelajaran kosakata bahasa Jerman.
Desain penelitian ini dijelaskan sebagai berikut
Pretest digunakan untuk mengetahui kemampuan penguasaan kosakata bahasa Jerman. Lalu dilakukan treatment menggunakan permainan scrabble untuk
pembelajaran kosakata bahasa Jerman. Dan terakhir dilakukan posttest untuk Eksperimen
Kontrol
Pretest
Treatment Posttest
V V
V X
V V
Lukman Hakim, 2015 EFEKTIVITAS PERMAINAN SCRABBLE D ALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JERMAN
Universitas Pendidikan Indonesia |
repository.upi.edu |
perpustakaan.upi.edu
mengetahui pembelajaran kosakata bahasa Jerman siswa setelah diberikan perlakuan.
E. Instrumen Penelitian