Menggunakan pita pecahan, dapat memberikan ilustrasi yang jelas kepada siswa tentang konsep pecahan. Hanya saja proses menggambar pita pecahan terkadang cukup memakan
waktu, baik oleh siswa maupun guru, terlebih lagi jika pecahan yang ingin digambarkan memerlukan lebih banyak pita pecahan. Penggunaan pita pecahan akan lebih efisien apabila
dapat dibuat lebih dinamis, dalam artian bagian-bagian yang ditampilkan dalam 1 pita dapat diatur dan diubah-ubah sedemikian rupa. Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
merancang gambar pita pecahan seperti ini adalah menggunakan software Geogebra. Penggunaan media pembelajaran pecahan dinamis berpeluang memunculkan pembelajaran
yang aktif dan berpusat pada siswa. Media yang dinamis dan user friendly memungkinkan terjadinya kegiatan investigasi dan eksplorasi oleh siswa sehingga sesuai dengan pilar
pembelajaran matematika Depdikbud: 2014
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran untuk materi pecahan yang valid, praktis, dan efektif. Valid dalam artian media pembelajaran yang sesuai dengan
materi pecahan dan sesuai dengan tuntutan Kurikulum 2013 seperti yang tertuang dalam Pedoman Pembelajaran Matematika Permen 58 Tahun 2014. Praktis dalam artian mudah
digunakan dalam pembelajaran baik oleh guru maupun siswa. Efektif dalam artian mampu meningkatkan motivasi dan rasa ingin tahu siswa dalam belajar matematika yang pada
akhirnya dapat meningkatkan sikap siswa dalam menghargai kegunaan matematika, meningkatkan hasil belajar matematika siswa serta meningkatkan keterampilan siswa dalam
menggunakan media pembelajaran berbasis Komputer dalam pembelajaran Matematika..
2. Landasan Teori
2.1. Media Pembelajaran
Mayer 1997 memberikan beberapa prinsip dalam mendesain media pembelajaran. Prinsip multimedia, perpaduan antara tulisan dan gambar secara akan lebih efektif dibandingkan
hanya menggunakan tulisan dalam media. Dengan demikian, visualisasi content matematika menjadi elemen yang penting dalam media. Prinsip contuguity, penempatan tulisan dan
gambar yang berhubungan sebaiknya berdekatan sehingga mempermudah siswa dalam memahami apa yang dimaksudkan oleh media tersebut. Prinsip coherence, menambahkan
materi-materi yang menarik namun tidak diperlukan dalam pembelajaran akan mengganggu pembelajaran itu sendiri. Dengan demikian dalam mendesain media, harus dihindari
penggunaan tulisan, gambar ataupun suara yang hanya berfungsi sebagai dekorasi semata. Prinsip personalisasi, materi yang disampaikan akan lebih mudah dipahami jika dalam
materi media digunakan kata yang langsung merujuk ke siswa, misalnya kata “kamu” atau
“kalian”. Sejalan dengan prinsip-prinsip yang dikemukankan oleh Mayer, maka Howenwarter 2007
memberikan beberapa pedoman diperhatikan dalam membuat lembar kerja yang dinamis dynamic worksheet. Resolusi dari applet yang didesain hendaknya sesuai dengan resolusi
layar, sehingga pengguna tidak perlu melakukan scrolling dalam pengunaan applet. Untuk saat ini dasarankan menggunakan resolusi 1024x768 atau 1280x1024. Pada awal applet
hendaknya disertakan penjelasan singkat satu atau dua kalimat tentang lembar kerja yang disajikan. Gunakan tugas atau beberapa pertanyaan yang memandu siswa dalam
menggunakan lembar kerja. Tempatkan pertanyaan ini dekat dengan applet. Hindari
menggunakan gambar ataupun suara yang hanya bersifat dekoratif. Untuk interaktivitas, tampilkan sebanyak mungkin hal yang interaktif dalam applet, bila perlu semua objek yang
ditampilkan dapat dipindah-pindah moveable dengan demikian siswa memiliki kebebasan untuk mengeksplorasi objek-objek matematika yang ditampilkan. Media juga harus mudah
digunakan, misalnya objek-objek yang dapat dipindah diberikan warna yang berbeda sedangkan objek yang tidak dapat diubah atau dipindah sebaiknya diatur sebagai fixed
object. Ukuran applet yang dirancang hendaknya cukup untuk menampung semua objek yang ditampilkan namun tetap tidak melebihi layar serta menyisakan sedikit tempat untuk
menampilkan penjelasan dan pertanyaan yang diperlukan Penggunaan teks dinamis, teks dinamis misalnya besar sudut yang dapat berubah-ubah hendaknya ditempatkan dekat
dengan sudut yang dimaksud.
2.2. Kerangka Berpikir