Latar Belakang Identifikasi Masalah Tujuan dan Manfaat

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Teknologi jaman sekarang mungkin membuat sebagian orang tua khawatir dengan perkembangan yang begitu sangat pesat. Kekhawatiran itu muncul terhadap anak- anaknya, sehingga mereka binggung bagaimana caranya memberikan pelajaran- pelajaran yang positif terhadap anak mereka. Salah satu teknologi yang berkembang yaitu komputer. Dengan adanya komputer orangtua bisa mengajarkan kepada anaknya lewat pembelajaran interaktif yang menarik dan mudah dipahami oleh sang anak. Mengapa perlu diterapkan terhadap anak usia dini, hal ini dikarenakan sebagian dari anak-anak mempunyai rasa ingin tahu di usia dini, anak-anak harus diajarkan pembelajaran yang berbasis komputer dengan sangat menyenangkan sehingga anak dapat belajar sambil bermain. Pada usia dini anak pasti akan menemukan hal-hal baru, dan mereka harus mengenal adanya komputer agar tidak asing dengan teknologi yang berkembang. Oleh karena itu penulis mencoba membuat aplikasi pembelajaran untuk membatu daya tangkap belajar anak . Dengan adanya pembelajaran ini diharapkan anak-anak dapat menangkap isi dari aplikasi yang akan dibuat. Universitas Sumatera Utara

1.2 Identifikasi Masalah

Dari latar belakang diatas, maka yang menjadi masalah adalah : Bagaimana membuat aplikasi media pembelajaran pengenalan hewan dalam berbasis flash untuk anak taman kanak-kanak yang menarik.

1.3 Tujuan dan Manfaat

Tujuan penelitian ini adalah: 1. Memberikan pengetahuan umum terhadap anak-anak dan membantu pengajar serta orangtua dalam memperkenalkan hewan yang lebih menarik bila dibandingkan dengan kartu yang bergambar hewan. 2. Memudahkan siswa dalam mengenali jenis hewan-hewan sejak dini khususnya untuk anak TK 3. Menambah wawasan penulis dalam dunia animasi serta dapat menjadi wadah bagi penulis untuk menuangkan segala kreativitasnya di bidang multimedia. 4. Membuat suatu animasi yang dapat juga digunakan sebagai permainan yang mengandung pengetahuan . Manfaat penelitian ini adalah: 1. Bagi penulis , menambah wawasan dan pengetahuan penulis tentang animasi. 2. Bagi dunia pendidikan anak, memperoleh sarana yang menarik untuk Universitas Sumatera Utara membantu anak mengenal hal baru dengan sarana menyenangkan.

1.4 Metodologi Penelitian