14 membaca buku dan bermain yang melibatkan masalah seks, dan
mendengarkan atau menyampaikan cerita lucu tentang seks.
15. Aggression Agg Agresi
Menyerang pandangan yang berbeda, menyampaikan pandangannya tetang jalan pikiran orang lain, mengecam orang lain secara tebuka,
mempermainkan orang lain, melukai perasaan orang lain, dan membaca surat kabar tentang perkosaan.
Dari 15 variabel kepribadian diatas ini, masih dapat dikelompokan kembali kedalam kelompok kecil yang sering disebut kelompok LOVE dan
HATE . Kelompok LOVE terdiri dari deference, order, affiliation,
intraception , succorance, abasement, nurturance, endurance. Kemudian
untuk kelompok HATE terdiri dari achievement, exhibition, autonomy, dominance
, change, heterosexual, aggression. Psikotes EPPS ini adalah tes yang tidak memakai gambar, namun
memakai sejumlah pertanyaan, sehingga tergolong Psikotes Kuesioner. Adapun, yang termasuk dalam kategori psikotes kuesioner adalah Tes
Army Alpha, Tes Efektifitas Diri, Tes Enneagram, Tes EPPS, Tes MBTI, Tes Ketelitian, Tes Kode dan Ingatan, Tes TPA Kuantitatif, Logika, Verbal
Spasial, Tes MAPP, Tes Motivasi Kepemimpinan, Tes Motivasi, Tes Koran Pauli, Tes Skala Kematangan TSK, Tes Kerjasama dan Tes Potensi
Sukses.
15
2.3 Kelebihan dari tes EPPS
1. Validitas dan reliabilitas tinggi
2. Pengerjaannya mudah
3. Tersedia norma untuk berbagai latar belakang dan tingkat
pendidikan
2.4 Kekurangan dari tes EPPS
1. Beberapa itemnya mengandung sosial desirability.
2. Adanya kemungkinan subyek melakukan faking
3. Pengerjaannya membutuhkan waktu yang cukup lama.
2.5 Pengertian Usability
Menurut Jakob Nielsens Alertbox, usability merupakan a quality attribute that assesses how easy interfaces are to use
atau merupakan atribut kualitas yang menilai seberapa mudah antarmuka dapat
digunakan. Sedangkan menurut Preece 1994 definisi dari usability adalah a measure of the ease with which a sistem can be learned or
used, its safety, effectiveness and efficiency, and attitude of its users towads it.
Usability dapat juga diartikan sebagai proses optimasi interaksi
antara pengguna dengan sistem yang dapat dilakukan dengan interaktif, sehingga pengguna mendapatkan informasi
yang tepat atau menyelesaikan suatu aktivitas pada aplikasi tersebut dengan lebih baik
sastramihardja,1999. Agar suatu aplikasi menjadi efektif, efesien, dan