PENGEMBANGAN INSTRUMEN TEKNIK ANALISIS DATA

Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu dalam kelas 8. Kesulitan siswa dalam mempelajari kosakata menggunakan model pembelajaran matching game 14, 15 2 Jumlah soal 15 15

E. PENGEMBANGAN INSTRUMEN

Yang dimaksud dengan expert judgment adalah dikonsultasikan kepada pakar untuk mengetahui validitas instrumen ditinjau dari isinya. Validitas itu sendiri dapat didefinikan sebagai seberapa cermat suatu alat ukur melakukan fungsi ukurnya. Maka, agar dapat dikatakan valid kita harus mengukur sesuatu yang kita ukur dengan cermat. Ekspert judgment adalah metode pengembangan instrumen yang akan dilakukan oleh peneliti. Hasil dari expert judgment ini adalah perbaikan keseluruhan atau beberapa butir poin dari instrumen yang kurang tepat dengan indikator. Dalam hal ini, penulis akan meminta salah satu dosen bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia untuk memberikan penilaiannya terhadap instrumen yang penulis ajukan. Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. TEKNIK ANALISIS DATA

Rumus yang akan digunakan oleh penulis dalam pelaksanaan uji hipotesis ini adalah rumus t test atau Uji t. T test atau Uji t adalah uji statistik yang digunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis nol . Uji t pertama kali dikembangkan oleh William Seely Gosset pada 1915. Awalnya ia menggunakan nama samaran Student, dan huruf t yang terdapat dalam istilah Uji “t“ dari huruf terakhir nama beliau. Uji t disebut juga dengan nama Student t. Sudijono 2008 : 278 menjelaskan pengertian t test sebagai “Salah satu tes statistik yang dipergunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis nihil yang menyatakan bahwa diantara dua buah mean sampel yang dipilih secara random dari populasi yang sama, tidak terdapat perbedaan yang signifikan.” Rumus t test untuk mencari nilai t hitung untuk sampel yang sama adalah sebagai berikut: t = Md Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Keterangan: Md = mean dari perbedaan pretest dan posttest posttest-pretest xd = deviasi masing-masing subjek d-Md ∑x²d = jumlah kuadrat deviasi N = subjek pada sampel d.b. = ditentukan dengan N-1 Arikunto, 2006:306 Sedangkan untuk mengolah data angket digunakan perhitungan persentase frekuensi jawaban Sudjana, 2005, hlm.131. Perhitungan ini dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut. = x 100 Keterangan: N = banyaknya mahasiswa yang menjawab pertanyaan f = banyaknya jawaban yang muncul = persentase jawaban Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN

Dokumen yang terkait

Kendala-Kendala Yang Dihadapi Siswa XI IPS SMAN 15 Bandung Dalam Mempelajari Huruf Hiragana

0 3 1

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP HIDROKARBON (PTK Pada Siswa Kelas X2 SMAN 15 Bandar Lampung TP 2009-2010)

1 5 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

KUALITAS KERJASAMA SISWA DALAM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) PADA MATERI POKOK SISTEM PENCERNAAN MAKANAN (Studi kasus Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Pesisir Tengah Lampung Barat)

1 13 48

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK EKOSISTEM (Studi Eksperimen Semu Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 15 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

1 18 51

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

KOMPARASI HASIL ANTARA MODEL PROFILE MATCHING DAN MODEL PROFILE MATCHING MENGGUNAAN FUZZIFIKASI, SEBAGAI SEBUAH TINJAUAN

0 0 13

RANCANG BANGUN APLIKASI INTERACTIVE WHITEBOARD UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME CONTROLLING

0 0 9

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE ELASTIC BUNCH GRAPH MATCHING FACE RECOGNITION USING ELASTIC BUNCH GRAPH MATCHING METHOD

0 0 7