TEKNIK PENGUMPULAN DATA TEKNIK PENGOLAHAN DATA SISTEMATIKA PENULISAN

Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu penilaian dari responden terhadap suatu objek dan tidak menyangkut hal pribadi dari responden tersebut. Dalam hal ini, penulis akan melakukan angket tertutup tidak langsung untuk mengetahui penilaian dan pendapat responden tentang model pembelajaran matching game dimana soal angket berjumlah 15 soal dan alternatif jawabannya telah disediakan oleh penulis.

E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah: 1. Tes Penulis akan melakukan tes berupa pilihan ganda dengan 5 pilihan jawaban dengan jumlah soal sebanyak 15 soal dan soal mencocokkan dengan jumlah soal sebanyak 5 soal. Jadi keseluruhan soal berjumlah 20.

2. Angket

Angket yang disebar untuk mengumpulkan data berupa penilaian dan pendapat responden sebelum dan setelah diberikan treatment menggunakan model pembelajaran matching game. Selain itu angket ini Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran matching game ini

F. TEKNIK PENGOLAHAN DATA

Dalam penelitian ini penulis akan membandingkan hasil pretest dengan posttest sampel sebelum dan sesudah menerima treatment dengan menggunakan model pembelajaran matching game.

G. SISTEMATIKA PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan penelitian. BAB II LANDASAN TEORITIS Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang menyangkut teori-teori yang bersangkutan, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian. Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang metode penelitian secara sistematis, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap penelitian dan rancangan eksperimen. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil pengolahan data tes dan angket. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang kesimpulan dan saran yang di dalamnya memuat kesimpulan dan saran-saran. Azka D. Nurilmatin, 2014 MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

Dokumen yang terkait

Kendala-Kendala Yang Dihadapi Siswa XI IPS SMAN 15 Bandung Dalam Mempelajari Huruf Hiragana

0 3 1

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP HIDROKARBON (PTK Pada Siswa Kelas X2 SMAN 15 Bandar Lampung TP 2009-2010)

1 5 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

KUALITAS KERJASAMA SISWA DALAM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) PADA MATERI POKOK SISTEM PENCERNAAN MAKANAN (Studi kasus Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Pesisir Tengah Lampung Barat)

1 13 48

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK EKOSISTEM (Studi Eksperimen Semu Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 15 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

1 18 51

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

KOMPARASI HASIL ANTARA MODEL PROFILE MATCHING DAN MODEL PROFILE MATCHING MENGGUNAAN FUZZIFIKASI, SEBAGAI SEBUAH TINJAUAN

0 0 13

RANCANG BANGUN APLIKASI INTERACTIVE WHITEBOARD UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME CONTROLLING

0 0 9

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE ELASTIC BUNCH GRAPH MATCHING FACE RECOGNITION USING ELASTIC BUNCH GRAPH MATCHING METHOD

0 0 7