MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME (Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung.

(1)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA

MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

OLEH: Azka D. Nurilmatin

1005570

DEPARTEMEN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG

FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2014


(2)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR PENGESAHAN

AZKA DALILA NURILMATIN

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

PEMBIMBING :

Pembimbing I

Drs. Sugihartono, M.A. NIP. 196301041988031003

Pembimbing II

Dra. Renariah, M.Hum. NIP. 195804061958032001

Mengetahui

Ketua Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum. NIP. 196011081986012001


(3)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA

MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

Oleh Azka D. Nurilmatin

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Departemen Pendidikan Bahasa Jepang

© Azka D. Nurilmatin 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(4)

[Type text]

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(5)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME

(Studi Eksperimen Terhadap Siswa Nihongo Kurabu SMAN 15 Bandung)

ABSTRAK

Dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang ada banyak model pembelajaran yang bisa dilakukan pembelajar untuk meningkatkan kemampuan menghafal kosakata, satu diantaranya adalah dengan mengunakan model pembelajaran matching game. Penelitian ini dilakukan kepada 9 orang siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana merencanakan dan melaksanakan pembelajaran menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game, mengetahui hasil belajar menggunakan model pembelajaran matching game dan mengetahui respon siswa yang menjadi responden terhadap model pembelajaran matching game. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang digunakan adalah One-Group Time-Series Design, di mana siswa diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah dilakukan treatment baru kemudian dilakukan posttest.Pengumpulan data penelitian melalui instrumen tes (pretest-postest), tiga kali treatment dan angket. Berdasarkan hasil pengolahan data secara statistik dengan menggunakan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db=8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka diperoleh nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel (18,91 > 2,31). Dengan demikian hipotesis kerja (Hk) dalam penelitian ini yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil menghafal kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat diterima. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat peningkatan dalam kemampuan menghafal kosakata setelah dilakukan model pembelajaran matching game. Hasil dari angket menujukkan model pembelajaran matching game mendapatkan respon positif dari siswa dan bahkan menurut siswa akan efektif jika digunakan di dalam kelas.


(6)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MEMORIZING VOCABULARY LEARNING MODEL USING MATCHING GAME

(Experimental Studies on Nihongo Kurabu’s Students of SMAN 15 Bandung)

ABSTRACT

In the Japanese language vocabulary learning there are many models of learning that can be done to improve the ability of the learner to memorize, one of them is to use a matching game learning model. This study was conducted on 9 students who take Japanese Club as an extracurricular in 15 Bandung High School. This study is aim to know how to plan and implement learning using matching game learning model, knowing the result of memorize vocabulary using matching game learning model and evaluate the response of the participants to the matching game learning model. The method used was a quasi-experimental research method and design used is One Group Time-Series Design, where students will be given a pretest before the treatment. After the treatment is done, then do the posttest. The collection of research data obtained from the test instrument, three times treatment and questionnaires. Based on the result of statistical processing of the data using t-test, the result of t is 18.91. For db = 8 with 5% of significance level t table is 2.31. The t value is greater than t table (18.91> 2.31). With these results the null hypothesis that

“there is difference in the results of memorizing vocabulary after application of matching game learning model” is acceptable. The result of this study indicate that there is an increase in the ability to memorize vocabulary after matching game learning model. The result of the questionnaire showed that matching game learning model get a positive response from student and even according to the student it will be effective if the model is used in the classroom.


(7)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ッチン ム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル

バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施

要旨

語彙 身 色々 覚え ル あ 一 ル ッ

チン ・ ー あ 本研究 バン ン 15 高等学校 日本語 ラ

対象 本研究 ッチン ・ ー 学習 ル語彙 暗記 計画 立

生徒 自己 生徒 ッチン ー 方法 語彙 暗記 効果や

生徒 反応 べ 本研究 方法 準実験法 ン One-Group Ti

me-Series Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッチン

ム 結果を見 た 事後 ス を行わ 本稿 ータ収集 3回

リッ メン アンケー 行った。T-test を使用 統計的 タを処理 た後 t 値

18.91 等 い得 2.31 t表値 得 8自由度 び 5% 有意水準

を有 た t 値>t表 結果 あ ま ッチン ム学

習モ ル 実験後 語彙を暗記 結果 違う あ 作業仮説 請け こ 研

究 結果 ッチン ムを学習 た後 語彙を記憶 能力 増加 あ

こ を示 ン 結果 ッチン ム 学習者 肯定的 反応

を得 教室 使用 た場合 学生 効果的 あ う学習示 た


(8)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ッチン ム 日本語 語彙を記憶 た 学習モ ル

バン ン第15高校 日本語 ラ ッ ル 実施

A.

最近日本語 様々 目的 た 学び 学習者人気 多 外国語 一

あ 外国語 英語以外 日本語 選択 高等

学校 数 影響さ

語彙 言語 日本語 含 学習 必要 要素 あ 高等学

校 日本語学習 使用教科書 語彙 多 学習 前 分


(9)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

困難 間違い い 簡単 分 出来 ュ ー

ョン 難 い あ

授業 面白い学習 ル 使用 学習者 語彙 簡単 暗記

必要 あ 教師 学習者 日本語 教え 時 感

避 日本語 初 学習者 面白い感 出 良い

学習 ル 求

学習 ー 学習 ロセス 実行 適切 興味深い 考え

い 学習 ル 一 あ Agustina 2012:2 学生 遊

び 学習 招待 教師 学習者 多 利点 提

供 あ

教師 利点 次 あ :

1. 教師 ー 行わ い 場合 主題 説明

容易

2. 教師 教室 雰囲気 活発 作成

3. 教師 教室 学習 ロセス 間 積極的 参加 べ 学生

場合 教師 自体 良い習得 取得

学習者 利点 次 う あ :

1. 学生 ー 行 い 場合容易 研究さ い 主題 理解

2. ー 教室 学生 退屈 削減 排除 あ

3. 学生 簡単 習得 主題 与え


(10)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. 学生 彼 友人 間 連帯 公平 感覚 持

授業 ー 学習 ロセス 中 実行 適切 興味深い 考え

い 学習 ル 一 あ 本研究 研究者 ッチン ・ ー

呼 ー 学習モ ルを実施 た こ ー チー 中 協力を

必要 ッチン ・ ー Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid

2 言う キス 含ま 語彙を記憶 学習 研究者 使用さ

B. 研究 目的

本研究 目的 次 う あ

a. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 実験前後 語彙教育 暗

記 参加者 能力 決定 あ

b. 語彙 記憶 ッチン ・ ー 学習 ル 有効性 判定

c. ッチン ・ ー 学習 ル 使用 語彙 記憶 際 参

加者 反応 見 研究 い

以上 目的 他 研究 次 利点 あ :

a. 教師 対 退屈 い教室 雰囲気 構築 簡

単 主題 提供

b. 学習者 対 魅力的 配信 簡単 材料 受 入

語彙 覚え 学習 ル ッチン ・ ー


(11)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. 研究 方法

研究 課題 答え 方法 手順 あ (Sutedi, 2011:53)

手順 計画 実装 び結論 作 至 体系的 作品 あ

本研究 方法 準実験法 ン One-Group Time-Series

Design あ 学生 実験前 事前 ス 与え 次 ッ

チン ・ ー 結果 見 事後 ス 行わ ン

う あ :

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

解説:

O1 = 実験 使用 前事前 ス 点

X = 実験 独立性 変数

O2 = 実験 使用 後事後 ス 点

本研究 対象者 バン ン第15高等学校 日本語 ラ ・ ッ ル

利用 学生 ああ 研究 ン ル 日本語 ラ ンバー

9 人 あ 使用研究機器 ス ン ー あ 事前

ス 20問 構成さ 複数 選択肢 設問 15 あ ッ

チ 設問 5 あ

ータ 収集さ 後 ータ 処理 以下 う 式 従

Arikunto (2006:306) t-test あ


(12)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

解説:

Md = 事前 事後 差異 平均

xd = 主語偏差値

∑x²d = 二次 偏差合計

N = ン ル

d.b. = 自由変異 -1 決

事前 ス 事後 ス 結果 取得

ン ル X Y

d (事前 ス ー

事後 ス )

Xd (d-Md) x²d

1 35 90 55 3025 11.11 123.432

2 35 85 50 2500 6.11 37.3321

3 45 80 35 1225 -8.89 79.0321

4 60 100 40 1600 -3.89 15.1321

5 60 100 40 1600 -3.89 15.1321

6 55 90 35 1225 -8.89 79.0321

7 50 95 45 2025 1.11 1.2321

8 45 95 50 2500 6.11 37.3321

9 55 100 45 2025 1.11 1.2321

合計 440 835 395 17725 -0.01 388.889

平均 48.8889 92.7778 43.8889 1969.44 -0.0011 43.2099

t test 行わ い最初 ス ッ 以下 式 用い


(13)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Md = ∑d

N

上 表 標準偏差数 ∑d 395 ン ル数 9人 分

Md = ∑d = 395

N 9

= 43.89

事前 ス 後事後 ス 平均数 43.89

次 ス ッ 標準偏差 二乗数 ∑x²d 計算 あ 方

法 平均偏差 d 偏差 d 引 あ 上 表 二

乗偏差数 d2 17725 分 統計 二乗偏差数 次式 表

∑x²d = ∑d²- (∑d) ²

N

∑x²d = 17725 - (395)² = 17725 - 156025

9 9

= 17725 – 17336.11

= 388.89

う標準偏差 二乗数 388.89

次 次 式 用い t値 計算 :

t = 43.89


(14)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= 43.89

= 43.89

t = 43.89 = 18.91

2.32

上記 計算 t値 18.91 あ 分 t値 知 後

N-1 使用 db 決定 仮説 ス N-1 ン ル差

ス1 あ 結果 8 あ 2.31 t表値 得 8自由度

び 5% 有意水準 有 3.36 t 表値 得 8 自由度

び 1% 有意水準 有 信頼度 95% t 値>t表

18.91>2.31) 信頼度 95% t値>t表 18.91>3.36) あ

ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結

果 違う い帰無仮説 断

D. 分析 結果 考祭

本 ータ値 事前 ス 事後 ス 生徒 開始時 直 ロセス 最

後 採取 2 ー ル あ 次 う あ

No. 名前 合計 点

1. S-1 7 35

2. S-2 7 35

3. S-3 9 45

4. S-4 12 60


(15)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

事前 ス 点

事後 ス 点

6. S-6 11 55

7. S-7 10 50

8. S-8 9 45

9. S-9 11 55

合計 (∑) 440

平均 (µ) 48,8

No. 名前 合計 点

1. S-1 18 90

2. S-2 17 85

3. S-3 16 80

4. S-4 20 100

5. S-5 20 100

6. S-6 18 90

7. S-7 19 95

8. S-8 19 95

9. S-9 20 100

合計 (∑) 835


(16)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

事前 ス 平均点 48.8 事後 ス 平均点 92.7 あ 43.9

増加 分 T-test 使用 統計的 ータ 処理

後 t 値 18.91 等 い得 2.31 t 表値 得 8 自由

度 び 5% 有意水準 有 t 値>t表 結果

あ ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記

結果 違う あ 作業仮説 請

ン ー 結果 以下 あ

1. ン ー 結果 日本 学習 学生 関心あ

分 制約語彙 うち 1 学

生 経験 多 障害や困難 あ 否 理

由 い い あ 例え 知 べ 語彙 暗記 べ

語彙 さ あ 似 語彙 さ あ あ 問題

学習者 忘 や い あ 新 い語彙 学ぶ 開始

以前 研究さ い 語彙 忘 傾向 あ

2. ン ー 結果 ほ 学生 教室 語彙 学ぶ あ

魅力的 感 い 分 ッチン ・ ー 学

習 ル 学習教室 面白 楽 学生

積極的 活気

3. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙学習 記憶 使用さ

場合 良好 学習 ル 効果的 あ 判明

ル 教室 学習語彙 記憶 適用さ 場合 あ 学生 同

4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 語

彙 記憶 使用学生 問題 持 い い 述べ 遊び


(17)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

教材 本質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ

E. 終

研究 結果 以下 通 あ

1. ッチン ・ ー 学習 ル 日本語 暗記学習語彙 使用

さ 学習 ル あ 学習 ル ー ス 実

装 い ー 教室 遊び 学べ

学生 招待 学習 ル 引 起 さ 教材 本

質 損 う 送達さ ル 目的 達成さ

2. ッチン ・ ー 学習 ル 語彙 暗記 効果的 利

用 良い ル あ 学習者 事前 ス 平均点 48.8

事後 ス 92.7 43.9 増加 分

100点奇習

3. T-test 用い 統計的 ータ 分析 後 t 値 18.91 等

い得 2.31 t 表値 得 8 自由度 び 5% 有意

水準 有 t 値>t表 結果 あ

ッチン ・ ー 学習 ル 実験後 語彙 暗記 結果

違う い帰無仮説 断

4. ン ー 結果 ッチン ・ ー 学習 ル 教室 語彙学

習 実装さ い 合意 示 理由 学生


(18)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu


(19)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daftar Isi

ABSTRAK ………... i

KATA PENGANTAR ………... xi

DAFTAR ISI ………... xv

DAFTAR TABEL………...xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ...………... 1

B. Identifikasi Masalah ……… 5

1. Rumusan Masalah ……… 5

2. Batasan Masalah ……….. 5

C. Tujuan dan Manfaat ……….... 6

1. Tujuan Penelitian ……….. 6

2. Manfaat Penelitian ……….... 6

D. Metode Penelitian ……….. 7

1. Populasi dan Sampel Penelitian ..…….……… 8

a. Populasi Penelitian ……… 8

b. Sampel Penelitian ……….. 8

2. Instrumen Penelitian ...……….. 8

a. Tes ………. 9

b. Angket ………... 9

E. Teknik Pengumpulan Data ... 10

1. Tes ………... 10

2. Angket ………... 10

F. Teknik Pengolahan Data ... 11


(20)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB II LANDASAN TEORI ... 13

A. Model Pembelajaran Bahasa ... 13

1. Pengertian Model Pembelajaran ... 13

2. Jenis-Jenis Model Pembelajaran ... 15

a. Model Pembelajaran Langsung ... 16

b. Model Pembelajaran Berbasis Masalah (PBM) ... 20

c. Model Pembelajaran Kontekstual ... 22

d. Model Pembelajaran Index Card Match ... 24

e. Model Pembelajaran Kooperatif ... 26

B. Model Pembelajaran Matching Game dalam Pembelajaran Bahasa ... 29

1. Pengertian Model Pembelajaran Matching Game ... 29

2. Langkah-Langkah Model Matching Game ... 30

3. Kelebihan dan Kekurangan Model Matching Game ... 32

C. Kemampuan Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 34

1. Pengertian Kosakata Bahasa Jepang ... 34

2. Kemampuan Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 37

3. Pengajaran Menghafal Kosakata Bahasa Jepang ... 38

D. Kerangka Pemikiran ... 38

E. Hipotesis Penelitian ... 40

BAB III METODE PENELITIAN ... 41

A. Metode Penelitian ... 41

B. Desain Penelitian ... 43

C. Populasi dan Sampel ... 45

1. Populasi ... 45

2. Sampel ... 45

D. Instrumen Penelitian ... 46


(21)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2. Angket ... 50

E. Pengembangan Instrumen ... 54

F. Teknik Analisis Data ... 55

G. Prosedur Pelaksanaan Penelitian ... 57

1. Persiapan dan Perencanaan ... 57

2. Pengumpulan dan Pengolahan Data ... 57

3. Pelaporan ... 58

BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 59

A. Pelaksanaan Penelitian ... 59

1. Treatment Pertama ... 59

2. Treatment Kedua ... 60

3. Treatment Ketiga ... 61

B. Deskripsi dan Analisis Data ... 61

C. Deskripsi dan Analisis Angket ... 66

D. Pembahasan Hasil Angket ... 79

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 81

A. Kesimpulan ... 81

B. Saran ... 82

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(22)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daftar Tabel

Tabel 3.1 Desain Penelitian One-Grup Time-Series ………. 44

Tabel 3.2 Kisi-kisi soal Pretest ……….………… 48

Tabel 3.3 Kisi-kisi soal Posttest ……….……….. 49

Tabel 3.4 Kisi-kisi angket ……….……… 53

Tabel 4.1 Daftar nilai Pretest ……….………….. 62

Tabel 4.2 Daftar nilai Postest ……….………... 62

Tabel 4.3 Nilai perolehan hasil Pretest dan Posttest ……… 63

Tabel 4.4 Hasil analisis data angket……….…... 67

Tabel 4.5 Angket nomor 1 ……….……... 68

Tabel 4.6 Angket nomor 2 ……….………... 68

Tabel 4.7 Angket nomor 3 ……….………... 69

Tabel 4.8 Angket nomor 4 ……….………... 70

Tabel 4.9 Angket nomor 5 ……….………... 71

Tabel 4.10 Angket nomor 6 ……….………... 72

Tabel 4.11 Angket nomor 7 ……….………... 72

Tabel 4.12 Angket nomor 8 ……….…...…... 73

Tabel 4.13 Angket nomor 9 ……….………... 74

Tabel 4.14 Angket nomor 10 ……….………... 74


(23)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 4.16 Angket nomor 12 ……….………... 76

Tabel 4.17 Angket nomor 13 ……….………... 77

Tabel 4.18 Angket nomor 14 ……….………... 77


(24)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

Menurut Ellis (Kuraesin, 2010:2), “Secara umum, pembelajaran bahasa asing adalah sebuah proses yang kompleks dengan berbagai fenomena

yang pelik.” Dewasa ini, bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa asing

yang banyak diminati untuk dipelajari oleh masyarakat dari berbagai kalangan dengan berbagai tujuan. Hal ini juga dipengaruhi dengan banyaknya sekolah-sekolah menengah atas yang memilih bahasa Jepang selain bahasa Inggris.

Kosakata merupakan salah satu hal yang harus dipelajari dalam bahasa, termasuk bahasa Jepang. Dalam buku teks yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang di SMA banyak kosakata yang sebelumnya belum dipelajari. Dengan banyaknya kosakata baru tersebut, memaksa pembelajar untuk bekerja keras dalam menghafal dengan cepat. Padahal tidak dapat disangkal bahwa mengingat suatu kosakata itu adalah hal yang sulit, terlebih jika dilakukan dengan terpaksa. Maka dari itu tidak jarang kosakata itu menjadi penghalang bagi pembelajar bahasa Jepang untuk bisa lancar berkomunikasi, atau hanya sekedar untuk membuat sebuah kalimat sederhana.

Dalam sebuah pembelajaran, penggunaan model pembelajaran yang kreatif sangat diperlukan untuk mempermudah pembelajar dalam


(25)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menghafal kosakata. Pengajar harus mencari model pembelajaran yang menarik agar tidak menimbulkan rasa bosan bagi pembelajar yang telah mempelajari bahasa Jepang dan menarik bagi pembelajar yang baru mengenal bahasa Jepang.

Menurut Marx (dalam Rianto, 2006:7), “Model menunjuk suatu struktur secara konseptual yang telah berhasil dikembangkan dalam suatu bidang, dan sekarang diterapkan, terutama untuk membimbing penelitian dan berpikir dalam bidang lain, biasanya dalam bidang yang belum

begitu berkembang”. Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa model adalah rencana atau konsep yang telah berhasil disederhanakan dan dikembangkan dalam suatu bidang yang kemudian diterapkan kembali sebagai contoh untuk digunakan oleh bidang lainnya yang belum begitu berkembang.

Permainan adalah salah satu model pembelajaran yang dianggap cocok dan menarik dilakukan dalam suatu proses pembelajaran. Pengertian permainan itu sendiri, seperti yang diungkapkan oleh Jill Hadfield dan dikutip oleh Agustina (2012:2), yaitu:

A game is an activity with rules, a goal and an element of fun. One of the most important reasons for using games is simply that they are immensely enjoyable for both teacher and student.“


(26)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Artinya, permainan adalah aktifitas dengan peraturan, tujuan dan menyenangkan. Satu dari alasan yang terpenting menggunakan permainan hanyalah karena permainan sangat menyenangkan baik untuk guru maupun siswa.

Menurut Agustina (2012:2), mengajak siswa bermain sambil belajar ternyata memberi banyak manfaat bagi pengajar dan pembelajar.

Manfaat tersebut bagi pengajar adalah sebagai berikut:

1. Guru akan lebih mudah memberikan penjelasan suatu materi pelajaran, bila diterapkan dalam bentuk permainan.

2. Guru juga dapat membuat suasana kelas menjadi lebih hidup.

3. Guru akan mendapatkan prestasi tersendiri dimana guru mampu membuat semua siswanya berpartisipasi aktif selama proses belajar mengajar di kelas.

Sedangkan manfaat bagi pembelajar adalah sebagai berikut:

1. Siswa akan lebih mudah memahami materi pelajaran yang sedang dipelajari karena disajikan dalam bentuk permainan.

2. Permainan dapat mengurangi atau bahkan menghilangkan kebosanan siswa belajar di dalam kelas.

3. Siswa dapat lebih mudah dan cepat mengingat materi pelajaran.


(27)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

5. Siswa akan memiliki rasa solidaritas dan sportivitas dikalangan teman-temannya.

Oleh karena itu, dalam penelitian ini penulis akan menggunakan model permainan untuk membantu pembelajar meningkatkan motifasi dan semangat belajar sehingga mampu menciptakan suasana menyenangkan dan tidak membosankan di dalam kelas.

Dalam penelitian ini, penulis mengujicobakan sebuah model permainan yang disebut dengan matching game, yaitu permainan yang di dalamnya melibatkan kerjasama dalam sebuah tim. Permainan ini menggunakan media kartu kosakata bahasa Jepang dan kartu gambar. Matching game ini digunakan penulis dalam pembelajaran untuk menghafal

kosakata yang terdapat di dalam buku teks “Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid 2”.

Berdasarkan uraian di atas, maka penulis akan melakukan

penelitian mengenai hal tersebut dalam penelitian yang berjudul “MODEL

PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN


(28)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. IDENTIFIKASI MASALAH PENELITIAN

1. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

a. Bagaimana merencanakan pembelajaran dalam menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game?

b. Bagaimana melaksanakan pembelajaran dalam menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game?

c. Bagaimana hasil menghafal kosakata dengan model pembelajaran matching game?

d. Bagaimana respon siswa peserta NK (Nihongo Kurabu) terhadap model pembelajaran matching game?

2. Batasan Masalah

Untuk membatasi ruang lingkup masalah dalam penelitian ini, maka dilakukan pembatasan masalah sebagai berikut:

a. Pembelajaran mengafal kosakata ini hanya dilakukan dengan menggunakan model pembelajaran matching game.

b. Penelitian ini hanya akan terfokus pada kosakata yang terdapat dalam buku teks “Mengenal Bahasa Jepang untuk SMA jilid 2”.


(29)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. TUJUAN DAN MANFAAT

1. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

a. Untuk mengetahui kemampuan siswa anggota NK (Nihongo Kurabu) SMA Negeri 15 Bandung dalam menghafal kosakata sebelum dan sesudah treatment menggunakan model pembelajaran matching game.

b. Untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran matching game dalam menghafal kosakata.

c. Untuk melihat dan mengetahui respon siswa anggota NK (Nihongo Kurabu) ketika menghafal kosakata menggunakan model pembelajaran matching game.

2. Manfaat Penelitian

Manfaat dari penelitian ini adalah:

a. Bagi pengajar, adalah dapat membangun suasana kelas yang menarik dan tidak membosankan, dan dapat dengan mudah memberikan materi pelajaran.

b. Bagi pembelajar, adalah dapat dengan mudah menerima materi karena disampaikan dengan menarik, dan juga menemukan cara yang menarik untuk menghafal kosakata dengan cepat yaitu dengan menggunakan model pembelajaran matching game.


(30)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

D. METODE PENELITIAN

Penelitian merupakan cara atau prosedur yang harus ditempuh untuk menjawab masalah penelitian (Sutedi, 2011:53). Prosedur ini merupakan langkah kerja yang bersifat sistematis, mulai dari perencanaan, pelaksanaan, dan pengambilan kesimpulan.

Dalam penelitian ini, penulis hanya akan meneliti 9 orang saja. Metode yang digunakan adalah metode penelitian ekperimen kuasi dan desain yang akan digunakan adalah One-Group Time-Series Design, dimana siswa akan diberi pretest terlebih dahulu sebelum dilakukan treatment. Setelah treatment dilakukan baru akhirnya dilakukan posttest untuk melihat hasil dari model matching game tersebut.

Desain penelitiannya dapat dilihat seperti di bawah ini:

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Nilai pretest sebelum diberikan treatment

X : Perlakuan (treatment) yang diberikan yaitu penggunaan model pembelajaran matching game pada pembelajaran menghafal kosakata bahasa Jepang.


(31)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

1. Populasi dan Sampel Penelitian

a. Populasi Penelitian

Data penelitian bisa bersumber dari manusia atau bukan manusia. Manusia yang dijadikan sumber data disebut dengan populasi penelitian (Sutedi, 2011:179).

Populasi yang menjadi subjek dari penelitian ini adalah siswa yang mengikuti ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.

b. Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data (Sutedi, 2011:179).

Sampel dalam penelitian ini adalah 9 orang siswa anggota NK (Nihongo Kurabu).

2. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian (Sutedi, 2011:155).

Instrumen yang akan digunakan penulis dalam penelitian ini diantaranya:


(32)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Tes

Tes merupakan alat ukur yang biasanya digunakan untuk mengukur hasil belajar siswa setelah selesai satu satuan program pengajaran tertentu (Sutedi, 2011:157).

Tes yang akan dilakukan oleh penulis adalah tes tertulis yang berupa pretest yang dilakukan sebelum treatment dan posttest yang dilakukan setelah keseluruhan treatment dilakukan.

b. Angket

Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden (manusia dijadikan objek penelitian) (Sutedi, 2009:164).

Di akhir penelitian, yaitu setelah posttest dilakukan, penulis akan memberikan angket. Menurut Faisal (dalam Sutedi, 2011:164), dilihat dari keleluasaan responden dalam memberikan jawabannya, angket dapat digolongkan ke dalam angket tertutup dan angket terbuka. Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal (dalam Sutedi, 2011:165) menggolongkan angket menjadi angket langsung dan angket tidak langsung. Angket langsung merupakan angket yang beberapa item pertanyaan yang menggali informasi yang berhubungan dengan pengalaman atau hal-hal yang dirasakan oleh responden, sedangkan dalam angket tidak langsung informasi yang ditanyakan adalah pengetahuan, anggapan, pendapat dan


(33)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

penilaian dari responden terhadap suatu objek dan tidak menyangkut hal pribadi dari responden tersebut.

Dalam hal ini, penulis akan melakukan angket tertutup tidak langsung untuk mengetahui penilaian dan pendapat responden tentang model pembelajaran matching game dimana soal angket berjumlah 15 soal dan alternatif jawabannya telah disediakan oleh penulis.

E. TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data yang akan dilakukan oleh penulis dalam penelitian ini adalah:

1. Tes

Penulis akan melakukan tes berupa pilihan ganda dengan 5 pilihan jawaban dengan jumlah soal sebanyak 15 soal dan soal mencocokkan dengan jumlah soal sebanyak 5 soal. Jadi keseluruhan soal berjumlah 20.

2. Angket

Angket yang disebar untuk mengumpulkan data berupa penilaian dan pendapat responden sebelum dan setelah diberikan treatment menggunakan model pembelajaran matching game. Selain itu angket ini


(34)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

juga bertujuan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran matching game ini

F. TEKNIK PENGOLAHAN DATA

Dalam penelitian ini penulis akan membandingkan hasil pretest dengan posttest sampel sebelum dan sesudah menerima treatment dengan menggunakan model pembelajaran matching game.

G. SISTEMATIKA PENULISAN

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang latar belakang penelitian, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan penelitian.

BAB II LANDASAN TEORITIS

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang tinjauan pustaka yang menyangkut teori-teori yang bersangkutan, kerangka pemikiran dan hipotesis penelitian.


(35)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODE PENELITIAN

Dalam bab ini penulis menjelaskan tentang metode penelitian secara sistematis, populasi dan sampel penelitian, instrumen penelitian, tahap penelitian dan rancangan eksperimen.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Dalam bab ini penulis akan menguraikan tentang hasil pengolahan data tes dan angket.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Dalam bab ini penulis akan mengemukakan tentang kesimpulan dan saran yang di dalamnya memuat kesimpulan dan saran-saran.


(36)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. METODE PENELITIAN

Metode penelitian eksperimen merupakan satu diantara metode yang sering digunakan di dalam proses pembelajaran di sekolah. Menurut Roestiyah (http://martiningsih.blogspot.com/2007/12/macam-macam-metode-pembelajaran.html, 22 Juni 2014), “Metode eksperimen adalah suatu cara mengajar, di mana siswa melakukan suatu percobaan tentang sesuatu hal, mengamati prosesnya serta menuliskan hasil percobaannya, kemudian hasil

pengamatan itu disampaikan ke kelas dan dievaluasi oleh guru.” Sedangkan

metode eksperimen menurut Djamarah (2002:95) adalah “Cara penyajian pelajaran, di mana siswa melakukan percobaan dengan mengalami sendiri

sesuatu yang dipelajari.”

Menurut Sutedi (2011:66), penelitian eksperimen memiliki ciri sebagai berikut:

a. Adanya manipulasi terhadap variabel bebas

b. Adanya kegiatan pengontrolan terhadap variabel lain yang berpengaruh c. Adanya pengamatan dan pengukuran terhadap efek atau pengaruh dari


(37)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Jadi, metode eksperimen adalah metode dimana variabel yang dijadikan objek penelitian dikontrol dan dimanipulasi oleh peneliti untuk meneliti kebenaran sebuah hipotesis.

Sugiyono (http://navelmangelep.wordpress.com/2012/02/27/metode-penelitan-eksperimen/, diakses 26 Juni 2014) membagi penelitian ekperimen kedalam 3 bentuk yakni pre-experimental, true experimental (eksperimen sebenarnya), dan quasy experimental (eksperimen kuasi). Yang akan digunakan penulis dalam penelitian ini adalah quasy experimental atau eksperimen kuasi.Menurut Sugiyono masih dalam situs yang sama, bentuk eksperimen ini merupakan pengembangan dari true experimental design yang sulit dilaksanakan. Desain ini mempunyai kelompok kontrol, tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen.

Tujuan dari penelitian ini adalah penulis ingin mencoba menerapkan model pembelajaran matching game dalam menghafal kosakata untuk mengetahui apakah model tersebut efektif atau tidak jika digunakan. Hal ini sesuai dengan pendapat Sutedi (2011:64):

Tujuan metode eksperiment atau metode uji coba ini yaitu untuk menguji efektivitas dan efisiensi dari daru suatu pendekatan, metode, teknik, atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik, dala pengajaran yang sebenarnya.”


(38)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Anggoro (dalam Hutama, 2014:44) menyebutkan, “Metode peneltian eksperimental secara khusus diwujudkan untuk mengontrol hipotesis tandingan atau variabel ekstranus, yaitu variabel yang bersaing dengan

variabel independen yang sengaja kita rancang.” Dengan begitu dapat

disimpulkan bahwa ada dua variabel dalam metode penelitian eksperimen ini, yaitu variabel bebas dan variabel terikat. Variabel bebas dari penelitian ini adalah penggunaan model pembelajaran matching game dalam menghafal kosakata, dan variabel terikat dari penelitian ini adalah kemampuan siswa menghafal kosakata bahasa Jepang setelah diberi perlakuan.

B. DESAIN PENELITIAN

Desain yang akan dilakukan dalam penelitian ini adalah One-Group Time-Series Design. Desain ini merupakan salah satu jenis desain dari metode penelitian eksperimental kuasi, dimana desain penelitian ini hanya menggunakan satu kelompok yaitu satu kelompok eksperimen tanpa kelompok kontrol (Makhsus dalam Hutama, 2014:45). Siswa akan diberikan pretest sebelum diberika treatment. Setelah itu, treatment akan dilakukan dengan mengujicobakan model pembelajaran matching game kepada siswa, baru kemudian siswa akan diberikan posttest sebagai evaluasi dari treatment yang telah dilaksanakan. Desain penelitian One-Grup Time-Series ini dapat dijelaskan dengan menggunakan tabel berikut :


(39)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.1

Desain Penelitian One-Grup Time-Series

Pretest Treatment Posttest

O1 X O2

Keterangan :

O1 : Nilai pretest sebelum diberikan treatment

X : Perlakuan (treatment) yang diberikan yaitu penggunaan model pembelajaran matching game pada pembelajaran menghafal kosakata bahasa Jepang.

Q2 : Nilai posttest setelah diberikan treatment.

Untuk mendapatkan data awal, sebelum treatment dilakukan sebelumnya dilakukan dulu pretest. Setelah itu baru dilakukan treatment sebanyak 3 kali, yaitu pada pertemuan pertama hingga pertemuan ketiga. Setelah treatment selesai, baru akhirnya dilakukan posttest dengan tingkat kesulitan instrumen sama dengan tingkat kesulitan instrumen yang diberikan pada saat pretest untuk melihat perbedaan kemampuan menghafal kosakata siswa sebelum dan setelah diberikan treatment.


(40)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. POPULASI DAN SAMPEL

1. Populasi

Populasi merupakan keseluruhan subyek penelitian. Sutedi

(2011:179) mengemukakan bahwa “Manusia yang dijadikan sebagai sumber data disebut dengan populasi penelitian.” Sedangkan menurut Sugiyono (http://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/, diakses 27 Juni 2014) “Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.” Jadi dapat

disimpulkan bahwa populasi merupakan sekumpulan besar individu atau benda yang merupakan fokus utama dari penelitian ilmiah.

Populasi dari penelitian ini adalah siswa-siswa yang mengikuti ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu) di SMA Negeri 15 Bandung.

2. Sampel

Sampel adalah sebagian kecil dari populasi yang akan dijadikan objek peneltian. Sutedi (2011:179) mengemukakan bahwa “Sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan

sumber data.” Menurutkan pengertian tersebut, maka dari jumlah populasi

yang ada penelitian ini dilakukan hanya kepada sebagian siswa yang mengikuti ekstrakurikuler NK (Nihongo Kurabu).


(41)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik random atau juga yang dikenal dengan teknik secara acak. Dengan kata lain, pemilihan sampel dari populasi ini dilakukan dengan cara yang acak seperti mengundinya atau menunjuk siswa berdasarkan urutan absen. Sutedi menjelaskan bahwa teknik ini hanya bisa dilakukan jika populasinya dianggap memiliki kemampuan yang sama. Oleh karena itu, dengan kemampuan yang sama maka dalam suatu populasi maka walaupun dipilih dengan cara acak hasil dari penelitian ini tidak akan terlalu berbeda.

Teknik penyampelan yang dilakukan untuk penelitian ini cukup sederhana. Penulis menuliskan masing-masing nama setiap anggota NK pada secarik kertas. Kemudian dikocok dan 9 nama yang terpilih adalah yang mengikuti penelitian.

D. INSTRUMEN PENELITIAN

1. Tes Tulis

Dalam penelitian kependidikan tes seringkali digunakan untuk mengevakuasi kemampuan siswa setelah mengalami suatu proses pembelajaran. Menurut Arikunto (2010:127) “Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan intelegensi, kemampuan atau bakat yang

dimiliki kelompok atau individu”. Diantara dua jenis tes, yaitu tes tulis


(42)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

ini karena dirasa lebih efektif dalam mengukur kemampuan siswa dalam menghafal kosakata.

Tes ini hanya dibatasi oleh kemampuan siswa menghafal kosakata, dengan kata lain tes yang berkenaan dengan kosakata yang telah dipelajari sebelumnya. Tes yang akan dilakukan sebanyak dua kali, yaitu saat pretest yang dilakukan sebelum treatment dilakukan dan saat posttest yaitu setelah treatment dilakukan, sehingga akan terlihat perbedaan kemampuan siswa dalam menghafal kosakata sebelum dan setelah treatment. Instrumen yang diberikan saat pretest dan posttest akan berbeda, namun tingkat kesulitan yang diberikan sama.

Instrumen tes ini terdiri dari 20 soal, yaitu 15 soal pilihan ganda dan 5 soal mencocokkan dengan tingkat kesulitan yang acak. Materi dari instrumen tes ini akan diberikan selama treatment. Setiap soal memiliki poin satu sehingga poin keseluruhannya adalah 20 poin.

Sebelum digunakan kepada kelompok eksperimen, instrumen tes ini terlebih dahulu diserahkan kepada dosen ahli (expert judgement). Langkah-langkah yang akan penulis lakukan dalam menyusun instrumen ini adalah:

1) Memilih dan menetapkan jenis instrumen yang akan dilakukan. 2) Merancang RPP yang akan digunakan ketika treatment.

3) Menyusun kisi-kisi instrumen berdasarkan dengan materi yang akan disampaikan saat treatment.


(43)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4) Membuat soal tes tulis beserta jawaban.

5) Mengkonsultasikan instrumen yang telah dibuat kepada dosen ahli (expert judgement).

Berikut adalah kisi-kisi soal pretest dan posttest yang telah disusun oleh penulis.

Tabel 3.2 Kisi-kisi Soal Pretest N

o

Standar Kompetensi

Kompetensi

Dasar Materi Indikator Soal

Bentuk Soal No Soal 1 Menghafal Menghafal dan menyebutkan kosakata mengenai kegiatan, jenis kendaraan, nama tempat, makanan dan rasa yang biasa dilakukan dan disampaikan dalam kegiatan sehari-hari. Mengidentifi kasi kosakata dengan mencocokkan dan membedakan secara tepat.

毎日の生活 Menentukan arti

kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 1

3, 4, 5

のりもの Menentukan

kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 7, 9, 10, 12, 15 16, 18

ひ なじか ん

Menetukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan PG Mencocok 5, 9, 11,12, 13, 14, 15 19, 20


(44)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gambar kan

かいもの Menentukan arti

kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 2 6, 7, 10,13, 14 17

食べ物と飲 物

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 8, 9,

10, 11,14,

15

Tabel 3.3 Kisi-kisi Soal Posttest N

o

Standar Kompetensi

Kompetensi

Dasar Materi Indikator Soal

Bentuk Soal No Soal 1 Menghafal Menghafal dan menyebutkan kosakata mengenai kegiatan, jenis kendaraan, nama tempat, makanan dan rasa yang biasa dilakukan dan disampaikan dalam kegiatan sehari-hari. Mengidentifi kasi kosakata dengan mencocokkan dan membedakan secara tepat.

毎日の生活 Menentukan arti

kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 1

3, 4, 5

のりもの Menentukan

kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 7, 9,

10, 12, 15


(45)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Mencocokkan gambar

Mencocok kan

16, 18

ひ なじか ん

Menetukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 5, 9, 11,12, 13, 14, 15 19, 20

かいもの Menentukan arti

kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 2 6, 7, 10,13, 14 17

食べ物と飲 物

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 8, 9,

10, 11,14,

15

2. Angket

Menurut Sutedi (2011:164) “Angket merupakan salah satu instrumen pengumpul data penelitian yang diberikan kepada responden

(manusia dijadikan subjek penelitian)”. Teknik angket ini dilakukan


(46)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

disusun dan disebarkan untuk mendapatkan informasi atau keterangan dari responden (Faisal dalam Sutedi, 2011:164). Jadi angket adalah sejumlah pertanyaan tertulis yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden.

Faisal (dalam Sutedi, 2011:164) menggolongkan angket menjadi dua, yaitu angket tertutup dan angket terbuka jika dilihat dari sifat keleluasaan dalam memberikan jawaban. Dalam angket tertutup koresponden tidak memiliki keleluasaan dalam memberikan jawaban karena alternatif jawaban telah diberikan oleh peneliti. Sebaliknya, angket terbuka hanya berupa daftar pertanyaan saja sehingga responden bisa dengan bebas dan leluasa menjawabnya.

Jika dilihat dari informasi yang diperoleh, Faisal (dalam Sutedi, 2011:165) menggolongkan angket menjadi angket langsung dan angket tidak langsung. Angket langsung merupakan angket yang beberapa item pertanyaan yang menggali informasi yang berhubungan dengan pengalaman atau hal-hal yang dirasakan oleh responden, sedangkan dalam angket tidak langsung informasi yang ditanyakan adalah pengetahuan, anggapan, pendapat dan penilaian dari responden terhadap suatu objek dan tidak menyangkut hal pribadi dari responden tersebut.

Angket tertutup tidak langsung adalah jenis angket yang akan digunakan dalam penelitian ini. Alasan penulis melakukan angket tertutup


(47)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tidak langsung ini sesuai dengan yang dikemukakan oleh Samwiel (2013:54) yaitu sebagai berikut:

1. Memudahkan responden dalam memberikan jawaban pada alternatif jawaban yang disediakan.

2. Angket ini dapat menghimpun data dalam waktu yang relatif singkat.

3. Memudahkan penulis dalam menganalisis jawaban yang telah diperoleh.

4. Pengumpulan data akan lebih efisien dari segi biaya dan tenaga.

Penulis akan memberikan angket mengenai pendapat dan penilaian responden terhadap model pembelajaran menggunakan matching game. Adapun langkah-langkah yang penulis lakukan yaitu sebagai berikut:

1) Merumuskan kisi-kisi dan item pertanyaan;

2) Merumuskan indikator-indikator yang akan dijadikan pertanyaan melalui kisi-kisi instrumen;


(48)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut merupakan kisi-kisi pertanyaan dari angket yang diajukan.

Tabel 3.4 Kisi-kisi Angket

VARIABEL

PENELITIAN DIMENSI INDIKATOR

NO. ITEM SOAL JUMLAH Model pembelajaran menghafal kosakata menggunakan Matching Game untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Negeri 15 Bandung Model pembelajaran menghafal kosakata menggunakan Matching Game

1. Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran bahasa Jepang

1, 2 2

2. Tanggapan siswa dalam menghafal kosakata

3, 4 2

3. Tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran menghafal

kosakata di dalam kelas

5 1

4. Pengetahuan siswa mengenai model pembelajaran matching game

6 1

5. Tanggapan siswa terhadap model pembelajaran matching game

7, 13 2

6. Tanggapan siswa terhadap model pembelajaran matching game dalam pembelajaran mengingat kosakata

8, 9, 10,

12 4

7. Tanggapan siswa jika matching game dilakukan di dalam proses pembelajaran di


(49)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam kelas 8. Kesulitan siswa

dalam mempelajari kosakata menggunakan model

pembelajaran matching game

14, 15 2

Jumlah soal 15 15

E. PENGEMBANGAN INSTRUMEN

Yang dimaksud dengan expert judgment adalah dikonsultasikan kepada pakar untuk mengetahui validitas instrumen ditinjau dari isinya. Validitas itu sendiri dapat didefinikan sebagai seberapa cermat suatu alat ukur melakukan fungsi ukurnya. Maka, agar dapat dikatakan valid kita harus mengukur sesuatu yang kita ukur dengan cermat.

Ekspert judgment adalah metode pengembangan instrumen yang akan dilakukan oleh peneliti. Hasil dari expert judgment ini adalah perbaikan keseluruhan atau beberapa butir poin dari instrumen yang kurang tepat dengan indikator. Dalam hal ini, penulis akan meminta salah satu dosen bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia untuk memberikan penilaiannya terhadap instrumen yang penulis ajukan.


(50)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. TEKNIK ANALISIS DATA

Rumus yang akan digunakan oleh penulis dalam pelaksanaan uji hipotesis ini adalah rumus t test atau Uji t. T test atau Uji t adalah uji statistik yang digunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis nol .

Uji t pertama kali dikembangkan oleh William Seely Gosset pada 1915. Awalnya ia menggunakan nama samaran Student, dan huruf t yang terdapat dalam istilah Uji “t“ dari huruf terakhir nama beliau. Uji t disebut juga dengan nama Student t.

Sudijono (2008 : 278) menjelaskan pengertian t test sebagai

“Salah satu tes statistik yang dipergunakan untuk menguji kebenaran atau kepalsuan hipotesis nihil yang menyatakan bahwa diantara dua buah mean sampel yang dipilih secara random dari populasi yang sama, tidak terdapat

perbedaan yang signifikan.”

Rumus t test untuk mencari nilai t hitung untuk sampel yang sama adalah sebagai berikut:


(51)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan:

Md = mean dari perbedaan pretest dan posttest (posttest-pretest) xd = deviasi masing-masing subjek (d-Md)

∑x²d = jumlah kuadrat deviasi N = subjek pada sampel d.b. = ditentukan dengan N-1

(Arikunto, 2006:306)

Sedangkan untuk mengolah data angket digunakan perhitungan persentase frekuensi jawaban (Sudjana, 2005, hlm.131). Perhitungan ini dapat dinyatakan dengan rumus sebagai berikut.

% = x 100

Keterangan:

N = banyaknya mahasiswa yang menjawab pertanyaan f = banyaknya jawaban yang muncul


(52)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

G. PROSEDUR PELAKSANAAN PENELITIAN

1. Persiapan dan Perencanaan

Pada tahapan persiapan dan perencanaan ini, penulis mulai melakukan rancangan penelitian yang akan dilaksanakan, lalu kemudian ngkonsultasikannya kepada dosen pembimbing. Setelah itu penulis menentukan populasi dan sampel yang akan diperlukan dan mengurus perizinan mengenai pelaksanaan penelitian di lokasi yang akan dijadikan tempat penelitian, dalam hal ini adalah SMA Negeri 15 Bandung.

Baru kemudian penulis menyiapkan alat dan teknik yang akan digunakan untuk pengumpulan data dan pengumpulan instrumen sesuai dengan rancangan penelitian yang sebelumnya telah dikonsultasikan dengan dosen pembimbing.

2. Pengumpulan dan Pengolahan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan instrumen yang sebelumnya telah disusun. Kemudian data-data yang telah diperoleh diolah dengan menggunakan perhitungan secara statistik, untuk menguji hipotesis penelitian dan kemudian menarik kesimpulan dari peneitian tersebut.


(53)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Pelaporan

Hasil dari penelitian tersebut kemudian disusun kedalam bentuk skripsi untuk kemudian diserahkan kepada tim penguji sidang untuk diberi penilaian.


(54)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. KESIMPULAN

Berdasarkan dari hasil penelitian, penulis mengambil kesimpulan sebagai berikut:

1. Model pembelajaran matching game merupakan model pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran kosakata yang menekankan pada ingatan dalam bahasa Jepang. Model pembelajaran ini menerapkan sistem permainan atau game. Permainan ini mengajak siswa belajar sambil bermain di dalam kelas, namun materi inti tetap tersampaikan dengan baik.

2. Model pembelajaran matching game merupakan model pembelajaran yang baik dan efektif digunakan untuk menghafal kosakata. Hal ini terbukti dari hasil pretest siswa yang rata-rata awalnya hanya 48,8 dari 100, mengalami kenaikan sebesar 43,9 sehingga rata-rata nilai posttest menjadi 92,7 dari 100.

3. Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan uji t test menghasilkan nilai t hitung 18,91. Untuk db 8 dengan taraf signifikasi 5% nilai t tabel adalah 2,31. Maka dapat diketahui bahwa nilai t hitung lebih besar dibandingkan dengan t tabel (18,91>2,31). Dengan begitu hipotesis


(55)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

nol (H0) yang menyatakan bahwa tidak ada perbedaan hasil menghafal

kosakata setelah penerapan model pembelajaran matching game dapat ditolak.

4. Hasil dari angket menunjukkan bahwa siswa setuju jika model pembelajaran matching game ini diterapkan dalam pembelajaran kosakata di dalam kelas. Hal ini disebabkan siswa menjadi lebih aktif dan semangat dalam mempelajari kosakata, dan dengan menggunakan model pembelajaran matching game siswa menjadi mudah mengingat kosakata yang diajarkan.

B. SARAN

1. Untuk guru bahasa Jepang tingkat SMA

Penulis berharap sesekali guru dapat menerapkan model pembelajaran matching game di dalam kelas untuk mempermudah siswa dalam menghafal kosakata. Model pembelajaran ini baik dan efektif digunakan mengingat hasil yang telah dicapai oleh penulis. Namun harus diingat, karena model ini merupakan model pembelajaran menggunakan permainan, maka suasana kelas akan gaduh dan mengalami kendala jika digunakan pada kelas dengan jumlah siswa yang banyak.

2. Untuk pembelajar bahasa Jepang tingkat pemula

Model pembelajaran matching game tidak hanya bisa dilakukan di dalam kelas. Siswa pun dapat melakukan matching game di


(56)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

luar kelas ketika sedang berkumpul dengan siswa lainnya. Penulis pun berharap model pembelajaran matching game ini dapat diaplikasikan ke dalam pelajaran lainnya yang masih berhubungan dengan aspek hafalan. 3. Untuk peneliti selanjutnya

Untuk peneliti selanjutnya, mungkin model pembelajaran matching game ini dapat digunakan dalam pembelajaran mengingat huruf atau lainnya.


(57)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR PUSTAKA

Afandi, M., Chamalah, E., Wardani,O.P. (2013) Model dan Metode Pembelajaran di Sekolah. Edisi pertama. Semarang: Sultan Agung Press.

Agustina, S.D. (2012) Pembelajaran Model Games Untuk Meningkatkan Kemampuan Kosakata Bahasa Inggris Siswa. Palembang, hlm. 2

Amelia, T. (2014) Penerapan Metode Peer Response Terhadap Kemampuan Menulis Sakubun Mahasiswa. Sripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Arikunto, S. (2006) Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta : PT Rineka Cipta.

Blog’s Bimbingan. (2012) Pengertian Populasi dan Sampel dalam Penelitian. [Online]. Terdapat di: http://sugithewae.wordpress.com/2012/11/13/pengertian-populasi-dan-sampel-dalam-penelitian/. Diakses 27 Juni 2014.

Cherry K. What is The Experimental Method?. [Online]. Terdapat di:

http://psychology.about.com/od/eindex/g/experimental.htm. Diakses 26 Juni 2014.

Dahidi, A. (2008) METODE & TEKNIK PENGAJARAN BAHASA JEPANG*)(Kajian Terhadap Pengejawantahan Pendekatan Komunikatif dalam Keterampilan Berbicara Bahasa Jepang). Dalam: Kegiatan Pendidikan dan Latihan Profesi Guru (PLPG). Bandung, hlm. 6-14.

Djamarah, S. B., Zain, A. (2002) Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Fataruba H. (2012) Pengertian Metode Penelitian Eksperimen. [Online]. Terdapat di: http://trietigha.blogspot.com/2012/01/pengertian-metode-penelitian-eksperimen.html.

Diakses 12 Juli 2014.

Firdhan (2011) Instrumen Penelitian. [Online]. Tersedia di:

http://firdhanramadhansmart.wordpress.com/2011/11/20/instrumen-penelitian/. Diakses 26 Juni 2014.

Haryanto. (2011) Pengertian Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia di:

http://belajarpsikologi.com/pengertian-model-pembelajaran/. Diakses 22 Juni 2014.

Hereiam, S. (2012) Pengajaran Kosakata. [Online]. Terdapat di:

http://suyudihereiam.blogspot.com/2012/08/pengajaran-kosakata.html. Diakses 20 Juli 2014.

Hidayat, A. (2013) Metode Kolmogorov Smirnov. [Online]. Terdapat di:

http://statistikian.blogspot.com/2013/01/rumus-kolmogorov-smirnov.html. Diakses 26 Juni 2014.


(58)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kuraesin, U (2010) Belajar Cepat Hiragana Melalui Metode Pembelajaran Game. Skripsi, S1, Widyatama, Bandung.

Machdans. (2011) Model-Model Pembelajaran. [Online]. Tersedia di: http://machdans-modelmodelpembelajaran.blogspot.com/. Diakses 23 Juni 2014.

Martiningsih, R. (2007) Macam-Macam Metode Pembelajaran. Terdapat di:

http://martiningsih.blogspot.com/2007/12/macam-macam-metode-pembelajaran.html. Diakses 22 Juni 2014.

Nughraha, S. A. (2013) Penguasaan Komputer Pedagogik Mahasiswa Calon Guru Dalam Pelaksaan Program Pengalaman Lapangan (PPL). Skripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Oktaviandy, N. (2012) Metode Penelitian Eksperimen. [Online]. Tersedia di: http://navelmangelep.wordpress.com/2012/02/27/metode-penelitan-eksperimen/. Diakses 26 Juni 2014.

Ramdhani, H. R. (2014) Efektivitas Metode Reading Aloud Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hiragana. Skripsi, S1, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Rianto, M. (2006) Pendekatan, Strategi, dan Metode Pembelajaran. Malang: Departemen Pendidikan Nasional.

Robby. (2012) Konsep dan Macam-Macam Metode Penelitian. [Online]. Tersedia di: http://karobby.wordpress.com/2012/05/12/konsep-dan-macam-macam-metode-penelitian/. Diakses 26 Juni 2014.

Rusti, S.C. (2012) Penelitian Pengembangan. [Online]. Terdapat di:

http://shilviacitrarusti.blogspot.com/2012/04/penelitian-pengembangan-r.html. Diakses 28 Juni 2014.

Setiawati, A.S. (2012) Kosakata Dalam Bahasa Jepang (Kajian Semantik). [Online] Tersedia di: http://www.pendidikanbahasajepang-unnes.com/2012/04/kosakata-dalam-bahasa-jepang-kajian.html?m=0. Diakses 22 Juni 2014.

Sudjana, N. (2005) Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sudijono, A. (2008) Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo Persada.

Sudjianto., Dahidi, A. (2012) Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Jakarta: Kesaint Blanc. Sutedi, D. (2011) Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: Humaniora.


(59)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Syafriadis. (2011) Metode Penelitian Eksperimen Semu(Quasi-Experimental Research). [Online]. Terdapat di: http://syafriadisjafar.blogspot.com/2011/11/metode-penelitian-experimen-semu-quasi.html. Diakses 12 Juli 2014.

Syukron., Kamal, A.Z., Rozi, F. (2010) Teknik-Teknik Pembelajaran Kosakata. Gresik: Suci Manyar Gresik.

Trianto, M.Pd (2010) Model pembelajaran terpadu : Konsep, strategi, dan implementasinya dalam kurikulum tingkat satuan pendidikan (KTSP). Jakarta: Bumi Aksara.

Ullfah, S. (2013) Desain Penelitian Eksperimen. [Online]. Tersedia di:

http://penelitiandesain.blogspot.com/2013/03/desain-penelitian-eksperimen.html. Diakses 26 Juni 2014.

Wasil, A. (2013) Jenis-Jenis Teknik Pengembilan Sampel. [Online]. Terdapat di: http://abdulwasilpatologi.blogspot.com/2013/05/jenis-jenis-teknik-pengambilan-sampel.html. Diakses 20 Juli 2014.

Widarmika. (2012) Metode Eksperimen. [Online]. Tersedia di:

http://komangwidarmika.blogspot.com/2012/12/metode-eksperimen.html. Diakses 26 Juni 2014.

Wikipedia. Kosakata. [Online]. Tersedia di: http://id.wikipedia.org/wiki/Kosakata. Diakses 22 Juni 2014.

Wikipedia. Memorization. [Online]. Tersedia di: http://en.wikipedia.org/wiki/Memorization. Diakses 22 Juni 2014.

Wikipedia. Student’s t-test. [On;ine]. Terdapat di: http://en.wikipedia.org/wiki/Student's_t-test. Diakses 27 Juni 2014.


(60)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KISI – KISI SOAL POSTTEST

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Bahasa Jepang

Kelas / Semester : XII / 2

Alokasi Waktu : 10 Menit

Jumlah Soal : 20 butir

Penulis : Azka D. Nurilmatin

N o

Standar Kompetensi

Kompetensi

Dasar Materi Indikator Soal

Bentuk Soal No Soal 1 Menghafal Menghafal dan menyebutkan kosakata mengenai kegiatan, jenis kendaraan, nama tempat, makanan dan rasa yang biasa dilakukan dan disampaikan dalam kegiatan sehari-hari. Mengidentifi kasi kosakata dengan mencocokkan dan membedakan secara tepat.

毎日 生活 Menentukan arti kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 1

3, 4, 5

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 7, 9, 10, 12, 15 16, 18 Menetukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 5, 9, 11,12, 13, 14, 15 19, 20

い Menentukan arti kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan PG Mencocok 2 6, 7, 10,13, 14 17


(61)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gambar kan

食べ物 飲 物

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 8, 9,

10, 11,14,


(62)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KISI – KISI SOAL PRETEST

Satuan Pendidikan : SMA

Mata Pelajaran : Bahasa Jepang

Kelas / Semester : XII / 2

Alokasi Waktu : 10 Menit

Jumlah Soal : 20 butir

Penulis : Azka D. Nurilmatin

N o

Standar Kompetensi

Kompetensi

Dasar Materi Indikator Soal

Bentuk Soal No Soal 1 Menghafal Menghafal dan menyebutkan kosakata mengenai kegiatan, jenis kendaraan, nama tempat, makanan dan rasa yang biasa dilakukan dan disampaikan dalam kegiatan sehari-hari. Mengidentifi kasi kosakata dengan mencocokkan dan membedakan secara tepat.

毎日 生活 Menentukan arti kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 1

3, 4, 5

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 7, 9, 10, 12, 15 16, 18 Menetukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan gambar PG Mencocok kan 5, 9, 11,12, 13, 14, 15 19, 20

い Menentukan arti kata

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar Mencocokkan PG Mencocok 2 6, 7, 10,13, 14 17


(63)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gambar kan

食べ物 飲 物

Menentukan kosakata sesuai dengan kalimat yang ada atau berdasarkan gambar

PG 8, 9,

10, 11,14,


(64)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

KISI-KISI ANGKET RESPON SISWA

TERHADAP MODEL PEMBELAJARAN MATCHING GAME

VARIABEL

PENELITIAN DIMENSI INDIKATOR

NO. ITEM SOAL JUMLAH Model pembelajaran menghafal kosakata menggunakan Matching Game untuk meningkatkan hasil belajar siswa SMA Negeri 15 Bandung Model pembelajaran menghafal kosakata menggunakan Matching Game

1. Tanggapan siswa terhadap proses pembelajaran bahasa Jepang

1, 2 2

2. Tanggapan siswa dalam menghafal kosakata

3, 4 2

3. Tanggapan siswa terhadap kegiatan pembelajaran

menghafal kosakata di dalam kelas

5 1

4. Pengetahuan siswa mengenai model pembelajaran matching game

6 1

5. Tanggapan siswa terhadap model pembelajaran matching game

7, 13 2

6. Tanggapan siswa terhadap model pembelajaran

matching game dalam pembelajaran

mengingat kosakata

8, 9, 10,

12 4

7. Tanggapan siswa jika matching game dilakukan di dalam proses pembelajaran di dalam kelas

11 1

8. Kesulitan siswa dalam mempelajari kosakata menggunakan model pembelajaran matching game

14, 15 2 Jumlah soal


(65)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TREATMENT HARI 1

NAMA SEKOLAH MATA PELAJARAN KELAS/SEMESTER ALOKASI WAKTU : : : :

SMA NEGERI 15 Bandung Bahasa Jepang

Ekstrakurikuler Nihongo Kurabu 2 Jam Pelajaran (2 x 45 Menit)

Standar Kompetensi : Menghafal dan menyebutkan kosakata dengan cepat dan tepat

Kompetensi Dasar : Menghafal dan menyebutkan kosakata mengenai kegiatan yang dilakukan sehari-hari dan yang dilakukan disaat waktu luang.

Indikator : 1. Mampu menghafal kosakata mengenai kegiatan yang dilakukan

sehari-hari dan yang dilakukan disaat waktu luang.

2. Mampu menyebutkan kosakata mengenai kegiatan yang dilakukan sehari-hari dan yang dilakukan disaat waktu luang.

Tujuan Pembelajaran : Setelah siswa memperoleh pengalaman belajar melalui model pembelajaran , siswa diharapkan dapat

1. menghafal kosakata mengenai kegiatan yang dilakukan sehari-hari dan yang dilakukan disaat waktu luang.

2. menyebutkan kosakata mengenai kegiatan yang dilakukan sehari-hari dan yang dilakukan disaat waktu luang.

Materi Pembelajaran : 毎日 生活 dan

Metode Pembelajaran : Ceramah, matching game

Buku Sumber : Mengenal Bahasa Jepang 2 untuk SMA

Alur / menit Isi Pengajaran Alat Bantu Nilai

Karakter Pengantar (10 Menit) Kegiatan Awal 1. Salam 2. Presensi

3. Menginformasikan tujuan dan kegiatan pembelajaran

4. Mengkondisikan pembelajaran

Daftar absen

Disiplin

(25 Menit) Kegiatan Inti

Guru membagi siswa ke dalam 3 kelompok, masing-masing kelompok terdiri dari 3 orang siswa.

Kelompok yang telah terbentuk duduk secara berjajar. Masing-masing kelompok diberi nama kelompok.

Masing-masing kelompok diberikan 20 kartu kosakata yang akan dijadikan bahan game.

Kartu Bergambar, Kartu Kosakata Percaya diri


(66)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kosakata yang dipelajari:

1. 毎日の生活:寝 、起 、顔 あ い 、歯 、シャ

ワー あ 、 祈 、昼寝 、宿題

2. 暇な時間:遊 、泳 、話 、会い 、 ー ー 、

サッカー 、散歩 、買い物 、映画、友達、恋人、家

Guru memberikan penjelasan mengenai model pembelajaran matching game dan cara bermainnya.

(45 Menit) Matching Game

Sebelum permainan dimulai, guru meminta setiap kelompok mengocok kartu kosakata yang telah diterima dengan diawasi oleh guru. Setelah itu kartu diletakkan di atas meja.

Guru berdiri sambil memegang kartu gambar di tempat yang dapat dilihat dengan jelas oleh ketiga kelompok.

Guru menunjukkan sebuah gambar. Ketiga kelompok harus mencari kartu kosakata yang sesuai dengan gambar. Kelompok yang pertamakali menemukan kartu kosakata yang tepat harus menyebutkan nama kelompoknya sebelum menunjukkan kartu.

Setelah ditunjuk oleh guru, kelompok tersebut membacakan kartunya sambil ditunjukkan kepada kelompok lainnya.

Jika benar, maka kartu kosakata kelompok tersebut akan diambil oleh guru.

Permainan diteruskan hingga gambar ke-20. Kelompok yang menang adalah kelompok yang kartu kosakatanya paling banyak berada di tangan guru. Kartu Bergambar, Kartu Kosakata Berpikir logis Kesimpulan (10 Menit) Penutup

Menutup dengan ringkasan pembelelajaran pada kegiatan inti.

Memberikan rencana treatment berikutnya.

Cinta ilmu


(67)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TREATMENT HARI 2

NAMA SEKOLAH MATA PELAJARAN KELAS/SEMESTER ALOKASI WAKTU : : : :

SMA NEGERI 15 Bandung Bahasa Jepang

Ekstrakurikuler Nihongo Kurabu 2 Jam Pelajaran (2 x 45 Menit)

Standar Kompetensi : Menghafal dan menyebutkan kosakata dengan cepat dan tepat.

Kompetensi Dasar : Menghafal dan menyebutkan kosakata mengenai alat transportasi dan barang belanjaan.

Indikator : 3. Mampu menghafal kosakata mengenai alat transportasi dan barang belanjaan.

4. Mampu menyebutkan kosakata mengenai alat transportasi dan barang belanjaan.

Tujuan Pembelajaran : Setelah siswa memperoleh pengalaman belajar melalui model pembelajaran , siswa diharapkan dapat

3. menghafal kosakata mengenai alat transportasi dan barang belanjaan.

4. menyebutkan kosakata mengenai alat transportasi dan barang belanjaan.

Materi Pembelajaran : dan

Metode Pembelajaran : Ceramah, matching game

Buku Sumber : Mengenal Bahasa Jepang 2 untuk SMA

Alur / menit Isi Pengajaran Alat Bantu Nilai

Karakter Pengantar (10 Menit) Kegiatan Awal 5. Salam 6. Presensi

7. Menginformasikan tujuan dan kegiatan pembelajaran

8. Mengkondisikan pembelajaran

Daftar absen

Disiplin

(25 Menit) Kegiatan Inti

Mengingat kembali kosakata yang telah dipelajari

pada treatment sebelumnya. Kartu

Percaya diri


(68)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kosakata yang dipelajari:

3. 乗り物: ス、タクシー、電車、汽車、飛行機、船、車、自転車、 ク

4. 買い物: つ、 つ た、服、シー 、 、帽子、 、カメラ、携

帯電話、市場、スー ー

Guru kembali membagi siswa ke dalam kelompok yang sama seperti sebelumnya, dengan posisi dan nama kelompok yang sama.

Masing-masing kelompok diberikan 20 kartu kosakata yang akan dijadikan bahan game. Guru kembali mengingatkan mengenai model pembelajaran matching game dan cara bermainnya.

Bergambar, Kartu Kosakata

(45 Menit) Matching Game

Sebelum permainan dimulai, guru meminta setiap kelompok mengocok kartu kosakata yang telah diterima dengan diawasi oleh guru. Setelah itu kartu diletakkan di atas meja.

Guru berdiri sambil memegang kartu gambar di tempat yang dapat dilihat dengan jelas oleh ketiga kelompok.

Guru menunjukkan sebuah gambar. Ketiga kelompok harus mencari kartu kosakata yang sesuai dengan gambar. Kelompok yang pertamakali menemukan kartu kosakata yang tepat harus menyebutkan nama kelompoknya sebelum menunjukkan kartu.

Setelah ditunjuk oleh guru, kelompok tersebut membacakan kartunya sambil ditunjukkan kepada kelompok lainnya.

Jika benar, maka kartu kosakata kelompok tersebut akan diambil oleh guru.

Permainan diteruskan hingga gambar ke-20. Kelompok yang menang adalah kelompok yang kartu kosakatanya paling banyak berada di tangan guru. Kartu Bergambar, Kartu Kosakata Percaya diri Kesimpulan (10 Menit) Penutup

Menutup dengan ringkasan pembelelajaran pada kegiatan inti.

Memberikan rencana treatment berikutnya.

Cinta ilmu


(1)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME


(2)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME


(3)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME


(4)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME


(5)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TEMAN


(6)

Azka D. Nurilmatin, 2014

MODEL PEMBELAJARAN MENGHAFAL KOSAKATA MENGGUNAKAN MATCHING GAME


Dokumen yang terkait

Kendala-Kendala Yang Dihadapi Siswa XI IPS SMAN 15 Bandung Dalam Mempelajari Huruf Hiragana

0 3 1

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAI UNTUK MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN PENGUASAAN KONSEP HIDROKARBON (PTK Pada Siswa Kelas X2 SMAN 15 Bandar Lampung TP 2009-2010)

1 5 99

PENGARUH PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PICTURE AND PICTURE TERHADAP PENGUASAAN MATERI POKOK SISTEM PERNAPASAN (Studi Eksperimen Siswa Kelas VIII SMP Negeri 20 Bandar Lampung Tahun Ajaran 2011/2012

0 6 47

KUALITAS KERJASAMA SISWA DALAM PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MODEL KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) PADA MATERI POKOK SISTEM PENCERNAAN MAKANAN (Studi kasus Pada Siswa Kelas XI IPA SMAN 1 Pesisir Tengah Lampung Barat)

1 13 48

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI POKOK EKOSISTEM (Studi Eksperimen Semu Pada Siswa Kelas X SMA Negeri 15 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2011/2012)

1 18 51

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

KOMPARASI HASIL ANTARA MODEL PROFILE MATCHING DAN MODEL PROFILE MATCHING MENGGUNAAN FUZZIFIKASI, SEBAGAI SEBUAH TINJAUAN

0 0 13

RANCANG BANGUN APLIKASI INTERACTIVE WHITEBOARD UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN GAME CONTROLLING

0 0 9

PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN METODE ELASTIC BUNCH GRAPH MATCHING FACE RECOGNITION USING ELASTIC BUNCH GRAPH MATCHING METHOD

0 0 7