Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi

2.1.3 Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi

A. Rantai Nilai Kreatif Saat ini, pasar perangkat lunak di Indonesia berkembang sangat pesat. Industri perangkat lunak merupakan industri kreatif dari subsektor teknologi informasi yang memiliki peluang besar untuk terus tumbuh. Kemampuan sumber daya manusia dalam menciptakan inovasi di pasar perangkat lunak mendukung perkembangannya. Industri perangkat lunak tumbuh menjadi industri yang menggairahkan dan sarat akan kreativitas karena muncul berbagai aplikasi perangkat lunak yang mendukung pertumbuhan di segala sektor baik sektor pendidikan, pemerintah, kesehatan, maupun bisnis (sektor usaha kecil maupun besar).

Berikut ini merupakan penjelasan tiap tahapan rantai nilai kreatif untuk subsektor teknologi informasi yang berfokus pada industri perangkat lunak:

A.1. KREASI Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, kreasi adalah “ he act of making or producing something that did not exist before; the act of creating something”. Berdasarkan buku Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, kreasi adalah penciptaan yang menggunakan daya kreasi sebagai faktor supply/input dalam industri kreatif dengan melibatkan segala hal yang berhubungan dengan cara-cara mendapatkan input, menyimpannya, dan mengolahnya.

Gambar 2 - 2 Proses Kreasi

28 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem Teknologi Informasi

Industri Media (Cetak dan Elektronik)

Riset dan pengembangan teknologi informasi

Manajemen proyek teknologi informasi

Perangkat lunak sistem

Promosi dan Pemasaran

- Sistem operasi - Bahasa pemrograman

Kebijakan insentif keringanan pajak untuk pelaku Teknologi - Program utilitas

Informasi lokal

Piranti Lunak

Piranti Lunak

Produk

Manajemen Distribusi

Kebijakan iklim bisnis

Perangkat lunak aplikasi

Kebijakan HKI

Eksplorasi - General purpose appliacation Mempersiapkan desain visual & konten

Mobile Application

Kebijakan pembiayaan bagi industri kreatif

Ide

Analisis

Pra Produksi

- Special purpose application

Kerjasama dengan pihak ketiga

Software pubisher

Kebijakan subsidi lisensi produk Teknologi Informasi

Implementasi

Perangkat lunak entertaiment

Platform provider

Kebijakan standar minimal bayaran tenaga kerja Teknologi Informasi

Interprestasi

Produksi

Pengawasan produksi oleh pihak ketiga

Kebijakan pemerintah untuk berperan serta dalam memasarkan

Industri digital

Komputer

produk lokal Teknologi Informasi Indonesia

Proses pengujian (testing)

- Konsultasi

Industri permainan

Televisi digital

Kebijakan perpajakan produk

Finalsasi konsep / ide dan gagasan / prototype

Pasca

Produksi

Proses persiapan komersialisasi

- Implementasi

Proses perawatan (maintenence)

- Pengelolaan data

Software Shop Retail

Kamera digital

Kebijakan distribusi produk

& Upgrade

- Perawatan produk

Alat kesehatan, dll

Jasa

Kebijakan no free pitching

- Layanan internet

Situs Web

Konsep / ide dan gagasan / prototype

Produk dan jasa perangkat lunak

KONSUMSI

Penjualan langsung (Direct selling)

Akses Publik

ARCHIVING

MARKET

Pengumpulan Konsumen Umum

(B2B dan B2C)

Kebijakan perlindungan

Penyimpanan

Restorasi

produk teknologi informasi

NURTURANCE

Akses Publik

lokal dari pembajakan

Konsumen Ahli

perlindungan konsumen

Preservasi

Perusahaan piranti lunak, Lembaga pemerintah dan swasta,

Asosiasi/Komunitas

KONSUMEN

Akses Publik

NURTURANCE ENVIRONMENT

Kebijakan bantuan akreditasi internasional untuk institusi

Pendidikan Teknologi Informasi

Pendidikan Teknologi Informasi

Literasi Umum

Individu

Tingkat tinggi

Teknologi Informasi

Pemerintah

Tingkat lanjut

Tercermin dalam

Kebijakan kurikulum pendidikan formal Teknologi Informasi

Kajian Teknologi Informasi :

Perusahaan

yang komprehensif

Media

Tingkat menengah

Kurikulum pembangunan

Kebijakan integrasi kurikulum dengan materi kewirausahaan

Kebijakan pengadaan fasilitas bagi institusi Teknologi Informasi

Tingkat dasar

Pendidikan Tinggi

Sertifikasi

Tutorial Mandiri

Pengembangan

Kebijakan badan hukum untuk wirausaha Teknologi Informasi

Kebijakan perpajakan untuk wirausaha kecil (UMKM) Pengakuan keprofesian pelaku Teknologi Informasi

Sekolah Kejuruan

Lembaga Pendidikan

Usia dini

Sekolah Menengah

Pelaku teknologi informasi

Kebijakan standardisasi nasional untuk sertifikat keahlian di bidang

Sekolah Dasar

Inkubator Teknologi

Inkubator teknologi

dan Insentif

Keterangan:

Teknologi Informasi Kebijakan standardisasi pengarsipan nasional produk

Workshop

Rantai Nilai Kreatif

Teknologi Informasi lokal

Internship

Industri Media

Karya inovasi teknologi informasi

Aktivitas/Informasi Utama

Forum / Komunitas teknologi informasi

Pengembangan

HAKI

Aktivitas Pendukung

Ulasan dan review teknologi informasi

Teknologi Informasi

Kritik teknologi informasi

Pelaku Utama

Institusi Teknologi Informasi, Komunitas /

Lembaga Pemerintah, Lembaga Pendidikan, Perusahaan (BUMN & Swasta)

Output

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia

Asosiasi, Perusahaan Teknologi Informasi, Inkubator Teknologi

Media Teknologi Informasi

Asosiasi / Komunitas Media

Nurturance Environment

AKTIvITAS uTAMA DALAM PROSES KREASI Proses kreasi terdiri atas:

1. Eksplorasi Ide: Ide merupakan tahap awal dalam menghasilkan konsep atau gagasan untuk membuat suatu produk atau jasa. Ide merupakan tahap terpenting karena dapat secara langsung dikomersialisasikan. Pada industri perangkat lunak, tahap kreasi sebuah produk terdiri atas customized (sesuai permintaan dan kebutuhan konsumen), semi-customized ( template produk sudah tersedia dan menyesuaikan kebutuhan konsumen) dan mass- product (sesuai dengan hasil penelitian terkait pengembangan produk dan penelitian pasar).

2. Analisis: Proses analisis lebih lanjut atas ide yang dihasilkan, yaitu analisis manfaat, kegunaan, dan spesiikasi perangkat lunak. Analisis dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan sudah sesuai dengan kebutuhan pengguna. Proses analisis ini dilakukan berdasarkan tujuannya. Jika produk yang dibuat adalah produk customized, maka analisis lebih dititikberatkan pada permintaan dan kebutuhan konsumen. Berbeda dengan produk customized, pada produk semi-customized, pengembang perangkat lunak sudah menyediakan beberapa template atau prototype dari produk yang dijual, tetapi konten dari produk tersebut dapat disesuaikan dengan kebutuhan konsumen,sedangkan analisis dari mass-product lebih menitikberatkan pada tren dan gaya hidup yang sedang berkembang.

3. Interpretasi: Proses penelaahan lebih lanjut atas ide yang dihasilkan. Interpretasi merupakan suatu metode presentasi atau penggambaran informasi hasil analisis yang disesuaikan dengan kriteria atau standar tertentu untuk memastikan produk dan jasa yang dihasilkan sesuai dengan spesiikasi kebutuhan pengguna. Proses interpretasi merujuk pada kerangka pengalaman dan pengetahuan yang lebih luas.

4. Finalisasi ide/konsep: Hasil dari sebuah kreasi adalah inalisasi konsep/strategi yang akan diimplementasikan, yaitu berupa jasa atau pembuatan produk baru, replikasi, atau modiikasi produk.

Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat lunak adalah pengembang perangkat lunak ( software developer). Dalam proses kreasi, terdapat beberapa aktor yang terlibat, di antaranya:

1. Technopreneur adalah seorang wirausaha kreatif yang melibatkan teknologi sebagai basis usahanya. Seorang technopreneur menggunakan teknologi sebagai sarana dan media dalam operasional perusahaannya. Pada proses kreasi, ia berinovasi dalam menghasilkan produk teknologi inovatif, misalnya melibatkan teknologi dalam proses pengiriman produknya kepada konsumen (contohnya eBay).

2. Analis Sistem adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan perangkat lunak dan sistem

yang paling sesuai dengan kebutuhan organisasi bisnis atau perusahaan 1 . Seorang analis sistem harus memiliki setidaknya empat keahlian, yaitu: • Analisis, untuk memahami perilaku organisasi beserta fungsi-fungsinya. Pemahaman

tersebut akan membantu dalam mengidentifikasi kemungkinan terbaik serta menganalisis penyelesaian permasalahan.

• Teknis, untuk memahami potensi dan keterbatasan dari produk teknologi informasi. Seorang analis sistem harus mampu untuk bekerja dengan berbagai jenis bahasa pemprograman, sistem operasi, dan perangkat keras.

(1) “Analis Sistem,” Wikipedia.org, 10 September 2014. Tautan: http://id.wikipedia.org/wiki/Analis_sistem 30 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

• Manajerial, untuk membantu seorang analis sistem mengelola proyek, sumber daya, risiko, dan perubahan.

• Interpersonal (berkomunikasi dengan orang lain), untuk membantu seorang analis sistem dalam berinteraksi dengan pengguna akhir.

3. Desain Analis adalah orang kreatif yang bertanggung jawab atas penelitian, perencanaan, dan pengoordinasian, serta merekomendasikan pemilihan desain perangkat lunak. Seorang desain analis melakukan analisis terhadap desain yang sesuai dan user friendly sehingga menarik minat konsumen dan mudah digunakan.

4. Market Research adalah divisi kreatif pada industri utama yang memiliki kegiatan utama dalam melakukan identiikasi, pengumpulan data, evaluasi, dan menginterpretasikan hasil penelitian. Penelitian tersebut ditujukan untuk mengetahui tren dan kebutuhan produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan digemari oleh pasar. Hasil penelitian tersebut akan menghasilkan suatu ide dan inovasi untuk pengembangan produk lebih lanjut. Kegiatan riset pasar ini penting dilakukan oleh perusahaan produk teknologi informasi agar dapat merumuskan strategi dalam merebut peluang pasar serta memetakan segmen konsumen yang akan mereka sasar.

5. Forum/Komunitas adalah sekelompok masyarakat kreatif yang berkumpul dan memiliki ketertarikan yang sama terhadap produk teknologi informasi. Mereka berkumpul, berbagi pengetahuan, memberikan solusi, menghasilkan ide dan inovasi baru, serta mengidentiikasi produk teknologi informasi yang saat ini berkembang dan dibutuhkan oleh masyarakat.

Pada perusahaan jasa perangkat lunak, pelaku utamanya adalah konsultan yang memiliki keahlian dan pengetahuan di bidang teknologi informasi sehingga dapat membantu dalam memberikan informasi yang dibutuhkan oleh konsumen. Para pelaku dalam tahap kreasi pada industri jasa perangkat lunak di antaranya adalah technopreneur, analis sistem, atau desain analis.

Aktivitas Pendukung dalam Proses Kreasi

Dalam proses kreasi terdapat beberapa aktivitas pendukung yang dapat dilakukan oleh pengembang aplikasi, baik secara langsung maupun bekerja sama dengan pihak lain ( freelancer atau outsourcing), yang tidak tergabung dalam industri apapun ataupun menjadi karyawan dari sebuah perusahaan tertentu. Salah satu aktivitas dalam proses kreasi adalah Penelitian dan Pengembangan, yaitu melakukan analisis terhadap kebutuhan pasar (tren dan gaya hidup) atau menganalisis spesiikasi perangkat lunak sesuai dengan permintaan customer. Ide atau konsep awal dapat berubah pada tahap inalisasi setelah proses analisis pasar. Perubahan tersebut menyesuaikan dengan kebutuhan pasar.

A.2. PRODuKSI Menurut Webster Dictionary, secara etimologis, produksi adalah “ the process of making or growing something for the sale or use”, sedangkan berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, produksi adalah segala aktivitas yang dilakukan untuk mentransformasikan input menjadi output. Tahap produksi dalam konteks subsektor teknologi informasi adalah proses mengubah atau menghasilkan semua tahapan yang telah dibuat pada tahap ide dan kreasi.

AKTIvITAS uTAMA DALAM PROSES PRODuKSI Tahap aktivitas produksi terdiri atas tiga fase manajerial:

1. Fase praproduksi, yaitu aktivitas dalam mempersiapkan konten atau desain/ prototype yang kemudian diserahkan kepada programmer untuk dibuatkan program berupa lowchart,

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 31 BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 31

2. Fase produksi, yaitu implementasi atau pelaksanaan secara teknis untuk merealisasikan ide menjadi sebuah produk atau jasa (tahap coding). Beberapa pelaku pada tahap produksi di antaranya:

a. Programmer adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan dan keahlian dalam membuat sebuah perangkat lunak (sistem dan aplikasi) melalui bantuan bahasa pemprograman. Programmer adalah spesialis di bidang pembuatan kode yang menghasilkan aplikasi, tetapi seorang programmer tidak bertugas untuk memastikan produk yang dibuat dapat digunakan dan diimplementasikan dengan modul lainnya. Seorang programmer juga harus memiliki latar belakang logika matematis yang kuat serta pengetahuan yang memadai di bidang teknologi informasi. Seorang programmer tidak harus berlatar belakang pendidikan teknologi informasi. Semua orang kreatif yang memiliki ketertarikan dan pengetahuan memadai mengenai teknologi informasi (khususnya bahasa pemrograman), dapat menjadi seorang programmer.

b. Software Designer adalah orang kreatif yang berperan dalam memberikan sentuhan visual pada perangkat lunak yang dibuat sehingga user friendly dan sesuai dengan kebutuhan konsumen. Seorang desainer tidak melakukan proses coding sendiri, namun bertugas untuk memastikan bahwa semua kebutuhan software telah ada dan diperhitungkan dengan baik sebelum proses coding. Desainer software memegang peranan penting dalam segala hal yang berkaitan dengan software, programming, matematika, logika, perencanaan, dan komunikasi. Software designer terdiri atas user experience (UX) designer yang mendesain perangkat lunak berdasarkan perspektif pengguna. Desain user experience diimplementasikan sebagai strategi bisnis dalam memerhatikan kebutuhan pasar. Strategi user experience juga dapat digunakan untuk melihat interaksi pelanggan dengan perusahaan melalui beragam produk yang telah dihasilkan. Selanjutnya adalah user interface designer yang merancang desain sesederhana dan seeisien mungkin agar pengguna dapat dengan mudah berinteraksi dengan perangkat keras ( user friendly).

3. Fase pascaproduksi, yaitu pengujian hasil produksi, penentuan harga produk/jasa perangkat lunak, serta proses perawatan produk ( maintenance). Pengujian dilakukan untuk memastikan produk perangkat lunak yang dihasilkan dapat diterima dan sesuai dengan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan. Pada fase ini, dilakukan proses persiapan untuk tahap komersialisasi produk/jasa perangkat lunak yang dihasilkan. Penentuan harga dilakukan berdasarkan biaya produksi, biaya promosi, serta biaya lainnya ( total cost). Proses perawatan dilakukan setelah perangkat lunak dianggap layak untuk dijalankan. Beberapa tipe perawatan, di antaranya: • Perbaikan (corrective), dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs.

• Rutin atau preventive, yaitu pemantauan kinerja perangkat lunak secara rutin dalam periode tertentu untuk melihat apakah ada kesalahan atau tidak.

• Sistem upgrade, dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru.

32 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Beberapa pelaku yang terlibat dalam proses pascaproduksi:

a. Software Tester adalah orang kreatif yang melakukan pengujian hasil produk perangkat lunak yang sudah jadi atau sudah beredar di pasaran. Profesi ini sangat penting untuk menjamin kualitas dari produk perangkat lunak yang dihasilkan. Software tester melakukan pengujian perangkat lunak secara keseluruhan dari proses instalasi sampai dengan penggunaannya dan menguji seluruh menu atau konten yang ada di dalamnya. Software tester haruslah orang yang memahami proses bisnis dari industri teknologi informasi agar dapat mengetahui kelemahan yang terjadi saat dilakukan pengujian perangkat lunak dan segera memperbaiki kelemahan tersebut.

b. Desain Tester, aktivitas yang dilakukan tidak jauh berbeda dengan software tester. Seorang desain tester harus memiliki pengetahuan mengenai perangkat lunak, kemudian melakukan pengujian hasil desain produk perangkat lunak.

c. Product Pricing adalah adalah orang kreatif yang menentukan harga sebuah produk berdasarkan biaya produksi, analisis pasar, dan keuntungan produksi.

d. Content Aggregator adalah orang kreatif yang melakukan analisis fungsi dan manfaat dari konten-konten yang dibutuhkan dalam sebuah aplikasi perangkat lunak dan menampilkannya dalam visual aplikasi.

e. Software Maintenance adalah orang kreatif yang bertugas mulai dari produk perangkat lunak digunakan sampai akhirnya tidak dapat digunakan lagi. Selama proses tersebut, seorang software maintenance bertugas memperbaiki kesalahan, meingkatkan kinerja, menyesuaikan dengan lingkungan, dan mencegah terjadinya kesalahan. Perawatan perangkat lunak ini dibutuhkan agar produk perangkat lunak tetap dapat digunakan dengan optimal sesuai dengan kebutuhan penggunanya dan dapat digunakan dalam jangka waktu yang relatif lama.

Gambar 2 - 4 Proses Produksi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 33

AKTIvITAS PENDuKuNG DALAM PROSES PRODuKSI Pada tahapan produksi terdapat aktivitas pendukung, yaitu proses manajemen proyek. M enurut

Olson (2003) 2 , manajemen proyek adalah aplikasi sumber daya yang mencakup pengetahuan, peralatan, dan teknik untuk merancang aktivitas proyek dan kebutuhan proyek. Beberapa aktivitas dalam manajemen proyek:

1. Pengaturan administrasi merupakan aktivitas dalam mempersiapkan segala persyaratan dan peralatan yang dibutuhkan dalam proses produksi. Proses administrasi meliputi persiapan sumber daya manusia, biaya, dan sumber daya produksi. Aktivitas lain dalam pengaturan administrasi adalah pengaturan dan penyimpanan segala jenis dokumen yang terlibat dalam proyek.

2. Pembuatan strategi produksi merupakan aktivitas dalam mempersiapkan tahapan atau strategi dalam pembuatan produk dan jasa agar sesuai dengan ide dan konsep yang diajukan pada proses kreasi.

3. Tata kelola teknologi informasi adalah bagian dari tata kelola korporasi yang terdiri atas kepemimpinan, struktur organisasi, dan proses-proses yang menjamin bahwa teknologi informasi mendukung dan memperluas strategi dan tujuan organisasi (Grembergen et al.,

2004) 3 . Oleh karena itu, tata kelola teknologi informasi merupakan aktivitas pendukung agar pelaksanaan produksi dari teknologi informasi dapat berjalan optimal sesuai dengan tujuan dan keinginan perusahaan. Pada tata kelola teknologi informasi juga diatur mengenai pembiayaan produksi.

Dalam proses pembiayaan, pada subsektor teknologi informasi dikenal beberapa macam akses pendanaan:

a. Crowdfunding

Saat ini para pelaku teknologi informasi yang memiliki ide dan inovasi sudah tidak khawatir mengenai pendanaan. Crowdfunding adalah salah satu alternatif pendanaan yang berasal dari pengumpulan bersama dari beberapa kontribusi kecil masyarakat

umum (dikenal sebagai kerumunan [ crowd]) melalui media Internet dan media sosial. 4 Pada era new media, kepercayaan sosial dapat terjadi di media sosial dan kemampuannya dapat mendukung serta membantu para penghasil kreativitas untuk mewujudkan ide-ide kreativitas mereka. Beberapa situs crowdfunding yang populer di tingkat internasional di antaranya adalah Firstgiving.com, Fundrazr.com, Fundly.com. Di Indonesia, pendanaan crowdfunding ini sudah mulai populer. Beberapa contoh situs crowdfunding di Indonesia di antaranya Wujudkan.com, Gagas.web.id, dan Patungan.net .

Pelaku utama pada tahap kreasi produk perangkat lunak adalah pengembang perangkat lunak (software developer)

(2) Olson, D. L. (2003). Introduction to Information System Project Management. McGraw-Hill Inc., New York (3) Grembergen, W. v. (2004), Strategis for Information Technologies Governance. Idea Group Publishing (4) ”Crowdfunding in a Canadian Context,” Canada Media Fund. Tautan: http://www.cmf-fmc.ca/documents/iles/about/publications/CMF-Crowdfunding-Study.pdf

34 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Tampilan Website wujudkan.com Sumber: wujudkan.com

Wujudkan.com dikelola oleh Founder Institute yang didirikan oleh Mandy Marahimin, Dondi Hananto, Wicak Soegijoko, Zaki Jaihutan. Situs ini didirikan untuk artis, seniman dan kreator Indonesia agar mendapatkan dukungan dari masyarakat untuk mewujudkan karya kreatif mereka. Dengan ajakan besar yang diletakkan di halaman pertama situsnya, “Ayo bersama dukung karya anak bangsa dengan bergabung menjadi kreator, donatur, atau suporter di wujudkan. com. Partisipasi kalian adalah masa depan bangsa Indonesia.”

Beberapa proyek yang menonjol di Wujudkan adalah Papan untuk Semua: Atap untuk Rumah Uay oleh Yu Sing. Yu Sing adalah seorang arsitek yang ingin membangun atap bagi Uay, seorang tukang ojek. Dana yang dibutuhkan Rp 3 juta dan segera terkumpul dalam hitungan hari. Bahkan sutradara dan produser sekelas Mira Lesmana dan Riri Riza menggunakan Wujudkan untuk membantu proyek ilm Atambua 39° Celsius.

Sumber: www.wujudkan.com

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 35 BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 35

Modal Ventura, atau Venture Capital (VC), adalah modal yang diberikan kepada para pelaku usaha baru atau pemula yang memiliki potensi dan pertumbuhan. VC menghasilkan uang dari kepemilikan saham perusahaan yang di investasikannya. VC merupakan bagian dari perusahaan private equity, tetapi tidak semua perusahaan private equity merupakan VC.

Ilustrasi Sumber: ekbis.sindonews.com

c. Angel investor

Investor penyandang dana, yang dalam bahasa asing disebut angel investor (atau di Eropa disebut “ business angel”), adalah seseorang yang memiliki dana yang diberikan kepada suatu perusahaan untuk digunakan sebagai modal awal suatu usaha dengan imbalan saham dari perusahaan tersebut. 5

Ilustrasi angel investor Sumber: www.venturegiant.com

Beberapa tipe dari angel investor: • Guardian angel (malaikat pelindung) adalah investor aktif yang membimbing dan

melatih tim manajemen untuk membantu mereka mengembangkan perusahaan. Guardian angel dapat berinvestasi dengan menyediakan waktu di perusahaan, membantu pengusaha untuk mengembangkan perusahaannya sampai mendapatkan

(5) “Investor,” Wikipedia.org, 10 September 2014. Tautan: http://id.wikipedia.org/wiki/Investor

36 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 36 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

• Professional Entrepreneur Angels adalah Investor yang memiliki pengalaman kewirausahaan tetapi melakukan investasi di luar bidang keahlian mereka. Mereka biasanya memiliki pengalaman terbatas sebagai angel investor. Selain itu, mereka juga berinvestasi berdasarkan rekomendasi dari angel investor lainnya yang mereka percaya dan hormati. Investor ini berinvestasi di perusahaan-perusahaan start-up di luar bidang keahlian mereka (misalnya, investasi dalam industri asing). Mereka juga biasanya bermaksud untuk membangun keahlian mereka dalam angel investing.

• Operational Expertise Angels adalah investor yang memiliki kedudukan sebagai eksekutif senior di perusahaan besar di industri target start-up ini. Biasanya, investor lain mendekati o perational expertise angels untuk mendapatkan wawasan dan pengetahuan mengenai proses negosiasi dalam sebuah perusahaan. Investor ini berinvestasi untuk alasan non-ekonomi serta untuk keuntungan ekonomi.

• Financial Return Angels adalah investor yang memiliki sedikit pengalaman kewirausahaan dan berinvestasi di perusahaan, serta memiliki sedikit pengalaman industri. Biasanya investor ini adalah individual yang menghasilkan uang melalui pasar saham, real estate, warisan, dan melalui pekerjaan profesional yang tidak berhubungan dengan perusahaan (seperti dokter, dokter gigi, pengacara, akuntan, insinyur, konsultan, broker). 6

d. CSR (Corporate Social Responsibility)

Deinisi CSR, menurut World Business Council on Sustainable Development, adalah komitmen dari bisnis/perusahaan untuk berperilaku etis dan berkontribusi terhadap pembangunan ekonomi yang berkelanjutan, seraya meningkatkan kualitas hidup karyawan dan keluarganya, komunitas lokal, dan masyarakat luas. Program CSR merupakan investasi bagi perusahaan demi pertumbuhan dan keberlanjutan (sustainability) perusahaan dan bukan lagi dilihat sebagai sarana biaya (cost centre), melainkan sebagai sarana meraih keuntungan (proit centre). Perusahaan teknologi informasi khususnya pengembang perangkat lunak dapat menggunakan akses pendanaan ini untuk menghasilkan produk yang mendunia yang dapat dimanfaatkan untuk kepentingan masyarakat.

e. Koperasi

Koperasi adalah organisasi bisnis yang dimiliki dan dioperasikan oleh orang-seorang demi kepentingan bersama. 7 Koperasi melandaskan kegiatan berdasarkan prinsip gerakan ekonomi rakyat yang berasaskan kekeluargaan. Perusahaan teknologi informasi juga dapat menggunakan koperasi untuk memperoleh akses pendanaan. Koperasi menjadi alternatif pendanaan yang tidak membutuhkan persyaratan yang rigid seperti lembaga perbankan.

(6) “venture Support Systems Project: Angel Investors,” MIT Entrepreneurship Center. Tautan: http://entrepreneurship.mit.edu/Downloads/AngelReport.pdf (7) Arthur O’Sullivan dan Steven M. Shefrin, Economics: Principles in Action (New Jersey: Pearson Prentice Hall, 2003).

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 37 BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 37

Bank merupakan salah satu lembaga pembiayaan. Saat ini, akses pendanaan industri kreatif, khususnya aplikasi perangkat lunak, masih mengalami kendala. Persyaratan mengajukan pinjaman ke bank adalah adanya produk yang bersifat tangible. Akan tetapi, aplikasi perangkat lunak merupakan produk yang bersifat intangible sehingga pihak bank mengalami kesulitan untuk proses veriikasi. Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif memiliki program untuk memfasilitasi permasalahan tersebut dengan mengusulkan penggunaan sertiikat HKI sebagai jaminan.

A.3. DISTRIBuSI Menurut kamus Meriem Webster, secara etimologis, distribusi adalah “ the act of giving or delivering something to people; the act of delivering something to a store or a business; the way that something is divided or spread out”. Berdasarkan Rencana Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia tahun 2009–2015, distribusi adalah segala kegiatan dalam penyimpanan dan pendistribusikan output.

Dalam konteks subsektor teknologi informasi, aktivitas distribusi dilakukan untuk membuat produk dan jasa teknologi informasi yang telah dihasilkan pada tahap produksi dapat disalurkan dan digunakan oleh pihak yang membutuhkan sehingga memberikan keuntungan bagi para aktor pada tahap sebelumnya, baik bersifat inansial maupun non-inansial. Tahap distribusi didukung dengan proses pemasaran dan promosi untuk memberi pengetahuan kepada pembeli tentang produk dan layanan yang disediakan dan memengaruhi konsumen untuk membelinya. Proses promosi dapat dilakukan melalui media massa, seperti media cetak dan elektronik. Strategi penjualan dapat dilakukan dengan promosi dan pemasaran, penjualan secara langsung, menjalin kontrak kerja sama dengan perusahaan klien, dan melakukan strategi partnership.

Pelaku tahap distribusi pada industri utama produk perangkat lunak adalah divisi pemasaran dan distribusi, yang terdiri atas:

1. Business Development adalah tim kreatif yang bertugas meningkatkan nilai bisnis perusahaan dan mencari relasi untuk menjalin kerjasama untuk mendapatkan kesempatan bisnis baru. Tim kreatif ini bertanggung jawab atas analisa, evaluasi, dan akuisisi proyek dan tender baru. Tim kreatif di bidang ini harus mampu melakukan aktivitas pemasaran, penjualan, investment consulting, dan pelayanan.

2. Product Development adalah tim kreatif yang melakukan analisis dan kajian terhadap produk yang dihasilkan terkait dengan peningkatan kualitas produk.

3. Marketing adalah tim kreatif yang melakukan analisis pasar dan fungsi pemasaran lainnya, termasuk konseptor untuk kegiatan promosi dan penjualan. Selain itu, tim marketing juga bertugas melakukan analisis terhadap target pasar.

4. Technical Sales adalah orang kreatif yang memiliki pengetahuan teknis dan keterampilan penjualan untuk memberikan saran dan dukungan pada berbagai produk.

5. Distribution Channel Management adalah orang kreatif yang bertugas mengatur dan mengelola saluran distribusi, mulai dari sarana transportasi dan gudang atau tempat yang dijadikan sebagai penyimpanan. Selain itu, mereka juga bertugas memastikan produk atau jasa yang disalurkan sampai ke tangan konsumen/agen/retailer/toko.

6. Direct Sales adalah orang kreatif yang menjual secara langsung produk dan jasanya ke konsumen. Proses penjualan dilakukan dengan strategi partnership, selain itu proses penandatanganan kerjasama juga dapat dilakukan secara langsung.

38 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Pelaku pada tahap distribusi pada industri jasa perangkat lunak juga hampir sama dengan pelaku industri pada industri produk perangkat lunak. Hal yang membedakan keduanya adalah tidak terdapatnya distribution channel management pada industri jasa perangkat lunak. Hal tersebut disebabkan jasa yang dijual merupakan produk intangible sehingga proses distribusi tidak memerlukan gudang penyimpanan atau rute transportasi untuk mengiriman produk.

Gambar 2 - 5 Proses Distribusi

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 39

Proses distribusi pada industri software lokal agar dapat go international, di antaranya: memasarkan produknya melalui pasar-pasar virtual, seperti Apple Store, Android Market, BlackBerry App World; kedua, mendapatkan order dari luar negeri (sub-kontrak); membuka kantor perwakilan di luar negeri, seperti yang dilakukan oleh PT Intersoft Solution yang membuka perwakilannya di Los Angeles, AS dan di West Sussex, Inggris. Namun, ada juga pengembang aplikasi yang berhasil menjual produknya di luar negeri seperti Pesona Edu, bahkan produknya menjadi kurikulum sekolah-sekolah di Singapura.

Distribusi perangkat lunak, khususnya perangkat lunak sistem, juga dilakukan oleh perusahaan hardware (perangkat keras). Produk perangkat elektronik seperti PC (Personal Computer) dan smartphone sudah termasuk sistem operasi, bahasa pemrograman, dan beberapa aplikasi yang dibutuhkan oleh penggunanya yang terinstalasi secara otomatis, contohnya, aplikasi multimedia pada smartphone.

B. Lingkungan Pengembangan Lingkungan pengembangan ( nurturance environment) adalah lingkungan yang dapat menggerakkan dan meningkatkan kualitas proses penciptaan nilai kreatif, meliputi pendidikan dan apresiasi.

B.1. APRESIASI Apresiasi merupakan tanggapan terhadap karya, orang kreatif, serta proses penciptaan nilai kreatif yang menstimulasi peningkatan kualitas karya, orang, dan proses kreatif tersebut. Apresiasi dapat dilihat dari dua sudut pandang, yaitu apresiasi oleh pasar (konsumen dan customer), dan apresiasi terhadap orang, karya, dan proses kreatif. Kegiatan apresiasi oleh pasar dapat ditunjukkan dari konsumsi serta tanggapan pasar terhadap karya, orang, dan proses kreatif, sedangkan kegiatan apresiasi untuk orang dan karya kreatif dapat berupa penghargaan, pemberian insentif, dan juga apresiasi terhadap HKI (Hak Kekayaan Intelektual).

Beberapa jenis HKI:

1. Hak cipta adalah hak eksklusif bagi pencipta atau penerima hak untuk mengumumkan atau memperbanyak ciptaannya atau memberi izin untuk itu dengan tidak mengurangi pembatasan-pembatasan menurut peraturan perundang-undangan yang berlaku. Hak cipta diatur dalam Undang-Undang No. 19 Tahun 2002. Lingkup hak cipta pada subsektor teknologi informasi berupa pembuatan program komputer.

2. Hak paten adalah hak ekslusif yang diberikan oleh negara kepada inventor atas hasil invensinya di bidang teknologi, yang selama waktu tertentu melaksanakan sendiri invensinya kepada pihak lain untuk melaksanakannya. Hak paten diatur dalam UU No. 14 tahun 2001. Ruang lingkup paten, yaitu paten sederhana, berupa produk atau alat yang baru dan mempunyai nilai kegunaan praktis disebabkan karena bentuk, konigurasi, konstruksi atau komponennya dapat memeroleh perlindungan hukum dalam bentuk paten sederhana dan paten dari beberapa invensi.

3. Merek adalah suatu tanda yang berupa gambar, nama, kata, huruf-huruf, angka-angka, susunan warna atau kombinasi dari unsur-unsur tersebut yang memiliki daya pembeda dan digunakan dalam kegiatan perdagangan barang dan jasa. Beberapa jenis merek adalah sebagai berikut. Merek dagang adalah merek yang digunakan pada barang yang diperdagangkan oleh seseorang atau beberapa orang secara bersama-sama atau badan hukum untuk membedakan dengan barang-barang sejenis lainnya. Merek jasa adalah

40 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 40 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Gambar 2 - 6 Proses Apresiasi

Kegiatan apresiasi oleh pasar dapat ditingkatkan melalui proses peningkatan literasi masyarakat terhadap kreativitas sedangkan kegiatan apresiasi untuk orang dan karya kreatif dapat ditingkatkan dengan mengomunikasikan orang serta karya kreatif tersebut kepada masyarakat. Dengan adanya kegiatan apresiasi yang baik, orang-orang kreatif akan terdorong untuk terus berkreasi.

Pada tahap apresiasi, pelaku yang berperan adalah universitas berbasis teknologi, perusahaan teknologi informasi (misalkan Microsoft, IBM, Oracle), lembaga pemerintah, dan asosiasi/ komunitas yang terkait dengan bidang teknologi informasi. Beberapa apresiasi kepada para pelaku

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 41 BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 41

Tingkat nasional: – INAICTA (Indonesia ICT Award) adalah sebuah perhelatan nasional yang diselenggarakan oleh seluruh komunitas teknologi informasi dan komunikasi dengan dukungan penuh dari Departemen Komunikasi dan Informatika Republik Indonesia sebagai ajang pemberian apresiasi dan penghargaan terhadap beragam karya inovasi para putra putri bangsa.

Para pemenang INAICTA 2013 Sumber: www.amikom.ac.id

– Bubu Awards merupakan ajang kompetisi yang digagas oleh Shinta Dhanuwardoyo sebagai CEO Bubu.com. Ajang tersebut merupakan ajang kompetisi sebagai bentuk apresiasi kepada para pelaku kreatif di bidang digital. Selain itu, ajang tersebut menjadi pemacu semangat bagi para pemain di dunia digital untuk semakin menggeliat dan menunjukkan daya saingnya. Bubu Awards diselenggarakan pertama kali pada tahun 2001. Pada awalnya, ajang ini diadakan selama setahun sekali hingga akhirnya berubah menjadi acara dwi- tahunan sejak Bubu Awards ke-4 pada tahun 2005 dan terus dilanjutkan hingga sekarang.

– SparxUp awards adalah adalah ajang kompetisi untuk karya-karya terbaik di bidang kreatif digital. Ajang tersebut pertama kali diadakan pada tahun 2010, dan sampai saat ini ajang kompetisi tersebut diadakan setiap tahunnya. Para pemenang SparxUp mendapatkan fasilitas untuk mengembangkan produknya, yaitu berupa konsultasi, pelatihan, dan fasilitas lainnya. Selain itu, para pemenang juga berkesempatan untuk diikutsertakan dalam kompetisi internasional.

42 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

Para pemenang Bubu Award v.08 berfoto bersama mari Elka Pangestu

Sumber: www.parekraf.go.id

Sparxup 2013 Sumber: Merdeka.com

Tingkat internasional: – APICTA Award merupakan kepanjangan dari Asia Pasiic Information and Communication Technology Aliances Award. Acara ini adalah forum pemberian penghargaan tertinggi bagi pemenang lomba kreativitas dan inovasi perangkat lunak yang dilakukan oleh individual, entrepreneur, atau perusahaan teknologi informasi dan telekomunikasi di kawasan Asia Pasiik.

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 43

Delegasi Indonesia raih 7 penghargaan APICTA Awards 2012 di Brunei Darussalam

Sumber: www.nihdia.com

– Imagine Cup adalah ajang kompetisi tahunan bagi para karya kreatif di bidang teknologi informasi yang disponsori dan diselenggarakan oleh Microsoft Corp. Imagine Cup terdiri atas beberapa kompetisi utama teknologi diantaranya Games Design, Software Design, Innovation, dan World Citizenship. Ajang ini diadakan pertama kali pada tahun 2003. Hingga saat ini, terdapat sebanyak 183 negara yang berpartisipasi dalam ajang kompetisi tersebut.

Tim Indonesia menjadi Juara ke-2 kompetisi Imagine Cup

Sumber: www.imaginecup.com

44 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

B.2. PENDIDIKAN Pendidikan adalah proses pembelajaran yang meliputi peningkatan pengetahuan, keterampilan, serta sikap dan perilaku yang sangat berpengaruh pada penciptaan orang kreatif. Kegiatan pendidikan ini meliputi: (1) pendidikan formal, yaitu pendidikan di sekolah yang di peroleh secara teratur, sistematis, bertingkat, dan dengan mengikuti syarat-syarat yang jelas; (2) pendidikan nonformal, yaitu pendidikan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang; dan (3) pendidikan informal, yaitu pendidikan yang diperoleh dari keluarga dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri.

Gambar 2 - 7 Proses Pendidikan

Proses pendidikan dalam teknologi informasi terdiri atas pendidikan teknologi informasi dan pendidikan manajemen teknologi informasi. Output yang dihasilkan dari proses pendidikan adalah pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi serta standar kompetensi profesi teknologi informasi. Adapun pelaku dari kegiatan pendidikan adalah lembaga formal, yaitu pendidikan, baik di tingkat sekolah menengah kejuruan (SMK) maupun Universitas/ Perguruan tinggi teknologi informasi (sarjana dan pascasarjana). Selain lembaga formal, terdapat pula lembaga nonformal, yaitu lembaga pelatihan, forum komunitas teknologi informasi, dan perusahaan-perusahaan teknologi informasi yang memberikan standardisasi keahlian (sertiikasi keahlian) bagi para ahli teknologi informasi.

Saat ini, jumlah perguruan tinggi (PT) yang ada di Indonesia mencapai 3.151. Sebanyak 3.068, atau 97%, merupakan PTS (perguruan tinggi swasta), sedangkan PTN (perguruan tinggi negeri) hanya berjumlah 83 atau 3%. Perkembangan teknologi informasi membuat banyak institusi membuat program khusus teknologi informasi yang mengkaji bidang pemprograman dan

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 45 BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 45

1. Institut Teknologi Bandung

2. Universitas Indonesia

3. Institut Teknologi Sepuluh Nopember

4. Universitas Gadjah Mada

5. Universitas Islam Indonesia Selain kelima universitas tersebut di Indonesia masih banyak terdapat perguruan tinggi, baik

negeri maupun swasta, yang menyelenggarakan jurusan tersebut. Sertiikasi keahlian menjadi syarat utama bagi para pekerja teknologi informasi jika ingin bekerja

di perusahaan teknologi informasi skala internasional. Program sertiikasi dilakukan untuk meningkatkan kualiikasi tenaga kerja profesional di bidang teknologi informasi sehingga para pekerja teknologi informasi tersebut bisa memiliki daya saing.

1. Contoh sertiikasi nasional dan internasional Nasional: • sertiikasi sistem manajemen mutu,

• sertiikasi produk, • sertiikasi sistem HACCP3, • dan sertiikasi lainnya. Internasional:

• Adobe Certiication Testing, • CompTIA Certiication Testing, • LPI (Linux Professional Institute) Certiication Testing, • MySQL Certiication Testing, • Novell Certiication Testing, • SAP Certiication Testing, • VERITAS Certiication Testing, • dan lainnya

2. Lembaga yang melakukan sertiikasi Lembaga-lembaga yang melakukan sertiikasi tersebut, yaitu Lembaga Sertiikasi Profesi Teknologi Informasi dan Telekomunikasi Indonesia (LSP TIK) dengan tujuan untuk memenuhi tersedianya pengakuan tenaga yang kompeten di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi. Pengakuan tersebut dapat diperoleh jika telah dinyatakan kompeten dalam bidang informasi dan komunikasi oleh sebuah lembaga yang mendapatkan lisensi dari BNSP (Badan Nasional Sertiikasi Profesi). Untuk memenuhi tersedianya pengakuan tenaga yang kompeten di bidang teknologi informasi dan telekomunikasi, baik secara nasional dan internasional, maka LSP TIK juga mengacu pada standar internasional, dengan adanya dukungan standar kompetensi internasional dari Microsoft, Adobe, dan Oracle.

46 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019

C. Pasar (Konsumen dan Customer) Pasar ( Market), adalah pihak yang mengapresiasi karya kreatif, baik sebagai konsumen dan customer. Setiap sektor industri kreatif memiliki karakteristik pasar yang berbeda, meliputi:

1. Konsumen, yaitu orang yang membeli karya kreatif;

2. Customer , yaitu pihak yang membeli barang atau menggunakan jasa dari sebuah usaha kreatif.

Gambar 2 - 8 Pasar (konsumen dan customer)

Konsumen dan customer terdiri atas:

1. Umum, yaitu konsumen dan customer yang sengaja membeli produk dan jasa untuk memenuhi kebutuhannya yang terdiri dari B2B ( Business to Business) atau B2C (Business to Customer).

2. Ahli, yaitu konsumen dan customer yang sengaja membeli produk dan jasa untuk keperluan khusus yang kemudian dianalisis dan diteliti lebih lanjut fungsi dan kegunaannya, misalnya peneliti atau akademisi.

D. Pengarsipan Pengarsipan ( archiving) adalah proses preservasi terhadap karya kreatif dan dokumentasi karya kreatif yang dapat diakses dan dimanfaatkan oleh seluruh pemangku kepentingan (orang kreatif, pemerintah, lembaga pendidikan, pelaku bisnis, komunitas, dan intelektual) di dalam ekosistem industri kreatif sebagai media pembelajaran dan literasi.

Gambar 2 - 9 Proses Pengarsipan

BAB 2: Ekosistem dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi indonesia 47

Dalam konteks teknologi informasi, yang dimaksud dengan proses pengarsipan adalah proses penyimpanan dokumen penting dan hasil produk teknologi informasi serta dapat digunakan sewaktu-waktu apabila dibutuhkan kembali. Pengarsipan merupakan suatu proses pendukung bagi seluruh aktivitas inti pada teknologi informasi karena setiap proses inti akan memerlukan dokumentasi yang terorganisir dengan baik di dalamnya. Proses pengarsipan pada teknologi informasi dapat dilakukan dalam bentuk arsip manual handbook dari pembuatan perangkat lunak atau layanan sistem cloud yang disediakan oleh perusahaan-perusahaan teknologi informasi. Sistem cloud (komputasi awan) merupakan model komputasi yang sumber daya komputasi, media penyimpanan, jaringan, dan perangkat lunaknya dijalankan sebagai layanan melalui media jaringan, bahkan dapat diakses di manapun selama terkoneksi dengan internet, di antaranya:

1. Perangkat keras: CPU, RAM, storage, bandwidth, dan konigurasi lain;

2. Perangkat lunak: aplikasi email, aplikasi media sosial, dan dropbox;

3. Beberapa perusahaan juga menyediakan sistem database, seperti Oracle yang menyediakan Information Management System (IMS) dan IBM yang menyediakan Relational Database Management System (RDBM).

Perusahaan Indonesia yang menyediakan layanan sistem cloud, misalnya Metrodata dan Jatis Solution. Aktor yang berperan dalam proses pengarsipan, yaitu, jika produk teknologi informasi dihasilkan oleh kaum akademisi, maka universitas asal akademisi tersebut yang berperan untuk mengarsipkan. Begitu juga dengan lembaga pemerintah yang menyediakan sarana atau tempat untuk pengarsipan hasil teknologi informasi, misalnya menyediakan museum teknologi (komputer) dan asosiasi yang berhubungan dengan teknologi informasi.

Sistem cloud (komputasi awan) merupakan model komputasi yang sumber daya komputasi, media penyimpanan, jaringan, dan perangkat lunaknya dijalankan sebagai layanan melalui media jaringan, bahkan dapat diakses di manapun selama terkoneksi dengan internet

48 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019