EKONOMI KREATIF Rencana Pengembangan TEK
Wawan Dhewanto Grisna Anggadwita PT. REPUBLIK SOLUSI
iv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI NASIONAL 2015-2019
Tim Studi dan Kementerian Pariwisata Ekonomi Kreatif:
Penasihat Mari Elka Pangestu, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI Sapta Nirwandar, Wakil Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif RI
Pengarah Ukus Kuswara, Sekretaris Jenderal Kemenparekraf Harry Waluyo, Direktur Jenderal Ekonomi Kreatif berbasis Media, Desain, dan IPTEK Cokorda Istri Dewi, Staf Khusus Bidang Program dan Perencanaan
Penanggung Jawab Lolly Amalia Abdullah, Direktur Kerjasama dan Fasilitasi Endang Susilowati, Kasubdit Sentra Inovasi dan Inkubator Bisnis
Tim Studi Wawan Dhewanto Grisna Anggadwita
ISBN
978-602-72387-4-9 Tim Desain
RURU Corps (www.rurucorps.com) Rendi Iken Satriyana Dharma Sari Kusmaranti Subagiyo
Penerbit
PT. Republik Solusi
Cetakan Pertama, Maret 2015
Hak cipta dilindungi undang-undang Dilarang memperbanyak karya tulis ini dalam bentuk dan dengan cara apapun tanpa ijin tertulis dari penerbit
Terima Kasih kepada Narasumber dan Peserta Focus Group Discussion (FGD): Andreas Pardyanto
Herodi Prabowo
Ashari Abidin
I Made Wiryana
Brian Ari
Johar Alam
Christian Aditya
M. Neil Elhimam
C. Triharso
Muhammad Arief
Dekki Krismasasono Muhammad Ismail Dibya Pradana
Noprianto
Dr. Agus Zainal Ariin
Onno W. Purbo
Grahadea Kussuf
Radityo Anggoro
Hari Sungkari Rendy Maulana Akbar Hari Chandra
Romi Ramdani
Herman Kwok
Teddy Sukardi Widyantono
vi Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Kata Pengantar
Ekonomi kreatif memiliki potensi besar untuk menjadi salah satu sektor penggerak yang penting untuk mewujudkan Indonesia yang mandiri, maju, adil, dan makmur. Ekonomi kreatif adalah ekonomi yang digerakkan oleh sumber daya terbarukan dan tersedia secara berlimpah di Indonesia dan kita memiliki sumber daya manusia kreatif dalam jumlah besar, sumber daya alam terbarukan yang berlimpah, serta sumber warisan budaya yang unik dan beragam. Ketiganya menjadi kekuatan pendorong pertumbuhan ekonomi kreatif yang berkelanjutan. Kita, secara bersama-sama, telah meletakkan dasar pengembangan ekonomi kreatif yang akan membawa bangsa menuju pembangunan ekonomi yang berkualitas. Kesinambungan upaya pengembangan ekonomi kreatif diperlukan untuk memperkuat ekonomi kreatif sebagai sumber daya saing baru bagi Indonesia dan masyarakat yang berkualitas hidup.
Bagi Indonesia, ekonomi kreatif tidak hanya memberikan kontribusi ekonomi, tetapi juga memajukan aspek-aspek nonekonomi berbangsa dan bernegara. Melalui ekonomi kreatif, kita dapat memajukan citra dan identitas bangsa, mengembangkan sumber daya yang terbarukan dan mempercepat pertumbuhan inovasi dan kreativitas di dalam negeri. Di samping itu, ekonomi kreatif juga telah memberikan dampak sosial yang positif, termasuk peningkatan kualitas hidup, pemerataan kesejahteraan dan peningkatan toleransi sosial.
Teknologi informasi, sebagai salah satu dari 15 subsektor di dalam industri kreatif, merupakan suatu proses yang menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer. Saat ini, masih ada masalah-masalah yang menghambat pertumbuhan industri teknologi informasi di Indonesia, termasuk di dalamnya jumlah dan kualitas orang kreatif yang masih belum optimal, minimnya ketersediaan pembiayaan bagi orang-orang kreatif yang masih kurang memadai, pemanfaatan pasar yang belum optimal, ketersediaan infrastruktur dan teknologi yang sesuai dan kompetitif, serta kelembagaan dan iklim usaha yang belum sempurna.
Dalam upaya melakukan pengembangan industri teknologi informasi di Indonesia, diperlukan pemetaan terhadap ekosistem teknologi informasi yang terdiri atas rantai nilai kreatif, pasar, nurturance environment, dan pengarsipan. Aktor yang harus terlibat dalam ekosistem ini tidak terbatas pada model triple helix, yaitu intelektual, pemerintah dan bisnis, tetapi harus lebih luas dan melibatkan komunitas kreatif dan masyarakat konsumen karya kreatif. Kita memerlukan quadruple helix, model kolaborasi dan jaringan yang mengaitkan intelektual, pemerintah, bisnis, dan komunitas. Keberhasilan ekonomi kreatif di lokasi lain ternyata sangat tergantung kepada pendekatan pengembangan yang menyeluruh dan berkolaborasi dengan melibatkan seluruh pemangku kepentingan.
Buku ini merupakan penyempurnaan dari Cetak Biru Pengembangan Ekonomi Kreatif Indonesia 2025 yang diterbitkan pada 2009, yang memasukkan teknologi informasi ke dalam subsektor industri kreatif. Dalam melakukan penyempurnaan dan pembaruan data dan informasi, telah
vii vii
Salam Kreatif
Mari Elka Pangestu Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
viii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Daftar Isi
Kata Pengantar vii Daftar Isi
ix Daftar Gambar
xi Daftar Tabel
xii Ringkasan Eksekutif
xiii
BAB 1 PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA
1.1 Deinisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia
1.1.1 Deinisi Teknologi Informasi
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi
1.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia
BAB 2 EKOSISTEM DAN RUANG LINGKUP INDUSTRI TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA 25
2.1 Ekosistem Teknologi Informasi
2.1.1 Deinisi Ekosistem Teknologi Informasi
2.1.2 Peta Ekosistem
2.1.3 Peta Ekosistem Subsektor Teknologi Informasi
2.2 Peta dan Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi
2.2.1 Peta Industri Subsektor Teknologi Informasi
2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi
2.2.3 Model Bisnis di Industri Teknologi Informasi
BAB 3 KONDISI UMUM TEKNOLOGI INFORMASI DI INDONESIA
3.1 Kontribusi Ekonomi Teknologi Informasi
ix
3.1.1 Berbasis Produk Domestik Bruto
3.1.2 Berbasis Ketenagakerjaan
3.1.3 Berbasis Aktivitas Perusahaan
3.1.4 Berbasis Konsumsi Rumah Tangga
3.1.5 Impor dan Ekspor
3.2 Kebijakan Pengembangan Teknologi Informasi
3.2.1 Undang-Undang Nomor 11 Tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik
3.2.2 Hak Kekayaan Intelektual
3.2.4 Hak Cipta
3.2.5 Nomenklatur Pendidikan Tinggi Teknologi Informasi
3.3 Struktur Pasar Teknologi Informasi
3.4 Daya Saing Teknologi Informasi
3.5 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi
BAB 4 RENCANA PENGEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI INDONESIA
4.1 Arahan Strategis Pengembangan Ekonomi Kreatif 2015-2019
4.2 Visi, Misi, Dan Tujuan Pengembangan Teknologi Informasi
4.2.1 Visi Pengembangan Teknologi Informasi
4.2.2 Misi Pengembangan teknologi informasi
4.2.3 Tujuan Pengembangan teknologi informasi
4.2.4 Sasaran dan Indikasi Strategis Pencapaian Pengembangan Teknologi informasi
4.2.5 Arah Kebijakan Pengembangan teknologi informasi Indonesia
4.2.6 Strategi dan Rencana Aksi Pengembangan teknologi informasi
BAB 5 PENUTUP
x Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Daftar Gambar
Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi 2015-2019
6 Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Dunia
12 Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia
Gambar 2 - 1 Peta Ekosistem Industri Kreatif
26 Gambar 2 - 2 Proses Kreasi
28 Gambar 2 - 3 Peta Ekosistem Teknologi Informasi
29 Gambar 2 - 4 Proses Produksi
33 Gambar 2 - 5 Proses Distribusi
39 Gambar 2 - 6 Proses Apresiasi 41
Gambar 2 - 7 Proses Pendidikan
45 Gambar 2 - 8 Pasar (konsumen dan customer)
47 Gambar 2 - 9 Proses Pengarsipan
47 Gambar 2 - 10 Peta Industri Produk Perangkat Lunak
50 Gambar 2 - 11 Peta Industri Jasa Perangkat Lunak
55 Gambar 2 - 12 Model Bisnis Industri Perangkat Lunak
Gambar 3 - 1 Kontribusi Terhadap Total Produk Domestik Bruto Industri Kreatif (2013) 67 Gambar 3 - 2 Kontribusi Terhadap Total Tenaga Kerja Industri Kreatif (2013)
68 Gambar 3 - 3 ontribusi Terhadap Total Unit Usaha Bruto Industri Kreatif (2013)
69 Gambar 3 - 4 Kontribusi Terhadap Total Konsumsi Rumah Tangga Industri Kreatif (2013) 70 Gambar 3 - 5 Perbandingan Ekspor dan Impor tahun 2010-2013
71 Gambar 3 - 6 Daya Saing Subsektor Teknologi Informasi
Gambar 4 - 1 Visi, Misi, Tujuan, dan Sasaran Pengembangan Teknologi Informasi 2015-2019
xi
Daftar Tabel
Tabel 2 - 1 Lingkup Industri Teknologi Informasi Berdasarkan KBLI Bidang Ekonomi Kreatif Tahun 2009
56 Tabel 2 - 2 Usulan tambahan kategori/kode KBLI untuk subsektor teknologi informasi
Tabel 3 - 1 Kontribusi Ekonomi Subsektor Teknologi Informasi 2010-2013
64 Tabel 3 - 2 Potensi dan Permasalahan Pengembangan Teknologi Informasi
xii Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Ringkasan Eksekutif
Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna. Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu subsektor di antara 15 subsektor di dalam industri kreatif yang menggunakan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan, sebagai modal utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman deinisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.
Berdasarkan pemahaman tersebut, diperlukan sebuah kesepakatan deinisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, deinisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.
Untuk memberikan pemahaman secara menyeluruh dan mendalam mengenai industri kreatif, khususnya subsektor teknologi informasi, perlu dilakukan pemetaan terhadap kondisi ideal, yaitu suatu kondisi yang diharapkan terjadi dan merupakan best practices dari negara-negara yang sudah maju di bidang industri teknologi informasi. Selain itu, juga perlu dipahami kondisi aktual dari teknologi informasi di Indonesia untuk memahami dinamika yang terjadi.
Pemahaman antara kondisi ideal dengan kondisi aktual dapat memberikan gambaran mengenai kebutuhan dari industri teknologi informasi nasional sehingga dapat berkembang dengan baik, dengan mempertimbangkan potensi (kekuatan dan peluang) dan permasalahan (tantangan, kelemahan, ancaman, dan hambatan) yang dihadapi. Pemahaman tersebut dapat dipertajam dengan pemahaman terhadap ekosistem industri teknologi informasi. Ekosistem teknologi informasi merupakan sebuah sistem yang menggambarkan hubungan saling ketergantungan ( interdependent relationship) antara setiap peran di dalam proses penciptaan nilai kreatif dan antara peran-peran tersebut dengan lingkungan sekitar yang mendukung terciptanya nilai kreatif.
Peranan ekonomi kreatif bagi Indonesia sudah semestinya mampu diukur secara kuantitatif sebagai indikator yang bersifat nyata. Hal ini dilakukan untuk memberikan gambaran riil mengenai keberadaan ekonomi kreatif yang mampu memberikan manfaat dan mempunyai potensi untuk ikut serta dalam memajukan Indonesia. Bentuk nyata dari kontribusi ini dapat diukur dari nilai ekonomi yang dihasilkan oleh seluruh subsektor ekonomi kreatif termasuk teknologi informasi.
xiii
Perhitungan kontribusi ini ditinjau dari empat basis, yaitu Produk Domestik Bruto (PDB), ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, dan konsumsi rumah tangga yang dihimpun berdasarkan perhitungan yang dilakukan oleh Badan Pusat Statistik (BPS). Untuk perhitungan kontribusi ekonomi teknologi informasi, nilai yang ada pada data BPS tersebut dihitung berdasarkan data Klasiikasi Baku Lapangan Usaha Indonesia (KBLI) Kreatif 2009 sehingga nilai PDB ini dapat lebih akurat apabila sudah memasukkan kode KBLI yang sesuai dengan ruang lingkup usulan (Bab 2.2.2 Ruang Lingkup Industri Teknologi Informasi).
Visi, misi, tujuan dan sasaran strategis merupakan kerangka strategis pengembangan teknologi informasi pada periode 2015-2019 yang menjadi landasan dan acuan bagi seluruh pemangku kepentingan dalam melaksanakan program kerja di masing-masing organisasi atau lembaga terkait secara terarah dan terukur yang dijabarkan pada Bab 4 Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Indonesia.
xiv Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
If y
uf
il t
op
la
,y
ua
re p
la
in
gt
of
il
b e r: B e nj a m
in F ra
n kl
in
BAB 1
Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia
1.1 Definisi dan Ruang Lingkup Teknologi Informasi di Indonesia
Teknologi informasi memiliki pengertian dan ruang lingkup yang sangat luas dan telah masuk ke segala bidang dan kegiatan masyarakat. Sejarah teknologi informasi di dunia sudah ada sejak tahun 3000 SM. Teknologi informasi digunakan sebagai teknik dalam menyampaikan informasi. Sejalan dengan perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat, proses penyampaian informasi tersebut dapat dikemas dengan cara yang mudah, sederhana, dan dipahami oleh pengguna.Teknologi informasi dianggap sebagai salah satu di antara 15 subsektor industri kreatif yang menerapkan konsep ekonomi kreatif, yaitu ide dan gagasan merupakan modal utama dalam menghasilkan keuntungan secara ekonomis. Oleh karena itu, pemahaman deinisi teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sangat diperlukan untuk mengetahui fungsi dan manfaat teknologi informasi dalam kegiatan ekonomi.
Bagian ini menjelaskan deinisi teknologi informasi dalam perspektif ekonomi kreatif berdasarkan pendekatan konseptual dengan pertimbangan berdasarkan kondisi kontekstual bangsa Indonesia. Selanjutnya, deinisi tersebut digunakan sebagai dasar untuk menentukan fokus ruang lingkup subsektor teknologi informasi dalam konteks ekonomi kreatif sehingga mampu beroperasi di dalam koridor ekonomi kreatif yang sesuai dan relevan dengan situasi Indonesia, terutama yang berhubungan dengan perangkat lunak dan jasa perangkat lunak.
1.1.1 Definisi Teknologi Informasi
Teknologi informasi berkembang sangat pesat. Fungsi teknologi informasi saat ini mengalami pergeseran fungsi dari sekedar sebagai pendukung menjadi sebuah“ enabler” yang sangat dibutuhkan. Teknologi informasi memiliki pengaruh yang besar terhadap tatanan sosial, ekonomi, politik, pertahanan dan keamanan suatu negara, serta perkembangan seluruh sektor industri yang ada, mulai dari pertanian hingga industri jasa.
Teknologi informasi terdiri atas dua kata yang memiliki makna berbeda. Kata teknologi berasal dari dua kata, yaitu techno yang berarti seni, dan logia (logos) yang berarti ilmu, teori. Sedangkan kata informasi berasal dari kata Perancis kuno pada tahun 1387, yaitu informacion yang diambil dari bahasa latin infomationem yang berarti garis besar, konsep, ide. Informasi merupakan kata benda dari informare yang berarti aktivitas dalam pengetahuan yang dikomunikasikan. Berdasarkan pendekatan tersebut maka teknologi informasi dideinisikan sebagai seni dan ilmu dalam menyampaikan informasi dari pengirim ke penerima.
Di Indonesia, deinisi teknologi informasi telah tercantum dalam UU No. 11 tahun 2008 tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE), yaitu:
Suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi.
Istilah teknologi informasi pada beberapa literatur selalu mengacu kepada teknologi komputer meskipun telah terdapat pergeseran makna dari waktu ke waktu (Kline, 2006). Pemahaman yang paling jelas dari komputer awal adalah mesin penghitung, secara hariah sebagai sesuatu yang melakukan perhitungan. Selama beberapa dekade selanjutnya, penemuan ini dipahami sebagai
2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 2 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Istilah teknologi informasi dalam pengertian modern muncul pertama kali pada tahun 1958 dalam sebuah artikel yang diterbitkan dalam Harvard Business Review yang ditulis oleh Harold J. Leavitt dan homas L. Whisler. Menurut mereka, deinisi teknologi informasi terdiri dari tiga kategori: komputer, metode riset, dan teknik pengolahan. Kemudian pada tahun 1970–an muncul makna baru dari teknologi informasi yang menggambarkan konvergensi dari industri komputasi, media, dan telekomunikasi untuk memahami revolusi komputer dalam konteks yang lebih luas. Pada tahun 1980–an, istilah teknologi informasi semakin hilang hubungannya dengan istilah komunikasi. Istilah teknologi informasi lebih mengacu kepada istilah “komputer”.
Amerika Serikat merupakan negara yang mengalami perkembangan teknologi informasi paling pesat di dunia. Salah satu asosiasi di Amerika Serikat, yaitu Information Technology Association of America (ITAA) mendeinisikan teknologi informasi sebagai :
Studi, desain, pengembangan, implementasi, dukungan atau manajemen dari sistem informasi berbasis komputer, terutama aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
Logo Information Technology Association of America
Sumber: upload.wikimedia.org
Information Technology Association of America (ITAA) ITAA merupakan asosiasi terkemuka untuk perusahaan-perusahaan teknologi informasi. Asosiasi
ini beranggotakan lebih dari 500 perusahaan teknologi informasi dan komunikasi terkemuka dan mencakup lebih dari 90% produk dan jasa TIK yang dijual di Amerika Utara.
Asosiasi ini awalnya bernama Association of Data Processing Service Organizations (ADAPSO) yang didirikan pada tahun 1961. Pada tahun 1991 ADAPSO berganti nama menjadi ITAA. Asosiasi ini melobi Kongres AS mewakili perusahaan dan pengguna teknologi informasi termasuk dalam hal peraturan pemerintah, keamanan komunikasi, hukum perpajakan serta perlindungan hak cipta dan paten. ITAA bekerja untuk mewakili dan meningkatkan kepentingan kompetitif dan bidang aplikasi teknologi informasi AS dan industri terkait. Asosiasi ini memainkan peran utama dalam pengembangan industri mengenai teknologi informasi dan komunikasi, advokasi kebijakan publik dan pengembangan standar pemasaran kebijakan.
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 3
Berdasarkan deinisi tersebut maka teknologi informasi berkaitan dengan penggunaan komputer dan perangkat lunak komputer. Sejalan dengan deinisi tersebut, teknologi informasi terus mengalami perkembangan sehingga muncul berbagai macam aplikasi teknologi informasi,
khususnya perangkat lunak aplikasi. 1 Selanjutnya, berdasarkan perkembangan konsep dan deinisi teknologi informasi di dunia maka teknologi informasi dalam konteks pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia dideinisikan sebagai:
suatu proses menghasilkan ide atau gagasan untuk menghasilkan suatu karya yang memiliki nilai tambah, yaitu teknologi sebagai teknik dalam mengumpulkan, memproses, menganalisis, dan/ atau menyebarkan informasi untuk memudahkan pengguna saling berinteraksi melalui jaringan komputer.
Sumber: Focus Group Discussion Subsektor Teknologi Informasi, Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Mei—Juni 2014
Kata kunci dari deinisi teknologi informasi tersebut adalah:
1. Proses adalah serangkaian kegiatan atau urutan pelaksanaan yang saling terkait atau berinteraksi, yang mengubah input menjadi output.
2. Ide/Gagasan adalah rancangan yang tersusun di pikiran yang kemudian dapat dituangkan dalam bentuk konsep.
3. Nilai tambah adalah pertambahan nilai suatu komoditas karena mengalami proses pengolahan, pengangkutan ataupun penyimpanan dalam suatu produksi.
4. Teknik adalah metode atau sistem dalam mengerjakan sesuatu yang berkaitan dengan proses teknologi informasi.
5. Interaksi adalah komunikasi antara orang yang satu dengan yang lain melalui aksi, hubungan, dan saling mempengaruhi.
1.1.2 Ruang Lingkup Pengembangan Teknologi Informasi
Berdasarkan United States Department of Commerce, ruang lingkup teknologi informasi di Amerika Serikat terdiri atas:
1. Industri perangkat lunak dan jasa teknologi informasi yang meliputi perangkat lunak, penerbit, pengembang aplikasi perangkat lunak, pemasok jasa pemrograman komputer,
2. Perusahaan desain sistem komputer, dan perusahaan manajemen fasilitas. Dalam industri perangkat lunak terdapat beberapa subsektor, di antaranya:
• Layanan cloud computing (pengembang sistem cloud) • Entertainment software (pengembang aplikasi video games) • Electronic commerce (e-commerce)
(1) “Teknologi Informasi Association of America,” Swikit.com. Tautan: http://www.swikit.com/2014/01/30/teknologi- informasi-association-of-america/, diakses 30 Januari 2014.
4 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
3. Industri perangkat keras yang meliputi pengembangan produk baru, desain dan pembuatan perangkat komputer ( CPU, tablets PC, ultra-minimal dekstop), perakitan komputer, infrastruktur jaringan, dan peripherals lainnya (keyboard, mice, printers, servers, electronic security).
4. Jasa teknologi informasi yang meliputi perusahaan konsultan dan implementasi teknologi informasi (perangkat lunak, perangkat keras, dan jaringan), internet service provider (ISP), dan penyimpanan data di internet (hosting).
Standard & Poor’s (S&P) dan MSCI yang merupakan perusahaan jasa keuangan Amerika Serikat bersama-sama mengembangkan Global Industry Classiication Standard (GICS) untuk menetapkan standar global yang mengkategorikan perusahaan ke dalam sektor industri. GICS dikembangkan untuk menanggapi kebutuhan komunitas bisnis agar konsisten terhadap deinisi sektor industri secara global. Sistem klasiikasi tersebut sama dengan struktur klasiikasi ICB ( Industry Classiication Benchmark) yang dikelola oleh indeks Dow Jones dan indeks FTSE. GICS telah menjadi standar industri secara luas yang diakui oleh pelaku pasar di seluruh dunia. United States Department of Commerce juga menggunakan GICS untuk mengklasiikasikan industrinya. Berdasarkan GICS, klasiikasi industri teknologi informasi terdiri atas:
1. Industri perangkat lunak dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak, yang terdiri atas perangkat lunak Internet dan jasa yang terkait dengan perangkat lunak internet, jasa teknologi informasi, dan produk perangkat lunak.
2. Teknologi perangkat keras dan peralatannya yang terdiriatas perangkat komunikasi, teknologi perangkat keras, penyimpanan, dan peripherals lainnya, serta perangkat elektronik, instrumen, dan komponen elektronik.
3. Semikonduktor dan peralatan semikonduktor.
Gambar 1-1 berikut memerlihatkan klasiikasi dari industri teknologi informasi berdasarkan GICS (2014) yang merupakan referensi ruang lingkup industri teknologi informasi secara menyeluruh. Akan tetapi, untuk kelompok industri semikonduktor dan peralatan semikonduktor dikelompokkan ke dalam teknologi perangkat keras dan peralatannya. Ruang lingkup pengembangan industri teknologi informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat lunak, karena industri tersebut membutuhkan tingkat kreativitas yang tinggi dan tidak padat modal. Perangkat lunak dapat berupa program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh komputer, sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam memproses informasi (O’Brien, 1999). Industri perangkat lunak saat ini mempunyai potensi pertumbuhan ekonomi yang baik. Dalam proses bisnis, industri perangkat lunak merupakan suatu pekerjaan yang kreatif karena modal utama pada industri tersebut adalah ide dan kreativitas dari para pelaku bisnisnya. Pengembangan produk dan jasa teknologi informasi ini diharapkan mampu mengangkat para pengembang aplikasi perangkat lunak lokal.
Ruang lingkup pengembangan industri teknologi informasi Indonesia periode 2015–2019 adalah produk perangkat lunak dan jasa terkait perangkat lunak
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 5
Gambar 1 - 1 Ruang lingkup dan Fokus Pengembangan Industri Teknologi Informasi 2015–2019
6 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Industri perangkat lunak dan jasa perangkat lunak yang akan dikembangkan meliputi:
1. Perangkat lunak Internet dan penyedia jasa Internet. Perangkat lunak Internet adalah perangkat lunak yang dirancang untuk dapat diaplikasikan di jaringan Internet. Browser adalah contoh dari perangkat lunak Internet yang berfungsi menampilkan dan mengakses dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Beberapa contoh browser yang terkenal adalah: Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, dan Chrome. Berbeda dengan browser, penyedia jasa Internet adalah perusahaan yang memasarkan dan memberikan jasa Internet, antara lain jasa domain dan hosting, jasa cloud computing, dan jasa pemasaran Internet, termasuk jasa desain website dan jasa search engine optimization. Pendapatan dari penyedia jasa Internet marketing sebagian besar berasal dari iklan online.
Macam-macam aplikasi browser Sumber: novisemood.wordpress.com
2. Jasa teknologi informasi. Jasa ini merupakan salah satu output dari proses produksi, yang menghasilkan produk yang bersifat intangible, yaitu dalam bentuk layanan. Saat ini, jasa teknologi informasi, khususnya jasa perangkat lunak, sangat dibutuhkan oleh para pelaku industri yang menggunakan produk perangkat lunak dalam operasional perusahaannya. Beberapa jasa yang ditawarkan oleh penyedia jasa perangkat lunak, antara lain :
2.1. Konsultasi teknologi informasi dan jasa lainnya, yaitu perusahaan teknologi informasi yang menyediakan jasa berupa konsultasi (memberikan input dan solusi dalam permasalahan yang dihadapi oleh perusahaan klien dalam implementasi dan penggunaan produk perangkat lunak yang dibutuhkan), jasa sistem integrasi, dan jasa yang terkait dengan jaringan komputer, termasuk desain dan perencanaan jaringan. Selain memberikan solusi yang bersifat teknis, jasa ini juga menyediakan jasa konsultasi mengenai manajemen informasi dan proses bisnis perusahaan teknologi informasi. Pelaku konsultan teknologi informasi adalah para ahli teknologi informasi yang secara profesional memiliki pengalaman dan pengetahuan yang mendalam di bidangnya.
2.2. Jasa pengolahan data dan jasa outsourcing, yaitu perusahaan yang menyediakan jasa berupa pengolahan data yang dibutuhkan atau digunakan oleh pengguna. Misalnya, pengolahan data dan analisis dari aplikasi payroll yang melakukan penghitungan, rekapitulasi, dan analisis data dari aplikasi payroll tersebut. Sedangkan
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 7 BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 7
3. Perangkat lunak. Pada beberapa produk perangkat lunak, vendor perangkat lunak sudah melengkapi produknya dengan layanannya yang dikenal sebagai aplikasi SaaS ( Software as a Service), yaitu mengembangkan aplikasi web yang dapat dioperasikan, baik secara mandiri maupun oleh pihak ketiga untuk digunakan oleh penggunanya melalui Internet. Pengguna dapat menggunakan layanan tersebut tanpa mengeluarkan biaya melalui interface pemrograman aplikasi yang dapat diakses melalui website. Beberapa produk perangkat lunak, antara lain :
3.1. Perangkat lunak aplikasi. Perangkat lunak aplikasi menggunakan sistem komputer untuk melakukan pekerjaan atau memberikan fungsi hiburan di luar operasi dasar komputer itu sendiri. Fungsi perangkat lunak aplikasi lebih banyak ditujukan untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna dan membantu menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi pengguna. Perangkat lunak aplikasi terbagi menjadi dua tujuan, yaitu aplikasi yang dibuat untuk tujuan umum dan aplikasi yang dibuat untuk tujuan khusus, yaitu berdasarkan kebutuhan dan permintaan pengguna. Perangkat lunak aplikasi ini dapat dibedakan menjadi:
Perkembangan perangkat lunak aplikasi di dunia
Sumber: www.ibtimes.com
a. Aplikasi umum yaitu aplikasi yang secara umum diproduksi oleh perusahaan pengembang dan dijual ke pasar yang membutuhkan, misalnya: • Word processing adalah program aplikasi yang pengoperasiannya menggunakan teks ( text-based): Wordstar Profesional, Microsoft Word, Word Perfect, Chiwriter, dan Open Oice.
8 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
• Program spreadsheet adalah program aplikasi yang berfungsi untuk bidang keuangan, pembukuan, atau perhitungan secara otomatis. Contohnya : Lotus 123, Ms. Excell, Quatro, dan Supercheck.
• Program CAD (Computer Aided Design) adalah program aplikasi yang menyediakan fasilitas gambar (alat lukis). Contohnya : Auto Cad, Corel Draw, Adobe Photoshop, Paint, dan Pro Design.
• Aplikasi Multimedia adalah program aplikasi yang dapat memproses/ menampilkan dalam bentuk gambar, suara, dan ilm. Format digital multimedia adalah: MIDI (Musical Instrument Digital Interface), MP3, MPEG ( Moving Picture Experts Group), AVI (Audio Video Interleave), Quicktime, dan Mac. Quicktime.
b. Aplikasi khusus, yaitu perangkat lunak yang dikembangkan dan disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan, misalnya: • Enterprise software adalah aplikasi perangkat lunak yang mengintegrasikan semua departemen dan fungsi suatu perusahaan ke dalam satu sistem komputer yang dapat melayani semua kebutuhan perusahaan, baik dari departemen penjualan, HRD, produksi, atau keuangan. Misalnya, aplikasi CRM (Customer Relationship Management), aplikasi HRM (Human Resource Management), dan aplikasi payroll.
• Content access software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan, terutama, untuk mengakses konten tanpa editing atau memungkinkan penggunanya untuk melakukan proses editing. Perangkat lunak tersebut memenuhi kebutuhan individu dan kelompok untuk mengonsumsi hiburan digital dan konten digital. Misalnya media player, web browser, dan help browser.
• Core banking adalah perangkat lunak yang dirancang sebagai aplikasi inti sistem perbankan. Aplikasi ini digunakan untuk memproses loan, saving, customer information ile, dan berbagai layanan perbankan lainnya.
• Data warehouse adalah aplikasi perangkat lunak yang didesain untuk mengintegrasikan berbagai macam jenis data dari berbagai macam aplikasi atau sistem. Aplikasi ini dirancang sebagai mekanisme akses bagi manajemen untuk memeroleh informasi dan menganalisnya untuk proses pengambilan keputusan.
• Simulation software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menyimulasikan sistem, baik isik maupun abstrak, untuk tujuan penelitian, pelatihan, atau hiburan.
• Media development software adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk keperluan konsumsi, paling sering digunakan dalam pengaturan komersial atau pendidikan. Misalnya, aplikasi graphic-art, desktop, multimedia, HTML editors, digital-animation editors, digital audio dan video composition.
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 9
3.2. Perangkat lunak sistem. Perangkat lunak sistem lebih banyak ditujukan untuk operasional komputer yang mengintegrasikan berbagai kemampuan komputer dan menyediakan layanan umum untuk perangkat lunak aplikasi. Beberapa perusahaan perangkat keras menjadikan perangkat lunak sistem sebagai produk yang tidak terpisahkan dengan produk yang mereka jual sudah terinstal dengan perangkat lunak sistem (komputer, laptop, smartphone). Perangkat lunak sistem terdiri atas:
1. Sistem operasi adalah perangkat lunak yang menghubungkan perangkat keras dan perangkat lunak aplikasi. Sistem operasi menjamin aplikasi perangkat lunak lainnya dapat menggunakan memori, melakukan input dan output terhadap peralatan lain, dan memiliki akses kepada sistem dokumen. Apabila beberapa aplikasi berjalan secara bersamaan, maka sistem operasi mengatur penjadwalan yang tepat sehingga semua proses yang berjalan mendapatkan waktu yang cukup untuk menggunakan prosesor (CPU) serta tidak saling mengganggu. Berdasarkan tampilan antarmuka ( user interface), sistem operasi ada yang berbasis CUI ( Character User Interface) dan berbasis GUI (Graphical User Interface), misalnya:
a. Berbasis CUI : • DOS
• Unix: SCO UNIX, BSD, GNU/LINUX, MacOS/X, dan GNU/Hurd
b. Berbasis GUI : • Microsoft Windows: Windows desktop environment (versi 1.x
hingga 3.x), Windows 9x (Windows 95, 98, dan Windows ME), dan Windows NT (Windows NT 3.x, Windows NT 4.0, Windows 2000, Windows XP, Windows Server 2003, Windows Vista, Windows 7, dan beberapa windows yang akan dirilis sebagai keluaran terbaru).
• Mac OS (keluaran Apple, dikenal dengan Mac atau Macintosh)
2. Bahasa pemrograman adalah perangkat lunak yang bertugas menerjemahkan arsitektur dan algoritma yang dirancang manusia ke dalam format yang dapat dijalankan oleh sistem komputer, contohnya: BASIC, COBOL, Pascal, C++, FORTRAN.
3. Program utilitas adalah perangkat lunak sistem yang memiliki fungsi tertentu, misalnya memeriksa permasalahan perangkat keras, memeriksa media output yang masuk (Disket, CD, Flashdisk, perangkat audio), mengatur ulang isi hardisk (partisi, defrag). Contoh program utilitas, antara lain PC Tools dan Norton Utility.
4. Sistem manajemen database adalah suatu sistem atau perangkat lunak yang dirancang untuk mengelola suatu basis data dan menjalankan operasi terhadap data yang diminta pengguna. Contoh sistem manajemen database adalah Oracle, SQL server 2000/2003, MS Access, MySQL, dan sebagainya.
3.3. Perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak aplikasi yang dirancang untuk kebutuhan hiburan, referensi, dan pendidikan. Perangkat lunak ini lebih banyak digunakan untuk kebutuhan pribadi. Beberapa contoh aplikasi perangkat lunak home entertainment adalah perangkat lunak home theater dan perangkat lunak aplikasi pendidikan yang digunakan untuk proses pengajaran dan pendidikan, terutama untuk proses belajar mandiri, antara lain Blackboard Academic Suite, he Geometer’s Sketchpad, Quiz-Buddy, dan Kidspiration.
10 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Berbagai jenis perangkat lunak sistem Sumber: www.info-technologi.tk
1.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi
1.2.1 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Dunia
Berdasarkan penyimpanan dan teknologi pengolahan yang digunakan, perkembangan teknologi informasi dibagi menjadi empat tahap, yaitu: masa pramekanik (3000 SM–1450 SM), Mekanik (1450–1840), Elektro mekanik (1840–1940), dan masa Elektronik (1940–sekarang)
Pramekanik (3000 SM–1450 SM). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu dimulai saat pertama kali bangsa Sumeria menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari piktograi sebagai huruf sekitar tahun 3000 SM. Kemudian pada tahun 2900 SM, bangsa Mesir kuno mengenalkan huruf hieroglif yang lebih maju dibandingkan tulisan bangsa Sumeria. Tonggak perkembangan teknologi informasi pada masa itu juga ditandai dengan penemuan kertas yang terbuat dari serat papirus sebagai media menulis/media informasi pada tahun 500 SM. Perkembangan kertas juga ditandai dengan penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok pada tahun 105 SM yang terbuat dari serat bambu, yaitu kertas yang saat ini kita gunakan.
Huruf hieroglif Sumber: hieroglyphicscommunication.blogspot.com
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 11
Gambar 1 - 2 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Dunia
Penggunaan magnetic tape pada masa PD II
Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext
3000 SM Komputer digital pertama didunia yang dikenal dengan 2900 SM
) ENIACI (Electronic Numerical Integrator and Computer) M
Bangsa Sumeria menggunakan simbol – simbol
Bangsa Mesir kuno mengenalkan
ik 0S
yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf
huruf hieroglyph
Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar dalam sebuah keping kecil kristal silikon
an 45
K G k 1969
500 SM
A me M–1
NI AN
Sistem jaringan pertama yang menghubungkan
Penemuan kertas yang terbuat dari serat papyrus sebagai
4 nodes universitas di California
media menulis/media informasi sekitar sungai Nil
r AR
PR 0S
EK Ray Tomlinson berhasil menciptakan
0 program E-mail yang pertama
lek
105 SM
e 0-S
94 Penemuan kertas oleh bangsa Tiongkok Muncul istilah internet, sehingga pertumbuhan
internet melaju dengan cepat
Muncul komunitas internet, dan diperkenalkan istilah Word Wide Web oleh CERN (European Council for Nuclear Research)
Johann Gutenberg mengembangkan mesin cetak
4 0 ik 8
1830 -Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah
an built in di dalam komputer k
-Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program
-Nestcape pertama kali diluncurkan di internet
M -Radio internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat
e 0–1
45 -Terciptanya mesin analytical sebagai komputer digital pertama
komputer
-Hongkong menjadi Negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam Samuel Morse mengembangkan telegraph dan bahasa kode Morse
-Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape) -Maraknya penggunaan home video di dunia
Munculnya Web TV
Munculnya e-commerce terjadi pada tahun 1998 yang
ik
) dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC
an di Malaysia 0 ek 94
Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell
Radio ditemukan oleh Marchi
r o 0–1
Muncul aplikasi video phone dan TV interaktif yang
t digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa 4
(1 lain, selain untuk kegiatan shopping
l ek
Tabung TV pertama yang diciptakan oleh Zvorkyn
ABAD 21
Konvergensi antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi menuju teknologi digital
12 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Mekanik (1450–1840). Perkembangan teknologi informasi pada masa itu ditandai dengan munculnya mesin cetak yang dikembangkan oleh Johann Gutenberg pada tahun 1455. Setelah itu, pada tahun 1830, Augusta Lady Byron menjadi programmer pertama yang menulis program komputer dan menjadi tonggak munculnya bahasa pemprograman di dunia. Augusta bekerjasama dengan Charless Babbage mengimplementasikan program komputer tersebut pada mesin analytical. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital pertama yang didesain mampu memasukkan data, mengolah data, dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Kemudian, Samuel Morse pada tahun 1837, mengembangkan telegraf dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dapat dikirim secara elektronik antara dua tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut.
Mesin cetak Gutenberg Sumber: media.isnet.org
Elektro mekanik (1840–1940). Masa itu merupakan era masyarakat industri, yang membutuhkan teknologi yang semakin kompleks. Suatu penemuan yang sangat penting pada abad ke–19, ditandai
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 13 BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 13
Penemuan telepon oleh Alexander Graham Bell Sumber: www.themarysue.com
Elektronik (1940–sekarang). Pada masa ini, implementasi teknologi informasi dalam bentuk magnetic tape mulai dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen- dokumen militer pada masa Perang Dunia II. Sejak masa inilah kemudian teknologi informasi berkembang sangat pesat. Pada tahun 1945, Vabbevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan hypertext. Pada tahun 1946, muncul komputer digital pertama di dunia yang dikenal dengan ENIAC ( Electronic Numerical Integrator and Computer).ENIAC adalah komputer elektronik pertama yang didesain agar mampu diprogram ulang untuk menyelesaikan segala jenis masalah perhitungan. Kemudian, pada tahun 1948, para peneliti mulai mengembangkan transistor. Jean Hoerni (1957) mengembangkan transistor Planar yang memungkinkan pengembangan jutaan bahkan miliaran transistor dimasukkan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon. Kemudian, pada tahun 1969, sistem jaringan pertama dengan kecepatan 50 kbps dibentuk dengan menghubungkan empat nodes, yaitu University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.
14 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Komputer digital ENIAC Sumber: www.crowl.org
Teknologi informasi terus berkembang dan pada akhir tahun 1971 Ray Tomlinson berhasil menciptakan program e-mail yang pertama. Pada tahun 1973, muncul istilah Internet sehingga pertumbuhan internet melaju dengan cepat. Pada tahun 1992, muncul komunitas Internet dan diperkenalkan istilah World Wide Web oleh ECNR ( European Council for Nuclear Research).
Raymond Samuel Tomlinson Sumber: kolom-biograi.blogspot.com
Raymond Samuel Tomlinson dilahirkan pada tahun 1941 di Amsterdam, New York. Pria lulusan MIT dalam bidang Teknik Elektro ini berhasil menemukan aplikasi email atau elektronik mail berbasis internet pada akhir tahun 1971 di ARPAnet. Berdasarkan hasil eksperimennya, beliau menggunakan simbol @ sebagai petunjuk alamat sang pengguna email. Simbol ini mewakili tempat dan hanyalah sebuah preposisi pada sebuah keyboard. Penggunaan simbol @ ini membawa dampak global, Ray Tomlinson mengakui bahwa penemuannya dihasilkan “hanya dari berpikir tak lebih dari 30 atau 40 detik”. Ray Tomlinson memilih simbol @ untuk membedakan nama pengguna/username dengan domain/alamat server. Simbol @ dibaca “et” yang berarti “di”. Penemuan email ini merupakan salah satu perkembangan teknologi informasi sebagai integrasi antara aplikasi perangkat lunak dengan jaringan internet, dan merupakan pencapaian penting dan revolusioner dalam teknologi informasi.
Sumber: http://portal.paseban.com/article/123342/ray-tomlinson
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 15
Pada tahun 1994, perkembangan teknologi informasi di dunia berkembang sangat pesat dan muncul beberapa rangkaian kejadian penting dalam perkembangan teknologi informasi. Pada tahun tersebut, Apple dan IBM mengenalkan komputer dengan aplikasi video yang telah built in di dalam komputer. Kemudian, pada tahun yang sama, Nestcape pertama kali diluncurkan di Internet. Selain itu, masih pada tahun yang sama, radio Internet pertama di dunia muncul di Las Vegas, Amerika Serikat.
Pada tahun 1995, Hongkong menjadi negara pertama yang menyajikan radio online 24 jam, dan Go Public perusahaan dotcom pertama (Nestcape). Perkembangan teknologi informasi merambah ke tayangan digital dengan munculnya Web TV pada tahun 1996. Pada tahun 1997, jumlah domain Internet semakin banyak. Muncul e-commerce terjadi pada tahun 1998, yang dipopulerkan oleh Bill Clinton ketika pertemuan APEC di Malaysia. Pada tahun yang sama, penggunaan home video sangat marak di dunia. Beranjak pada tahun 1999, muncul aplikasi video phone dan televisi interaktif mulai digunakan untuk bermain game dan terhubung ke pemirsa lain, selain untuk kegiatan shopping.
Memasuki abad 21, perkembangan teknologi informasi menuju ke arah konvergensi antara teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi komunikasi berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke yang lainnya. Kombinasi antara kedua teknologi tersebut berkembang pesat dan terus mengalami perkembangan sampai saat ini. Implementasi dari kombinasi kedua teknologi tersebut di antaranya sudah banyak diterapkan pada berbagai bidang, salah satunya bidang pendidikan dengan diterapkannya e-learning. Selain itu, konvergensi teknologi informasi dan teknologi komunikasi juga memicu industri mobile phone untuk mengintegrasikan aplikasi perangkat lunak dalam sebuah smartphone sehingga dapat diakses di manapun selama terhubung dengan jaringan Internet. Perkembangan teknologi informasi yang begitu pesat akan terus memicu munculnya teknologi-teknologi baru pada masa mendatang.
1.2.2 Sejarah dan Perkembangan Teknologi Informasi Indonesia
Teknologi informasi berkembang pesat ketika jaringan Internet mulai masuk ke Indonesia sekitar awal tahun 1990–an. Namun, jauh sebelum itu, komputer mulai masuk ke Indonesia pada tahun 1950–an dan mulai marak penggunaannya pada tahun 1980–an. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia dapat dikelompokkan dalam tiga masa, yaitu: era Pra-Internet (s/d 1990), era Internet (1991–2005), dan era Digital (2006–sekarang).
Era Pra-Internet (s/d 1990). Pada masa itu, di Indonesia belum banyak masyarakat yang menggunakan peralatan teknologi informasi karena keterbatasan perangkat komputer dan harganya yang tidak terjangkau. Komputer yang digunakan pada masa itu adalah komputer besar atau disebut dengan istilah komputer mainframe. Merek komputer yang paling banyak digunakan pada masa itu adalah komputer merek IBM, bahkan sekitar tahun 1960–an, terdapat sebuah bank yang memberi nama unit kerja pengolahan datanya dengan sebutan “Divisi IBM” hanya karena komputer yang digunakannya bermerek IBM.
Beberapa tonggak sejarah penggunaan komputer di Indonesia di antaranya terjadi pada tahun 1956. Pada tahun tersebut, Bank Indonesia adalah bank pertama yang menggunakan UNIVAC 1004. Kemudian, pada tahun 1964, TNI Angkatan Darat di Bandung menggunakan IBM Sistem 1401. Perguruan tinggi yang pertama kali menggunakan komputer IBM Sistem 1401 adalah
16 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Gambar 1 - 3 Sejarah Perkembangan Teknologi dan Informasi Indonesia
BAB 1: Perkembangan Teknologi Informasi di Indonesia 17
ITB pada tahun 1967, yang kemudian dilanjutkan oleh PUSILKOM UI yang mulai melakukan kegiatan operasional komputasi di lingkungan kampus UI pada tahun 1972.
Setelah tahun 1967, permintaan pemasangan dan penggunaan peralatan komputer semakin meningkat terutama pada instansi-instansi pemerintah sehingga pemerintah merasa perlu untuk mengadakan pengaturan pemanfaatan peralatan komputer dengan membentuk suatu badan yang dikenal dengan nama BAKOTAN (Badan Koordinasi Otomatisasi Administrasi Negara) pada tahun 1969, yang berfungsi sebagai konsultan bagi instansi-instansi yang akan membeli atau menyewa peralatan komputer.
Pada tahun 1973 dan selanjutnya, penggunaan komputer semakin marak. Oleh karena itu, beberapa lembaga pemerintah dan perusahaan mulai menggunakan lebih dari 1 unit komputer, di antaranya adalah Pertamina, Bank Rakyat Indonesia, BNI 1946, BAPINDO, Pupuk Sriwijaya, PT Tambang Timah, PT Semen Cibinong, Asuransi Jiwasraya, Perusahaan Listrik Negara (PLN), Perumtel, Garuda
Indonesia Airways, DKI Jaya, Pusat Reaktor Atom Bandung, dan Pupuk Kujang 2 . Era Internet (1991 s/d 2005). Setelah penggunaan komputer semakin marak di Indonesia, dan
harga perangkat komputer semakin terjangkau, teknologi informasi mulai berkembang pesat. Hal tersebut ditandai dengan masuknya jaringan Internet ke Indonesia. Pada tahun 1993, Indonesia secara resmi terhubung dengan Internet menggunakan protokol TCP/IP dan domain .id mulai diakui keberadaannya di Internet. Selanjutnya, situs pertama yang terhubung dengan Internet adalah IPTEKnet.
Tampilan website IPTEKnet Sumber: www.ipteknet.go.id
Perkembangan teknologi informasi terus berlanjut. Pada tahun 1994, mulai muncul Internet Service Provider (ISP) pertama di Indonesia, yaitu indonet (www.indonet.net.id). Pada tahun 1996, terbentuk APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) yang memfasilitasi munculnya
(2) “Sejarah Pengguna ICT di Indonesia”, teknologiinformasidankomunikasi.com. Tautan: http://www.teknologiin- formasidankomunikasi.com/ict/sejarah-pengguna-ict-indonesia/
18 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019 18 Ekonomi Kreatif: Rencana Pengembangan Teknologi Informasi Nasional 2015-2019
Dengan maraknya penggunaan internet, pada tahun 1999, Departemen Pendidikan Nasional mulai mengembangkan program TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Selain itu, pada tahun tersebut, perusahaan dotcom dan media-media yang memiliki segmen pendidikan teknologi informasi mulai bermunculan di Indonesia. Pada tahun 2000–an, atas inisiatif seorang pakar teknologi informasi (Onno W. Purbo), dikembangkanlah RT/RW-net, sebuah inisiatif infrastruktur internet berbasis komunitas yang menyediakan akses internet dengan harga terjangkau untuk masyarakat di daerah pedesaan.
Di era ini, sempat terjadi sedikit euforia dengan hadirnya Astaga.com, news portal pertama di Indonesia. Hampir bersamaan dengan diluncurkannya Sanur.com toko buku online, Lipposhop. com e-commerce yang sempat marak. Sekitar tahun tersebut, mulai dirintis pula Detik.com, Kaskus.com, dan beberapa website lokal lain yang sempat berjaya. Setelah itu mulai banyak website korporat yang dibuat oleh perusahaan-perusahaan besar di Indonesia untuk menampilkan proil dan produk masing-masing.
Pada tahun 2002, secara resmi pemerintah Indonesia meluncurkan portal nasional dengan alamat www.indonesia.go.id 3 . Perkembangan perangkat lunak aplikasi di Indonesia berdasarkan data IDC, yaitu pada tahun 2004 terdapat 56.500 pengembang profesional dan 250 perusahaan software house. Pada tahun 2004, Indonesia mendeklarasikan Indonesia Go Open Source (IGOS) sebagai inisiatif untuk meningkatkan penggunaan dan pengembangan perangkat lunak open source di Indonesia.