Pangkalan Data Web Analisis Web Accessibility Pada Perancangan Website Chat

11 pemrograman Java karena kemudahan yang dimilikinya, aplikasi yang dirancang menggunakan bahasa pemrograman ini dapat dijadikan sebuah Applet yang dapat diintegrasikan kedalam halaman web. Dan nantinya, aplikasi ini dapat dikembangkan agar dapat dijalankan dalam berbagai platform yang bisa dimasukkan kedalam berbagai produk elektronik. Website chat ini dirancang untuk mengembangkan aspek aksesibilitas website penyedia aplikasi chat yang sudah ada sebelumnya seperti Instant Messaging, Yahoo Messenger dan lain sebagainya, dengan menyediakan opsi yang dapat membantu user penderita rabun jauh hipermetropi dalam melakukan aktifitas chat. Dalam perancangan program digunakan bahasa pemrograman Java. Java adalah bahasa yang handal, mudah dipelajari karena rumus umum dasar bahasa pemrograman java menyerupai bahasa pemrograman C++. Namun Java lebih mengkhususkan diri untuk full obyek. Cara kerja pengiriman paket data pesan pada website Chat yang akan dirancang akan disediakan sebuah web server dan client. Disini server digunakan untuk menampung data baik pesan maupun profil user dan data lainnya, client melakukan login ke server dengan memasukkan nickname dan password untuk melakukan kegiatan chatting ini. Untuk melakukan komunikasi antar dua komputer atau lebih harus terdapat jaringan yang menghubungkan antara komputer client dengan web server. Setiap komputer harus terhubung ke jaringan terlebih dahulu untuk melakukan koneksi terhadap sebuah server.

2.5 Pangkalan Data

Database Menurut Fabbri dan Schwab, pangkalan data adalah sistem berkas terpadu yang dirancang terutama untuk meminimalkan pengulangan data. Pangkalan data dapat dianggap sebagai tempat untuk sekumpulan berkas data terkomputerisasi. Universitas Sumatera Utara 12 Secara sederhana pangkalan data dapat diungkapkan sebagai suatu pengorganisasian data dengan bantuan komputer yang memungkinkan data dapat diakses dengan mudah dan cepat Kadir, 1999. Dalam hal ini pengertian akses dapat mencakup perolehan data maupun pemanipulasian data seperti menambah dan menghapus data. Hal- hal lain yang dapat dilakukan oleh sistem basis data adalah operasi: a Menambah file baru ke sistem pangkalan data b Mengosongkan berkas c Menyisip data ke suatu berkas d Mengambil data yang ada pada suatu berkas e Mengubah data pada suatu berkas f Menghapus data pada suatu berkas g Menyajikan suatu informasi yang diambil dari sejumlah berkas. Perkembangan perangkat lunak dan perangkat keras selanjutnya menentukan kelahiran sistem basis data. Perkembangan teknologi jaringan komputer dan komunikasi data merupakan salah satu penyumbang kemajuan penerapan basis data Kadir, 1999. Sistem pemrosesan basis data ini pula yang akhirnya mengatasi kelemahan-kelemahan yang ada pada sistem pemrosesan berkas. Salah satu sebabnya adalah sifat independensi data yang terdapat pada sistem basis data. Independensi data adalah sifat yang memungkinkan perubahan struktur berkas tidak mempengaruhi program dan juga sebaliknya. Dampak perkembangan ini tentu saja dapat dirasakan dalam kehidupan nyata, seperti kemudahan untuk mengambil uang dengan fasilitas ATM Anjungan Tunai Mandiri Kadir, 1999.

2.6 Jaringan Komputer

Jaringan komputer adalah kombinasi perangkat keras, perangkat lunak, dan pengkabelan cabling, yang memungkinkan berbagai alat komputasi berkomunikasi satu sama lain. Dalam suatu jaringan komputer, terjadi sebuah proses komunikasi antar entiti atau perangkat yang berlainan sistemnya. Entiti atau perangkat ini adalah segala sesuatu yang mampu menerima dan mengirim. Universitas Sumatera Utara 13 Untuk berkomunikasi mengirim dan menerima antara dua entiti dibutuhkan pengertian di antara kedua belah pihak. Pengertian ini lah yang dikatakan sebagai protokol. Jadi protokol adalah himpunan aturan-aturan main yang mengatur komunikasi data. Protokol mendefinisikan apa yang dikomunikasikan, bagaimana dan kapan terjadinya komunikasi.

2.6.1 Jenis-Jenis Jaringan Komputer

Secara umum Jaringan Komputer dibagi atas tiga jenis yaitu Local Area Network, Wide Area Network dan Metorpolitan Area Network.

2.6.1.1 Local Area Network LAN

Local Area network LAN, merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus. Jaringan jenis ini seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan atau pabrik- pabrik untuk saling bertukar informasi serta memakai bersama share sumberdaya resource, misalnya printer. LAN seringkali menggunakan teknologi transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps mega bitdetik dengan delay rendah mikro second dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan Megabitdetik. Gambar 2.1 menunjukkan sebuah jaringan LAN sederhana. Gambar 2.1 Jaringan LAN Universitas Sumatera Utara 14

2.6.1.2 Wide Area Network WAN

Wide Area Network WAN mencakup daerah geografis yang luas, seringkali mencakup negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk menjalankan program aplikasi. Mesin-mesin ini biasa disebut host. Didalam literature juga biasa disebut sebagai End System. Host dihubungkan dengan sebuah subnet bagian jaringan yang lebih kecil. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan dari aspek-aspek aplikasi host, rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana. Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan element switching. Kabel transmisi disebut juga sirkuit, channel, atau trunk memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya. Gambar 2.2 menunjukkan sebuah jaringan WAN. Gambar 2.2 Jaringan WAN Universitas Sumatera Utara 15

2.6.1.3 Metropolitan Area Network MAN

Metropolitan Area Network MAN pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi perusahaan atau instansi. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.

2.6.2 Client-server

Suatu model umum yang diterapkan untuk komunikasi dalam sebuah jaringan adalah model client-server. Konsepnya sederhana, sebuah prosesaplikasi dimana client melakukan permintaan request untuk suatu informasi atau mengirim sebuah perintah ke suatu aplikasi server. Aplikasi server akan menerima permintaan dari client, kemudian memproses berdasarkan permintaan tersebut dan mengembalikan suatu hasil dari pemrosesan yang sudah dilakukan. Sehingga tugas utama dari server adalah melakukan listen untuk suatu koneksi, sedangkan client mencoba koneksi ke server. Setelah koneksi terjadi, hubungan pertukaran data antara client dan server diwakili suatu stream input dan output. Beberapa contoh pengaplikasian server adalah: a Web server adalah node yang menyediakan layanan untuk akses halaman web. b DNS server adalah node yang menyediakan layanan untuk menerjemahkan nomor IP menjadi alamat domain. c Mail server adalah node yang menyediakan tempat penyimpanan storage e- mail. d Proxy server adalah node yang menyaring informasi yang terdapat pada jaringan, membatasi kegiatan dalam suatu jarngan seperti menyimpan cache Universitas Sumatera Utara 16 alamat web yang pernah dikunjungi client. Proxy juga dapat membatasi ukuran file yang dapat di download oleh client, juga berperan sebagai firewall untuk mengamankan jaringannya dari serangan virus. e DHCP server adalah server yang bertugas untuk membagikan alamat IP kepada client pada jaringan subnetnya secara otomatis. Mencatat semua nomor mesin client yang meminta request IP dari server ini, memberikan hak atapun menolak memberikan IP address kepada suatu client. Pada konsep Client-Server ini memudahkan manajemen jaringan, karena pada jaringan ini terdapat satu node yang menjadi sumber untuk memberikan pelayanan bagi client. Dengan berbeda-bedanya layanan yang diberikan oleh server maka dengan konsep ini, client dapat mengakses lebih dari satu server bergantung kepada kebutuhan client itu sendiri.

2.6.3 Protokol TCPIP

Protokol TCPIP hanya dibuat atas empat lapisan saja: Network Access, Internet, Transport, dan Application. Protocol TCPIP memiliki 4 lapisan seperti ditunjukkan Gambar 2.3. Gambar 2.3 Model TCPIP Beberapa protocol yang terdapat pada lapisan Application adalah: a File Transfer Protocol FTP. Universitas Sumatera Utara 17 b Hypertext Transfer Protocol HTTP. c Simple Mail Transfer Protocol SMTP. d Domain Name Service DNS. e Trivial File Transfer Protocol TFTP. Beberapa protocol yang terdapat pada lapisan Transport adalah: a Transfer Control Protocol TCP. b User Datagram Protocol UDP. Protokol utama dari lapisan Internet adalah Internet Protocol IP. Lapisan Network Access dibutuhkan untuk membuat hubungan fisik. Gambar 2.4 Fungsi TCPIP Pada Gambar 2.4, data yang dikirim dalam jaringan akan dipecah sesuai dengan fungsi masing-masing lapisan, sehingga dapat melalui media transmisi.

2.7 Internet

Internet merupakan jaringan terbesar yang menghubungkan jutaan komputer yang tersebar di seluruh penjuru dunia dan tidak terikat pada satu organisasi tertentu. Dengan Universitas Sumatera Utara 18 jaringan Internet, sebuah organisasi dapat melakukan pertukaran informasi secara internal maupun eksternal dengan organisasi-organisasi yang lain Kadir.A,2003. Berikut akan dijelaskan tentang bagaimana sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal dengan nama World Wide Web www.

2.7.1 World-Wide Web Web

Sistem pengaksesan informasi dalam Internet yang paling terkenal adalah World-Wide Web WWW atau biasa dikenal dengan Web. Pertama kali diciptakan pada tahun 1991 di CERN, Laboratorium Fisika Partikel Eropa, Jenewa, Swiss. Tujuan awalnya adalah untuk menciptakan media yang mudah untuk berbagi informasi di antara para fisikawan dan ilmuwan Kadir.A,2002. Web menggunakan protokol HTTP HyperText Transfer Protocol yang berjalan pada TCPIP. Dokumen Web ditulis dalam format HTML HyperText Markup Language. Dokumen ini diletakkan dalam Web server dan diakses oleh klien melalui Web browser.

2.7.2 Hypertext Markup Language HTML

HTML Hyper Text Markup Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk menulis halaman web. HTML dirancang untuk digunakan tanpa tergantung pada suatu platform tertentu platform independent. Dokumen HTML adalah suatu dokumen teks biasa, dan disebut sebagai markup language karena mengandung tanda-tanda tag tertentu yang digunakan untuk menentukan tampilan suatu teks dan tingkat kepentingan dari teks tersebut dalam suatu dokumen Kadir.A,2002.

2.7.3 Web Server Apache

Universitas Sumatera Utara 19 Apache merupakan Web server yang dikembangkan oleh NCSA National Center for Supercomputing Application sekitar tahun 1995 yang dikenal dengan NCSA HTTP Daemon NCSA HTTPd Kadir,A.2002.

2.8 Interaksi Manusia Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Pengertian Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia user dan sistem komputer. Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon aksi reaksi yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan atau bahkan menuju pembiasan tujuan. Interaksi manusia komputer didefinisikan sebagai sebuah hubungan antara manusia dan komputer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem melalui sebuah antarmuka Hestiningsih. 2008. Kepada komputer diberikan input yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi output sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia. Tanpa disadari user telah berinteraksi atau berdialog dengan sebuah komputer yaitu menekan tombol seperti tombol angka dan huruf yang ada pada keyboard atau melakukan satu sentuhan kecil pada mouse. Kemudian hasil inputan ini akan berubah bentuk menjadi informasi atau data yang seperti diharapkan manusia dengan tertampilnya informasi baru tersebut pada layar monitor atau bahkan mesin pencetak printer. Menurut Theo Mandel dalam buku berjudul The Golden Rules of User Interface Design, beberapa prinsip dalam merancang sebuah interface adalah: 1. Memberikan kontrol penuh kepada user. Universitas Sumatera Utara 20 User harus diberi hak untuk mengendalikan sebuah sistem yang dapat memenuhi kebutuhannya untuk dapat menyelesaikan suatu tugas. 2. Mengurangi beban memori user. Sistem atau aplikasi yang di ciptakan memiliki kegunaan untuk dapat membantu pekerjaan user. Sistem harus dapat menampung segala informasi yang dibutuhkan user, memprosesnya sehingga mengeluarkan output yang diinginkan user. 3. Konsistensi. Konsistensi dibutuhkan untuk membantu user dalam mempercepat pembelajaran dalam memakai sistem atau aplikasi yang telah dikembangkan. Contohnya panggunaan kombinasi tombol short-cut, yang memiliki suatu fungsi tertentu yang mudah diingat dan dapat digunakan diberbagai sistem atau aplikasi manapun. Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer. Model atau jenis interaksi, antara lain : 1. Command line interface perintah baris tunggal contoh: unix, linux, dos. 2. Menu menu datar dan menu tarik contoh: hampir semua software menggunakan menu. 3. Natural language bahasa alami contoh: bahasa pemrograman terstruktur belum objek. 4. Questionanswer and query dialogue contoh: mysql, dbase interaktif, dll. 5. Form-fills and spreadsheets contoh: excel, lotus, dll. 6. WIMP contoh: Windows Icon Menu Pointer: button, dialogue boxes, pallettes, dll. Windows Icon Mouse Pulldown Menu.

2.8.1 Saluran Input-Output

Indera yang berhubungan berkaitan pada Interaksi Manusia Komputer: Universitas Sumatera Utara 21 penglihatan, pendengaran, sentuhan.

2.8.1.1 Penglihatan

Mata manusia digunakan untuk menghasilkan persepsi yang terorganisir akan gerakan, ukuran, bentuk, jarak, posisi relatif, tekstur dan warna. Dalam dunia nyata, mata selalu digunakan untuk melihat semua bentuk 3 dimensi. Dalam sistem komputer yang menggunakan layar 2 dimensi, mata kita dipaksa untuk dapat mengerti bahwa obyek pada layar tampilan, yang sesungguhnya berupa obyek 2 dimensi, harus dipahami sebagai obyek 3 dimensi dengan teknik–teknik tertentu. Gambar 2.5 menunjukkan proses penerimaan informasi melalui indra penglihatan. Gambar 2.5 Proses Penerimaan Informasi Melalui Indra Penglihatan Beberapa hal yang mempengaruhi mata dalam menangkap sebuah informasi dengan melihat: a Luminans Luminance: Adalah banyaknya cahaya yang dipantulkan oleh permukaan objek. Semakin besar luminans dari sebuah objek, rincian objek yang dapat dilihat oleh mata juga akan semakin bertambah. Diameter bola mata akan mengecil sehingga akan meningkatkan kedalaman fokusnya. Hal ini ditiru oleh lensa pada kamera ketika apertur-nya diatur. Bertambahnya luminans sebuah obyek atau layar tampilan akan menyebabkan mata bertambah sensitif terhadap kerdipan flicker. Universitas Sumatera Utara 22 b Kontras : Adalah hubungan antara cahaya yang dikeluarkan oleh suatu objek dan cahaya dari latar belakang objek tersebut. Kontras merupakan selisih antara luminans objek dengan latar belakangnya dibagi dengan luminans latar belakang. Nilai kontras positif akan diperoleh jika cahaya yang dipancarkan oleh sebuah objek lebih besar dibanding yang dipancarkan oleh latar belakangnya. Nilai kontras negatif dapat menyebabkan objek yang sesungguhnya “terserap” oleh latar belakang, sehingga menjadi tidak nampak. Dengan demikian, obyek dapat mempunyai kontras negatif atau positif tergantung dari luminans obyek itu terhadap luminans latar belakangnya. c Kecerahan : Adalah tanggapan subjektif pada cahaya. Luminans yang tinggi berimplikasi pada kecerahan yang tinggi pula. Kita akan melihat suatu kenyataan yang ganjil ketika kita melihat pada batas kecerahan tinggi ke kecerahan rendah. Gambar 2.6 Kisi-kisi Hermann Pada Gambar 2.6 kisi-kisi Hermann, pada kisi kiri Anda melihat seakan-akan ada titik putih pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Pada kisi- kisi kanan seakan-akan ada titik hitam pada perpotongan antara garis vertikal dan horisontal. Tetapi jika mata melihat tepat pada titik perpotongan itu, titik putihhitam akan lenyap. Dengan adanya kenyataan ini, perancang harus benar- benar memperhatikan efek yang muncul pada layar tampilan. d Sudut dan Ketajaman Penglihatan : Sudut penglihatan visual angle adalah sudut yang berhadapan oleh objek pada mata. Ketajaman mata visual acuity Universitas Sumatera Utara 23 adalah sudut penglihatan minimum ketika mata masih dapat melihat sebuah objek dengan jelas. Gambar 2.7 Sudut Penglihatan Manusia Pada Gambar 2.7, sebuah objek yang mempunyai tinggi L dan jarak dari mata pengamat adalah D. Sudut penglihatan yang dibentuk: φ = 120 tan -1 L 2D ……1.1 Keterangan: φ: Sudut Penglihatan L : Tinggi Obyek D : Jarak Pandang Nilai persamaan diatas biasanya sangat kecil, sehingga biasanya dinyatakan dalam satuan menit atau detik busur. Sudut penglihatan yang nyaman bagi mata adalah 15 menit. Dalam penglihatan yang buruk dapat dinaikkan sampai 21 menit. Hal ini dapat diekuivalenkan dengan ketika kita melihat obyek setinggi 4.3 mm dan 6.1 mm pada jarak 1 meter. e Medan Penglihatan : Adalah sudut yang dibentuk ketika mata bergerak ke kiri terjauh dan ke kanan terjauh, yang dapat dibagi menjadi 4 daerah:  Daerah pertama penglihatan binokuler = tempat kedua mata mampu melihat sebuah obyek dalam keadaan yang sama.  Daerah kedua penglihatan monokuler kiri = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kiri ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kiri. Universitas Sumatera Utara 24  Daerah ketiga penglihatan monokuler kanan = tempat terjauh yang dapat dilihat oleh mata kanan ketika mata kiri kita gerakkan ke sudut paling kanan.  Daerah keempat = daerah buta, yakni daerah yang sama sekali tidak dapat dilihat oleh kedua mata. Besarnya daerah atau medan penglihatan dinyatakan dalam derajad, dapat bervariasi tergantung gerakan mata dan kepala yaitu: kepala dan mata keduanya diam, kepala diam mata bergerak, dan keduanya bergerak. f Warna : Menurut Haim Levkowitz dalam buku berjudul Color Theory and Modeling for Computer Graphics, Visualization, and Multimedia Applications, warna adalah sebuah sensasi yang terjadi di dalam otak ketika cahaya memasuki retina mata. Warna merupakan hasil dari cahaya dimana cahaya merupakan perwujudan dari spektrum elektromagnetik. Seseorang yang mempunyai penglihatan warna normal mampu membedakan kira-kira 128 warna yang berbeda. Banyaknya warna yang dapat dibedakan satu dengan yang lain bergantung pada tingkat sensitifitas mata seseorang. Sensitifitas ini tidak merata pada seluruh medan penglihatan seseorang. Mata dapat membedakan warna secara akurat ketika posisi obyek membentuk sudut sebesar ± 15 terhadap mata dengan posisi kepala dan mata diam. Dengan warna manusia mampu membedakan satu objek dengan objek yang lain. Dengan warna manusia terbantukan dalam mengolah data menjadi informasi. Penggunaan warna yang sesuai dengan pengguna akan mempertinggi efektifitas tampilan grafis. Jika warna yang digunakan tidak mengindahkan aspek kesesuaian dengan pengguna, maka pengguna justru bisa menerima informasi yang salah. Penggunaan warna harus memperhatikan beberapa aspek yaitu:  Aspek Perceptual Persepsi Universitas Sumatera Utara 25 Persepsi adalah proses pengalaman seseorang dalam menggunakan sensor warnanya. Diterima tidaknya layar tampilan warna oleh para pengguna, sangat bergantung pada bagaimana warna digunakan. Warna dapat meningkatkan interaksi hanya jika implementasinya mengikuti prinsip dasar dari penglihatan warna oleh manusia. Tidak semua warna mudah dibaca. Secara umum latar belakang dengan warna gelap akan memberikan kenampakan yang lebih baik informasi lebih jelas dibanding warna yang lebih cerah.  Aspek Kognitif Jangan menggunakan warna yang berlebihan karena penggunaan warna bertujuan menarik perhatian atau pengelompokan informasi. Sebaiknya menggunakan warna secara berpasangan. - Kelompokkan elemen–elemen yang saling berkaitan dengan latar belakang yang sama. - Warna yang sama membawa pesan yang serupa. - Urutkan warna sesuai dengan urutan spektralnya. - Kecerahan dan saturasi akan menarik perhatian. - Warna hangat dan dingin sering digunakan untuk menunjukkan arah tindakan. Biasanya warna hangat digunakan untuk menunjukkan adanya tindakan atau tanggapan yang diperlukan. Warna dingin digunakan untuk menunjukkan status atau informasi latar belakang.  Kombinasi Warna Kombinasi warna adalah pencampuran warna yang pada suatu medan penglihatan yang digunakan bersama-sama. Kombinasi warna yang tepat dapat menimbulkan suatu umpan balik yang baik, sebaliknya apabila menggunakan suatu kombinasi warna yang tidak tepat maka akan Universitas Sumatera Utara 26 menimbulkan umpan balik yang buruk sehingga dalam penggunaan suatu sistem ataupun aplikasi tidak berjalan dengan baik. Tabel di bawah menjelaskan kombinasi warna yang baik dan buruk Hestiningsih. 2008. Tabel 2.1. Kombinasi Warna Baik Latar Belakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning Biru,Hitam,Putih Putih,Kuning Kuning,Putih,Hitam Hitam,Biru,Merah Putih,Kuning,Cyan Biru,Hitam,Merah Hitam,Putih,Biru Merah,Biru,Hitam Hitam,Biru,Putih Kuning,Putih,Hijau Hitam,Kuning,Putih,Cyan Hitam,Merah,Biru Kuning,Magenta,Hitam, Cyan, Putih Merah,Biru,Hitam,Magenta Biru,Hitam,Kuning Merah,Biru,Hitam Tabel 2.2. Kombinasi Warna Buruk LatarBelakang Garis Tipis dan Teks Garis Tebal dan Teks Putih Hitam Merah Hijau Biru Cyan Magenta Kuning Kuning,Cyan Biru Merah,Magenta Magenta,Biru,Hijau,Cyan Cyan,Magenta,Kuning Hijau,Merah,Hitam Hitam,Kuning,Putih Hijau,Merah,Cyan Putih,Cyan Kuning,Cyan Biru,Magenta Magenta,Biru,Hijau,Cyan Cyan,Magenta,Kuning Hijau,Merah,Hitam Kuning,Hijau,Putih Cyan,Hijau,Merah Putih,Cyan,Hijau Universitas Sumatera Utara 27

2.8.1.2 Cacat Mata

Cacat mata aberasi adalah suatu keadaan dimana mata mengalami hambatan dalam meneruskan suatu objek yang dilihat. Pada mata normal emetropi mempunyai jangkauan penglihatan dari 25 cm sampai tak berhingga ~. Beberapa contoh cacat mata adalah:  Rabun jauh Miopi : cacat mata ini terjadi karena lensa mata tidak dapat memipih sesuai dengan yang diperlukan, sehingga bayangan benda yang sangat jauh jatuh di depan retina. Titik jauh Punctum Remotum mata Miopi terletak pada jarak tertentu PR ~, sedangkan untuk titik dekatnya Punctum Proximum berada lebih dekat dari pada mata normal PP 25 cm.  Rabun dekat Hipermetropi : cacat mata ini terjadi karena lensa mata tidak dapat mencembung sesuai dengan yang di butuhkan, sehingga bayangan benda yang dekat jatuh dibelakang retina. Titik dekat mata penderita Hipermetropi lebih besar dari pada mata normal PP 25 cm. akibatnya penderita cacat ini tidak dapat melihat objek yang dekat.  Mata tua Presbiopi : cacat mata ini terjadi karena berkurangnya daya akomodasi pada usia lanjut, sehingga titik dekat mata menjadi lebih jauh dan titik jauhnua menjadi lebih dekat PP 25 cm dan PR ~.  Astigmatisma Silindris : cacat mata ini terjadi karena kornea lensa mata tidak berbentuk sferik atau jari-jari kelengkungannya tidak konstan. Pada cacat mata ini memiliki fokus yang lebih pendek untuk sinar-sinar pada bidang vertical dari pada fokus untuk sinar-sinar pada bidang horizontal.

2.8.1.3 Pendengaran

Dengan pendengaran informasi yang diterima melalui mata dapat lebih lengkap dan akurat. Pendengaran ini menggunakan suara sebagai bahan dasar penyebaran informasinya. Manusia dapat mendeteksi suara dalam kisaran frekuensi 20 Hz sampai 20 KHz tetapi batas bawah dan batas atas biasanya dipengaruhi oleh umur dan kesehatan Universitas Sumatera Utara 28 seseorang. Suara yang berkisar pada frekuensi 1000 – 4000 Hz menyebabkan pendengaran menjadi lebih sensitif. Selain frekuensi, suara juga dapat bervariasi dalam hal kebisingan loudness. Batas kebisingan dinyatakan sebagai 0 dB decible maka suara bisikan mempunyai tingkat kebisingan 20 dB, percakapan biasa mempunyai tingkat kebisingan 50 dB sampai 70 dB. Kerusakan telinga terjadi jika mendengar suara dengan kebisingan lebih dari 140 dB. Suara dapat dijadikan sebagai salah satu penyampaian informasi akan tetapi hal itu dapat menjadikan manusia cepat bosan sehingga penggunaan suara dalam antarmuka perlu pemikiran khusus dan seksama.

2.8.1.4 Sentuhan

Kulit adalah indera manusia yang berfungsi untuk mengenali lingkungan dari rabaan atau sentuhan benda terhadap tubuh manusia. Sentuhan ini dikaitkan dengan aspek sentuhan dalam bentuk media inputan maupun keluaran. Sensitifitas sentuhan lebih dikaitkan dengan aspek ergonomis dalam sebuah sistem. Umpan balik dari sentuhan disini tidak dijadikan sebagai penyaji atau penerimaan informasi, tetapi lebih ke piranti pendukung seperti model keypad handphone, keyboard, mouse, tempat duduk user, dan lain-lain. Contoh dalam penggunaan papan ketik atau tombol, kita akan merasa nyaman bila tangan kita merasakan adanya sensasi sentuhan. Ketidak-nyamanan biasanya disebabkan karena posisi dan bentuk tombol serta pengoperasian tombol–tombol tersebut kadang–kadang harus dilakukan penekanan yang cukup berat atau malah terlalu ringan.

2.8.2 Alat Input-Output

Suatu sistem komputer memiliki peralatan input dan output, peralatan ini diperlukan untuk mendukung interaksi langsung yang menjembatani user dengan sistem komputer. Dalam penggunaanya alat-alat ini memiliki karakteristik tersendiri, yang dapat Universitas Sumatera Utara 29 membedakan satu sama lain meski memiliki fungsi yang sama. Beberapa contoh alat input adalah:

2.8.2.1 Keyboard Papan Ketik

Keyboard merupakan alat input umum yang menggunakan layout terstandarisasi yaitu QWERTY, Dvorak dan Alfabetik.

A. QWERTY

: seperti diketahui layout keyboard ini menjadi standar paling populer. Namun layout ini dianggap tidak optimal oleh beberapa pengguna. Layout keyboard ini lebih cocok digunakan bagi mereka yang kidal, misal jika mengetik kata yang banyak mengandung huruf ‘a’ maka jari kelingking kiri harus menanggung beban yang lebih berat. Desain keyboard yang lain dinilai lebih memudahkanmengetik lebih cepat, namun masyarakat sudah terlanjur terbiasa dengan pola QWERTY sehingga menyebabkan keengganan untuk berubah menggunakan desain keyboard lain. Layout Keyboard QWERTY ditunjukkan pada Gambar 2.8. Gambar 2.8 Keyboard Layout QWERTY

B. Alfabetik

: Pada layout keyboard ini tombol-tombol diatur berdasarkan urutan abjad. Namun layout ini tidak mempercepat bagi pemula dan juga yang sudah mahir mengetik dengan 10 jari yang sudah terbiasa dengan layout QWERTY yang sudah populer. Layout keyboard ini seperti pada Gambar 2.9, banyak ditemui pada mainan anak-anak untuk belajar mengenal alfabet. Universitas Sumatera Utara 30 Gambar 2.9 Keyboard Layout Alfabetik

C. Dvorak

: Pada layout keyboard ini, seperti pada Gambar 2.10, huruf yang sering dipakai ditempatkan pada jari yang dominan lebih kuat. Huruf yang lain diletakkan diantaranya. Layout condong kepada pemakai tangan kanan bukan kidal. Keunggulan lainnya layout ini dapat menambah kecepatan mengetik sekitar 10–15 dan mengurangi rasa lelah, namun karena dominasi konsep QWERTY, membuat desain ini tidak berkembang. Gambar 2.10 Keyboard Layout Dvorak

2.8.2.2 Mouse

Mouse adalah sebuah alat input bantu yang bekerja berbarengan dengan keyboard. Mouse, pada Gambar 2.11 digunakan sebagai alat penunjuk pada area layar computer screen. Universitas Sumatera Utara 31 Gambar 2.11 Mouse Beberapa karakteristik yang terdapat pada alat ini adalah:  Bergerak di bidang datar.  Mempunyai 1–3 tombol yang berfungsi sebagai pemilih, penanda, menggambar, dll.  Perlu tempat khusus, namun tidak melelahkan.  Mendeteksi gerakan.  Gerakan mouse sesuai dengan gerak kursor di layar.  Kursor bergerak dalam sumbu x,y dalam layar monitor, sedangkan mouse bergerak dalam sumbu x,z.  Merupakan peralatan manipulasi secara tidak langsung.  Mampu menunjuk secara akurat dan cepat sebab alat dan kursornya terlihat.  Dapat mengarah pada masalah koordinasi tangan-mata berkaitan dengan ketidaklangsungan manipulasi.  Metode untuk mendeteksi gerakan: - Mekanik: pada mouse ini menggunakan bola yang mengikuti pergerakan mouse. Pergerakan bola tersebut menggerakkan potensiometer orthogonal yang kemudian diterjemahkan oleh komputer sehingga kursor pada layar bergerak sesuai gerakan mouse. - Optical: sistem ini menggantikan system bola bergerak. Pada sistem ini menggunakan cahaya LED Light Emiting Diode sebagai pendeteksi gerakan, mendeteksi perubahan berdasarkan perbedaan intensitas sinar pantul saat mouse digerakkan. Dari segi ergonomik penggunaannya dapat mengurangi kelelahan karena memiliki bobot yang lebih ringan. Universitas Sumatera Utara 32

2.8.2.3 Layar

Screen Komputer konvensional menggunakan layar screen sebagai alat output utama. Ada berberapa jenis layar komputer, namun yang paling popular saat ini yaitu layar CRT Cathode Ray Tube dan LCD Liquid Crystal Display. Gambar 2.12 menunjukkan bagian-bagian monitor CRT. Gambar 2.12 Monitor CRT

2.8.2.4 Layar Sentuh

Touch Screen Peralatan ini menggunakan teknologi tingkat lanjut. Penggunaan layar sentuh biasanya bagi komputer dengan fungsi tertentu special purpose, seperti: cash register, penyedia nomor antrian di bank, dan lain sebagainya. Penggunaannya memerlukan perangkat lunak khusus yang dapat menunjang kinerjanya, contoh: on-screen keyboard. Namun dibalik keunggulannya terdapat beberapa kerugian, seperti tidak presisi saat digunakan pada area kerja yang sempit, jari-jari tangan dapat mengotori permukaan layar, dan mahalnya harga. User memasukkan berbagai input melalui alat input seperti keyboard, mouse maupun touch-screen akan mendapatkan output terhadap input tersebut setelah diperoses oleh sistem melalui alat output. Beberapa contoh alat output adalah: Universitas Sumatera Utara 33

2.8.2.5 Alat Cetak

Printer Alat output ini memungkinkan pengguna untuk mencetak karakter atau pun image yang terdapat pada layar komputer.

2.8.2.6 Pengeras Suara

Speaker Speaker merupakan salah satu alat output yang menghasilkan keluaran berbentuk suara. Suara adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda, getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinu. Suara atau bunyi biasanya merambat melalui udara. Suara tidak bisa merambat melalui ruang hampa. Penggunaan speaker sebagai alat output berkaitan dengan konsep multimedia, dimana user memiliki indera pendengar yang dapat digunakan sebagai saluran masukan yang dapat diolah menjadi informasi.

2.9 Web

Accesibility Web accessibility adalah suatu faktor yang dapat meningkatkan kemudahan pengunaan suatu web. Seperti orang-orang dengan keterbatasan disability, orang yang mengalami penuaan, dan lain sebagainya. Beberapa contoh disability adalah: 1. Orang-orang dengan keterbatasan penglihatan, pendengaran, gerak atau tidak dapat memproses informasi dengan baik. 2. Orang-orang yang memiliki kesulitan untuk membaca. 3. Orang-orang yang memiliki tampilan monitor berbasis text, ukuran layar yang kecil atau jaringan internet yang lambat. 4. Orang-orang pada suatu situasi dimana mata, telinga dan tangan dalam keadaan sibuk, contoh: sedang mengemudikan kendaraan. 5. Orang-orang yang memiliki software versi lama. Universitas Sumatera Utara 34 Perancangan sebuah website yang baik harus dapat diakses oleh semua user, baik user dengan keadaan fisik normal maupun user dengan keterbatasan kemampuan fisik agar penyampaian informasi dari situs web tersebut optimal dan dapat digunakan oleh siapa saja. W3C World Wide Web Consortium adalah sebuah lembaga yang memberikan suatu kerangka kerja standar dalam penyusunan isi content dan teknologi yang dapat mendukung aksesibilitas dari suatu web. Beberapa aturan yang dapat digunakan dalam perancangan web yang dapat digunakan bagi orang-orang dengan keterbatasan kemampuan disabilities yaitu: 1. Menyediakan alternatif yang sepadan dalam merepresentasikan content berupa suara atau gambar images. Dalam hal ini perancangan dari suatu website harus memberikan pilihan lain kepada user dalam mempresentasikan content didalam website tersebut, contohnya memberikan alternatif image kedalam tulisan bagi pengguna web-browser berbasis text. 2. Penggunaan warna yang baik. Penggunaan warna dalam isi web harus memiliki kontras yang cukup agar user mudah dalam membedakan antara background dan foreground halaman web. Selain itu pewarnaan juga dapat membantu user dalam mengingat antara halaman web atau link yang telah dikunjungi dengan yang belum dikunjunginya. 3. Menggunakan Markup dan Style sheet pada halaman web dengan baik. Menggunakan Markup yang tidak sesuai dapat menghalangi aksesibilitas. Contohnya menggunakan MathML Mathematics Markup Language dalam penulisan persamaan matematika dan gunakan style sheet dalam pengaturan tata letak dan teks. 4. Membuatkan bentuk table dengan benar. Penggunaan Markup yang benar untuk mempresentasikan informasi berbentuk tabel. 5. User dapat mengendalikan konten yang dapat berubah. Salah satu contoh adalah teks bergerak, dimana beberapa orang yang memiliki keterbatasan penglihatan, keterbatasan gerak kesulitan menyerap informasi secara sempurna dari objek yang bergerak. Universitas Sumatera Utara 35 6. Membuatkan perangkat accessibility langsung dari sebuah antarmuka. Pengembang web menyediakan langsung perangkat yang dapat membantu accessibility dari halaman web. 7. Memberikan alternatif dalam peng-inputan data. User dapat melakukan input dengan berbagai macam alat input, contohnya user dapat menginput data melalui keyboard maupun mouse. 8. Mengelompokkan setiap elemen dan menyediakan informasi yang kontekstual tentang hubungan setiap elemen yang berguna bagi setiap user, contoh, di HTML gunakan title dalam menujukkan Frame. 9. Menyediakan mekanisme navigasi yang baik. Mekanisme navigasi yang jelas dan konsisten sangat penting bagi user dengan keterbatasan penglihatan dan penderita gangguan kesadaran, serta bermanfaat bagi semua user. 10. Memastikan setiap dokumen jelas dan mudah dimengerti. Tata letak yang konsisten, grafik yang mudah dikenal, dan bahasa yang mudah dimengerti sangat menguntungkan bagi setiap user. Khususnya bagi user penderita gangguan kesadaran atau mereka yang memiliki kesulitan dalam membaca. Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisa Masalah Umum