PENDAHULUAN LANDASAN TEORI ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM KESIMPULAN DAN SARAN

e. Dokumentasi Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.

1.7 Sistematika Penelitian

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi “Implementasi Augmented Reality Dalam Perancangan Bisnis Produk Kopi Tampan ”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori tentang 3 Dimensi, Augmented Reality, Marker, Unity 5, Vuforia, Android, Blender 3D, Booklet dan Kopi yang berkaitan dengan perancangan aplikasi AROPITAM.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menjelaskan analisis yang dilakukan terhadap permasalahan dan penyelesaian persoalan tentang perancangan sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

Bab ini berisi implemetasi perncangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya. Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara Universitas Sumatera Utara Pada Gambar 2.2, suatu marker yang besar diletakkan pada daerah pembangunan, kemudian dilakukan pengambilan gambar dengan helikopter. Dari imput yang didapat kemudian dilakukan suatu simulasi perencanaan pembangunan gedung yang baru. Bidang-bidang yang pernah menerapkan teknologi Augmented Reality adalah: 1. Kedokteran Medical Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya untuk simulasi operasi, simulasi pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan Augmented Reality pada visualisasi penelitian mereka. 2. Hiburan Entertainment Dunia hiburan membutuhkan Augmented Reality sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika seorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi augmented reality, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut. 3. Latihan Militer Military Training Militer telah menerapkan Augmented Reality pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan Augmented Reality untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya. 4. Engineering Design Seorang engineering design membutuhkan Augmented Reality untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap clien. Dengan Augmented Reality klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka. 5. Robotics dan Telerobotics Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunnakan pengendari pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan Augmented Reality dibutuhkan di dunia robot. Universitas Sumatera Utara 6. Consumer Design Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunakan brosur virtual untuk memberikan informasi yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas produk yang ditawarkan. Andriyadi, 2011. 2.2.1 Sejarah Augmented Reality Morton Heilig, seorang sinematografer, pada tahun 1962, membangun The Cinema Of The Future, bernama Sensorama, sebelum digital komputasi. Selanjutnya, Ivan Sutherland menemukan “Head Mounted Display” pada tahun 1966. Pada tahun 1975, Myron Krueger menciptakan “Videoplace”, ruang yang memungkinkan pengguna untuk berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan “ArToolkit” di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH. Outdoor mobile pertama AR permainan, yaitu ARQuake, dikembangkan oleh Bruce Thomas pada tahun 2000 dan ditunjukkan di Symposiumon Wearable Internasional Komputer. Tahun-tahun berikutnya, semakin banyak aplikasi AR dikembangkan terutama dengan aplikasi mobile, seperti pengembangan aplikasi medis pada tahun 2007. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR, tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan “FLARToolkit” yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS. Saat ini, dengan kemajuan baru dalam teknologi, peningkatan jumlah AR sistem dan aplikasi yang dihasilkan, terutama dengan prototipe rasa MIT 6 dan pelepasan iPad 2 dan penerus dan pesaing, khususnya Eee Pad, dan iPhone 4, yang menjanjikan untuk merevolusi ponsel AR Putra, 2013. Beberapa komponen yang diperlukan dalam pembuatan dan pengembangan aplikasi AR adalah sebagai berikut : 1. Komputer, berfungsi sebagai perangkat yang digunakan untuk mengendalikan semua proses yang akan terjadi dalam sebuah aplikasi. 2. Marker, berfungsi sebagai gambar image untuk mendeteksi objek. Dengan menggunakan marker ini maka proses tracking pada saat aplikasi digunakan. Universitas Sumatera Utara Komputer akan mengenali posisi dan orientasi dari marker dan akan menciptakan objek virtual yang berupa objek 3D yaitu pada titik 0,0,0 dan 3 sumbu X,Y,Z. 3. Kamera, berfungsi sebagai perangkat yang merecording sensor. Kamera tersebut terhubung ke komputer yang akan memproses image yang mendukung marker Pratama, 2014. Berikut merupakan contoh Augmented Reality pada Platform Android ysng dapat dilihat pada Gambar 2.3. Gambar 2.3 Augmented Reality pada Platform Android Sumber gambar : http:cdn2.ubergizmo.comwp-contentuploads201105smartar.jpg.

2.3 Blender 3D