1.2 Perumusan Masalah
Rumusan masalah dalam pengembangan aplikasi ini adalah : 1.
Bagaimana membuat media informasi untuk pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi ?
2. Bagaimana memberikan informasi perawatan kepada pengguna
sepeda motor otomatis berinjeksi ? 3.
Bagaimana peran aplikasi untuk menyelesaikan masalah ?
1.3 Batasan Masalah
Pembatasan masalah pada aplikasi ini sebagai berikut ; 1.
Studi kasus dibataskan pada sepeda motor yang bertransmisi otmatis dengan sistem bahan bakar injeksi.
2. Sepeda motor yang digunakan Honda Beat-Fi, Yamaha Mio-J dan
Suzuki Nex-Fi 3.
Teknologi yang dipakai menggunakan media handphone dengan Operating Sistem OS berbasis Android.
4. Aplikasi ini tidak menggunakan sistem basis data.
5. Aplikasi ini mengguanakan metode Luther.
1.4 Tujuan Penulisan
Tujuan yang hendak dicapai oleh penulis dalam penelitian ini adalah menyediakan aplikasi yang mampu memenuhi kebutuhan informasi
perawatan bagi pengguna sepeda motor otomatis berinjeksi.
1.5 Manfaat Penulisan
1.5.1 Bagi Mahasiswa
1. Menambah
wawasan mahasiswa
tentang pemanfaatan
teknologi informasi khususnya media multimedia 2.
Menerapkan pengetahuan akademis yang telah diperoleh selama kuliah.
3. Memenuhi salah satu syarat kelulusan Strata Satu S1 Program
Studi Teknik Informatika UIN Syarif Hidayatullah. 1.5.2
Bagi Universitas
1. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam penguasaan materi
yang telah diberikan. 2.
Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmu sebagai bahan evaluasi terhadap materi yang telah diberikan.
3. Sebagai cara untuk memperkenalkan kepada masyarakat luas
keberadaan Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi ini terdiri pengumpulan data dan metodologi pengembangan sistem. Adapun metodologi pengumpulan data yang digunakan penulis dalam
penulisan skripsi ini adalah:
1.6.1 Metode Pengumpulan Data
1. Metode Studi Pustaka
2. Wawancara
3. Metode Observasi
4. Studi Literatur Penelitian Sejenis
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem
Untuk pembuatan aplikasi penulis menggunakan metode pengembangan multimedia menurut Arch Luther, yang dikutip
oleh Hadi Sutopo 2002. Metode ini terdiri dari enam tahap, yaitu: 1.
Konsep 2.
Perancangan 3.
Pengumpulan Bahan 4.
Pembuatan 5.
Tes 6.
Distribusi 1.7
Sistematika Penulisan
Dalam skripsi ini, pembahasan yang penulis sajikan terbagi dalam lima bab, yang secara singkat akan diuraikan sebagai berikut :
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, perumusan masalah, pembatasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metodologi
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini membahas secara singkat teori yang diperlukan dalam penelitian skripsi.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan dijelaskan metodologi yang digunakan penulis dalam melakukan penelitian.
BAB IV ANALISA PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI
Dalam bab ini diuraikan hasil analisis dan perancangan dari aplikasi yang dibuat.
BAB V PENUTUP
Bab ini adalah bab terakhir yang menyajikan kesimpulan serta saran dari apa yang telah diterangkan dan diuraikan pada bab-bab
sebelumnya.
6
BAB II LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Multimedia merupakan kombinasi antara teks, seni, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau peralatan elektronik dan digital
Vaughan, 2006. Jika menggunakan bersama-sama elemen multimedia tersebut seperti gambar dan animasi yang dilengkapi dengan suara, video, dan informasi
dalam bentuk teks maka akan memberikan makna yang jelas kepada orang yang memerlukannya. Pembuatan aplikasi multimedia memerlukan perancangan dan
produksi tersendiri. Perancangan multimedia dibuat dengan pengetahuan, keterampilan penggunaan komputer, talenta dalam seni grafis, video, musik dan
kemampuan membuat konsep logis aliran informasi sehingga mudah dipahami Sutopo, 2003.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Terdapat beberapa pengertian dari multimedia, diantaranya: 1
Menurut Rosch Suyanto, 2003, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video.
2 Menurut McCormick Suyanto, 2003, multimedia secara umum
merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar, dan teks.
1. Menurut Turban, Suyanto, 2003, multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat audio suara, musik, animasi, video, teks, gambar, dan grafik. Menurut
Robin dan Linda Suyanto, 2003, multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan gambar video. 2.
Menurut Hofstetter Suyanto, 2003, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,
gambar bergerak video dan animasi dengan menggabungkan link, dan alat bantu tool yang memungkinkan user melakukan navigasi,
berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dalam hal ini penulis menerapkan multimedia dalam pembuatan media
informasi menurut Hofstetter.
2.1.2 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia menurut berawal dari kata teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut
pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video synthesized band dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an dengan diperkenalkannya Hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman oleh IBM pada tahun
1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Connection AVC dan Video Adhapter Card bagi PS2. Sejak permulaan tersebut, hampir setiap pemasok
perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun1994,
diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran Suyanto, 2003.
Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik
konvensional. User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak atau animasi dan mendengar suara stereo, perekam suara atau musik. Beberapa
sistem multimedia bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh touch screen mendapatkan dan
menjalankan aplikasi ini. Output multimedia ini sekarang dapat dijumpai dimana-mana, antara lain
di cover majalah, CD-ROM, video game dan film. Multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing antara lain untuk mengiklankan sepatu, pakaian,
kosmetik, obat-obatan, mobil, komputer, soft drink, handphone, telepon, rokok, penerbangan dan sebagainya. Bahkan produk yang tidak ada kaitannya dengan
multimedia, memanfaatkan multimedia untuk menarik perhatian. Namun demikian diperlukan kombinasi peralatan produksi yang canggih dan
professional komunikasi ditambah spesialis informasi.
2.1.3. Elemen Multimedia
Untuk membuat aplikasi multimedia, diperlukan penggunaan dari beberapa elemen, dimana setiap elemen memiliki peranan masing-masing
Suyanto, 2003 yaitu:
1. Teks
Bentuk data yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan paling banyak kita lihat.
Teks dapat membentuk kata, surat, atau narasi dalam multimedia menyajikan bahasa kita, kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia.
Dengan menggunakan teks, informasi lebih mudah disampaikan dan dimengerti oleh pengguna.
Teks dapat dibagi menjadi 4 macam, yaitu: 1.
Teks Tercetak Adalah teks yang paling sering digunakan pada umumnya yaitu teks
yang dicetak pada kertas. 2.
Teks yang Discan Scanned Text Adalah suatu teks yang pada mulanya discan oleh scanner kemudian
teks tersebut diubah menjadi suatu teks yang dapat dibaca pada komputer.
3. Teks Elektronik
Adalah teks yang dapat langsung dibaca pada komputer. 4.
Hypertext Sebuah aplikasi metode pemberian indeks pada teks secara cepat
untuk mendapatkan teks yang diinginkan dalam sebuah dokumen atau lebih.
Jenis teks yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah teks elektronik.
2. Gambar
Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara baru yang lebih sempurna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu
menyampaikan seribu kata. Gambar merupakan elemen multimedia yang dipresentasikan dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sehingga sebagai
ilustrasi yang memperjelas penyampaian informasi. Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:
1. Gambar bitmap atau raster
Representasi spasial dari objek. Setiap titik terkecil dari gambar merupakan unsur independen yang dihitung dalam satuan
nilai yaitu pixel. Pixel-pixel tersebut ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai-nilai warna tersendiri yang keseluruhan akan
membentuk tampilan gambar. Tampilan bitmap mampu menunjukkan kehalusan gambar, seperti gradasi dan bayangan, karena itu mereka
merupakan media elektronik yang sangat tepat untuk gambar-gambar yang sifatnya real, seperti foto digital, lukisan digital dan gambar
nyata. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang artinyagambar tetap memiliki keterbatasan pixel,
akibatnya gambar bisa kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak- kotak jika mengalami pembesaran atau bila dicetak menggunakan
resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi aslinya.
Gambar 2.1 Contoh Gambar Bitmap
2. Gambar Vektor
Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek.
Setiap objek primitif memiliki atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah koordinat, garis dan
warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya
gambar vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail
dan ketajaman gambar. Tampilan vektor merupakan pilihan terbaik ketika harus menampilkan gambar-gambar yang harus bisa
mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Contohnya gambar kartun dalam bentuk dua dimensi atau tiga dimensi, logo dan
teks.
Gambar 2.2
Contoh Gambar Vektor Kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar
bitmap, yaitu: 1.
Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran
gambar tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.
2. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil
disbanding gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar dapat dikodekan dengan instruksi yang lebih
ringkas maka vektor dapat di-download lebih cepat di internet 3.
Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi. Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat
membangun sebuah tampilan dari setiap arah, bahka dari potongan melintang.
Gambar 2.3 Contoh Perbedaan Gambar Bitmap dan Gambar Vektor
Jenis gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua jenis gambar yaitu gambar bitmap dan gambar vektor.
Format file dalam gambar, diantaranya: 1.
JPEG Joint Photographic Experts Group JPEG merupakan format grafik yang terkompresi,
digunakan untuk menampilka foto dan gambar secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna. File mempunyai ekstensi
.JPG
Gambar 2.4 Contoh Jpeg Image
3. GIF Grafic Interchange File
GIF merupakan
format file
terkompresi yang
dikembangkan oleh CompuServe untuk digunakan di internet. File
mempunyai ekstensi .GIF
Gambar 2.5 Contoh Gif Image
Format file gambar yang diterapkan dalam aplikasi ini adalah kedua jenis format file yaitu JPEG dan GIF.
3. Animasi
Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati. Suatu benda mati diberi dorongan kekuatan,
semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya terkesan hidup Djalle, 2007. Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam
bukunya yang berjudul “The making of 3D animation movie using 3Dstudio max” adalah:
1. Animasi 2D 2 Dimensi
Animasi ini yang paling akrab dengan kesaharian kita. Biasa juga disebut dengan film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry,
Doraemon.
Gambar 2.6 Contoh Animasi 2D
2. Animasi 3D 3 Dimensi
Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata,
mendekati wujud manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI Computer Generated Imagery. Contohnya adalah upin ipin, Final
Fantasy, Finding Nemo, Toys Story.
Gambar 2.7 Contoh Animasi 3D
3. Animasi Tanah Liat Clay Animation
Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama
dalam bentuk Clay Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan lentur separti permen karet. Setelah tokoh-
tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di
film. Contoh dari film yang menggunakan teknik ini adalah Chicken Run.
Gambar 2.8 Contoh Animasi Tanah Liat
4. Animasi Jepang Anime
Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh Jepang. Anime tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus
dewasa. Seperti film animasi Amerika atau Eropa, anime juga terdiri dari beberapa jenis, tapi yang membedakan bukan cara pembuatannya
melainkan formatnya, yaitu serial televise, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah Samurai X, Gundam, Naruto, One Piece.
Gambar 2.9
Contoh Animasi Jepang 4.
Audio Audio adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran
materi. Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi
multimedia tersebut. Format file dalam audio:
1. Waveform Audio
Merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia. File waveform
mempunyai ekstensi .wav
2. MIDI Musical Instrument Digital Interface
Merupakan cara paling efisien untuk merekam musik, midi merekam performance information yang diperlukan chip suara pada
computer agar musik bisa dimainkan. File midi mempunyai ekstensi .mid
5. Video
Video merupakan elemen multimedia yang paling kompleks. Video mampu menggambarkan gerakan yang sulit diterangkan dengan kata-
kata. Format file dalam video yaitu:
1. Audio Video Interleave AVI
Merupakan format video dan animasi yang digunakan video untuk
windows. File avi mempunyai ekstensi .avi
2. FLV Flash Video
Flash Video FLV adalah bentuk format file yang digunakan untuk mengirimkan data video melalui internet dengan menggunakan
Adobe Flash Player. Didalam Flash Video berisi file SWF Shock Wave File
2.1.4 Multimedia Interaktif
Media presentasi pada umumnya tidak dilengkapi alat untuk mengontrol yang dilakukan oleh user. Presentasi berjalan sekuensial sebagai garis lurus
sehingga disebut linear multimedia multimedia linier. Contoh multimedia jenis ini adalah program TV dan film. Presentasi linier sesuai digunakan bila
jumlah audiens lebih dari satu orang. Tetapi bila menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan kontrol dengan keyboard, mouse, atau alat
input lainnya. Hal ini disebut interaktif, dan multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut interactive multimedia multimedia intraktif Sutopo,
2003. Dalam banyak aplikasi, user dapat memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan mendapatkan jawaban yang mempengaruhi komputer
untuk mengerjakan fungsi selanjutnya.
2.1.5 Manfaat Multimedia
M. Suyanto 2003:22 manfaat multimedia digunakan sebagai alat untuk bersaing dalam perusahaan. Multimedia telah mengubah hakikat membaca
menjadi dinamis dengan memberi dimensi baru pada kata-kata. Dengan multimedia dalam penyampaian makna, kata-kata dalam suatu aplikasi bias
menjadi pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks atau memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Multimedia tidak hanya
menyediakan lebih banyak teks tetapi juga menghidupkan teks dengan meneyertakan bunyi, gambar, music, animasi dan video.
Lembaga riset dan penerbitan computer, yaitu Computer Technology Research CTR, menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20 dari
yang dilihat dan 30 dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50 dari yang dilihat dan didengar dan 30 dari yang dilihat, didengar dan dilakukan
sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan.
2.2 Sistem Bahan Bakar Injeksi
2.2.1. Pengertian Injeksi
Injeksi
1
adalah sebuah teknologi yang digunakan dalam mesin pembakaran untuk mencampur bahan bakar dengan udara sebelum dibakar. Penggunaan
injeksi bahan bakar akan meningkatkan tenaga mesin bila dibandingkan dengan penggunaan karburator, karena injektor membuat bahan bakar tercampur secara
homogen. Hal ini, menjadikan injeksi bahan bakar dapat mengontrol pencampuran bahan bakar dan udara yang lebih tepat, baik dalam proporsi dan keseragaman.
Injeksi bahan bakar dapat berupa mekanikal, elektronik atau campuran dari keduanya. Sistem awal berupa mekanikal, namun sekitar tahun 1980-an mulai
banyak menggunakan sistem elektronik. Sistem elektronik modern menggunakan banyak sensor untuk memonitor kondisi mesin, dan sebuah unit kontrol elektronik
untuk menghitung jumlah bahan bakar yang diperlukan. Oleh karena itu, injeksi bahan bakar dapat meningkatkan efisiensi bahan bakar dan mengurangi polusi,
dan juga memberikan tenaga keluaran yang lebih.
2.2.2. Sejarah injeksi
Lahirnya sistem injeksi bensin diawali sejak Robert Bosch berhasil merancang pompa injeksi untuk mesin diesel putaran tinggi 1922-1927.
Pada saat itu pompa injeksi untuk solar sekaligus diujicobakan buat mesin bensin. Pada mulanya bensin langsung disemprotkan ke ruang bakar mirip
1
http:id.wikipedia.orgwikiInjeksi_bahan_bakar
seperti mesin diesel. Namun berbagai kesulitan ditemukan ketika suhu mesin masih dingin.
Uji coba selanjutnya, penyemprotan bensin dialihkan ke saluran masuk intake manifold. Namun permasalahan muncul pada elemen
pompa injeksi solar yang membutuhkan pelumasan tersendiri. Padahal sifat bensin tidak dapat melumasi seperti solar. Sehingga pembuatan
konstruksi pompa injeksi untuk bensin menjadi lebih rumit dan mahal. Berbagai percobaan lanjutan terus dilakukan oleh para ahli
otomotif untuk merancang sistem injeksi bensin yang berbeda dengan mesin diesel. Dan akhirnya sekitar 1960, sistem injeksi bensin seperti yang
dipakai pada mobil-mobil saat ini sudah ditemukan. Bahkan 1967 mobil VW
sudah mengaplikasi sistem injeksi dengan unit pengontrol elektronika.
`Berlanjut di industri mobil Jepang, Toyota sejak 1971 mulai mengembangkan sistem EFI electronic fuel injection. Dan 1979, Toyota
sudah mengekspor mobil berteknologi EFI seperti Crown dan Cressida. Sejak saat itulah era mobil karburator secara perlahan mulai ditinggalkan.
Sedangkan teknologi injeksi bensin buat motor sebenarnya mulai diujicobakan hampir bersamaan dengan mobil. Awalnya diterapkan pada
motor berkapasitas besar alias moge. Ambil contoh Honda Jepang, pertama kali memperkenalkan moge injeksi pada 1982 yaitu Honda
CX500TURBO.
Selanjutnya teknologi injeksi pada moge dikembangkan untuk motor ber-cc kecil berjuluk PGM-FI electronic fuel injection system.
Khusus pasar Eropa, Honda menciptakan scooter PGM-FI yaitu Pantheon 150 cc dan 125 cc. Menyusul Thailand lahir bebek injeksi pertama kali
yaitu Honda Wave 125i 2003. Berikutnya, Juni 2006, India meluncurkan Honda Glamour PGM-FI yaitu motor jenis sport 125 cc yang basis
mesinnya sama seperti Honda Wave 125i Thailand.
2.2.3. Bagian-bagian Injeksi
1. Sistem Bahan Bakar
Komponen-komponen yang digunakan untuk menyalurkan bahan bakar ke mesin terdiri dari tangki bahan bakar fuel pump, pompa bahan
bakar fuel pump, saringan bahan bakar fuel filter, pipaslang penyalur pembagi, pengatur tekanan bahan bakar fuel pressure regulator, dan
injektorpenyemprot bahan bakar. Sistem bahan bakar ini berfungsi untuk menyimpan, membersihkan, menyalurkan dan menyemprotkan atau
menginjeksikan bahan bakar. Adapun fungsi masing-masing komponen pada sistem bahan bakar
tersebut adalah sebagai berikut: 1.
Fuel suction filter; menyaring kotoran agar tidak terisap pompa bahan bakar.
Gambar 2.10 Fuel Suction Filter
2. Fuel pump module; memompa dan mengalirkan bahan bakar dari
tangki bahan bakar ke injektor. Penyaluran bahan bakarnya harus lebih banyak dibandingkan dengan kebutuhan mesin supaya tekanan dalam
sistem bahan bakar bisa dipertahankan setiap waktu walaupun kondisi mesin berubah-ubah.
Gambar 2.11 Konstruksi Fuel Pump Module
3. Fuel pressure regulator; mengatur tekanan bahan bakar di dalam
sistem aliran bahan bakar agar tetapkonstan. 4.
Fuel feed hose; slang untuk mengalirkan bahan bakar dari tangki menuju injektor. Slang dirancang harus tahan tekanan bahan bakar
akibat dipompa dengan tekanan minimal sebesar tekanan yang dihasilkan oleh pompa.
Gambar 2.12 Fuel Feed Hose
5. Fuel Injector; menyemprotkan bahan bakar ke saluran masuk intake
manifold sebelum, biasanya sebelum katup masuk, namun ada juga yang ke throttle body. Volume penyemprotan disesuaikan oleh waktu
pembukaan nozelinjektor. Lama dan banyaknya penyemprotan diatur oleh ECM ElectronicEngine Control Module atau ECU Electronic
Control Unit.
Gambar 2.13 Konstruksi Fuel Injector
Terjadinya penyemprotan pada injektor adalah pada saat ECU memberikan tegangan listrik ke solenoid coil injektor. Dengan pemberian
tegangan listrik tersebut solenoid coil akan menjadi magnet sehingga mampu menarik plunger dan mengangkat needle valve katup jarum dari
dudukannya, sehingga saluran bahan bakar yang sudah bertekanan akan memancar keluar dari injektor.
Gambar 2.14 Penempatan Fuel Injector pada Throttle Body
Skema aliran sistem bahan bakar pada sistem EFI adalah sebagai berikut:
Gambar 2.15 Skema Aliran Sistem Bahan Bakar EFI
2. Sistem Kontrol Elektronik
Komponen sistem kontrol elektronik terdiri dari beberapa sensor pengindera, seperti MAP Manifold Absolute Pressure sensor, TP
Throttle Position sensor, IAT Intake Air Temperature sensor, bank angle sensor, EOT Engine Oil Temperature sensor, dan sensor-sensor
lainnya. Pada sistem ini juga terdapat ECU Electronic Control Unit atau ECM dan komponenkomponen tambahan seperti alternator magnet dan
regulatorrectifier yang mensuplai dan mengatur tegangan listrik ke ECU, baterai dan komponen lain. Pada sistem ini juga terdapat DLC Data Link
Connector yaitu semacam soket dihubungkan dengan engine analyzer untuk mecari sumber kerusakan komponen
Secara garis besar fungsi dari masing-masing komponen sistem kontrol elektronik antara lain sebagai berikut;
1. ECUECM; menerima dan menghitung seluruh informasidata yang
diterima dari masing-masing sinyal sensor yang ada dalam mesin. Informasi yang diperoleh dari sensor antara lain berupa informasi tentang
suhu udara, suhu oli mesin, suhu air pendingin, tekanan atau jumlah udara masuk, posisi katup throttlekatup gas, putaran mesin, posisi poros engkol,
dan informasi yang lainnya. Pada umumnya sensor bekerja pada tegangan antara 0 volt sampai 5 volt. Selanjutnya ECUECM menggunakan
informasi-informasi yang telah diolah tadi untuk menghitung dan menentukan saat timing dan lamanya injektor bekerjamenyemprotkan
bahan bakar dengan mengirimkan tegangan listrik ke solenoid injektor. Pada beberapa mesin yang sudah lebih sempurna, disamping mengontrol
injektor, ECUECM juga bisa mengontrol sistem pengapian. 2.
MAP Manifold absolute pressure sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa informasi deteksi tekanan udara yang masuk ke intake manifold.
Selain tipe MAP sensor, pendeteksian udara yang masuk ke intake manifold bisa dalam bentuk jumlah maupun berat udara.
Jika jumlah udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air flow meter, sedangkan jika berat udara yang dideteksi, sensornya dinamakan air mass
sensor.
Gambar 2.16 Contoh Posisi Penempatan Sensor Yang Menyatu Dengan Throttle
Body
3. IAT Intake air temperature sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa
informasi deteksi tentang suhu udara yang masuk ke intake manifold. Tegangan referensisuplai 5 Volt dari ECU selanjutnya akan berubah
menjadi tegangan sinyal yang nilainya dipengaruhi oleh suhu udara masuk.
4. TP Throttle Position sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa
informasi deteksi tentang posisi katup throttlekatup gas. Generasi yang lebih baru dari sensor ini tidak hanya terdiri dari kontak-kontak yang
mendeteksi posisi idellangsam dan posisi beban penuh, akan tetapi sudah merupakan potensiometer variable resistor dan dapat memberikan sinyal
ke ECU pada setiap keadaan beban mesin. Konstruksi generasiterakhir dari sensor posisi katup gas sudah full elektronis, karena yang
menggerakkan katup gas adalah elektromesin yang dikendalikan oleh ECU tanpa kabel gas yang terhubung dengan pedal gas. Generasi terbaru ini
memungkinkan pengontrolan emisigas buang lebih bersih karena pedal gas yang digerakkan hanyalah memberikan sinyal tegangan ke ECU dan
pembukaan serta penutupan katup gas juga dilakukan oleh ECU secara elektronis.
5. Engine oil temperature sensor; memberikan sinyal ke ECU berupa
informasi deteksi tentang suhu oli mesin. 6.
Bank angle sensor; merupakan sensor sudut kemiringan. Pada sepeda motor yang menggunakan sistem EFI biasanya dilengkapi dengan bank
angle sensor yang bertujuan untuk pengaman saat kendaraan terjatuh dengan sudut kemiringan 55
.
Gambar 2.17 Bank Angle Sensor dan Posisi Sudut Kemiringan Sepeda Motor
Sinyal atau informasi yang dikirim bank angle sensor ke ECU saat sepeda motor terjatuh dengan sudut kemiringan yang telah ditentukan akan
membuat ECU memberikan perintah untuk mematikan meng-OFF-kan injektor, koil pengapian, dan pompa bahan bakar. Dengan demikian
peluang terbakarnya sepeda motor jika ada bahan bakar yang tercecer atau tumpah akan kecil karena sistem pengapian dan sistem bahan bakar
langsung dihentikan walaupun kunci kontak masih dalam posisi ON.
Gambar 2.18 Sinyal atau Informasi Bank Angle Sensor ke ECU
Bank angle sensor akan mendeteksi setiap sudut kemiringan sepeda motor. Jika sudut kemiringan masih di bawah limit yang ditentukan, maka
informasi yang dikirim ke ECU tidak sampai membuat ECU meng-OFF- kan ketiga komponen di atas.
Bagaimana dengan sudut kemiringan sepeda motor yang sedang menikungberbelok?
Jika sepeda motor sedang dijalankan pada posisi menikung walau kemiringannya melebihi 55
, ECU tidak meng-OFFkan ketiga komponen tersebut. Pada saat menikung terdapat gaya centripugal yang membuat
sudut kemiringan pendulum dalam bank angle sensor tidak sama dengan kemiringan sepeda motor.
Gambar 2.19 Posisi Bank Angle Sensor Saat Sepeda Motor Menikung dan Saat
Terjatuh
Dengan demikian, walaupun sudut kemiringan sepeda motor sudah mencapai 55
, tapi dalam kenyataannya sinyal yang dikirim ke ECU masih mengindikasikan bahwa sudut kemiringannya masih di bawah 55
sehingga ECU tidak meng-OFF-kan ketiga komponen tersebut. Selain sensor-sensor di atas masih terdapat sensor lainnya digunakan pada sistem
EFI, seperti sensor posisi camshaftporos nok, camshaft position sensor untuk mendeteksi posisi poros nok agar saat pengapiannya bisa diketahui,
sensor posisi poros engkol crankshaft position sensor untuk mendeteksi putaran poros engkol, sensor air pendingin water temperature sensor
untuk mendeteksi air pendingin di mesin dan sensor lainnya. Namun demikian, pada sistem EFI sepeda motor yang masih sederhana, tidak
semua sensor dipasang.
3. Sistem Induksi Udara
Komponen yang termasuk ke dalam sistem ini antara lain; air cleanerair box saringan udara, intake manifold, dan throttle body
tempat katup gas. Sistem ini berfungsi untuk menyalurkan sejumlah udara yang diperlukan untuk pembakaran.
Gambar 2.20 Konstruksi Throttle Body
2.2.4. Cara Kerja Injeksi
Teknologi injeksi bahan bakar adalah salah satu dimana bahan bakar secara langsung dipasok ke dalam ruang silinder intake manifold.
Pada kendaraan bermotor yang sudah menerapkan sistem injeksi, memiliki bagian yang berfungsi untuk mengontrol dan mengatur pasokan udara dan
bahan bakar ke dalam ruang pembakaran secara efektif dan efisien. Bagian kontrol ini terdapat sensor berupa elektronik yang akan mengatur jumlah
udara dan bahan bakar secara homogen sesuai dengan kebutuhan mesin. Selama sensor bekerja dengan baik, kemungkinan kerusakan sangat kecil.
Sistem throttle body pasokan bahan bakar yang terletak di throttle body langsung ke ruang asupan sedangkan sistem titik tunggal akan memasok
bahan bakar dari injektor tunggal. Sensor ini akan membaca putaran mesin dan jumlah udara
kemudian akan mengirimkan hasil pembacaannya tersebut kepada ECU
Engine Control Unit. ECU akan menghitung dan mengolah selanjutnya
akan menentukan jumlah bahan bakar yang akan disemprotkan ke dalam ruang bakar.
Saat bahan bakar mengalir dari tangki bahan bakar menuju proses atomisasi,atau proses pengkabutan bahan bakar yang akan disemburkan
melalui throttle valve. Proses pengkabutan bahan bakar tersebut terjadi karena bahan bakar mengalami pemampatan dan memperoleh tekanan
yang cukup tinggi, sehingga diperoleh hasil berupa asap atau kabut. Bahan bakar berbentuk kabut ini akan dikeluarkan lewat lubang injektor
canonical yang posisinya menghadap ke ruang bakar mesin.
Dengan sistem injeksi ini bisa dipastikan bahwa bahan bakar secara efisien bercampur dengan udara dan dipasok ke ruang bakar untuk
menghasilkan tenaga yang efisien.
2.2.5 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Injeksi
1. Kelebihan Sistem Injeksi
1. Emisi gas buang rendah
Terjadinya pembakaran yang sempurna pada ruang bakar, sehingga emisi gas buang yang dihasilkan relatif lebih sedikit apalagi knalpot
dilengkapi catalic converter. 2.
Daya lebih besar Konstruksi injektor tepat pada intake manifold sehingga pencampuran
bahan bakar lebih homogen 3.
Lebih hemat bahan bakar Air-fuel ratio sangat mempengaruhi kesempurnaan pembakaran pada
mesin. Standar AFR pada motor adalah 14,7:1 yang artinya 14,7 udara dan 1 bensin. AFR dapat berubah-ubah, misalnya pada saat
kondisi mesin dingin AFR 5:1, pada saat idle AFR 11:1, akselerasi 8:1, dan pada saat pemakaian ekonomis 40-60 kmjam AFR 16-18:1.
Sehingga konsumsi bahan bakar pada motor injeksi lebih irit dibandingkan karburator.
4. Tidak memerlukan Cok Choke
Injeksi bahan bakar dilengkapi sensor temperatur yang akan melaporkan suhu mesin ke engine control module ECM yang akan
memerintahkan injektor untuk memperkaya campuran bensin pada suhu mesin dingin.
5. Perawatan yang lebih praktis
Teknologi injeksi bahan bakar berkonsep bebas perawatan. Pada saat servis, pembersihan dilakukan hanya pada bagian penyaring udara,
busi, dan pengaturan klep.
2. Kekurangan Sistem Injeksi
1. Akselerasi kurang responsif
Terjadinya proses yang panjang dari sensor pengatur jumlah udara dan laporan dari sensor-sensor lainnya, sehingga membutuhkan waktu
yang lebih lama untuk berakselerasi.
2. Kurangnya tenaga ahli
Injeksi bahan bakar termasuk teknologi baru, tidak semua bengkel umum mampu memperbaiki di saat terjadi permasalahan pada
kendaraan.
3. Sensitif terhadapa benturan atau guncangan
Semua perangkat terutama engine control module menggunakan elektronik, sehingga rentan mati apabila mengalami guncangan atau
benturan keras. Pada saat terjadi hal tersebut, kendaraan berpeluang
tidak bisa dihidupkan kembali, karena mengalami kerusakan pada engine control module. Biaya perbaikan membutuhkan biaya yang
relatif masih mahal.
4. Sensitif bahan bakar
Ujung injektor berukuran mikro, sehingga sistem injeksi bahan bakar mudah terjadi penyumbatan karena bahan bakar yang kotor. Hal ini
akan mempengaruhi kinerja kendaraan sehingga bahan bakar yang masuk ke dalam ruang bakar sedikit,
5. Sensitif kelistrikan
Kondisi kendaraan dilaporkan oleh sensor, dan sensor terhubung menggunakan kabel berkonektor. Konektor sering menjadi penyebab
pelaporan sensor ke engine control module menjadi kacau. Pengiriman laporan sensor ke engine control module menggunakan
sistem pengaman. Apabila konektor kabel terjadi korosi, hal ini akan meningkatkan sistem pengamanan sehingga laporan dari sensor
mengakibatkan engine control module berfungsi
2.3 Injeksi Pada Honda
2.3.1 Honda Beat-FI
Honda Beat-FI merupakan sepeda motor otomatis hasil produksi dari Astra Honda Motor AHM yang telah mengaplikasikan sistem injeksi
PGM-FI.
Gambar 2.21 Honda Beat-FI
Tabel 2.1 Spesifikasi Honda Beat-FI
Spesifikasi Honda Beat-FI
Panjang X lebar X tinggi 1.863 X 675 X 1.072 mm
Jarak sumbu roda 1.256 mm
Jarak terendah ke tanah 140 mm
Berat kosong 93 Kg
Tipe rangka Tulang punggung
Tipe suspensi depan Teleskopik
Tipe suspensi belakang Lengan ayun suspensi tunggal
Ukuran ban depan 8090-14 MC 40P
Ukuran ban belakang 9090-14 MC 46P
Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal
Rem belakang Teromol
Kapsitas tangki bahan bakar 3,7 liter
Tipe mesin 4 langkah, OHC
Diameter X langkah 50 X 55 mm
Volume mesin 108 cc
Perbandingan Kompresi 9,2 : 1
Daya maksimum 6.27 kW 8,52 PS 8.000 rpm
Torsi maksimum 8.68 Nm 0,89 kgf.m 6.500 rpm
Kapasitas oli mesin 0.8 liter periodik
Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering
Gigi transmisi Otomatis, V-matic
Starter Pedal dan elektrik
Aki MF battery 12V 3ah
Busi NGK CPR9EA-9 ; DENSO U27EPR9
2.3.2 Sistem Injeksi Honda Beat-FI
Pada Honda Beat-FI, Honda menggunakan teknologi PGM-FI Programmed Fuel Injection atau sistem bahan bakar yang telah
terprogram.
Gambar 2.22 Skema Cara Kerja PGM-FI
Teknologi PGM-Fi adalah teknologi yang ramah lingkungan,
karena mampu menekan dan mengurangi emisi gas buang yang dihasilkan oleh kendaraan bermotor. Hal ini menyesuaikan dengan standar
pemerintah Indonesia yang mulai menerapkan pada kendaraan bermotor roda 2 sesuai Standar Euro 3. PGM-Fi sendiri singkatan dari
Programmable Fuel Injection yang bekerja secara elektronik sebagai sistem suplai bahan bakar yang artinya sistem terprogram untuk memasok
BBM dan oksigen sesuai kebutuhan mesin dengan perhitungan yang tepat dan akurat sehingga mampu menghasilkan tenaga yang responsif dan irit
bahan bakar juga ramah lingkungan.
Honda sendiri mempunyai target bahwa seluruh motor keluaran terbarunya baik kategori sport, matic dan bebek akan di benamkan
teknologi PGM-FI atau sistem injection ini. Hingga saat ini Honda telah mengeluarjan bebrapa produk yang sudah menggunakan sistem PGM-Fi d
antaranya : di ketegori motor sport ada Honda CBR 250R, CBR 150R, di kategor matic ada PCX, vario,Honda Spacy Helm In PGM-FI dan Beat,
sementara di kategori bebek ada Revo AT, Honda Supra X 125 PGM-FI, dan Honda Supra X 125 Helm In PGM-FI.
7 Keunggulan Teknol
1. Jelas sangat iri
2. Tenaga lebih opt
3. Ramah lingkun
4. Mesin mudah di
5. Perwatan jadi l
6. Masih bersaha
7. Akselerasi jadi
Gambar 2.23 Cara kerja PGM-FI
knologi PGM-Fi
irit bahan bakar lebih dari 30 h optimal
kungan karena emisi gas buang yang rendah udah di hidupkan
di lebih mudah dan cepat habat dengan bahan bakar premium di Indonesi
adi lebih responsif
esia
2.4 Injekasi Pada Y
2.4.1 Yamah
Sepeda Februari 2012
Motor Indonesia
Spesifikasi Yamaha M
Panjang X lebar X tingg Jarak sumbu roda
Jarak terendah ke tana Berat isi
Tipe rangka Tipe suspensi depan
Tipe suspensi belakan
ada Yamaha aha Mio J
peda motor otomatis yang mulai di pasasrka 2012 ini merupakan sepeda motor hasil produks
sia YMI.
Gambar 2.24 Yamaha Mio J
Tabel 2.2 Spesifikasi Yamaha Mio J
a Mio J
tinggi 1.850 X 700 X 1.050 mm
1.260 mm anah
130 mm Chast Wheel 93 Kg Spoke 92 K
Pipa baja tulang bawah Teleskopik
kang Unit tunggal, suspensi tunggal
srkan pada bulan oduksi dari Yamaha
92 Kg
Ukuran ban depan 7090-14MC 34P
Ukuran ban belakang 8090-14MC 40P
Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal
Rem belakang Teromol
Kapsitas tangki bahan bakar -
Tipe mesin 4 langkah, OHC
Diameter X langkah 50,0 X 57,9 mm
Volume mesin 113,7 cc
Perbandingan Kompresi 9,3 : 1
Daya maksimum 5,7 kW 5.000 rpm
Torsi maksimum 8,5 Nm 5.000 rpm
Kapasitas oli mesin 0,85 Liter Penggantian Berkala : 0,74 Liter
Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering
Gigi transmisi Otomatis, V-belt
Starter Pedal dan elektrik
Aki YTZ4V-MF MF Battery GTZ4V-MF MF
Battery Busi
NGK R6HSA
2.4.2 Sistem Injeksi Mio J
Pada sistem bahan bakar Mioj yamaha menggunakan teknologi Yamaha Mixture JET-Fuel Injection YMJET-FI, yang telah dikembangkan di
Taiwan pada tahun 2009 ini telah diklaim mampu menghemat bahan bakar hingga 30 dibandingkan dengan teknologi mesin karburator.
Teknologi YM JET-FI yang baru dikembangkan oleh yamaha menampilkan efisiensi pembakaran yang sangat baik, memungkinkan kendaraan
mencapai karakteristik pengendara yang sangat nyaman dan ekonomis bahan bakarnya, serta ramah lingkungan. YM JET ini terdiiri dari dua throttle valve
mekanis, satu didepan dan satu dibelakang, yang berguna untuk mengontrol aliran udara tambahan. Pada injektornya dilengkapi dengan perangkat M-JET, secara
langsung dipasang ke cylinder head dan dilengkapi dengan saluran by pass udara tambahan air conector untuk menghasilkan aliran udara yang kuat, ketika mesin
sedang beroperasi pada posisi langsam atau pada kecepatan rendah, pada ruang bakar timbul putaran turbulensi, sehingga semprotan bahan bakar oleh injektor
menjad partikel yang lebih halus hasil atomisasi lebih baik didalam silinder, Sehingga meningkatkan efisiensi pembakaran dan mencapai tujuan hemat bahan
bakar Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5.
Gambar 2.25 Sistem YMJET-FI Service Manual Yamaha MIO J, 2012:1-5
Aliran udara masuk pada sistem YMJET-FI dalam berbagai posisi bukaan throttle dapat dibagi menjadi tiga sistem aliran udara yaitu :
1. Saat putaran langsam
Pada saat mesin dalam kondisi putaran langsam throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi tertutup, sehingga udara masuk melalui
saluran air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 dan dibelakang throttle valve 2, namun udara hanya bisa lewat melalui
lubang air assist passage yang terletak didepan throttle valve 1 karna throttle valve masih dalam kondisi tertutup. Udara yang masuk
melalui air assist passageakan dikontrol oleh idle speed control dengan cara membuka plunger penutup laju udara didalam pipa air
assis passage.
Gambar 2.26 Aliran Udara Pada Putaran Langsam
2. Saat putaran rendah
Pada saat mesin dalam kondisi putaran rendah throttle valve 1 sudah dalam kondisi sedikit terbuka namun throttle valve 2 masih dalam
kondisi tertutup. Hal itu disebabkan karna penghubung gerakan dari throttle valve 1 menuju throttle valve 2 diberi jarak suaian atau
spelling pada throttle valve 2, sehingga pada saat handle gas mulai ditarik akan menggerakan dan membuka throttle valve 1 dan throttle
valve 2 masih dalam kondisi diam atau tertutup, maka udara akan masuk melaluli kedua saluran air assist passage yang terletak didepan
throttle valve 1 dan throttle valve 2
Gambar 2.27 Aliran Udara Pada Putaran Rendah
3. Saat putaran menengah tinggi
Pada saat mesin dalam kondisi putaran menengah menuju putaran tinggi throttle valve 1 dan throttle valve 2 dalam kondisi sedikit
membuka sampai kondisi membuka penuh tergantung dari seberapa banyak handle gas ditarik. Pada kondisi ini udara dapat masuk melalui
main air passage yang akan dicampur dengan bahan bakar untuk proses pembakaran dengan jumlah yang disesuaikan oleh sudut
bukaan throttle valve.
Gambar 2.28
Aliran Udara Pada Putaran Tinggi
2.5 Injeksi Pada Suzuki
2.5.1 Suzuki Nex-FI
Suzuki Nex- FI merupakan hasil pengembangan dari Suzuki Nex dengan sistem bahan bakar konvensional atau karburator. Suzuki Nex-FI
telah menggunakan teknologi injeksi yang diberi nama Suzuki Performance Fuel Injection Super FI.
Gambar 2.29 Suzuki Nex-FI
Tabel 2.3 Spesifikasi Suzuki Nex-FI
Spesifikasi Suzuki Nex-FI
Panjang X lebar X tinggi 1.850 X 665 X 1.035 mm
Jarak sumbu roda 1.235mm
Jarak terendah ke tanah 135 mm
Berat kosong 87 Kg
Tipe rangka -
Tipe suspensi depan Teleskopik
Tipe suspensi belakang Unit tunggal, suspensi tunggal
Ukuran ban depan 7090 – 14 MC 34 P
Ukuran ban belakang 8090 – 14 MC 46 P
Rem depan Cakram hidrolik piston tunggal
Rem belakang Teromol
Kapsitas tangki bahan bakar 3.5 liter
Tipe mesin 4 langkah, OHC
Diameter X langkah 51,0 X 55,2 mm
Volume mesin 113 cc
Perbandingan Kompresi 9,4 : 1
Daya maksimum 9,4 kW 8.800 rpm
Torsi maksimum 8,7 Nm 6.500 rpm
Kapasitas oli mesin -
Tipe kopling Otomatis, sentrifugal, kering
Gigi transmisi Otomatis, V-belt
Starter Pedal dan elektrik
Aki 12V 3,0 Ah 10 HR
Busi -
2.5.2 Sistem Injeksi Nex-FI
Pada suzuki Nex-FI, Suzuki telah memperkuat sejumlah sensor yang mampu meningkatkan efisiensi bahan bakar. Sensor-sensor tersebut
diantaranya Tip-Over Sensor TOS, Throttle Position Sensor TPS, Intake Air Pressure Sensor IAPS, Intake Air Temperature Sensor IATS,
Crankshaft Position Sensor CKPS, Engine Temperature Sensor ETS dan Oxygen Sensor O2S.
Kelebihan Suzuki nex Super FI terdapat pada Tip Over Sensor. Sensor ini memiliki fungsi mematikan sistem FI jika motor miring lebih
dari 65 derajat. Hal ini untuk menunjang keamanan berkendara. Kemudian Idle Speed Control ISC yang mampu meningkatkan performa penyalaan
mesin menjadi lebih baik meskipun mesin dalam kondisi dingin.
Sementara sensor O2 untuk mendeteksi kadar oksigen di emisi gas buang agar lebih ramah lingkungan.
Gambar 2.30 Tip Over Sensor pada Suzuki Nex-FI
Gambar 2.31 Posisi Fuel Pump Berada di Tangki Bahan Bakar dan O2 Sensor
Terletak di Leher Knalpot
Gambar 2.32 Throttle Body dari Mikuni dan Injector dengan 4 lubang
2.6 Computer Software Aplikasi Komputer
Menurut Pressman 2001 : 3, sebuah definisi formal dari aplikasi adalah instruksi-instruksi yang dieksekusi untuk menyediakan fungsi-fungsi tertentu.
Lebih jauh dijelaskan bahwa aplikasi perangkat lunak komputer merupakan sebuah produk yang dikembangkan oleh pengembang perangkat lunak software
engineer yang mencakup program yang dapat dieksekusi oleh komputer dengan berbagai ukuran dan arsitekturnya.
Aplikasiperangkat lunak komputer sangat penting karena memiliki pengaruh yang cukup dekat akan berbagai aspek dalam kehidupan dan telah
menyerap ke dalam budaya dan aktivitas keseharian manusia. Aplikasi harus dirancang agar dapat digunakan pada berbagai keperluan.
2.6.1 Software Development Process Proses Pengembangan Aplikasi
Dalam Pressman 2001:19 dijelaskan bahwa pengembangan aplikasi adalah sebuah proses pembelajaran sosial karena aplikasi seperti penanaman
modal yang mengandung berbagai pengetahuan. Pada prosesnya pengembangan melibatkan interaksi antara user dan pengembang, user dengan teknologi, dan
pengembang dengan teknologi. Dari sudut pandang pengembang, produk dari proses ini dapat berupa
program aplikasi, dokumen dan berbagai data yang diproduksi sebagai konsekuensi dari aktivitas proses pengembangan ini.
Pengembangan aplikasi, menurut Jogiyanto 1999 : 35 dapat berarti menyusun suatu aplikasi yang baru untuk menggantikan aplikasi yang secara
keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Namun tidak menutup kemungkinan aplikasi yang baru dibuat karena suatu kebutuhan. Berikut ini
adalah beberapa alasan akan perlunya aplikasi dikembangkan. 1.
Adanya Masalah. Permasalahan yang timbul dapat berupa ketidakberesan dari sistem
atau aplikasi yang lama sehingga tidak dapat beroperasi seperti yang diharapkan. Selain itu juga dapat disebabkan karena pertumbuhan
organisasi yang menuntut adanya sesuatu yang baru. 2.
Untuk meraih kesempatan-kesempatan Opportunities. Aplikasi yang dibuat karena adanya kesempatan baru untuk
bersaing dan memperoleh nilai-nilai tertentu. Hal ini antara lain
dikarenakan pesatnya kemajuan berbagai bidang, terutama teknologi informasi.
3. Adanya instruksi-instruksi Directives.
Aplikasi yang baru juga dapat juga terjadi karena adanya instruksi- instruksi baik dari internal perusahaan seperti pimpinan ataupun eksternal,
misalnya peraturan pemerintah.
2.7 Model Perancangan Sistem
2.7.1 Alat Perancangan Sistem
Alat-alat perancangan sistem diantaranya adalah Flowchart Diagram dan State Transition Diagram STD. Ada tiga alasan untuk
menggunakan alat perancangan sistem sebelum membuat suatu sistem Mardiyah, 2004, yaitu:
1. Agar kita bisa fokus pada bagian yang penting.
2. Agar bisa berdiskusi mengenai perubahan-perubahan dan koreksi sesuai keinginan
pemakai. 3.
Untuk meyakinkan bahwa kita mengerti akan lingkungan pemakai dan memiliki dokumentasi perancangan sistem sehingga progremmer bisa membuat sistem tersebut.
2.7.2 Flowchart Diagram
Sistem Flowchart mengembangkan tahapan proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia M. Suyanto, 2003:364. Dalam
membuat flowchart penulis menggunakan beberapa simbol. Dalam
penggalan aktivitas, digunakan bagan alir flowchart, yang menunjukan aliran prosedur yang telah ada.
Berikut ini adalah beberapa simbol yang digunakan oleh penulis dalam menggambar suatu flowchart :
a. Simbol untuk InputOtput
Tabel 2.4 Simbol InputOutput
No. Simbol
Keterangan 1
Simbol dokumen file yang berupa kertas, misalnya: hasil print out, formulir
2 Simbol diskdrum yang merupakan direct
acces storage untuk inputoutput 3
Simbol harddisk yang merupakan direct access storage untuk inputoutput
4 Simbol pita magnetic yang merupakan
sequential storage untuk inputoutput 5
Simbol Virtual Display Unit VDU Cathode
Ray Tube
CRT sebagai
inputoutput
b. Simbol untuk Processing
Tabel 2.5 Simbol Processing
No. Simbol
Keterangan 1
Menggambarkan proses
2 Proses penggabungan Merge
3 Proses Pengurutan
4 Proses secara manual
5 Proses pemasukan data melalui keyboard
c. Simbol Pembantu
Tabel 2.6 Simbol Pembantu
No. Simbol
Keterangan 1
Arah data arus data
2 Sambungan pada halaman yang sama
3 Sambungan pada halaman berbeda
4 Sambungan komunikasi
d. Simbol Flowchart
Tabel 2.7 Simbol Flowchart
No Simbol
Keterangan 1
Mulai Start atau Selesai Stop
2 Persiapan Preparation Initialization
3 Proses: proses perhitungan aritmatika,
proses shift 4
Proses Input Output
5 Keputusan Decision
6 Proses
menjalankan sub
program Subroutine
2.7.3 State Transition Diagram STD
Menurut Pressman 2001 : 302, STD mengindikasikan bagaimana perangkat lunak berlaku sebagai konsekuensi dari kejadian eksternal yang
menyebabkan perubahan suatu kondisi. Untuk merealisasikannya, STD menghadirkan model dari suatu kejadian yang disebut dengan state. Dalam
STD, proses yang terjadi digambarkan dengan transisi antar state. Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam STD,
yaitu : 1.
Gambar persegi panjang yang menunjukan kondisi state dari sistem.
2. Gambar panah yang menunjukan transisi antar state. Tiap panah
diberi label dengan ekspresi aturan. Label yang diatas menunjukan kejadian yang menyebabkan transisi terjadi. Label yang bawah
menunjukan aksi yang terjadi akibat dari kejadian tadi.
2.7.4 Pendekatan untuk membuat STD
Ada dua pendekatan dalam membuat STD, yaitu :
1. Identifikasi setiap kemungkinan state dari sistem dan
gambarkan masing-masing pada state sebuah kotak, kemudian tentukan hubungan antar state tersebut.
2. Dimulai dengan state P1 dan dilanjutkan dengan state P2,
berikutnya dilajutkan sesuai flow yang diinginkan.
Gambar 2.33 Pendekatan STD
2.7.5 Notasi State Transition Diagram STD
Notasi STD terdiri dari state dan transition state. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang atau suatu
benda pada waktu tertentu. Bentuk state dibagi menjadi dua, yaitu Initial State dan Final State. Initial state menyatakan awal dari suatu state hanya
ada satu state, sedangkan Final state menyatakan aktif dari suatu state bisa lebih dari satu state.
Transition State terdiri dari kondisi dan aksi. Kondisi adalah suatu kejadian pada lingkaran luar yang dapat dideteksi oleh sistem. Sedangkan
aksi adalah yang dilakukan oleh sistem bila terjadi perubahan state atau merupakan reaksi terhadap kondisi.
1. Keadaan Sistem
Setiap kontak mewakili suatu keadaan dimana sistem mungkin berada di dalamnya. State disimbolkan dengan segi
empat. Simbol State :
2. Perubahan Sistem
Ini digunakan untuk menghubungkan suatu keadaan dengan keadaan lain. Jika sistem memiliki transisi dalam
prilakunya, maka suatu keadaan dapat berubah menjadi keadaan tertentu.
Simbol transition state : = State
= Transition State
Gambar 2.34 Notasi STD
3. Kondisi dan Aksi
Untuk melengkapi STD, dibutuhkan dua hal tambahan: Kondisi sebelum keadaan berubah dan aksi dari
pemakai untuk mengubah keadaan. Dibawah ini adalah ilustrasi dari kondisi dan aksi yang ditampilkan di sebelah
anak panah yang menghubungkan dua keadaan.
Gambar 2.35 Kondisi dan Aksi
2.8 Dimensi
Dimensi adalah suatu bidang yang terdiri dari titik-titik koordinat yang dapat membentuk suatu objek tertentu. Dimensi diperlukan agar didalam
membentuk suatu objek dapat didasarkan oleh pola-pola tertentu yang disebut koordinat sehingga dapat mudah diikuti dan dipelajari.
2.8.1 Pengertian 2 Dimensi
Objek 2 dimensi dipresentasikan dalam sebuah bidang yang terdiri dari sumbu X dan Y disebut bidang Cartesian.
Y X
Gambar 2.36 Bidang Cartesian 2 Dimensi
Objek yang dibentuk dalam bidang ini dapat berupa titik point, garis line, maupun polygon. Sebuah objek titik terbentuk dari 2 koordinat X, Y
yang spesifik, dimana koordinat X menandakan suatu posisi yang terletak pada sumbu mendatar atau horizontal dan koordinat Y untuk menandakan suatu posisi
yang terletak pada sumbu tegak vertikal. Dari objek titik dalam bidang-bidang dimensi dapat membentuk
kumpulan objek jenis yang saling berhubungan yang dapat membentuk suatu objek segi banyak tertutup polygon ataupun objek segi banyak terbuka.
Masing-masing titik dari sebuah polygon disebut dengan vertex.
2.8.2. Pengertian 3 Dimensi
Dunia 3 dimensi tidaklah sesederhana dunia 2 dimensi yang hanya mempunyai 2 koordinat saja, melainkan memiliki 3 buah koordinat axis yaitu X,
Y dan Z. Axis X adalah axis mendatar atau horizontal, axis Y adalah axis tegak
atau vertikal, sedangkan axis Z adalah axis yang menembus layar monitor ke dalam menunjukkan kedalaman ruang.
Untuk lebih jelas koordinat axis dalam 3 dimensi dapat dilihat pada gambar berikut:
Y Z
X
Gambar 2.37 Bidang Cartesian 3 Dimensi
Animasi 3 dimensi adalah animasi yang terdiri dari objek 3 dimensi yang dikumpulkan dan dikembangkan dalam lingkungan maya komputer dan
kemudian di-render oleh komputer tersebut dengan memperhitungkan semua aspek visual, seperti pencahayaan, kabut, refreksi, difraksi, dan aspek fisik
seperti kecepatan, gravitasi dan sebagainya sehingga dihasilkan bentuk animasi dalam format film atau movie Jones dan Bonney, 2000.
Animasi 3 dimensi sudah ada sejak tahun 1960-an. Namun karena keterbatasan tersedianya perangkat lunak yang mendukung animasi 3 dimensi,
maka akan dibutuhkan komputer server yang berukuran besar sekali untuk membuat animasi yang sederhana, sehingga pada masa itu belum ada yang
membuatnya untuk tujuan komersil, namun hanya menjadi bidang ilmu yang dikembangkan untuk eksperimen khususnya atau tujuan simulasi Jones dan
Bonney, 2000. Perkembangan teknologi perangkat keras dan perangkat lunak yang pesat
membuat animasi 3 dimensi menjadi sesuatu yang tidak hanya bisa dipelajari
namun bisa juga digunakan untuk kepentingan komersial seperti pembuatan film, permainan dan iklan.
Jadi pengertian teknik 3 dimensi adalah teknik yang memiliki 3 buah koordinat yaitu x, y dan z yang bisa diwakilkan dalam batas permukaan bidang,
vertex, maupun titik dan menggunakan model yang sudah digambar atau dirender untuk dapat melihat tampilan dalam dunia yang sesungguhnya serta
sebagai pelengkap diantaranya membuat objek, pemberian material, pemberian animasi dan lain-lain.
3.9. Software Penunjang
Untuk membuat tugas akhir ini diperlukan beberapa software yang mendukung. Diantaranya :
2.9.1 Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0. Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar
profesional yang
membantu pengguna
bekerja lebih
efisien, mengeksploitasi kreativitas dan menghasilkan gambar dengan kualitas
tertinggi untuk web atau yang lainnya. Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file, memperlancar desain web,
lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi M. Suyanto, 2003.23.
Gambar 2.38
Tampilan Lembar Kerja Pada Adobe Photoshop CS
1. Menu Bar
Gambar 2.39
Tampilan Menu Bar Pada Adobe Photoshop CS Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas
default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut. Saat pertama kali jendela Adobe
Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan menu utama, yaitu : File, edit, image, layer, select, filter, view, window, dan help yang
masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.
2. Option Bar
Gambar 2.40 Tampilan Option Bar Pada Adobe Photoshop CS
Merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah tertentu
dalam mengoperasikan program Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan didalam option bar akan menyesuaikan dengan
tombol atau piranti yang terpilih didalam Toolbox.
3. Toolbox
Gambar 2.41 Tampilan Toolbox Pada Adobe Photoshop CS
Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting
sebuah gambar atau foto. Toolbox ditampillan sebagai jendela melayang floating window. Piranti yang terlihat didalam toolbox
mempunyai mempunyai subpiranti yang tersembunyi. Untuk
menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah. Piranti-piranti yang ada didalam toolbox, yaitu :
Move Tool :
Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja.
Rectangular marquee Tool : Untuk membuat seleksi yang berbentuk
segiempat. Elliptical Marquee Tool
: Untuk membuat seleksi yang berbentuk
elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran
dengan menekan tombol shift sambil menggeser mouse.
Single row marquee tool :
Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.
Single column marquee tool
: Untuk membuat seleksi vertikal selebar
satu pixel. Crop tool
: Untuk memotong bagian-bagian tertentu
dari sebuah gambar. Lasso tool
: Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.
Polygonal lasso tool :
Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-
patah. Magnetic lasso tool
: Untuk membuat seleksi yang melekat pada
perbatasan dari pixel yang dipilih. Magic wand tool
: Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel
yang ada dalam kawasan warna tertentu. Brush tool
: Untuk membuat goresan warna dengan
kuas. Pencil tool
: Untuk membuat goresan secara bebas
Healing brush tool :
Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang
rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.
Clone stamp tool :
Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar.
History brush tool :
Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke
bentuk semula. Gradient tool
: Untuk memberi warna gradasi pada sebuah
objek.
Eraser tool :
Untuk menghapus bagian tertentu dari gambar.
Paint bucket tool :
Untuk memberi warna pada blok area tertentu.
Blur tool :
Untuk membuat buram bagian tertentu. Dogde tool
: Untuk memutihkan atau menerangkan
bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.
Burn tool :
Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.
Spunge tool :
Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.
Type tool :
Untuk membuat teks pada gambar atau foto.
Shape tool :
Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.
Pen tool :
Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi
sebuah seleksi.
Path selection tool :
Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah
titik poin yang terdapat didalam bentuk tersebut.
Notes tool :
Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu.
Eyedropper tool :
Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna
default. Zoom tool
: Untuk memperbesar dan memperkecil
persentase tampilan gambar. Pan tool
: Untuk menampilkan bidang gambar
tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut.
Set foregroundbackground
color :
Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak
warna foreground atau background. Standarquick mask mode
: Untuk berpindah didalam mode standar
atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.
Screen mode :
Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.
Jumpto Imageready :
Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup
lembar kerja photoshop.
4. Palet
Gambar 2.42 Tampilan Palet Pada Adobe Photoshop CS
Palet dalam photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol yang ada didalam toolbox serta mendukung
proses kerja yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis palet yang ada.
Palet terdiri dari : Palet navigator
: Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.
Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menetukan
nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.
Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.
Palet layer : Untuk mengolah layer.
5. Jendela Gambar
Gambar 2.43 Tampilan Jendela Gambar Pada Photoshop CS
Merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang dikerjakan.
2.9.2 Bahasa Pemograman JAVA
Pengertian
Menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto 2005 : 4 bahasa
Java merupakan karya Sun Microsystem Inc. Rilis resmi level beta
dilakukan pada november 1995. Dua bulan berikutnya Netscape menjadi perusahaan pertama yang memperoleh lisensi bahasa Java dari Sun.
Edisi Java
Menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto 2005 : 5 kebanyakan bahasa pemrograman modern berdiri diatas pustaka-pustaka
kelas yang telahada untuk mendukung fungsionalitas bahasanya.Pada bahasa Java, kelompok-kelompok kelas yang berkaitan erat dimasukkan
dalam satu pakeet, bervariasi sesuai edisi java, Masing-masing paket untuk maksud tertentu: applet, aplikasi standar, skala enterprise, dan produk
konsumer. Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di
sembarang platform apapun, diberagam lingkungan: Internet, intranet, consumer electronic product, dan computer applications. The Java 2
Platform tersedia dalam tiga edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, Java dipaketkan dalam
edisi-edisi berikut :
1 Java 2 Standard Edition J2SE
The Java2 Platform, Standard Edition J2SE menyediakan lingkungan pengembangan yang kaya fitur, stabil, aman, cross-
platform. Edisi ini mendukung fitur koneksivitas basisdata, rancangan antarmuka
pemakai, masukankeluaran
inputoutput, dan
pemrograman jaringan network programming dan termasuk sebagai paket-paket dasar bahasa Java.
2 Java 2 Enterprise Edition J2EE
The Java 2 Enterprise Edition J2EE menyediakan lingkungan untuk membangun dan menjalankan multitier enterprise applications.
J2EE berisi paket-paket di J2SE ditambah paket-paket untuk mendukung pengembangan Enterprise JavaBeans, Java Servlets,
JavaServer Pages, XML, dan kendali transaksi yang fleksibel.
3 Java 2 Micro Edition J2ME
The Java 2 Micro Edition J2ME untuk beragam consumer electronik product, seperti pager, smart card, cell phone, handheld
PDA, dan se-top box. J2ME menyediakan bahasa Java yang sama, unggul dalam kemampuan bisa dijalanakan dimanapuN portabilitas
dan safe network delevery seperti J2SE dan J2EE. J2ME menggunakan sekumpulan paket lebih kecil. J2ME berisi subset dari
paket-paket di J2ME ditambah paket spesifik Micro Edition berupa
javax.microedition.io. Aplikasi-aplikasi J2ME dapat diskala agar juga dapat bekerja dengan J2SE dan J2EE.
Fitur Penting pada Java
Fitur penting bahasa pemrograman Java menurut buku yang di tulis Bambang Haryanto 2005 : 12 :
1 Bahasa Sederhana
Java dirancang agar mudah dipelajari dan digunakan secara efektif. Java tidak menyediakan fitur-fitur rumit bahasa pemrograman
level tinggi, serta banyak pekerjaan pemrograman yang mulanya harus dilakukan manual, sekarang digantikan dikerjakan Java secara
otomatis seperti dealokasi memori. C dan C++ dipilih sebagai model bahasa Java. Kebanyakan kata
kunci dan sintaks Java berasal dari C++ akan cepat belajar susunan bahasa Java namun harus waspada karena mungkin Java mengambil
arah semantiks yang berbeda dibanding C ++.
2 Bahasa Berorientasi Objek
Object Oriented Programming OOP adalah cara ampuh dalam pengorganisasian dan pengembangan perangkat lunak. Pada OOP,
program komputer sebagai sekelompok objek yang saling berinteraksi. Deskripsi ringkas OOP adalah mengorganisasikan program sebagai
kumpulan komponen, disebut objek. Objek-objek ini adalah secara independen mempunyai aturan-aturan berkomunikasi dengan objek
lain dan untuk memerintahkan objek lain guna meminta informasi tertentu atau meminta objek lain mengerjakan sesuatu.
Kelas bertindak sebagai modul sekaligus tipe. Sebagai tipe maka pada saat jalan program menciptakan objek-objek yang merupakan
instan-instan dari kelas. Kelas dapat mewarisi kelas lain. Java tidak mengijinkan pewarisan jamak namun menyelesaikan kebutuhan
pewarisan jamak dengan fasilitas interface yang lebih elegan.
3 Bahasa Statically Typed
Seluruh program harus dideklarasikan lebih dulu sebelum digunakan.
Pemaksaan ini
memungkinkan kompilator
Java menentukan dan melaporkan terjadinya pertentangan tipe yang
merupakan barikade awal untuk mencegah kesalahan yang tidak perlu seperti mengurangkan variabel bertipe integer dengan variabel
string. Pencegahan sedini mungkin ini diharapkan menghasilkan program yang bersih. Kelebihan lain fitur ini adalah kode program
lebih dapat dioptimasi untuk menghasilkan program berkinerja tinggi.
4 Bahasa Dikompilasi
Sebelum kita menjalankan program di bahasa Java, program dikomilasi
menggunakan Java Compiler. Kompilasi akan
mengahasikan file bytecode yang serupa fungsinya dengan file kode mesin. Program bytecode yang dihasilkan dapat dieksekusi
disembarang Java Iinterpreter. Java Interpreter membaca file bytecode dan menerjemahkan perintah bytecode menjadi perintah-
perintah bahasa mesin yang dapat dieksekusi mesin. Beberapa teknologi telah dikembangkan agar bytecode berjalan cepat mendekati
bahasa mesin aslinya. Teknologi ini antara lain Just-in-time compilation dan hotspot technologi.
5 Bahasa yang Aman
Java merupakan
bahasa yang
rancangannya telah
memperhitungkan keamanan sistem. Saat ini, Java telah menerapkan keamanan yang ketat namun fleksibel. Keamanan berdasar sebuah file
kebijakan sehingga dapat diatur dan dikendalikan untuk memperoleh kemampuan maksimal bagi program mandiri dan applet yang
dipercaya trusted code.
6 Bahasa Independen terhadap Platform
Platform independence adalah kemampuan program bekerja disistem operasi atau sistem komputer berbeda. Bahasa Java
merupakan bahasa yang secara sempurna tidak bergantung pada platform.
7 Bahasa Multithreading
Thered adalah untuk menyatakan program komputer melakukan lebih dari satu tugas di satu waktu yang sama. Java menyediakan
lingkungan untuk menulis program multithreaded, program
mempunyai lebih dari satu thread eksekusi pada saat yang sama sehingga memungkinkan program menangani beberapa tugas secara
bersamaan. Semua aplikasi pasti sedikitnya mempunyai satu thread yang mereprsentasikan jalur utama eksekusi.
8 Bahasa yang Didukung Garbage
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek-objek yang tidak digunakan lagi.
Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh pemrogram dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang
terdapat di bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.
9 Bahasa yang Tegar
Java Interpreter memeriksa semua akses sistem yang dlakukan. Program Java tidak dapat menyebabkan crash terhadap sistem.
Java mempunyai mekanisme exception-handling yang ampuh. Exception handling menyediakan cara untuk memisahkan antara
bagian penanganan kesalahan dengan bagian kode normal sehingga menuntun ke struktur kode program yang lebih bersih dan menjadikan
aplikasi lebih tegar. Ketika kesalahan yang serius ditemukan, program Java menciptakan exception. Exception dapat ditangkap dan dikelola
program tanpa resiko membuat sistem menjadi down.
10 Bahasa yang Mampu Diperluas
Program Java mendukung native method, yaitu fungsi ditulis di bahasa
lain, biasanya
CC++. Dukungan
native method memungkinkan pemrograman menulis fungsi yang dapat dieksekusi
lebih cepat dibanding fungsi ekivalen di Java. Native method secara dinamis akan di-link ke program Java, Yaitu diasosiasikan dengan
program saat jalan.
2.9.3 Android
1. Sejarah
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 1 android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka.
Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc. yang merupakan pendatang baru pembuat peranti lunak untuk ponselsmartphone.
Kemudian untuk mengembangan android dibentuklah Open Handset Alliance, konsorsium dari 34 perusahaan perangkat keras, perangkat lunak
dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nividia. Pada saat perilisan perdanan android 5 November
2007, android bersama dengan Open Handset Alliance menyatakan mendukung pemngembangan open source pada perangkat mobile. Di lain
pihak, google merilis kode-kode android dibawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan platform perangkat seluler.
Di dunia ini terdapat dua jenis distributor operasi sistem android. Pertama yang mendapatkan dukungan penuh dari google atau Google Mail
Service GMS dan kedua yang benar-benar bebas distribusinya tanpa dukungan langsung google atau dikenal sebagai Open Handset
DistributionOHD. Pada masa saat ini sebagian besar vendor-vendor smartphone sudah
memproduksi smartphone berbasis android, hal ini karena android itu adalah sistem operasi yang open source sehingga bebas didistribusikan dan
dipakai oleh vendor manapun dan menjadi pesaing utama dari Apple pada sistem operasi Table PC.
Android itu sendiri adalah platform yang sangat lengkap baik itu sistem operasinya, aplikasi dan tool pengembangan, market aplikasi
androidnya serta didukung tinggi dari komunitas open source di dunia, sehingga android terus berkembang pesat baik dari segi teknologi maupun
dari segi jumlah device yang ada di dunia.
2. The Dalvik Virtual Machine DVM
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 4 android berjalan didalam Dalvik Virtual Machine DVM bukan di Java Virtual Mechine JVM,
sebenarnya banyak persamaan diantara keduanya, Android menggunakan
Virtual Mechine VM sendiri karena dikustomisasi dan dirancang untuk memastikan bahwa beberapa fitur-fitur berjalan lebih efisien pada
perangkat mobile. DVM adalah register bases sedangkan JVM adalah stack bases, DVM
menggunakan kernel linux untuk menangani fungsionalitas tingkat rendah termasuk keamanan, threading, dan proses serta manajemen memori.
DVM mengeksekusi executable file, sebuah format yang dioptimalkan untuk memastikan memori yang digunakan sangat kecil. The executable
file diciptakan dengan mengubah kelas bahasa java dan dikompilasi menggunakan tools yang disediakan dalam SDK android.
3. Android SDK
Software Development Kit
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 5 android SDK adalah tool API Application Programming Interface yang diperlukan untuk memulai
mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java. Sebagai platform aplikasi netral, android member anda
kesempatan untuk membuat aplikasi yang kita butuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan handphonesmartphone. Beberapa fitur-fitur
android yang paling penting adalah : 1
Frameework aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.
2 Mesin virtual mechine dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3 Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.
4 Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis
3D berdasarkan spesifik opengl ES 1.0 Opsional akselerasi hardware.
5 SQLite untuk menyimpan data.
6 Media support yang mendukung audio, video, dan gambar MPEG4,
h.264,MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF, GSM Telephony tergantung hardware.
7 Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi tergantung hardware
8 Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer tergantung hardware
9 Lingkungan development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat
emulator, tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan pligin untuk IDE Eclipse.
4. ADT
Android Development Tools
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 6 Android Developmet Tools ADT adalah pluigin yang didesain untuk IDE Eclipse yang memberikan
kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android. ADT juga mempermudah membuat project android, membuat GUI
aplikasi, menambahkan
komponoen-komponen yang
lain, dapat
melakukan running, dan kita juga dapat melakukan pembuatan package android .apk yang digunakan untuk distribusi aplikasi android yang kita
rancang. Berikut adalah beberapa versi ADT untuk eclipse yang sudah dirilis :
1. ADT 21.0.1 Desemeber 2012
2. ADT 21.0.0 November 2012
3. ADT 20.0.3 August 2012
4. ADT 20.0.2 July 2012
5. ADT 20.0.1 July 2012
6. ADT 20.0.0 June 2012
7. ADT 18.0.0 April 2012
8. ADT 17.0.0 March 2012
9. ADT 16.0.1 December 2011
10. ADT 16.0.0 December 2011
11. ADT 15.0.1 November 2011
12. ADT 15.0.0 October 2011
13. ADT 14.0.0 October 2011
14. ADT 12.0.0 July 2011
15. ADT 11.0.0 June 2011
16. ADT 10.0.1 March 2011
17. ADT 10.0.0 February 2011
18. ADT 9.0.0 January 2011
19. ADT 8.0.1 December 2010
20. ADT 8.0.0 Decenber 2010
21. ADT 0.9.9 September 2010
22. ADT 0.9.8 September 2010
23. ADT 0.9.7 May 2010
24. ADT 0.9.6 March 2010
25. ADT 0.9.5 December 2009
26. ADT 0.9.4 Oktober 2009
Semakin tinggi platform android yang kita gunakan, dianjurkan menggunakan ADT yang lebih terbaru, karena biasanya munculnya
platform baru diikuti oleh munculnya versi ADT yang terbaru.
5. Arsitektur Android
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 6 Secara garis besar arsitektur android dapat dijelaskan dan digambarkan sebagai berikut :
1 Application dan Widgets
Application dan Wigets ini adalah layer dimana kita berhubungan dengan aplikasi saja, dimana biasanya kita download aplikasi
kemudian kita melakukan instalasi dan jalankan aplikasi tersebut. Di layer terdapat aplikasi inti termasuk klien email, program SMS,
kalender, peta, browser, kontak, dan lain-lain. Semua aplikasi ditulis menggunakan bahasa pemrograman java.
2 Application Frameworks
Applications Frameworks adalah layer dimana para pembuat aplikasi melakukan pengembangan atau pembuatan aplikasi yang akan
dijalankan di sistem operasi android, karena pada layer inilah aplikasi
dapat dirancang dan dibuat, seperti content-provider yang berupa SMS dan panggilan telepon.
Komponen-komponen yang termasuk di dalam Applications Frameworks adalah sebagai berikut :
a Views
b Content Provider
c Resource Manager
d Notification Manager
e Activity Manager
3 Libraries
Libraries adalah layer dimana fitur-fitur android berada, biasanya para pembuat aplikasi mengakses libraries untuk menjalankan
aplikasinya. Berjalan di atas kernel, layer ini meliputi berbagai library CC++ inti seperti Libc dan SSL serta :
a Libraries media untuk pemutaran media audio dan video.
b Libraries untuk manajemen tampilan.
c Libraries Graphics mencakup SGL dan OpenGL untuk grafis 2D
dan 3D. d
Libraries SQLite untuk dukungan database. e
Libraries SSL and WebKit terintegrasi dengan web browser dan security.
f Libraries LiveWebcore mencakup modern web browser dengan
engine embedded web view. g
Libraries 3D yang mencakup implementasi OpenGL, ES 1.0 API’s
4 Android Run Time
Layer yang membuat aplikasi android dapat dijalankan dimana dalam prosesnya menggunakan implementasi Linux. DVM merupakan
mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi android. Di dalam android Run Time dibagi menjadi dua bagian yaitu :
a Core Libraries : Aplikasi android dibangun dalam bahasa java,
sementara dalvik sebagai virtual machine bukan virtual machine java, sehingga diperlukan sebuah libraries yang berfungsi untuk
menterjemahkan bahasa javaC yang ditangani oleh Core Libraries.
b Dalvik Virtual Machine AVM : Virtual mesin berbasis register
yang dioptimalkan untuk menjalankan fungsi-fungsi secara efesien, di mana merupakan pengembangan yang mampu membuat linux
kernel untuk melakukan threading dan manajemen tingkat rendah. 5
Linuk Kernel Linux kernel adalah layer dimana inti dari operating system dari
android itu berada. Berisi file-file system yang mengatur sistem processing, memory, resource, driver, dan sistem operasi android
lainnya, Linux kernel yang digunakan android adalah linux kernel release 2.6.
Gambar 2.44 Arsitektur Android dari buku karangan Nazaruddin Safaat H
2012 : 9
6 Fundamental Aplikasi
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 9 aplikasi android ditulis dalam bahasa pemrograman java. Kode java dikompilasi bersama dengan
data file resource yang dibutuhkan oleh aplikasi, dimana prosesnya dipackage oleh tools yang dinamakan apt tools ke dalam paket android
sehingga menghasilkan file dengan ekstensi apk. File apk itulah yang kita sebut dengan aplikasi, dan nantinya dapat di install di perangkat mobile.
Komponen-komponen pada aplikasi android yaitu : 1
Activities 2
Service 3
Broadcast Receiver 4
Content Provider
7 Versi Android
Menurut Nazaruddin Safaat H 2012 : 10 smartphone pertama yang memakai sistem operasi android adalah HTC Dream, yang dirilis pada 22
oktober 2008. Pada penghujung tahun 2010 diperkirakan hampir semua vendor seluler didunia menggunakan android sepagai operating system.
Adapun versi-versi android yang sudah dirilis adalah sebagai berikut : 1
Android versi 1.1 2
Android versi 1.5 Cupcake 3
Android versi 1.6 Donut 4
Android versi 2.02.1 Éclair 5
Android versi 2.2 Froyo : Frozen Yoghurt 6
Android versi 2.3 Gingerbread 7
Android versi 3.03.13.2 Honeycomb 8
Android versi 4.0 ICS : Ice Cream Sandwich 9
Android versi 4.1 Jelly Bean 10
Android versi 4.0.3 11
Android versi 4.1.2 12
Android versi 4.2
90
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Untuk penyusunan skripsi ini dibutuhkan data-data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan. Maka pada bab ini akan
menguraikan tentang metode yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penulisan skripsi ini membahas tentang metodologi yang digunakan dalam proses penyelesaian skripsi ini pada dasarnya merupakan urutan
langkah-langkah yang harus dilakukan. Untuk mengumpulkan data dalam kegiatan penelitian di perlukan cara-cara atau teknik pengumpulan data
tertentu, sehingga proses penelitian dapat berjalan dengan lancar. Peneliti melakukan beberapa langkah pengumpulan data seperti studi pustaka,
wawancara dan observasi.
1. Studi Pustaka
Untuk menambah referensi akan teori-teori yang diperlukan penulis melakukan studi pustaka dengan membaca dan mempelajari secara
mendalam literatur-literatur yang mendukung penelitian ini. Diantaranya buku-buku, diktat, catatan, makalah dan artikel baik cetak maupun
elektronik.
2. Wawancara
Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang diakui penting dan banyak di lakukan dalam pengembangan aplikasi.
Wawancara memungkinkan penulis sebagai pewawancara interviewer untuk mengumpulkan data secara tatap muka langsung dengan orang yang
diwawancarai interviewee. Pada tahap ini penulis melakukan wawancara terstruktur dengan
kepala menanik bengkel Ex-Gadean, yaitu Bpk. Abdullah. Dari beberapa wawancara yang dilakukan, didapatkan sebuah gagasan untuk membuat
sebuah aplikasi untuk mempermudah melakukan perawatan sepeda motor otomatis berinjeksi.
3. Observasi
Observasi adalah sebuah metode pengumpulan informasi dengan cara pengamatan atau peninjauan langsung terhadap objek penelitian. Pada
metode ini dilakukan observasi langsung ke : Tempat
: Bengkel Ex-Gadean Alamat
: Jalan Serua Raya, Depok. Waktu
: 1 Juni - 30 Juni Berdasarkan
pengamatan yang
dilakukan, maka
penulis menggunakannya sebagai kebutuhan sistem dari aplikasi yang akan
dibangun, yaitu:
Aplikasi yang dibuat dapat memberikan fasilitas yang menjelaskan tentang teknologi bahan bakar injeksi, spesifikasi sepeda motor,
cara merawat, serta alamat dealer motor yang sesuai dengan produsen pembuat.
4. Studi Literatur Penelitian Sejenis
1. Peneliti
: Syahrul Ramadhan Perguruan Tinggi
: Universitas Budi Luhur Jakarta Tahun
: 2013 Judul
: Aplikasi Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Paru-paru dan pernafasan Bebasis
Mobile Metode Penelitian
: System Development Life Cycle Waterfall Kekurangan
: Kurang fitur Multimedia sehingga kurang menarik
Kelebihan : Menggunakan Mobile untuk mengaksesnya
2. Peneliti
: Muhammad Iqbal Haris Perguruan Tinggi
: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta Tahun
: 2012 Judul
: Aplikasi Pembelajaran Mekanik Otomotif Berbasis Multimedia pada
Sekolah Menengah Kejuruan
Angkasa 1 Jakarta Metode Penelitian
: Pengembangan aplikasi multimedia Luther
Kekurangan : Tampilan kurang menarik dan kapasitas
aplikasi besar Kelebihan
: Menggunakan video sebagai penyampaian materi dan sudah berbasis offline
Setelah dilakukan studi litelatur penelitian sejenis dengan membandingkan dari kedua penelitian tersebut di atas, maka dapat
diperoleh informasi: 1.
Penulis memperoleh pelajaran tentang perancangan aplikasi yang dapat memiliki beberapa kelebihan.
2. Penulis dapat menentukan software-software yang tepat yang
dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi ini
3.2 Metodologi Pengembangan Sistem