MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

(1)

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF

DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN

KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

SRI WAHYUNI

ABSTRAK

Pembelajaran tema keluarga di kelas I SDN 3Kebagusan, terdapat permasalahan kreativitas dan hasil belajar siswa rendah. Guru juga kurang memanfaatkan metode bermain kartu huruf dan angka. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah-langkah: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) observasi; dan (4) refleksi. Subjek penelitian adalah guru peneliti, dan siswa kelas I sebanyak 20orang yang terdiri dari 5orang laki-laki dan 15orang perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaanmetode bermain kartu huruf dan angka dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar.Kreativitas belajar siswa siklus I 62,33%, meningkat menjadi 73,33% di siklus II. Kinerja guru dalam pembelajaran pada siklus I 65% (kurang baik), meningkat pada siklus II menjadi 78% (sangat baik). Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 65,09, meningkat menjadi 74,41 di siklus II.Ketuntasan belajar siklus I mencapai 60,00% (belum tuntas), naik pada siklus II menjadi 85,00% (tuntas).


(2)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat disimpulkan bahwa pembelajaran tema keluarga kelas I SDN 3 Kebagusan melalui pembelajaran metode bermain kartu huruf dan angka dapat meningkatkan:

a. kreativitas belajar siswa dalam pembelajaran dari siklus ke siklus. Kreativitas belajar siswa pada siklus I 62,33%, meningkat menjadi 73,33% di siklus II.

b. kinerja guru dalam pembelajaran dari siklus ke siklus. Kinerja guru pada siklus I 65% (kategori kurang baik) meningkat pada siklus II menjadi 78% (sangat baik).

c. hasil belajar tema keluarga kelas I SDN 3 Kebagusan semester 1 dari siklus ke siklus. Rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I sebesar 65,09 meningkat menjadi 74,41 di siklus II. Ketuntasan belajar pada siklus I sebesar 60% meningkat pada siklus II menjadi 85%.

B. Saran

Berdasarkan pembahasan, maka pembelajaran dengan menerapkan metode bermain kartu huruf dan angka memiliki beberapa kelebihan dan kelemahan. Oleh sebab itu, bila pembelajaran serupa hendak dilanjutkan dan dikembangkan, maka perlu adanya perbaikan dan revisi beberapa kelemahan tersebut, antara lain:


(3)

1. Persiapan guru dalam pembelajaran perlu ditingkatkan, agar pelaksanaan pembelajaran berjalan sesuai rencana.

2. Pada proses pembelajaran hendaknya guru benar-benar memantau kesulitan belajar siswa.

3. Pada proses pembelajaran guru harus lebih banyak mengaitkan materi dengan pengetahuan lain yang relevan serta contoh-contoh yang konkrit dalam kehidupan sehari-hari sehingga dapat menghasilkan pesan yang menarik bagi siswa.

4. Pada kegiatan bermain kartu huruf dan angka, guru perlu menerapkan permainan yang lebih bervariasi sehingga dapat menumbuhkan keceriaan dan antusias siswa serta menghasilkan proses pembelajaran yang lebih bermakna bagi siswa.

5. Guru perlu melatih diri dalam menyampaikan materi dengan gaya bahasa yang sesuai, sehingga materi yang dijelaskan dapat diterima dan dipahami oleh siswa dengan baik.


(4)

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF

DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN

KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

(Skripsi)

Oleh

Sri Wahyuni

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(5)

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF

DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN

KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh

Sri Wahyuni

Skripsi

Sebagai Salah SatuSyaratuntukMencapaiGelar SARJANA PENDIDIKAN

pada

JurusanIlmuPendidikan

FakultasKeguruandanIlmuPendidikanUniversitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(6)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Kerangkaberpikir ………. 23

3.1. Siklus spiral PTK ………. 26

4.1. RerataHasilBelajarSiswa ……… 52

4.2. KetuntasanBelajarSiswa ………. 52


(7)

DAFTAR ISI

Halaman

Daftar Tabel ……… xiii

Daftar Gambar ………..……….. xiv

Daftar Lampiran ….……….……… xv

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ……… 1

B. Identifikasi Masalah ………..…….……..…… 5

C. Rumusan Masalah ……….…….……. 6 D. Tujuan Penelitian ……….… 6

E. Manfaat Penelitian …………..……….……..….. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Belajar dan Pembelajaran ……... 9 B. Kreativitas Belajar ……….……… 11

C. Hasil Belajar ………. 13

D. Peranan Bahasa Indonesia dalam Pembelajaran ……….. 14

E. Hakikat Matematika …………..……….………….. 16 F. Pembelajaran dengan Pendekatan Tematik ………. 17

G. Metode Bermain Kartu Huruf dan Kartu Angka …….... 19

H. Kerangka Pikir …….……….……… 22

I. Hipotesis Tindakan ……….…….. 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Setting Penelitian ……….…….. 24

1. Waktu Penelitian ………. 24

2. Tempat Penelitian …….……… 25

B. Subjek Penelitian ……….……. 25

C. Prosedur Penelitian ……….. 25

D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ……….……… 28


(8)

2. Observasi ……….. 29

E. Alat Pengumpulan Data ………….……… 29

F. Analisis Data ……… 30

G. Indikator Keberhasilan ………. 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Penetapan Kelas dan Waktu Penelitian …..……….. 35

B. Penyiapan Perangkat Pembelajaran …………..……….. 35

C. Hasil Penelitian ……… 36

1. Siklus I ……….. 36

a. Tahap Perencanaan Siklus I ……….. 36

b. Tahap Pelaksanaan Siklus I ……… 36

c. Tahap Observasi dan Evaluasi Siklus I ………….. 39

d. Tahap Refleksi Siklus I ……… 42

2. Siklus II ………. 45

a. Tahap Perencanaan Siklus II ……….. 45

b. Tahap Pelaksanaan Siklus II ……… 45

c. Tahap Observasi dan Evaluasi Siklus II ………….. 48

d. Tahap Refleksi Siklus II……… 51

D. Pembahasan ……….………. 52

1. Ketuntasan dan Hasil Belajar Siswa ………..……….. 52

2. Kreativitas Belajar Siswa dalam pembelajaran ………. 53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ……….……….. 54

B. Saran ………..……… 54

DAFTAR PUSTAKA ……….………….. 56


(9)

DAFTAR PUSTAKA

Akhadiah, Sabarti. 2007. Pembinaan Kemampuan Membaca Permulaan. IKIP Jakarta

Aprillia. 2010. lmplementasi Pendekatan Tematik dalam Pengajaran Menggambar pada Anak Usia Dini. Tesis. Magister Pendidikan Seni. Universitas Negeri Semarang

Aqib, Zainal. 2007. Penelitian Tindakan Kelas. Yrama Widya: Bandung.

Arifin, Husen. 2012. Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar IPS Menggunakan Strategi LSQ Dengan Media Edutainment Game Bagi Siswa Kelas V SDN 1 Kutadalom Kecamatan Waylima Kabupaten Pesawaran Tahun 2012. Laporan Penelitian. FKIP Unila: Lampung.

Aristiwi. 2012. Upaya Meningkatkan Kreativitas Belajar Bahasa Indonesia dan Matematika Kelas I Dengan Pendekatan Tematik Menggunakan Permainan Kartu Huruf Di SDN 2 Wiyono Kabupaten Pesawaran. Laporan Penelitian. FKIP Unila: Lampung

Collin, dkk. 1992. Teaching Thinking: an Agenda forthe Twenty-First Century. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers. dalam.Rofiuddin, Ahmad. 2003. Faktor Kreativitas dalam Kemampuan Membaca dan Menulis Siswa Sekolah Dasar. Laporan Penelitian. Fakultas Sastra,Universitas Negeri Malang.

Indrawati. 2009. Model Pembelajaran Terpadi di Sekolah Dasar untuk Guru SD. PPPPTK IPA: Bandung.

Irkham, Muhammad K.R. 2010. Penggunaan Kartu Huruf Dalam Pembelajaran Aksara Jawa Sebagai Upaya Peningkatan Motivasi Belajar Siswa Kelas II Torongrejo 02 Kota Batu. Skripsi. UIN Maulana Malik Ibrahim. http://www.lib.uin.malang.ac.id/thesis/fullcha yang diakses tanggal 22 November 2012. Malang.

Khotimah, Khusnul. 2009. Upaya Meningkatkan Kreativitas Anak melalui Permainan Play Dough di TK MTA Munggur Mojogedang Karanganyar.Skripsi. FKIP UMS: Surakarta. Kompas. 2011. Inilah Pentingnnya Bahasa Indonesia Baku. Tembolok:

http://elib.unikom.ac.idlhles/disk1/465/ibptunikomop-gdl-cecesobarn-23242-1-pertemua-l.pdf. diakses tanggal 3 Juli 2012.


(10)

Nuryati, Sri. 2011. Pembelajaran Membaca Permulaan Melalui Permainan Bahas di Kelas Awal Sekolah Dasar. www.google.com. diakses tanggal3Maret 2011

Putri, Dina Eka. 2010. Meningkatkan Keterampilan Membaca Permulaan Dengan Menggunakan Kartu Huruf Pada Siswa Kelas I SD Negeri No. 14/I Sungai Baung Kecamatan 1 Muara Bulian.Skripsi. Fakultas Keguruan Dan IlmuPendidikan Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Universitas Jambi.

Rofiuddin, Ahmad. 2003. Faktor Kreativitas dalam Kemampuan Membaca dan Menulis Siswa Sekolah Dasar. Laporan Penelitian. Fakultas Sastra Universitas Negeri Malang.

Samini. 2010. Peningkatan Keterampilan Menulis Permulaan dengan Menggunakan Kartu Huruf pada Sisrva Kelas I Sekolah Dasar Negeri Kestalan 05 Kecamatan Banjarsari Surakarta2010/2011.Skripsi. FakultasKeguruan Dan Ilmu Pendidikan. Universitas Muhammadiyah Surakarta

Sudiarta, I Gusti Putu. 2011. Pengembangan PembelajaranBerpendekatan Tematik Berorientasi Pemecahan Masalah Matematika Terbuka untuk Mengembangkan Kompetensi Berpikir Divergen, Kritis dan Kreatif. FPMIPA. UNDIKSHA Singaraja.

Sudjana. 2001. Media Pengajaran. Sinar Baru Aglesindo: Jakarta. Sukmadinata. 2006. Jenis-Jenis Penelitian. PT. Bina Ilmu: Surabaya.

Surono, dkk. 2009. Bahasa Indonesia untuk Perguruan Tinggi. Fakultas Sastra UNDIP: Semarang.

Syarifuddin, Muhammad. 2008. Manajemen Berbasis Sekolah. Departemen Pendidikan Nasional: Jakarta.

Wahyuni, Sri. 2009. Pengaruh Kreativitas dan Frekuensi Belajar Terhadap Prestasi Belajar Akuntansi pada Siswa Kelas XI Akuntansi SMK Muhammadiyah 2 Surakarta Tahun Ajaran 2008/2009. Skripsi. FKIP UMS: Surakarta.


(11)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1. Data Hasil Belajar Tema Keluarga Siswa kelas I SDN 3 Kebagusan

tahun pelajaran 2011/2012 ……… 4

3.1. Penentuan Tingkat Kreativitas Belajar Siswa………..… 31

3.2. Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa .……….. 32

3.3. Observasi kinerja guru ……….……….. 32

4.1. Jadwal Pertemuan (pembelajaran) Tema Keluarga Kelas I SDN 3 Kebagusan ……….. 35

4.2. Observasi terhadap Kreativitas Belajar Siswa pada Siklus I ……… 40

4.3. Hasil observasi kinerja guru pada siklus I ……….. 40

4.4. Hasil Belajar Siswa Tema Keluarga pada Siklus I ……… 41

4.5. Observasi terhadap Kreativitas Belajar Siswa pada Siklus II ………….. 49

4.6. Hasil observasi kinerja guru pada siklus II ……….. 49


(12)

i

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF

DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN

KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

(Skripsi)

Oleh

Sri Wahyuni

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(13)

ii

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF

DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN

KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

SRI WAHYUNI ABSTRAK

Pembelajaran tema keluarga di kelas I SDN 3 Kebagusan, terdapat permasalahan kreativitas dan hasil belajar siswa rendah. Guru juga kurang memanfaatkan metode bermain kartu huruf dan angka. Tujuan penelitian ini adalah untuk meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilakukan secara kolaboratif dengan pendekatan kualitatif. Prosedur penelitian tindakan kelas (PTK) terdiri dari dua siklus, masing-masing siklus menggunakan langkah-langkah: (1) perencanaan; (2) pelaksanaan; (3) observasi; dan (4) refleksi. Subjek penelitian adalah guru peneliti, dan siswa kelas I sebanyak 20 orang yang terdiri dari 5 orang laki-laki dan 15 orang perempuan. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode bermain kartu huruf dan angka dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar. Kreativitas belajar siswa siklus I 62,33%, meningkat menjadi 73,33% di siklus II. Kinerja guru dalam pembelajaran pada siklus I 65% (kurang baik), meningkat pada siklus II menjadi 78% (sangat baik). Rata-rata hasil belajar siklus I sebesar 65,09, meningkat menjadi 74,41 di siklus II. Ketuntasan belajar siklus I mencapai 60,00% (belum tuntas), naik pada siklus II menjadi 85,00% (tuntas).


(14)

iii

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF

DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN

KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Oleh

Sri Wahyuni

Skripsi

Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mencapai Gelar SARJANA PENDIDIKAN

pada

Jurusan Ilmu Pendidikan

Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2013


(15)

iv

LEMBAR PERSETUJUAN

Judul Skripsi : MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF DAN ANGKA PADA SISWA

KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Nama Mahasiswa : Sri Wahyuni

NPM : 1013109054

Jurusan : Ilmu Pendidikan

Jenis Penelitian : Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Lokasi Penelitian : SDN 3 Kebagusan Kecamatan Gedung Tataan Kabupaten Pesawaran

Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan, Dosen Pembimbing,

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dr. Darsono, M.Pd.


(16)

v

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Penguji : Dr. Darsono, M.Pd. ………

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Mugiadi, M.Pd. ………...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003


(17)

vi

RIWAYAT HIDUP

Sri Wahyuni dilahirkan di Tanjungkarang pada tanggal 4 Oktober 1969, sebagai dari pasangan Ayahanda H. Burhanudin Nawas dan Ibunda Hj. Nurbaiti. Pendidikan Sekolah Dasar diselesaikan di SDN 3 Kebagusan, Gedong Tataan pada tahun 1981. Selanjutnya Sekolah Lanjutan Tingkat Pertama (SLTP) diselesaikan di SMPN 1 Gedong Tataan pada tahun 1984. Kemudian Sekolah Pendidikan Guru diselesaikan di SPG PGRI Palapa Bandar Lampung pada tahun 1987. Tahun 2010 Penulis terdaftar sebagai mahasiswa Jurusan Ilmu Pendidikan Program S1 PGSD Dalam Jabatan di Universitas Lampung.


(18)

vii

MOTTO

Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi pemilik masa lalu.

Orang-orang yang masih terus belajar, akan menjadi pemilik masa

depan.

(Mario Teguh)


(19)

viii

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini: Nama : Sri Wahyuni

NPM : 1013109054

Judul Skripsi : Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Menggunakan Metode Bermain Kartu Huruf dan Angka Pada Siswa Kelas I SD Negeri 3 Kebagusan Kecamatan Gedongtataan Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2012/2013.

Menyatakan bahwa penelitian ini adalah merupakan hasil kerja saya sendiri dan menurut sepengetahuan saya tidak berisi tentang materi yang pernah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma dan kaidah penulisan karya ilmiah.

Demikian pernyataan ini saya buat berdasarkan kondisi yang sebenar-benarnya.

Pesawaran, Desember 2012 Yang membuat pernyataan,


(20)

ix

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini Penulis persembahkan untuk:

Kedua orang tua, suami, dan anak-anak tersayang


(21)

x

SANWACANA

Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan skripsi yang berjudul: “Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Menggunakan Metode Bermain Kartu Huruf dan Angka Pada Siswa Kelas I SD Negeri 3 Kebagusan Kecamatan Gedongtataan Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2012/2013”, sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas Lampung

2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas Lampung

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP Universitas Lampung dan Dosen Pembimbing, terima kasih atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.

5. Bapak Drs. Mugiadi, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.


(22)

xi

7. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 3 Kebagusan yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian 8. Rekan-rekan mahasiswa S-1 Dalam Jabatan, dan

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin

Pesawaran, Desember 2012 Penulis


(23)

xii

DAFTAR ISI

Halaman Daftar Tabel ……… xiii Daftar Gambar ………..……….. xiv Daftar Lampiran ….……….……… xv

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ……… 1 B. Identifikasi Masalah ………..…….……..…… 5 C. Rumusan Masalah ……….…….……. 6 D. Tujuan Penelitian ……….… 6 E. Manfaat Penelitian …………..……….……..….. 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran ……... 9 B. Kreativitas Belajar ……….……… 11 C. Hasil Belajar ………. 13 D. Peranan Bahasa Indonesia dalam Pembelajaran ……….. 14 E. Hakikat Matematika …………..……….………….. 16 F. Pembelajaran dengan Pendekatan Tematik ………. 17 G. Metode Bermain Kartu Huruf dan Kartu Angka …….... 19 H. Kerangka Pikir …….……….……… 22 I. Hipotesis Tindakan ……….…….. 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Setting Penelitian ……….…….. 24 1. Waktu Penelitian ………. 24 2. Tempat Penelitian …….……… 25 B. Subjek Penelitian ……….……. 25 C. Prosedur Penelitian ……….. 25 D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ……….……… 28 1. Tes ………. 28 2. Observasi ……….. 29


(24)

xiii

E. Alat Pengumpulan Data ………….……… 29 F. Analisis Data ……… 30 G. Indikator Keberhasilan ………. 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Penetapan Kelas dan Waktu Penelitian …..……….. 35 B. Penyiapan Perangkat Pembelajaran …………..……….. 35 C. Hasil Penelitian ……… 36 1. Siklus I ……….. 36 a. Tahap Perencanaan Siklus I ……….. 36 b. Tahap Pelaksanaan Siklus I ……… 36 c. Tahap Observasi dan Evaluasi Siklus I ………….. 39 d. Tahap Refleksi Siklus I ……… 42 2. Siklus II ………. 45 a. Tahap Perencanaan Siklus II ……….. 45 b. Tahap Pelaksanaan Siklus II ……… 45 c. Tahap Observasi dan Evaluasi Siklus II ………….. 48 d. Tahap Refleksi Siklus II……… 51 D. Pembahasan ……….………. 52 1. Ketuntasan dan Hasil Belajar Siswa ………..……….. 52 2. Kreativitas Belajar Siswa dalam pembelajaran ………. 53

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ……….……….. 54 B. Saran ………..……… 54 DAFTAR PUSTAKA ……….………….. 56 LAMPIRAN-LAMPIRAN ……… 59


(25)

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1. Data Hasil Belajar Tema Keluarga Siswa kelas I SDN 3 Kebagusan

tahun pelajaran 2011/2012 ……… 4 3.1. Penentuan Tingkat Kreativitas Belajar Siswa………..… 31 3.2. Tingkat Keberhasilan Belajar Siswa .……….. 32 3.3. Observasi kinerja guru ……….……….. 32 4.1. Jadwal Pertemuan (pembelajaran) Tema Keluarga Kelas I SDN 3

Kebagusan ……….. 35 4.2. Observasi terhadap Kreativitas Belajar Siswa pada Siklus I ……… 40 4.3. Hasil observasi kinerja guru pada siklus I ……….. 40 4.4. Hasil Belajar Siswa Tema Keluarga pada Siklus I ……… 41 4.5. Observasi terhadap Kreativitas Belajar Siswa pada Siklus II ………….. 49 4.6. Hasil observasi kinerja guru pada siklus II ……….. 49 4.7. Hasil Belajar Siswa Tema Keluarga pada Siklus II ……….. 50


(26)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1. Kerangka berpikir ………. 23 3.1. Siklus spiral PTK ………. 26 4.1. Rerata Hasil Belajar Siswa ……… 52 4.2. Ketuntasan Belajar Siswa ………. 52 4.3. Peningkatan Kreativitas Belajar Siswa ………. 53


(27)

xvi

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Silabus ………. 59 2. Pemetaan SK dan KD ………. 60 3. Rencana Perbaikan Pembelajaran ……… 61 4. Instrumen penilaian (tes) ………. 66 5. Lembar analisis kreativitas siswa siklus I ………..……… 70 6. Lembar analisis kreativitas siswa siklus II ……….. 71 7. Lembar analisis hasil belajar siswa siklus I ……….. 72 8. Lembar analisis hasil belajar siswa siklus II ……….. 73 9. Lembar observasi kinerja guru siklus I ……… 74 10. Lembar observasi kinerja guru siklus II ………. 75 11. Subyek penelitian ………. 76 12. Jadwal Penelitian ……… 77 13. Foto-foto Pembelajaran ……….. 78 14. Surat keterangan telah melaksanakan penelitian ……… 80 15. Surat kesediaan sebagai teman sejawat ……….. 81 16. Surat pernyataan teman sejawat ……….. 82 17. Surat izin penelitian ………. 83


(28)

xvii


(29)

HALAMAN PERNYATAAN

Yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Sri Wahyuni

NPM : 1013109054

Judul Skripsi : Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Menggunakan Metode Bermain Kartu Huruf dan Angka Pada Siswa Kelas I SD Negeri 3 Kebagusan Kecamatan Gedongtataan Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2012/2013. Menyatakan bahwa penelitian ini adalah merupakan hasil kerja saya sendiri dan menurut sepengetahuan saya tidak berisi tentang materi yang pernah dipublikasikan atau ditulis oleh orang lain.

Adapun bagian-bagian tertentu dalam penulisan skripsi ini yang saya kutip dari hasil karya orang lain telah ditulis sumbernya secara jelas sesuai norma dan kaidah penulisan karya ilmiah.

Demikian pernyataan ini saya buat berdasarkan kondisi yang sebenar-benarnya.

Pesawaran, Desember 2012 Yang membuat pernyataan,


(30)

HALAMAN PERSEMBAHAN

KaryasederhanainiPenulispersembahkanuntuk:

Kedua orang tua, suami, dananak-anaktersayang


(31)

LEMBAR PERSETUJUAN

Judul Skripsi : MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUFDAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Nama Mahasiswa : Sri Wahyuni NPM : 1013109054 Jurusan : Ilmu Pendidikan

Jenis Penelitian : Penelitian Tindakan Kelas (PTK)

Lokasi Penelitian : SDN 3 Kebagusan Kecamatan Gedung Tataan Kabupaten Pesawaran Fakultas : Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan, Dosen Pembimbing,

Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd. Dr. Darsono, M.Pd.


(32)

MENGESAHKAN

1. Tim Penguji

Penguji : Dr. Darsono, M.Pd. ………

Penguji

Bukan Pembimbing : Drs. Mugiadi, M.Pd. ………...

2. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Dr. H. Bujang Rahman, M.Si NIP 19600315 198503 1 003


(33)

MOTTO

Orang-orang yang berhentibelajarakanmenjadipemilikmasalalu. Orang-orang yang

masihterusbelajar, akanmenjadipemilikmasadepan.


(34)

RIWAYAT HIDUP

Sri Wahyunidilahirkan di Tanjungkarangpadatanggal 4 Oktober 1969,

sebagaidaripasanganAyahanda H. BurhanudinNawasdanIbundaHj.

Nurbaiti.PendidikanSekolahDasardiselesaikan di SDN 3 Kebagusan, GedongTataanpadatahun 1981.SelanjutnyaSekolahLanjutan Tingkat Pertama (SLTP) diselesaikan di SMPN 1 GedongTataanpadatahun 1984.KemudianSekolahPendidikan Guru diselesaikan di SPG PGRI

Palapa Bandar Lampung padatahun 1987. Tahun 2010

PenulisterdaftarsebagaimahasiswaJurusanIlmuPendidikan Program S1 PGSD DalamJabatan di Universitas Lampung.


(35)

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan di sekolah dasar seharusnya membuahkan hasil belajar berupa perubahan pengetahuan, dan keterampilan yang sejalan dengan tujuan kelembagaan sekolah dasar.

Undang-Undang Dasar Negara Republik Indonesia Tahun 1945 Pasal 31 ayat (1) menyebutkan bahwa “setiap warga negara berhak mendapat pendidikan”, dan ayat (3) menegaskan bahwa “pemerintah mengusahakan dan menyelenggarakan satu sistem pendidikan nasional yang meningkatkan keimanan dan ketaqwaan serta ahlak mulia dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa yang diatur dengan undang-undang”.

Oleh karena itu, mengingat betapa pentingnya pendidikan bagi peserta didik di era globalisasi ini maka setiap guru yang mengajar di kelas I pasti menginginkan peserta didiknya mampu membaca, menulis, dan berhitung dengan lancar agar memudahkan siswa pada mata pelajaran yang lain. Kegiatan membaca, menulis, dan berhitung merupakan kegiatan yang sangat penting bagi kehidupan manusia, sehingga sejak di SD siswa dibekali keterampilan membaca, menulis, dan berhitung. Hal ini didukung oleh pendapat Akhadiah (2007:49) yang menyatakan bahwa pembelajaran membaca, menulis, dan berhitung mempunyai peranan yang sangat penting, sebab melalui pembelajaran membaca, menulis, dan berhitung guru dapat memilih bahan ajar yang dapat memudahkan penanaman nilai-nilai Pancasila yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.


(36)

2

Sesuai dengan usia siswa kelas I yang suka bermain, maka pelajaran membaca, menulis, dan berhitung permulaan sebaiknya dibawa kedalam suasana permainan yang menyenangkan misalnya, membaca dan menulis dengan menggunakan permainan bahasa dan berhitung dengan permainan teka-teki menggunakan angka dengan harapan belajar sambil bermain dapat meningkatkan kemampuan siswa yang tidak lancar dalam membaca menulis, dan berhitung permulaan. Sabarti Akhadiah (2007: 23) menyebutkan ciri-ciri kegiatan membaca diantaranya yaitu membaca harus lancar, artinya pembaca harus dapat membedakan antara tulisan dengan makna yang terkandung dalam tulisan itu. Begitu pula dengan berhitung anak harus dapat menghitung dengan lancar dan membedakan angka dari yang terkecil hingga yang terbesar. Membaca, menulis, dan berhitung permulaan mempunyai peranan yang sangat penting dalam mempelajari pelajaran di sekolah. Makin cepat siswa dapat membaca, menulis, dan berhitung dengan lancar, makin besar peluang untuk dapat memahami dan mempelajari pelajaran di sekolah. Sesuai dengan target kurikulum semua siswa harus dapat menguasai minimal 14 huruf.

Untuk menarik minat dan perhatian siswa terhadap materi yang diberikan, seyogyanya pengajaran membaca, menulis, dan berhitung dilengkapi dengan alat peraga. Penggunaan alat peraga sangat besar manfaatnya untuk mempercepat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran. Kreativitas guru dalam membuat alat peraga yang sesuai dengan materi pelajaran sangat


(37)

3 menentukan bagi kelancaran pelaksanaan pembelajaran membaca, menulis, dan berhitung permulaan.

Berdasarkan pengalaman dan pengamatan, secara umum pembelajaran di kelas I SDN 3 Kebagusan belum dilaksanakan secara optimal. Pada pembelajaran membaca, menulis, dan berhitung guru hanya menulis di papan tulis dan siswa menirukan apa yang dibacakan oleh guru. Suasana kelas yang kurang kondusif terlihat adanya beberapa siswa sering bermain sendiri ketika pembelajaran berlangsung. Pembelajaran juga kurang melibatkan siswa, hanya berlangsung satu arah guru mengajar sedangkan siswa mendengarkan penjelasan guru. Guru juga tidak menggunakan alat peraga pembelajaran. Pembelajaran seperti ini terkesan tidak kondusif dan tidak menyenangkan dan berakibat pada rendahnya tingkat kreativitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tema keluarga.

Rendahnya kreativitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tema keluarga salah satunya dipengaruhi oleh model pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam proses pembelajaran yang belum bervariatif. Siswa kurang termotivasi dalam proses pembelajaran sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar, dan siswa menjadi malas. Upaya yang dilakukan guru sebagai tenaga pendidik sebaiknya menciptakan suasana pembelajaran di dalam kelas yang mampu membuat peserta didik lebih aktif sehingga meningkatkan hasil belajar mereka. Hasil belajar siswa tema keluarga kelas I SDN 3 Kebagusan dapat dilihat pada tabel berikut.


(38)

4 Tabel 1. Data hasil belajar tema keluarga siswa kelas I SDN 3 Kebagusan

Tahun Pelajaran 2011/2012

No Rentang Nilai Frekuensi Persentase (%) Keterangan

1 86 – 90 1 5 Tuntas

2 81 – 85 0 0 Tuntas

3 76 – 80 2 10 Tuntas

4 71 – 75 1 5 Tuntas

5 66 – 70 1 5 Tuntas

6 61 – 65 1 5 Tuntas

7 56 – 60 10 50 Tidak tuntas 8 51 – 55 4 20 Tidak tuntas

Jumlah 20 100

Sumber: Rekapitulasi Dokumen Hasil Belajar tema keluarga siswa Kelas I SDN 3 Kebagusan Tahun Pelajaran 2011/2012.

Hasil belajar siswa tergolong kurang memuaskan, hal ini terlihat dari rata-rata nilai akhir semester genap masih dibawah KKM yang ditetapkan sekolah. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan yaitu 65 belum bisa dicapai oleh siswa. Dari 20 siswa hanya 6 orang atau 30% siswa yang nilai rata-ratanya mencapai KKM.

Untuk mengatasi permasalahan tersebut peneliti akan menggunakan permainan kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga siswa kelas I SD Negeri 3 Kebagusan dengan harapan dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam pembelajaran tema keluarga. Dengan menciptakan suasana pembelajaran yang menarik, menyenangkan, dan tidak membosankan diharapkan tujuan pembelajaran dapat tercapai seperti yang diinginkan.


(39)

5 Cara tersebut diharapkan dapat mengatasi masalah siswa yang tidak lancar dalam membaca, menulis, dan berhitung permulaan. Tetapi efektivitas dari sistem pembelajaran menggunakan permainan kartu huruf dan kartu angka dalam meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tema keluarga masih perlu di uji kembali.

Berdasarkan latar belakang di atas, maka peneliti akan mencoba melakukan perbaikan pembelajaran tema keluarga menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka bagi siswa kelas I SDN 3 Kebagusan, Kecamatan Gedongtataan, Kabupaten Pesawaran tahun pelajaran 2012/2013.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, selanjutnya dapat diidentifikasikan masalah sebagai berikut:

1. Kurangnya interaksi antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran. 2. Guru dalam menyampaikan materi pelajaran belum menggunakan metode

pembelajaran yang tepat .

3. Kurangnya kreativitas guru dalam membuat alat peraga pembelajaran di kelas.

4. Guru belum menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dan menyenangkan.

5. Rendahnya aktivitas belajar siswa

6. Rendahnya hasil belajar siswa. Rata-rata hasil belajar siswa masih dibawah KKM yang ditetapkan (65). Siswa yang tuntas hanya 30% (6 orang).


(40)

6

C. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dapat disimpulkan bahwa masalah dalam penelitian ini adalah masih rendahnya kreativitas dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran tema keluarga di kelas I SD Negeri 3 Kebagusan, Kecamatan Gedongtataan, Kabupaten Pesawaran. Adapun rumusan masalahan penelitian ini adalah:

1. Bagaimanakah metode bermain kartu huruf dan angka dapat meningkatkan kreativitas belajar siswa kelas I SDN 3 Kebagusan dalam pembelajaran tema keluarga tahun pelajaran 2012/2013?

2. Bagaimanakah metode bermain kartu huruf dan angka dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SDN 3 Kebagusan dalam pembelajaran tema keluarga tahun pelajaran 2012/2013?

D. Tujuan Penelitian

Penelitian yang akan dilakukan ini bertujuan untuk:

1. Meningkatkan kreativitas belajar siswa kelas I SDN 3 Kebagusan melalui metode bermain kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga tahun pelajaran 2012/2013.

2. Meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SDN 3 Kebagusan melalui metode bermain kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga tahun pelajaran 2012/2013.

E. Manfaat Penelitian


(41)

7

1. Bagi Siswa

a). Dapat meningkatkan kreativitas siswa kelas I SDN 3 Kebagusan melalui metode bermain kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga.

b). Dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas I SDN 3 Kebagusan melalui metode bermain kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga.

c) Dapat membantu siswa kelas I SDN 3 Kebagusan yang mengalami kesulitan pada pelajaran membaca, menulis dan berhitung dengan permainan kartu huruf dan angka.

2. Bagi Guru

a). Dapat memiliki kemampuan untuk memperbaiki proses pembelajaran tema keluarga pada kelas I SDN 3 Kebagusan.

b). Mendapatkan kesempatan untuk berperan aktif dalam mengembangkan pengetahuan dan keterampilan sendiri pada pembelajaran tema keluarga. c) Memberi masukan kepada guru kelas satu dalam pembelajaran tema

keluarga.

3 Bagi Sekolah

a) Dapat memperbaiki hasil pembelajaran bagi siswa sehingga dapat meningkatkan mutu pendidikan di sekolah.


(42)

8 b) Dapat memberikan gambaran tingkat kreativitas dan kemampuan siswa kelas I SD Negeri 3 Kebagusan tentang permainan kartu huruf dan kartu angka.

c) Bahan masukan bagi sekolah untuk bahan pertimbangan dalam membuat rencana pendidikan dan pengajaran selanjutnya.


(43)

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Belajar dan Pembelajaran

Istilah belajar sudah dikenal luas di berbagai kalangan walaupun sering disalahartikan atau diartikan secara pendapat umum saja. Untuk memahami konsep belajar secara utuh perlu digali lebih dulu bagaimana para pakar pendidikan mengartikan konsep belajar.

Pengertian belajar secara komprehensif diberikan oleh Bell-Gredler (dalam Winataputra, 2008:1.5) yang menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan oleh manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan, keterampilan, dan sikap. Seseorang dikatakan belajar jika dalam diri orang tersebut terjadi suatu aktivitas yang mengakibatkan perubahan tingkah laku yang dapat diamati relatif lama. Perubahan tingkah laku itu tidak muncul begitu saja, tetapi sebagai akibat dari usaha orang tersebut. Oleh karena itu, proses terjadinya perubahan tingkah laku dengan tanpa adanya usaha tidak disebut belajar.

Sedangkan pembelajaran menurut Gagne, Briggs, dan Wager (dalam Winataputra, 2008:1.19), pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan terjadinya proses belajar pada siswa. Sementara dalam Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 pasal 1 butir 20


(44)

10 berbunyi tentang Sisdiknas dirumuskan bahwa, “Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar”. Dalam konsep tersebut terkandung 5 konsep, yakni interaksi, peserta didik, pendidik, sumber belajar, dan lingkungan belajar. Pembelajaran dalam arti luas merupakan jantungnya dari pendidikan untuk mengembangkan kemampuan, membangun watak dan peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa.

Salah satu teori belajar yang dapat dijadikan inspirasi dalam pelaksanaan proses pembelajaran adalah Teori Belajar Konstruktivisme. Muchith (2008:7), menjelaskan bahwa pembelajaran harus mampu memberikan pengalaman nyata bagi siswa, sehingga model pembelajarannya dilakukan secara natural. Penekanan teori konstruktivisme bukan pada membangun kualitas kognitif, tetapi lebih pada proses untuk menemukan teori yang dibangun dari realitas lapangan.

Muchith (2008:7) juga mengatakan belajar bukanlah proses teknologi (robot) bagi siswa, melainkan proses untuk membangun penghayatan terhadap suatu materi yang disampaikan. Sehingga proses pembelajaran tidak hanya menyampaikan materi yang bersifat normatif (tekstual) tetapi juga menyampaikan materi yang bersifat kontekstual.

Implikasi dan aplikasi dalam pembelajaran konstruktivisme adalah mendorong siswa bersikap lebih otonom dalam menterjemahkan pengetahuan yang diperoleh, melalui memecahkan masalah yang riil, kompleks dan


(45)

11 bermakna bagi siswa, dialog dalam kelompok belajar bersama, bimbingan dalam proses pembentukan pemahaman.

B. Kreativitas Belajar

Mengembangkan kompetensi berpikir kritis, kreatif, dan produktif di kalangan peserta didik merupakan hal yang sangat penting datam era persaingan global, karena tingkat kompleksitas permasalahan dalam segala aspek kehidupan modern ini semakin tinggi. Kemampuan berpikir kritis, kreatif dan produktif tergolong kompetensi tingkat tinggi dan dapat dipandang sebagai kelanjutan dari kompetensi dasar (Sudiarta 2011:1). Berpikir kritis merupakan salah satu jenis berpikir yang difokuskan pada apakah sesuatu dapat dipercaya atau tidak (Rofiuddin, 2003:23). Sedangkan Isaken, Dorval & Treffinger (dalam Aristiwi, 2012:14) mendefinisikan berpikir kreatif sebagai kemampuan untuk mengkonstruksi atau menghasilkan berbagai respon yang mungkin, ide-ide, opsi-opsi atau alternatif-alternatif untuk suatu permasalahan atau tantangan.

Kreativitas dapat digunakan untuk memprediksi keberhasilan belajar. Namun sebenamya setiap orang adalah kreatif. Untuk mendapatkan orang yang demikian perlu adanya latihan dan bimbingan dari orang tua ataupun guru. Kreativitas siswa sekarang ini berkembang lambat dan frekuensi belajar siswa yang kurang. Hal ini dikarenakan sistem pendidikan yang senantiasa bergantung pada pendidik. Akibatnya siswa kurang bersemangat untuk mencapai prestasi belajar yang tinggi. Siswa kurang memiliki tingkah laku


(46)

12 yang kritis bahkan cara berfikir untuk mengeluarkan ide-ide yang sifatnya inovatif pun terkesan lambat (Wahyuni, 2009: 2).

Pada dasarnya setiap manusia mempunyai potensi yang kreatif. Hanya saja dalam perjalanan hidupnya ada yang mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan potensi kreatifnya ada pula yang kehilangan potensi kreatifnya karena tidak mendapatkan kesempatan ataupun tidak menemukan lingkungan yang memfasilitasi berkembangnya potensi kreatif (Khotimah, 2009:4). Kreativitas akan menimbulkan sikap kritis, yang mana sikap kritis ini hanya akan dimiliki oleh individu yang mempunyai kecerdasan tinggi yang pada akhimya akan mendorong untuk mencapai prestasi belajar yang tinggi (Wahyuni,2009:4).

Kemahiran yaag dikaitkan dengan berpikir kritis diturunkan dari kemahiran dasar-dasar berpikir yang terdiri atas dua komponen pokok, yaitu afektif dan kognitif. Komponen afektif terdiri atas memperhatikan kejelasan, mernperhatikan alasan, memperbaiki kesalahan, dapat dipercaya, memanfaatkan situasi, berupaya tetap relevan, berpegang pada originalitas, memperhitungkan alternatif terbuka, memadukan bukti dan rasio, cermat, sistematis, sensitif dan menggunakan hasil pemikiran.

Komponen kognitif terdiri atas pemfokusan pertanyaan, menganalisis argumen, menggunakan pertanyaan yang jelas dan menantang, menilai kridibilitas sumber, mengamati dan menilai hasil pengamatan, menarik deduksi dan menilainya, menarik induksi dan menilainya, membuat penilaian dan menilainya, membuat definisi istilah dan menilainya, mengidentifikasi asumsi, menentukan tindakan, berinteraksi dengan yang lain, mereaksi kesalahan, strategi logis, strategi retoris, dan mengambil posisi tertentu (Collin,dkk,1992:19).


(47)

13 Berdasarkan penjabaran di atas, maka dapat dirumuskan bahwa kreativitas belajar adalah kemampuan berpikir kreatif dan sikap kreatif yang tercermin dalarn tindakan berupa lancar berkata, memiliki ide, dan fleksibilitas. Sedangkan sikap kreatif tercermin dengan sikap terbuka, bebas berekspresi, dan memiliki kepercayaan diri.

B. Hasil Belajar

Kemampuan intelektual siswa sangat menentukan keberhasilan siswa dalam memperoleh prestasi atau hasil belajar. Untuk mengetahui berhasil tidaknya seseorang dalam belajar maka perlu dilakukan suatu evaluasi, tujuannya untuk mengetahui hasil belajar yang diperoleh siswa setelah proses belajar mengajar berlangsung. Menurut Sudjana (2001:22) prestasi atau hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Dengan mengetahui hasil belajar siswa, seorang guru dapat menentukan kedudukannya dalam kelas, apakah siswa tersebut termasuk ke dalam kategori siswa yang pandai, sedang atau kurang. Biasanya penilaian suatu hasil belajar dinyatakan dalam bentuk angka, huruf atau kalimat dapat dipahami bahwa penilaian dalam arti komplek mencakup segala aspek psikologis siswa, sedangkan dalam arti sempit sebagai bentuk untuk mengukur keberhasilan siswa yang terformat dalam bentuk evaluasi.

Menurut Syarifuddin (2008:14) menyatakan bahwa evaluasi berarti penilaian terhadap tingkat keberhasilan yang telah ditetapkan dalam tingkat pembelajaran. Salah satu tujuan diadakannya evaluasi diantaranya adalah


(48)

14 dapat dijadikan sebagai alat penetapan apabila siswa termasuk kategori cepat, sedang dan ataupun lambat dalam arti untuk kemampuan belajarnya.

Menurut Sukmadinata (2006:33) kompetensi adalah perilaku atau performa yang diperlihatkan oleh seseorang dalam beraktivitas, melaksanakan tugas, penyelesaian pekerjaan dan pemecahan masalah yang dibagi menjadi 4 yaitu: 1. Kompetensi Dasar

Kompetensi dasar adalah kecakapan awal yang dikuasai untuk menguasai kompetensi yang lebuh tinggi.

2. Kompetensi Umum

Kompetensi umum adalah penguasaan kecakapan yang diperlukan dalam kehidupanbaik secara social kemasyarakatan dan lingkungan.

3. Kompetensi Operasional/ Teknis

Kompetensi operasional atau teknis adalah penguasaan kecakapan yang berkenaan dengan penerapan atau aplikasi dari konsep, prinsip dan pengetahuan dalam kenyataan.

4. Kompetensi Professional

Kompetensi professional adalah penguasaan kecakapan tingkat tinggi yang menyangkut proses analisis, sintesis, pemecahan masalah, dan menciptakan hal-hal baru.

Dengan demikian yang dimaksud dengan hasil belajar siswa adalah nilai yang diperoleh siswa selama kegiatan belajar mengajar yang dinyatakan dengan angka-angka atau nilai-nilai hasil belajar. Hasil belajar dalam penelitian ini akan mengukur kemampuan kognitif siswa yang diperoleh melalui tes yang diberikan setiap akhir pertemuan.

D. Peranan Bahasa Indonesia dalam Pembelajaran

Bahasa Indonesia (BI) merupakan mata pelajaran yang sudah tercantum dalam kurikulum SD, SMTP, dan SMTA. Bahasa adalah suatu sistem dari lambang bunyi arbiter (tidak ada hubungan antara lambang bunyi dengan bendanya) yang dihasilkan oleh alat ucap manusia dan dipakai oleh masyarakat untuk berkomunikasi, kerja sama, dan identifikasi diri. Bahasa


(49)

15 lisan merupakan bahasa primer, sedangkan bahasa tulisan adalah bahasa sekunder. Fungsi bahasa dalam masyarakat: 1) alat untuk berkomunikasi dengan sesama manusia, 2) alat untuk bekerja sarna dengan sesama manusia, dan 3) alat mengidentifikasi diri. Bahasa lisan lebih ekspresif dimana mimik, intonasi, dan gerakan tubuh dapat bercampur rnenjadi satu untuk mendukung komunikasi yang dilakukan. Bahasa baku menurut UU Nomor 24 Tahun 2009 adalah bahasa yang dianggap dapat digunakan sebagai bahasa di bidang pendidikan, administrasi negara, upacara resmi, karya tulis, hukum, peradilan, dan berbagai ranah yang dapat dipandang resmi (Kompas, 2011:1).

Dapat dikatakan pembelajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar, memang difokuskan agar siswa memiliki kemahiran Bahasa Indonesia baik secara tertulis maupun 1isan, namun (di masa depan) juga diharapkaa adanya kepedulian terhadap perkembangan bahasa Indonesia. Bangga menggunakan Bahasa Indonesia dan peduli terhadap perkembangannya adalah sebagian dari nasionalisme.

Bahasa Indonesia bukan hanya sebagai bahasa pengantar dalam kegiatan akademis saja, melainkan juga sebagai alat pengembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan seni (ipteks) (Surono, 2009). Dengan peran ini, para akademisi didorong untuk memberdayakan semaksimal mungkin seluruh potensi bahasa Indonesia dalam pergulatannya di dunia ipteks. Di samping itu karena tuntutan perkembangan ipteks, para akademisi diharapkaa ikut berperan dalam pembinaan dan pengembangan bahasa Indonesia.


(50)

16 Pembelajaran Bahasa Indonesia di Sekolah Dasar (SD) bertujuan meningkatkan kemampuan siswa berkomunikasi secara efektif, baik lisan maupun tertulis. Keterampilan membaca sebagai salah satu ketrampilan berbahasa tulis yang bersifat reseptif perlu dimiliki siswa SD agar mampu berkomunikasi secara tertulis. Peagajaran Bahasa Iadonesia di SD yang bertumpu pada kemampuan dasar membaca dan menulis juga perlu diarahkan pada tercapainya kemahirwacanaan.

Pelaksanaan membaca permulaan di kelas I sekolah dasar dilakukan dalam dua tahap, yaitu membaca periode tanpa buku dan membaca dengan menggunakan buku. Pembelajaran membaca tanpa buku dilakukan dengan cara mengajar menggunakan media atau alat peraga selain buku misalnya kartu gambar, kartu huruf, kartu kata dan kartu kalimat, sedangkan membaca dengan buku merupakan kegiatan membaca dengan menggunakan buku sebagai bahan pelajaran (Nuryati, 2011: 2).

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa penguasaan bahasa yang baik dan benar harus dimulai sejak anak mulai mengenal bahasa. Penguasaan bahasa ini tercermin dari kemampuan dalam berbicara lancar dan lugas, membaca lancar dan bermakna, serta mampu menulis dengan baik dan benar. Dengan penguasaan bahasa yang baik, maka sarana berpikir anak terhadap ilmu pengetahuan pun akan terbuka.

E. Hakikat Matematika

Matematika adalah ilmu pengetahuan tentang sesuatu yang memiliki pola keteraturan dan urutan yang logis (Sudiarta, 2011:28). Dasar dari matematika


(51)

17 adalah pengenalan angka. Matematika berisikan suatu kegiatan mengumpulkan dan mengolah suatu kumpulan angka agar diperoleh suatu kesimpulan yang memiliki makna. Dari sejumlah angka dapat dilakukan operasi hitung bilangan penjumlahan adalah suatu operasi aritmatika dasar yang merupakan penambahan atau penggabungan dua bilangan menjadi satu bilangan menjadi suatu bilangan terjumlah.

Menurut Sudiarta (2011: 3) tujuan pemecahan masalah matematika tidak lagi hanya terfokus pada penemuan sebuah jawaban yang benar (to find a correct

solution), tetapi bagaimana mengkonstruksi segala kemungkinan pemecahan

yang reasonable, beserta segala kemungkinan prosedur dan argumentasinya kenapa jawaban atau pemecahan tersebut masuk akal.

Berdasarkan uraian di atas, dapat dikatakan bahwa matematika adalah salah satu ilmu yang penting untuk dikuasai oleh anak. Penguasaan matematika dasar melalui kemampuan dalam menyelesaikan operasi hitung bilangan. Matematika menuntut dan melatih anak untuk berpikir secara logis dan sistematis dalam memecahkan suatu masalah.

F. Pembelajaran dengan Pendekatan Tematik

Pendekatan Tematik merupakan satu usaha untuk mengintegrasi pengetahuan, kemahiran, dan nilai pembelajaran serta pemikiran yang kreatif dengan menggunakan tema. Pendekatan tematik merupakan pendekatan pembelajaran yang menggunakan tema sebagai isu sentral pembelajaran yang didalamnya tercakup beberapa mata pelajaran yang dipadukan (Indrawati, 2009:2). Proses pembelajaran secara tematik menolong anak berfikir dengan kreatif dan kritis selama belajar.


(52)

18 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) menekankan pada pernbelajaran yang berpusat pada siswa (student-centered) yang memberikan ruang seluas-luasnya bagi siswa untuk mengkonstruksi pengetahuan mereka secara mandiri sesuai dengan pengalaman, kemampuan dan tingkat perkembangan individual siswa baik perkembangan kognitif, afektif maupun psikomotorik (Indrawati, 2009: 2). Dalam rangka mengakomodasi (perbedaan) karakteristik individual peserta didik maka pembelajaran hendaknya dirancang dan dilaksanakan secara kontekstual, antara lain dengan menggunakan sumber dan lingkungan belajar yang dekat dengan kehidupan peserta didik sehari-hari.

Pembelajaran tematik merupakan suatu model pembelajaran yang melibatkan beberapa mata pelajaran untuk memberikan pengalaman yang bermakna kepada siswa. Keterpaduan dalam pembelajaran ini dapat dilihat dari aspek proses atau waktu, aspek kurikulum, dan aspek belajar mengajar (Sudiarta, 2011:1). Bahan atau pokok-pokok bahasan pun hendaknya dikemas sedemikian rupa, sehingga dekat dengan kehidupan siswa. Pendekatan tematik dalam pembelajaran adalah suatu cara mengemas pokok-pokok bahasan, beserta kompetensi-kompetensi yang berkaitan dalam suatu tema yang menarik yang dekat dengan kehidupaa siswa.

Menurut Indrawati (2009:35), keterampilan yang perlu dikuasai untuk merancang dan melaksanakan pembelajaran tematik meliputi: l) kemampuan menganalisis hubungan standar kompetensi, kompetensi dasar, indikator, dan tema, 2) menentukan alur pembelajaran berdasarkan indikator dari setiap mata pelajaran yang akan dipadukan, 3) menyusun jaringan indikator/tema, menyusun satuan kegiatan mingguan atau jadwal pembelajaran tematik berdasarkan alur indikator, menyusun silabus tematik berdasarkan jaringan tema, dan menyusun RPP tematik.


(53)

19 Melalui pendekatan tematik yang disajikan dalam proses pembelajaran yang dilaksanakan bagi pengembangan kemampuan dasar anak serta didukung oleh lingkungan setempat tersebut, maka hal itu menjadikan peneliti ingin menelaah lebih dalam berbagai faktor dalam proses dan hasil pembelajaran pada kurikulum, yang salah satunya menerapkan pengajaran melalui pendekatan tematik, merupakan suatu hal yang perlu dikaji. Dalam konsep pendidikan, pendekatan tematik dapat merupakan motivasi bagi perkembangan kemampuan belajar anak melalui bimbingan sebagai suatu proses, sehingga perwujudan potensi anak itu semakin tarnpak dalam kegiatannya secara optimal (Aprilia 2010: 16).

Dari uraian di atas, dapat dikatakan bahwa pengembangan pembelajaran dengan penerapan tematik sesuai untuk siswa pada jenjang pendidikan awal. Melalui konsep pendekatan tematik penyampaian pelajaran akan lebih berkembang, yang akhimya dapat meningkatkan kemampuan dasar anak.

G. Metode Bermain Kartu Huruf dan Angka

Kartu huruf merupakan abjad-abjad yang dituliskan pada potongan-potongan suatu media baik karton, kertas maupun papan tulis (tripleks) (Putri, 2010:9). Potongan-potongan huruf tersebut dapat dipindah-pindahkan sesuai keinginan pembuat suku kata, kata, maupun kalimat. Lebih lanjut menurut Putri (2010:9), penggunaan kartu huruf ini sangat menarik perhatian siswa dan sangat mudah digunakan dalam pengajaran rnembaca permulaan, selain itu kartu huruf juga melatih kreatif siswa dalam menyusun kata-kata sesuai dengan keinginannya. Melalui media kartu huruf diharapkan siswa akan lebih


(54)

20 mudah menguasai keterampilan menulis yang akhimya dapat mendukung aspek keterampilan berbahasa yang lain (Samini, 2010: 6). Sedangkan kartu angka, sama halnya dengan kartu huruf juga berfungsi sebagai alat peraga untuk melatih kemampuan mengenal angka kelas permulaan. Kartu angka berupa angka-angka mulai dari 1 sampai dengan 20 ditambah dengan tanda “=” (sama dengan), “+” (tambah), dan “-“ (kurang). Penggunaan kartu angka ini siswa bisa memecahkan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan sampai bilangan 20.

Salah satu pilar Pembelajaran Aktif Kreatif, Inovativ, dan Menyenangkan (PAIKEM) adalah pembelajaran yang menyenangkan. Dave Meier dalam Indrawati (2009: 16) memberikan pengertian menyenangkan atau fun sebagai suasana belajar dalam keadaan gembira. Suasana gembira disini bukan berarti suasana ribut, hura-hura, kesenagngan yang sembrono dan kemeriahan yang dangkal. Ciri-ciri suasana belajar yang menyenangkan di antaranya adalah rileks, bebas dari tekanan, aman, menarik, bangkitnya minat belajar, adanya keterlibatan penuh, perhatian peserta didik tercurah, lingkungan belajar yang menarik (misalnya keadaan kelas terang, pengaturan tempat duduk leluasa untuk peserta didik bergerak), bersemangat, perasaan gembira, konsentrasi tinggi.

Sedangkan ciri suasana belajar yang tidak menyenangkan adalah tertekan, perasaan terancam, perasaan menakutkan, merasa tidak berdaya, tidak bersemangat, malas/tidak berminat, jenuh/bosan, suasana pembelajaran monoton, dan pembelajaran tidak menarik siswa. (Dave Meier dalam Indrawati, 2009:16)

Aristiwi (2012) menjelaskan secara garis besar, langkah-langkah pembelajaran bermain kartu huruf adalah sebagai berikut:

1. Siswa dibagi menjadi empat kelompok beranggotakan masing-masing lima orang.

2. Guru menyiapkan empat set kartu huruf (masing-masing kelompok mendapat satu set kartu huruf)

3. Guru membagikan beberapa kata dengan susunan huruf acak kepada masing-masing kelompok.

4. Masing-masing kelompok bertugas menyusun huruf acak tersebut menjadi sebuah kata.

5. Masing-masing siswa dalam kelompok bekerja sama mencari huruf yang dimaksud.


(55)

21 6. Masing-masing anggota kelompok memegang satu huruf yang dimaksud, kemudian maju ke depan kelas berbaris sesuai dengan urutan huruf sehingga membentuk kata yang dimaksud.

7. Siswa yang atau kelompok lain menilai apakah susunan huruf tersebut benar atau salah.

Sedangkan langkah pembelajaran bermain kartu angka hampir sama dengan permainan kartu huruf. Perbedaannya terletak pada materi pelajarannya. Dalam permainan angka guru memberikan soal cerita yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan sampai bilangan 20. Soal cerita tersebut diubah kedalam bentuk penjumlahan dan pengurangan. Siswa menyelesaikan bentuk penjumlahan dan pengurangan tersebut menggunakan kartu angka. Kelebihan kartu huruf dan angka dijelaskan oleh Irkham (2010) berikut: 1. Mudah dibawa-bawa, dengan ukuran kecil sehingga membuat media kartu

dapat disimpan di tas bahkan saku sehingga tidak membutuhkan ruang yang luas, dapat digunakan dimana saja, di kelas maupun di luar kelas. 2. Praktis, dilihat cara pembuatan dengan pembuatannya, media kartu huruf

dan angka sangat praktis. Dalam menggunakan media ini guru tidak perlu keahlian khusus. Media ini tidak perlu juga menggunakan listrik. Jika akan menggunakannya tinggal menyusun urutan huruf maupun angka sesuai dengan keinginan kita. Pastikan posisi kartu tepat tidak terbalik. Setelah digunakan tinggal disimpan kembali dengan cara diikat atau menggunakan kotak khusus supaya tidak tercecer. Selain itu biaya pembuatan media kartu huruf dan angka inipun sangatlah murah, karena dapat menggunakan barang-barang bekas seperti kertas kardus sebagai kartunya.

3. Gampang diingat, karakteristik media kartu huruf dan angka adalah menyajikan huruf-huruf dan angka-angka pada setiap kartu yang disajikan. Sajian huruf-huruf dalam kartu ini akan memudahkan siswa untuk mengingat dan menghapal bentuk huruf dan angka tersebut.

4. Menyenangkan, media kartu huruf dan angka dalam penggunaannya bisa melalui permainan misalnya siswa secara berlomba-lomba mencari satu kartu yang bertuliskan huruf maupun angka tertentu yang disimpan secara acak, dengan cara berlari siswa berlomba untuk mencari sesuai perintah. Selain mengasah kemampuan kognitif juga melatih ketangkasan (fisik). Sedangkan kelemahan media kartu huruf dan angka diantaranya adalah: 1. Menekankan persepsi indera mata atau semata-mata hanya medium visual 2. Ukuran seringkali kurang tepat untuk pengajaran dalam kelompok besar 3. Penggunaan ini membosankan bagi siswa yang mempunyai tipe belajar


(56)

22 4. Proses penyiapan atau pembuatan memerlukan waktu yang cukup lama. Jumlah yang harus disiapkan juga cukup banyak jika akan digunakan oleh seluruh siswa dalam satu kelas. Media ini bisa didapatkan dengan cara membeli yang sudah jadi tetapi biasanya harganya cukup mahal.

5. Kurang menarik jika tidak dibuat dengan variasi gambar-gambar yang menarik.

Berdasar pemaparan di atas, metode permainan sesuai untuk diterapkan pada kelas satu permulaan. Permainan ini diterapkan mengikuti perkembangan psikologi anak yang cenderung senang bermain. Melalui permainan seperti permainan kartu huruf dan kartu angka, akan membantu guru dalam menyampaikan pelajaran dengan mudah dan menyenangkan bagi siswa. Melalui permainan kartu huruf dan kartu angka juga dapat membangun dan mengembangkan kreativitas belajar siswa.

H. Kerangka Berpikir

Kreativitas adalah kemampuan berpikir kreatif dan sikap kreatif. Berpikir kreatif tercermin dalam tindakan berupa lancar berkata, memiliki ide, dan fleksibilitas. Sedangkan sikap kreatif tercermin dengan sikap terbuka, bebas berekspresi, dan memiliki kepercayaan diri.

Siswa sebagai subjek yang akan diberi pelajaran tema keluarga. Dalarn pembelajaran, guru menggunakan kartu huruf dan angka sebagai media untuk menjelaskan kepada siswa cara membaca yang efektif dan juga mengenal serta menghitung angka. Metode yang digunakan diharapkan siswa akan memiliki hasil yang sangat memuaskan pada hasil evaluasi belajar pada setiap siklusnya. Adapun keunggulan dari penerapan permainan kartu huruf dan kartu angka tersebut antara lain lebih efisien, efektif, dan mudah dimengerti, dan sekaligus dapat mengatasi permasalahan pembelajaran tema keluarga.


(57)

23 Penerapan pembelajaran tema keluarga menggunakan permainan kartu huruf dan angka digambarkan dalam kerangka berpikir di bawah ini.

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir (Diadopsi dari Arifin, 2012:20)

I. Hipotesis Tindakan

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir tersebut di atas diajukan hipotesis tindakan sebagai berikut, jika metode bermain kartu huruf dan angka diterapkan dengan langkah-langkah yang tepat, maka dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa pada pembelajaran tema keluarga pada siswa kelas I SDN 3 Kebagusan, Kecamatan Gedongtataan, Kabupaten Pesawaran tahun pelajaran 2012/2013.

KONDISI AWAL TINDAKAN KONDISI AKHIR Guru/peneliti : Belum memanfaatkan penggunaan kartu huruf

dan kartu angka pada pembelajaran tema

keluarga

Siswa/yang diteliti : Kreativitas dan hasil belajar siswa rendah

Memanfaatkan penggunaan kartu huruf

dan kartu angka dalam pembelajaran tema

keluarga

Memanfaatkan penggunaan kartu huruf

dan kartu angka dalam pembelajaran tema

keluarga yang dimonstrasikan guru, siswa

mengikuti dan mencoba

Diduga melalui pemanfaatan kartu angka dan kartu huruf dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa kelas I SDN 3

Kebagusan dalam pembelajaran tema keluarga


(58)

24

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (classroom action research), karena penelitian dilakukan untuk memecahkan masalah pembelajaran di kelas. Penelitian ini juga termasuk penelitian deskriptif, sebab menggambarkan bagaimana suatu teknik pembelajaran diterapkan dan bagaimana hasil yang diinginkan dapat dicapai.

Penelitian ini menggunakan bentuk penelitian tindakan kolaboratif, dimana peneliti bekerja sama dengan rekan sejawat. Tujuan utama penelitian tindakan kelas ialah untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran di kelas. Semua yang tergabung dalam penelitian ini terlibat langsung secara penuh dalam proses perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Kehadiran pihak lain dalam penelitian ini peranannya tidak dominan dan sangat kecil. Penelitian ini mengacu pada perbaikan pembelajaran yang berkesinambungan. Tahapan penelitian tindakan pada suatu siklus meliputi refleksi, perencanaan, pelaksanaan, dan observasi.

A. Setting Penelitian

1. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan November sampai dengan Desember tahun 2012.


(59)

25

2. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di kelas I SDN 3 Kebagusan Kecamatan Gedongtataan Kabupaten Pesawaran tahun pelajaran 2012/2013.

B. Subjek Penelitian

Subjek penelitian adalah guru dan siswa-siswa kelas I SDN 3 Kebagusan yang berjumlah 20 orang yang terdiri atas laki-laki 5 orang dan perempuan 15 orang tahun pelajaran 2012/2013.

C. Prosedur Penelitian

Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang merupakan suatu bentuk penyelidikan yang dilakukan melalui refleksi diri yang dilakukan oleh peserta yang terlibat dalam situasi yang diteliti, seperti guru, siswa, atau kepala sekolah dalam situasi sosial, termasuk situasi pendidikan.

Sesuai dengan jenis penelitian yang dipilih, yaitu penelitian tindakan, maka penelitian ini menggunakan model yang dikembangkan oleh Hopkins dalam Aqib (2007:31), yang dinamakan Spiral Tindakan Kelas yaitu berbentuk spiral dari siklus yang satu ke siklus yang berikutnya. Setiap siklus meliputi refleksi (reflection,) rencana (planning), tindakan (action) pengamatan (observation), dan refleksi (reflection). Siklus ini akan dihentikan jika hasil penelitian ini sudah memenuhi indikator kinerja yang telah ditetapkan.


(60)

26 Siklus spiral dari tahap-tahap penelitian tindakan kelas dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.1 Siklus Spiral Penelitian Tindakan Kelas (Diadopsi dari Aqip, 2007:31)

Penjelasan alur di atas adalah:

1. Refleksi awal

Suatu rencana PTK diawali dengan adanya masalah yang dirasakan atau disadari oleh guru, yang jika dibiarkan akan berdampak buruk bagi proses Refleksi

Awal

Rencana

Tindakan Siklus I

Observasi

Refleksi I

Rencana

Tindakan Siklus II

Observasi


(61)

27 dan hasil belajar siswa. Jadi, dalam tahap ini peneliti mengidentifikasi masalah.

2. Rencana

Sebelum mengadakan penelitian, peneliti menyusun rumusan masalah, tujuan perbaikan, dan membuat rencana perbaikan pembelajaran, termasuk di dalamnya instrumen penelitian dan perangkat pembelajaran.

3. Pelaksanaan

Pelaksanaan tindakan yang dilakukan oleh peneliti sebagai upaya membangun pemahaman konsep siswa menggunakan permainan kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga. Pada tahap pelaksanaan kegiatan pembelajaran dibuat dalam dua pertemuan dengan alokasi waktu 2 x 35 menit tiap pertemuan. Pelaksanaan penelitian tindakan kelas dilakukan mengacu pada rencana pembelajaran yang telah dibuat.

4. Pengamatan/observasi

Tahap pengamatan dilakukan untuk mengetahui tingkat kreativitas siswa dalam pembelajaran menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga. Pengamatan dilakukan menggunakan lembar observasi. Aspek-aspek yang diamati adalah

1. Aktivitas siswa pada saat belajar

2. Aktivitas siswa pada saat menjawab pertanyaan 3. Aktivitas siswa dalam kelompok


(62)

28 4. Aktivitas siswa pada saat bermain kartu huruf

4. Refleksi

Pada tahap ini peneliti melihat, mengkaji dan mempertimbangkan hasil atau dampak dari tindakan yang dilakukan berdasarkan lembar pengamatan aktivitas guru dan siswa yang diisi oleh pengamat. Berdasarkan hasil refleksi peneliti bersama observer/pengamat membuat rancangan yang direvisi untuk dilaksanakan pada siklus berikutnya apabila hasil penelitian belum memenuhi indikator kinerja yang ditetapkan.

D. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan dengan dua cara, yaitu: 1. Teknik tes, tes merupakan salah satu alat, cara, dan langkah-langkah yang

sistematik untuk digunakan dalam mengukur sejumlah perilaku tertentu siswa. Pelaksanaannya menggunakan tes tertulis. Tes tertulis adalah alat penilaian yang bentuk dan pelaksanaannya dilakukan secara tertulis. Tes ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir secara lebih cermat dan mendalam karena secara prosedural tes tertulis tidak memerlukan jawaban secara langsung (spontan).

2. Teknik non-tes, teknik non-tes adalah alat penilaian yang tidak sistematis sebagaimana teknik tes. Akan tetapi, teknik non-tes ini dapat dilakukan untuk memperoleh gambaran mengenai karakteristik minat, sikap, atau kepribadian siswa. Teknik non-tes dilakukan dengan cara pengamatan/observasi terhadap aktivitas guru dan siswa selama pembelajaran berlangsung.


(63)

29

E. Alat Pengumpulan Data

Pengumpulan data pada penelitian ini akan menggunakan alat berupa:

1. Tes formatif berupa soal tes yang harus dikerjakan secara individu pada setiap akhir pertemuan setelah diterapkannya pembelajaran menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka pada pembelajaran tema keluarga. Tema keluarga yang dimaksud ini adalah gabungan antara mata pelajaran Bahasa Indonesia dan Matematika. Tes untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia berupa kemampuan mambaca dan menulis. Sedangkan mata pelajaran matematika adalah kemampuan berhitung.

2. Lembar panduan observasi untuk mengukur tingkat kreativitas siswa selama pembelajaran. Observasi terhadap kreativitas siswa dengan melihat kemampuan berpikir kreatif dan sikap kreatif siswa. Variabel yang diamati untuk mengukur tingkat berpikir kreatif siswa dilihat dari kemampuan untuk lancar berkata, memiliki ide, dan tingkat fleksibilitas. Sedangkan sikap kreatif diukur dari sikap terbuka, bebas berekspresi, dan kemampuan berfantasi siswa.

Observasi terhadap kinerja guru dilakukan dengan mengamati kinerja guru selama pembelajaran tema keluarga menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka. Aspek-aspek yang diamati terdiri dari 8 aspek yang diadopsi dari IPKG Pelaksanaan program PKM S-1 Dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung, yaitu: 1) Pra pembelajaran, 2) Penguasaan materi pelajaran, 3) Pendekatan/strategi pembelajaran, 4) Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran, 5) Pembelajaran yang memicu dan memelihara keterlibatan


(64)

30 siswa, 6) Penilaian proses dan hasil belajar, 7) Penggunaan bahasa, dan 8) Kegiatan Penutup.

F. Analisis data

Data yang telah dikumpulkan kemudian dianalisis untuk mengetahui keefektifan suatu metode dalam kegiatan pembelajaran. Analisis yang digunakan adalah analisis deskriptif dan kuantitatif. Analisis ini dipilih agar dapat menggambarkan fakta berdasarkan data yang diperoleh dengan tujuan mengetahui hasil belajar yang dicapai siswa dan respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran, dan seberapa besar aktivitas siswa selama proses pembelajaran.

Untuk menganalisa nilai rata-rata hasil belajar siswa secara klasikal dan tingkat ketuntasan belajar siswa setelah proses pembelajaran pada setiap siklusnya dilakukan dengan melakukan evaluasi berupa tes. Adapun analisis yang digunakan akan ditentukan dengan cara sebagai berikut:

l. Penentuan rata-rata hasil tes

Untuk menghitung rata-rata nilai tes setiap siklus menggunakan rumus sebagai berikut:

Rerata = (Jumlah nilai semua siswa : Jumlah siswa) 2. Persentase Tingkat Ketuntasan Belajar

Kategori ketuntasan belajar siswa untuk tema kaluarga dilakukan secara perorangan dengan mengukur hasil belajar siswa.


(65)

31 Siswa dikatakan berhasil dalam pembelajaran tema keluarga jika mampu memenuhi ketuntasan belajar mininal yang ditetapkan yaitu 65. Persentase ketuntasan belajar dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

(Jumlah siswa yang tuntas belajar : Jumlah siswa) x 100% 3. Penentuan tingkat kreativitas belajar siswa

Tingkat kreativitas siswa diukur dengan menilai tingkat berpikir kreatif siswa dan sikap kreatif siswa. Tinggi rendahnya tingkat kreativitas siswa ditentukan berdasarkan kategori pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Penentuan tingkat kreativitas belajar siswa

VARIABEL INDIKATOR TES Skor

Lancar berkata Menjawab pertanyaan singkat secara lisan Memiliki ide a. Menyusun huruf b. Mengacak huruf

c. Menyusun kata BERPIKIR

KRITIS

Fleksibilitas

a. Kerjasama dalam kelompok b. Kemampuan berdiskusi dalam kelompok

c. Kolaborasi

Terbuka Berbagi pendapat dan ide

Bebas berekspresi

a. Memiliki ide di luar tema

b. Menyampaikan makna kata melalui lagu, puisi, ciri benda, dll

SIKAP KREATIF

Percaya diri a. Keaktivan dalam kelompok b. Keberanian maju ke depan kelas c. Keberanian menjawab pertanyaan guru

1= Sangat Tidak Baik 2= Tidak Baik 3= Kurang Baik 4= Baik 5= Sangat Baik

Untuk menentukan prosentase tingkat kreativitas siswa secara klasikal dihitung menggunakan rumus:


(66)

32 Tabel 3.2 Tingkat Kreativitas Belajar Siswa

No Tingkat Keberhasilan (%) Kategori

1. > 80% Sangat tinggi 2. 60% - 79% Tinggi 3. 40% - 59% Sedang 4. 20% - 39% Rendah 5. < 20% Sangat rendah

4. Kinerja guru

Aspek penilaian terhadap kinerja guru yang diamati dalam penelitian ini meliputi 8 aspek yang diadopsi dari IPKG Pelaksanaan Program PKM S-1 dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung. Observasi terhadap kinerja guru akan dianalisis dengan cara sebagai berikut:

Tabel 3.3. Observasi kinerja guru

Skor

No Aspek yang diamati 1 2 3 4 5

1 Pra pembelajaran

2 Penguasaan materi pelajaran

3 Pendekatan/strategi pembelajaran

4 Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran

5 Pembelajaran yang memicu dan memelihara

keterlibatan siswa

6 Penilaian proses dan hasil belajar

7 Penggunaan bahasa

8 Kegiatan Penutup

Keterangan skor: 1 = Sangat tidak baik 2 = Tidak baik 3 = Kurang Baik 4 = Baik

5 = Sangat Baik

G. Indikator Keberhasilan

Indikator keberhasilan dalam penelitian ini berhasil jika, terjadi peningkatan yang signifikan terhadap kreativitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar sesuai dengan acuan yang telah ditetapkan dalam penelitian ini, pada


(67)

33 pembelajaran tema keluarga menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka dari siklus per siklus. Peningkatan kreativitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar siswa menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka dikatakan meningkat secara signifikan, manakala dari hasil evaluasi diakhir tindakan penelitian (siklus), seluruh siswa atau secara klasikal 75% dari siswa telah berhasil mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sebesar 65. Dan dengan begitu berarti menandai berakhirnya siklus pelaksanaan program tindakan.

Sedangkan kriteria keberhasilan dalam penelitian ini ditentukan sebagai berikut:

1. Ditinjau dari tingkat kreativitas belajar siswa, akan dinyatakan: - Sangat tinggi, jika rata-rata prosentase >80%

- Tinggi, jika rata-rata prosentase 60% - 79% - Sedang, jika rata-rata prosentase 40% - 59% - Rendah, jika rata-rata prosentase 20% - 39% - Sangat rendah, jika rata-rata prosentase < 20% 2. Ditinjau dari ketuntasan belajar, akan dinyatakan: - Baik, jika ketuntasan belajar >75% tuntas

- Cukup, jika ketuntasan belajar 66% - 75% tidak tuntas - Kurang, jika ketuntasan belajar <66% tidak tuntas 3. Ditinjau dari rata-rata nilai, akan dinyatakan: - Baik sekali, jika rata-rata nilai >75


(68)

34 - Cukup, jika rata-rata nilai 55 – 65

- Kurang, jika rata-rata nilai 50 – 54 - Kurang sekali, jika rata-rata nilai <50


(69)

SANWACANA

Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan skripsi yang berjudul: “Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Menggunakan Metode Bermain Kartu Huruf dan Angka Pada Siswa Kelas I SD Negeri 3 Kebagusan Kecamatan Gedongtataan Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2012/2013”, sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas Lampung 2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas Lampung

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP Universitas Lampung dan Dosen Pembimbing, terima kasih atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.

5. Bapak Drs. Mugiadi, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

6. Segenap Dosen FKIP Universitas Lampung

7. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 3 Kebagusan yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian


(70)

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin

Pesawaran, Desember 2012 Penulis


(1)

Siswa dikatakan berhasil dalam pembelajaran tema keluarga jika mampu memenuhi ketuntasan belajar mininal yang ditetapkan yaitu 65. Persentase ketuntasan belajar dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:

(Jumlah siswa yang tuntas belajar : Jumlah siswa) x 100%

3. Penentuan tingkat kreativitas belajar siswa

Tingkat kreativitas siswa diukur dengan menilai tingkat berpikir kreatif siswa dan sikap kreatif siswa. Tinggi rendahnya tingkat kreativitas siswa ditentukan berdasarkan kategori pada tabel berikut:

Tabel 3.1 Penentuan tingkat kreativitas belajar siswa

VARIABEL INDIKATOR TES Skor

Lancar berkata Menjawab pertanyaan singkat secara lisan Memiliki ide a. Menyusun huruf b. Mengacak huruf

c. Menyusun kata BERPIKIR

KRITIS

Fleksibilitas

a. Kerjasama dalam kelompok b. Kemampuan berdiskusi dalam kelompok

c. Kolaborasi

Terbuka Berbagi pendapat dan ide Bebas

berekspresi

a. Memiliki ide di luar tema

b. Menyampaikan makna kata melalui lagu, puisi, ciri benda, dll

SIKAP KREATIF

Percaya diri a. Keaktivan dalam kelompok b. Keberanian maju ke depan kelas c. Keberanian menjawab pertanyaan guru

1= Sangat Tidak Baik 2= Tidak Baik 3= Kurang Baik 4= Baik 5= Sangat Baik

Untuk menentukan prosentase tingkat kreativitas siswa secara klasikal dihitung menggunakan rumus:


(2)

32

Tabel 3.2 Tingkat Kreativitas Belajar Siswa

No Tingkat Keberhasilan (%) Kategori

1. > 80% Sangat tinggi

2. 60% - 79% Tinggi

3. 40% - 59% Sedang

4. 20% - 39% Rendah

5. < 20% Sangat rendah

4. Kinerja guru

Aspek penilaian terhadap kinerja guru yang diamati dalam penelitian ini meliputi 8 aspek yang diadopsi dari IPKG Pelaksanaan Program PKM S-1 dalam Jabatan FKIP Universitas Lampung. Observasi terhadap kinerja guru akan dianalisis dengan cara sebagai berikut:

Tabel 3.3. Observasi kinerja guru

Skor

No Aspek yang diamati 1 2 3 4 5

1 Pra pembelajaran

2 Penguasaan materi pelajaran 3 Pendekatan/strategi pembelajaran

4 Pemanfaatan sumber belajar/media pembelajaran 5 Pembelajaran yang memicu dan memelihara

keterlibatan siswa

6 Penilaian proses dan hasil belajar 7 Penggunaan bahasa

8 Kegiatan Penutup Keterangan skor: 1 = Sangat tidak baik 2 = Tidak baik 3 = Kurang Baik 4 = Baik

5 = Sangat Baik

G. Indikator Keberhasilan

Indikator keberhasilan dalam penelitian ini berhasil jika, terjadi peningkatan yang signifikan terhadap kreativitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar sesuai dengan acuan yang telah ditetapkan dalam penelitian ini, pada


(3)

pembelajaran tema keluarga menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka dari siklus per siklus. Peningkatan kreativitas dan hasil belajar serta ketuntasan belajar siswa menggunakan metode bermain kartu huruf dan angka dikatakan meningkat secara signifikan, manakala dari hasil evaluasi diakhir tindakan penelitian (siklus), seluruh siswa atau secara klasikal 75% dari siswa telah berhasil mencapai batas Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sebesar 65. Dan dengan begitu berarti menandai berakhirnya siklus pelaksanaan program tindakan.

Sedangkan kriteria keberhasilan dalam penelitian ini ditentukan sebagai berikut:

1. Ditinjau dari tingkat kreativitas belajar siswa, akan dinyatakan: - Sangat tinggi, jika rata-rata prosentase >80%

- Tinggi, jika rata-rata prosentase 60% - 79% - Sedang, jika rata-rata prosentase 40% - 59% - Rendah, jika rata-rata prosentase 20% - 39% - Sangat rendah, jika rata-rata prosentase < 20%

2. Ditinjau dari ketuntasan belajar, akan dinyatakan: - Baik, jika ketuntasan belajar >75% tuntas

- Cukup, jika ketuntasan belajar 66% - 75% tidak tuntas - Kurang, jika ketuntasan belajar <66% tidak tuntas

3. Ditinjau dari rata-rata nilai, akan dinyatakan: - Baik sekali, jika rata-rata nilai >75


(4)

34

- Cukup, jika rata-rata nilai 55 – 65 - Kurang, jika rata-rata nilai 50 – 54


(5)

Alhamdulillah, atas Rakhmat dan Hidayah-Nya penulis bisa menyelesaikan skripsi yang berjudul: “Meningkatkan Kreativitas dan Hasil Belajar Menggunakan Metode Bermain Kartu Huruf dan Angka Pada Siswa Kelas I SD Negeri 3 Kebagusan Kecamatan Gedongtataan Kabupaten Pesawaran Tahun Pelajaran 2012/2013”, sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelas Sarjana Pendidikan dengan baik.

Penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Ir. Sugeng P. Harianto, M.S, selaku Rektor Universitas Lampung 2. Bapak Dr. H. Bujang Rahman, M.Si, selaku Dekan FKIP Universitas Lampung

3. Bapak Drs. Baharuddin Risyak, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan FKIP Universitas Lampung

4. Bapak Dr. H. Darsono, M.Pd, selaku Ketua Program Studi S-1 PGSD FKIP Universitas Lampung dan Dosen Pembimbing, terima kasih atas kesabaran dan keikhlasan memberikan bimbingan dari awal hingga selesainya skripsi ini.

5. Bapak Drs. Mugiadi, M.Pd, sebagai Dosen Pembahas, terimakasih atas masukan dan saran dalam penyusunan skripsi ini.

6. Segenap Dosen FKIP Universitas Lampung

7. Kepala Sekolah dan segenap dewan guru SDN 3 Kebagusan yang telah memberikan ijin dan dukungan kepada penulis untuk melakukan penelitian


(6)

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebut satu persatu.

Akhir kata, Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, akan tetapi sedikit harapan semoga skripsi ini dapat berguna dan bermanfaat bagi kita semua. Amiin

Pesawaran, Desember 2012 Penulis


Dokumen yang terkait

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN PRESTASI BELAJAR IPA MELALUI METODE DISCOVERY PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 1 KEBAGUSAN GEDONGTATAAN PESAWARAN

0 6 54

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN METODE PROBLEM SOLVING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS IV SD NEGERI 1 SUNGAILANGKA KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN

0 7 40

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR DENGAN MENGGUNAKAN ALAT PERAGAPADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SD NEGERI 7 BAGELEN KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012

0 10 67

MENINGKATKAN KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN METODE BERMAIN KARTU HURUF DAN ANGKA PADA SISWA KELAS I SD NEGERI 3 KEBAGUSAN KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

5 37 70

PENERAPAN METODE COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION (CIRC) UNTUK MENINGKATKAN MINAT BACA TULIS DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS I SD NEGERI 1 TANJUNG REJO KECAMATAN NEGERIKATON KABUPATEN PESAWARAN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

0 12 56

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN METODE DISKUSI KELOMPOK PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS V SD NEGERI 3 METRO PUSAT TAHUN PELAJARAN 2012/2013

1 8 41

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR TEMA SEHAT ITU PENTING MELALUI METODE BERMAIN PERAN SISWA KELAS V SDN 3 NEGERI SAKTI KECAMATAN GEDONGTATAAN KABUPATEN PESAWARAN TAHUN 2014/2015

0 9 60

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN MEDIA GAMBAR SISWA KELAS IV SD NEGERI 3 KARANG ANYAR KECAMATAN GEDONG TATAAN KABUPATEN PESAWARAN SEMESTER GENAP TAHUN PELAJARAN 2012/2013

1 10 55

UPAYA MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MENGGUNAKAN KARTU HURUF DAN ANGKA PADA PEMBELAJARAN TEMATIK SISWA KELAS I SDN 4 AMBARAWA PRINGSEWU TAHUN PELAJARAN 2012/2013

1 20 89

MENINGKATKAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI DI KELAS IV SD NEGERI TANJUNG AGUNG KECAMATAN PADANG CERMIN KABUPATEN PESAWARAN

0 6 37