16
BAB III METODOLOGI PEMBELAJARAN TIK KOMPUTER
A. PROSES PEMBELAJARAN KOMPUTER
Media komunikasi yang dipakai untuk pembelajaran komputer sebaiknya adalah bahasa Inggris sederhana
atau bilingual. Walaupun guru belum menguasai bahasa Inggris, tetapi tetap diharapkan bahwa media
yang dipakai adalah bahasa Inggris. Istilah maupun nama-nama
perangkat komputer
tidak boleh
diterjemahkan dan dipakai apa adanya. Misalnya Windows tidak boleh diterjemahkan menjadi jendela,
mouse tidak boleh diterjemahkan menjadi tikus, keyboard tidak perlu diterjemahkan menjadi papan
ketik. Istilah-istilah tersebut dipakai begitu saja dan dibuat supaya anak menjadi terbiasa.
Karena hampir semua istilah yang dipakai oleh komputer berbahasa Inggris, maka untuk membantu
guru dan anak lebih mudah memahami komputer diperlukan media dan atau alat peraga. Media maupun
alat peraga dapat berupa perangkat komputer yang sesungguhnya atau gambar dari alat tersebut.
Proses pembelajaran komputer dititikberatkan pada praktek bukan teori karena target dari pembelajaran
komputer adalah
kemampuan anak
dalam menggunakan dan memanfaatkan teknologi bukan
pada pengetahuan tentang komputer. Bagi sekolah yang tidak memiliki sarana komputer maka praktek
dilakukan dalam bentuk menggambar atau mewarnai gambar bagi kelas rendah, mengenal penggunaan
komputer melalui buku pelajaran. Toeri tentang komputer dapat diberikan tetapi tidak menjadi prioritas
17
dan hanya mendukung pengetahuan dan keterampilan anak.
Bagi sekolah yang sudah memiliki sarana komputer maka praktek langsung menggunakan komputer
sangat disarankan dalam pembelajaran komputer. Walaupun
guru belum
mampu menggunakan
komputer bukan
berarti anak
tidak boleh
menggunakan komputer,
kegiatan pembelajaran
komputer dapat dipakai wahana belajar komputer secara bersama-sama antara guru dan anak.
B. PEMBELAJARAN KOMPUTER MELALUI BUKU
Pembelajaran komputer dengan menggunakan buku pelajaran adalah suatu cara untuk mengenalkan
komputer kepada anak bila belum tersedia perangkat komputer. Cara penyajian materi pembelajaran
komputer dalam buku pelajaran diupayakan lebih banyak berisi kegiatan seperti mewarnai, menebalkan
hurufgambar,
memasangkan, menggambar,
menghubungkan, dan bukan bacaan yang panjang lebar.
Melalui kegiatan-kegiatan yang bertumpu pada psikomotorik seperti mewarnai dan menebalkan
gambarhuruf bagian-bagian
komputer dapat
membantu anak Bentuk mengenal komputer. Anak akan mengenal dan terbiasa melihat gambar CD,
disket, monitor, keyboard, dan mouse melalui gambar. Dengan strategi ini diharapkan perangkat komputer
tidak asing bagi anak walaupun belum pernah melihat barangnya.
Buku pelajaran komputer dipilih yang tidak terlalu banyak tulisan, sehingga tertumpu pada gambar dan
18
nama-nama perangkat komputer. Informasi dan perintah yang terlalu panjang dalam buku pelajaran
akan membuat pembelajaran komputer hanya bersifat teori dan hafalan. Untuk itu pemilihan buku pelajaran
komputer perlu dilakukan.
C. PEMBELAJARAN LANGSUNG DENGAN KOMPUTER