4.3 Halaman Menu Frame Latihan
Gambar 4.4 Halaman Menu Latihan
Gambar 4.4 merupakan menu soal-soal pilihan yang berfungsi untuk menguji kemampuan anak dalam mengingat negara apa dan bendera mana yang telah dipelajarinya dari menu
materi. Klik salah satu jawaban pada soal untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan yang dibuat, dan untuk masuk ke halaman menu submode belajar dimana user akan diminta untuk
memilih kembali submode belajar. Pemain juga dapat kembali ke menu awal dengan menekan tombol home.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.5 Halaman Menu Penjelasan Soal Latihan.
Gambar 4.5 merupakan respon dari jawaban yang dieksekusi user yang berfungsi untuk mengetahui penjelasan dari jawaban soal sehingga user dapat mengingat dengan jelas
jawaban dari soal tersebut. Pejelasan dari soal dapat berupa teks dan gambar animasi bendera.
Universitas Sumatera Utara
4.4 Halaman Menu Belajar
4.4.1 Tampilan Menu Quiz
Gambar 4.6 Halaman Menu Login Quiz.
Gambar 4.6 merupakan tampilan awal dari tampilan menu Quiz. Pengguna harus menekan tombol eksekusi “MULAI” untuk memulai soal-soal quiz dan menjawab soal-soal tersebut
dan mengetahui kemampuannya setelah belajar pada menu materi. Jika user tidak ingin memulai quiz user juga dapat klik tombol home dipojok kiri bawah untuk kembali ke
halaman utama.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.7 Halaman Menu Soal Quiz
Gambar 4.7 adalah tampilan dari soal pada halaman menu quiz. Pada bagian ini terdapat soal- soal quiz yang dibuat untuk mengetahui seberapa besar daya ingat anak dalam mengenal
negara dan bendera yang telah dipelajarinya. Pada frame ini juga pengguna harus menjawab satu persatu soal-soal yang telah diberikan untuk masuk ke frame score sehingga user dalam
mengetahui berapa jawaban benar dari pertanyaan yang ada dan berapa jawaban salah. Pada frame score
user akan diminta menekan tombol “coba lagi ?” jika ingin memulai ulang soal- soal atau tombol eksekusi home utuk kembali ke menu utama.
Universitas Sumatera Utara
4.4.2 Tampilan Menu Recore
Gambar 4.8 Halaman Menu Recore
Gambar 4.8 merupakan tampilan awal dari tampilan menu Mengenal Huruf. Pada bagian ini terdapat dua beberapa huruf dimana masing-masing huruf tersebut langsung menjadi tombol
eksekusi. User harus menekan huruf-huruf tersebut satu persatu untuk belajar mengenalnya. User tidak hanya dapat mengenal huruf dengan melihat, tapi juga dapat mengenal huruf
dengan mendengar saat user menekan huruf-huruf tersebut satu persatu.
Universitas Sumatera Utara
4.4.3 Tampilan Menu Profile
Gambar 4.9 Halaman Menu Mengenal Hewan
Gambar 4.9 merupakan tampilan awal dari salah satu tampilan menu Profile. Bagian dari menu ini berisikan tentang biodata atau data diri pembuat aplikasi Belajar Mengenal Negara
dan Bendera Dunia. Menu ini juga berisikan alamat email pembuat untuk mengirimkan pesan jika pada halaman-halaman atau soal-soal ada yang tidak dipahami oleh pengguna.
Pada menu ini juga disiapkan tombol home untuk kembali pada halaman utama program.
Universitas Sumatera Utara
4.5.1 Tampilan Respon Benar
Gambar 4.10 Tampilan Respon Benar
Gambar 4.10 merupakan tampilan respon benar dari Menu Latihan ini. Pada bagian ini terdapat pesan “Benar ” jika user mampu menyelesaikan pertanyaan gambar. User
dapat melanjutkan pertanyaan lainnya dengan menekan tombol Next. Pada bagian ini juga terdapat icon “Home” agar pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan icon
tersebut.
Universitas Sumatera Utara
4.5.2 Tampilan Respon Salah
Gambar 4.11 Tampilan Respon Gagal
Gambar diatas merupakan tampilan respon Salah dari game Quiz ini. Pada bagian ini terdapat pesan “Salah ” jika user salah menjawab pertanyaan gambar. User dapat
melanjutkan pertanyaan lainnya dengan menekan tombol Next. Pada bagian ini terdapat icon “Home” agar pemain dapat kembali ke menu utama dengan menekan icon tersebut
Universitas Sumatera Utara
BAB 5
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari proses pembuatan program aplikasi ini maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut :
1. Dalam program Belajar Mengenal Negara dan Bendera Dunia ini, Penulis menampilkan
jenis-jenis pilihan gambar animasi yang menarik, diantaranya tampilan gambar Bendera dan animasi, dan tampilan gambar ekspresi wajah.
2. Pada saat user memulai untuk belajar, maka program akan mengarahkan user kepada
menu belajar apa yag disukainya, sehingga tidak menyulitkan bagi user bahkan pada umur 5 tahun.
3. Dalam media belajar ini dibuat interaksi untuk mengenal Negara dan Bendera Dunia
dengan mengklik beberapa ikon yang disediakan yang disusun secara berurutan. Jika user ingin kemenu utama disetiap frame
juga disediakan icon “back” sehingga memudahkan user untuk mengulang belajarnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media hendaknya dapat dimanipulasi,
dapat dilihat,dapat didengar dan dibaca. Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan diantara batasan tersebut yaitu bahwa media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, dan perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
2.2 Manfaat media pembelajaran Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Dengan demikian
media dalam sistem pembelajaran memegang peranan yang sangat penting. Dalam hubungan inilah para guru diharapkan untuk memiliki kemampuan mendesain programnya dan
sekaligus menentukan strategi instruksional yang harus ditempuh. Dengan flash dapat membuat objek dalam aplikasi menjadi lebih interaktif. Media ini juga dapat membuat cara
Universitas Sumatera Utara
berpikir siswa lebih konkrit yang nantinya akan meningkatkan pemahaman materi yang diajarkan, karena Adobe flash merupakan salah satu program berupa tampilan pesan audio
visual secara jelas kepada siswa dengan berbagai gambar animasi yang dapat merangsang minat belajar siswa yang dikendalikan dari keyboard atau melalui joystick dan peralatan-
peralatan lain dan disediakan pada disk. Program Pembelajaran telah berevolusi dari sistem grafis sederhana menjadi kompleks dan mutakhir.
Manfaat media pembelajaran bagi peserta didik: a. Lebih meningkatkan daya kepahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disajikan
b. Mempercepat daya cerna c. Merangsang cara berfikir
d. Membangkitkan daya afektif yang mendalam mengenai pesan-pesan pendidikan yang disampaikan
e. Membantu kuatnya daya ingatan siswa f. Membantu memahami secara integral materi yang disajikan
g. Membantu memperjelas pengalaman langsung
h. Membantu merangsang kegiatan kejiwaan anak didik seperti pengamatan dan emosi