Paradigma Penelitian KAJIAN TEORI

intensi pembelian virtual item dalam game online. Secara operasional variabel tersebut didefinisikan sebagai berikut: 1. Kompetensi Karakter Pengertian kompetensi karakter di dalam penelitian ini yaitu dikaitkan dalam bidang game online adalah segala kemampuan yang dimiliki karakter dalam game online untuk dapat melaksanakan misi misi yang ada dalam game dengan baik, kemampuan dan status karakter game yang memadai atau mumpuni. Kompetensi karakter dalam game online dapat diukur dengan indikator: a. Level karakter yang dimainkan dalam game. Chen et al. 2008 dan Guo and Barnes 2009 b. Game Poin yang didapat. Lehdonvirta 2009 c. Kemampuan dan Status Karakter. Live Gamer d. Motif. Spencer and Spencer 1993 Variabel kompetensi karakter diukur dengan menggunakan 5 pernyataan. 2. Nilai Virtual Item Winataputra 1989, nilai adalah harga atau kualitas sesuatu. Artinya, sesuatu dianggap memiliki nilai apabila sesuatu tersebut secara instrinsik memang berharga.Pengertian nilai yang berkaitan dengan item game online adalah, harga atau makna juga kualitas isi suatu item dalam kegunaannya dalam game online yang bersangkutan yang mempengaruhi layak tidaknya item tersebut digunakan. Indikator dalan nilai virtual item: a. Nilai harga Lu and Hsiao 2010; Turel et al. 2010. b. Nilai autoritas visual Chen et al. 2008; Lehdonvirta 2009; Turel et al. 2010. Variabel nilai virtual item diukurdengan menggunakan 6 pernyataan. 3. Kepuasan Game Menurut Zeithaml dan Bitner 2000 definisi kepuasan adalah respon atau tanggapan konsumen mengenai pemenuhan kebutuhan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. Kepuasan dapat diukur dengan standar pengukuran: a. Pemikiran bahwa game yang dimainkan bagus. Macintosh and Lockshin 1997 b. Puasdengan game itu sendiri. Bodet 2008 c. Kualitas dan pelayanan game Zeithaml dan Bitner 2000 d. Keputusan memainkan game tersebut adalah keputusan yang bijak. Ping 1993 Variabel kepuasan game diukur dengan menggunakan 9 pernyataan.