Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian

Pencarian solusi pada permainan congklak sudah pernah dilakukan dengan menggunakan beberapa metode, diantaranya Adha 2009 menggunakan algoritma Greedy untuk membuktikan solusi optimum yang akan dihasilkan. Algoritma Greedy dapat memecahkan masalah optimum, namun tidak selalu menghasilkan solusi yang optimum. Selanjutnya yaitu Bakri 2010 menggunakan algoritma Backtracking. Algoritma ini secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Namun langkah yang diambil belum tentu merupakan langkah yang terbaik, sehingga memungkinkan terjadi terlalu banyak backtracking yang harus dilakukan. Perkembangan smartphonetablet pc berbasis Android sangat pesat beberapa tahun terakhir. Perkembangan tersebut mengakibatkan meningkatnya aplikasi-aplikasi mobile berbasis Android. Untuk itu penulis tertarik untuk merancang dan membangun aplikasi permainan congklak di smartphonetablet pc berbasis Android. Berdasarkan uraian diatas, diperlukan metode lain dalam membangun aplikasi permainan congklak untuk menghasilkan solusi optimum. Oleh sebab itu penulis akan menerapkan algoritma Minimax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning untuk membuat aplikasi permainan congklak pada smartphonetablet pc berbasis Android.

1.2 Rumusan Masalah

Congklak termasuk jenis permainan matematika. Dalam memainkannnya seorang pemain dituntut untuk menghitung cepat dengan memperhitungkan hasil yang akan terjadi sehingga menghasilkan langkah optimum. Kesulitan dari permainan congklak adalah menentukan lubang mana yang merupakan pilihan terbaik sehingga pemain dapat terus melanjutkan permainan. Permasalahan yang dibahas dalam tugas akhir ini adalah diperlukan suatu teknik pendekatan baru pada permainan congklak untuk menghasilkan langkah optimum. Universitas Sumatera Utara

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut: 1. Pada aplikasi yang dibangun, permainan congklak ini dapat dimainkan oleh satu orang pemain Single Player melawan sebuah agen kecerdasan buatan dan dapat juga dimainkan oleh dua orang pemain Multiplayer. 2. Arena permainan berjumlah 16 lubang yang terdiri dari 2 lubang besar lumbung dan 14 lubang kecil. Setiap lubang kecil berisi 7 biji congklak. 3. Pada permainan Single Player terdapat tiga tingkat kesulitan yaitu easy, medium, dan hard. 4. Permainan congklak ini tidak memberikan batasan waktu bagi pemain. 5. Aplikasi yang dibangun menggunakan bahasa pemrograman C++. Kemudian kode program dikonversi menjadi library untuk dijalankan pada perangkat lunak Eclipse sehingga program dapat di-compile sebagai mobile aplication berbasis Android. 6. Platform android yang digunakan adalah minimum Android versi 2.2 Froyo.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah membangun aplikasi permainan congklak dengan mengimplementasikan algoritma Minimax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning untuk menemukan langkah optimum.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah mampu memberikan pemahaman kepada penulis dan pembaca tentang penggunaan algoritma Minimax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning dalam permainan congklak. Selain itu, aplikasi permainan congklak yang dibangun pada smartphonetablet pc berbasis Android ini diharapkan Universitas Sumatera Utara dapat melestarikan permainan kebudayaan Indonesia khususnya congklak yang sudah semakin langka di kalangan masyarakat.

1.6 Metodologi Penelitian