dapat melestarikan permainan kebudayaan Indonesia khususnya congklak yang sudah semakin langka di kalangan masyarakat.
1.6 Metodologi Penelitian
Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur
Pada tahap ini dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku-buku referensi atau sumber-sumber yang berkaitan dengan skripsi ini, baik berasal
dari buku, internet. jurnal, dan beberapa referensi lainnya. 2. Analisis dan Merancang Desain Sistem
Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan algoritma Minimax yang dioptimasi oleh Alpha Beta Pruning pada permainan congklak.
3. Implementasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengkodean dan menerapkan perancangan
aplikasi tersebut ke dalam bahasa pemrograman. Pengkodean dilakukan dengan pemrogramana C++ yang kemudian dikonversi untuk digunakan pada
perangkat lunak Eclipse, sehingga akan dihasilkan sebuah mobile aplication berbasis Android.
4. Pengujian Sistem Pada tahap ini akan dilakukan pengujian terhadap aplikasi apakah berjalan
sesuai dengan tujuan penelitian atau tidak.
5. Dokumentasi Sistem Pada tahap ini akan dilakukan penulisan laporan mengenai aplikasi tersebut
yang bertujuan untuk menunjukkan hasil penelitian ini.
Universitas Sumatera Utara
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dalam skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut :
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian latar belakang pemilihan judul skripsi “Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android Menggunakan Algoritma Minimax
”, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, serta sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Pada bab ini dijelaskan mengenai dasar-dasar teori, rujukan dan metode yang digunakan sebagai dasar dan alat untuk menyelesaikan permasalahan.
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini berisi analisis algoritma Minimax yang dioptimasi dengan Alpha Beta Pruning dalam permainan congklak dan perancangan aplikasi.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN APLIKASI
Bab ini menjelaskan implementasi dari hasil analisis dan perancangan aplikasi serta pengujian aplikasi.
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bab terakhir akan diuraikan kesimpulan dari seluruh bab-bab sebelumnya dan hasil penelitian yang diperoleh. Pada bab ini juga memuat saran yang diharapkan
dapat bermanfaat untuk pengembangan selanjutnya.
Universitas Sumatera Utara
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Menurut Rich and Knight 1991 kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan suatu proses belajar mengenai cara membuat komputer melakukan hal-hal
yang pada saat itu dapat dilakukan lebih baik oleh manusia. Selain itu definisi kecerdasan buatan menurut Jogiyanto H 2000 didefinisikan sebagai suatu mesin atau
alat pintar biasanya adalah suatu komputer yang dapat melakukan suatu tugas yang bilamana tugas tersebut dilakukan oleh manusia akan dibutuhkan suatu kepintaran
untuk melakukannya.
Menurut Sri Kusumadewi 2003, kecerdasan buatan jika dibandingkan dengan kecerdasan alami memiliki beberapa keuntungan, antara lain:
a. Kecerdasan buatan lebih bersifat permanen dan konsisten, karena kecerdasan alami hanya bergantung kepada ingatan manusia, yang mungkin saja menjadi
lupa pada waktu tertentu. Sedangkan kecerdasan buatan bergantung pada sistem komputer dan program dari aplikasi kecerdasan buatan tersebut,
sehingga selama aplikasi dan sistem komputer tidak berubah maka kecerdasan buatan tersebut tidak akan berubah.
b. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarkan karena berupa sistem, sehingga dengan mudah memindahkan pengetahuan yang ada pada
sistem tersebut dari suatu komputer ke komputer lain. Sedangkan kecerdasan alami sulit diduplikasi karena menyampaikan pengetahuan dari satu orang ke
orang lain lebih sulit untuk dilakukan. Selain membutuhkan proses yang sangat lama, juga diperlukan suatu keahlian khusus untuk menyampaikannya dan
Universitas Sumatera Utara
tidak semua orang dapat menyampaikan hal yang sama persis dari satu orang ke orang lain.
c. Kecerdasan buatan lebih murah dan cepat dibandingkan dengan kecerdasan alami. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah dan lebih murah
dibandingkan harus mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang lama.
d. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan dengan mudah. Keputusan yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasikan lebih mudah dengan cara
melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Sedangkan kecerdasan alami sulit didokumentasikan karena manusia selalu berubah dan sulit untuk melacak
setiap aktivitas yang berhubungan dengan kasus yang sedang dikerjakan serta membutuhkan waktu lama dalam pelacakan tersebut.
Sedangkan kecerdasan alami memiliki keuntungan sebagai berikut: a. Kecerdasan alami bersifat kreatif yaitu kemampuan untuk kerkreasi yang
melekat pada manusia. Kecerdasan buatan belum mampu berkreasi sendiri. b. Kecerdasan alami memungkinkan manusia menggunakan pengalaman secara
langsung. Sedangkan kecerdasan buatan bekerja berdasarkan input yang dimasukkan oleh pengguna dan bentuk dari inputan tersebut berupa kode-kode
tertentu yang telah ditentukan pada awal pembutan sistem. c. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas.
Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
2.1.1 Penggunaan Kecerdasan Buatan di berbagai Bidang
Kecerdasan buatan merupakan suatu hal yang dikembangkan pada sebuah sistem oleh para ahli untuk masa depan. Beberapa bidang perkembangan kecerdasan buatan ini
adalah sebagai berikut, yaitu Kusumadewi, 2003: 1. Expert System Sistem Pakar
Sistem pakar Expert System adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar
dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Contohnya adalah sistem
Universitas Sumatera Utara
pakar menentukan suatu jenis penyakit, sistem pakar untuk bisnis dan sebagainya.
2. Robotik dan Sistem Sensor Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan
sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik.
3. Permainan Games Game playing permainan game merupakan bidang AI yang sangat populer
berupa permainan antara manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Bermain dengan komputer memang menarik bahkan sampai
melupakan tugas utama yang lebih penting. Komputer dapat bereaksi dan menjawab tindakan-tindakan yang diberikan oleh lawan mainnya. Banyak
permainan komputer telah dibuat dan dikembangkan. Sebagai contohnya adalah permainan catur.
4. Bahasa Ilmiah Natural Languange Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk
memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. Bahasa computer
yang khusus pada bidang ini adalah LISP, INTERLISP, SAIL, PLANNER, KRL, PROLOG.
5. Pemodelan Kinerja Performance Manusia Pemodelan kinerja manusia telah terbukti merupakan alat yang sangat
bermanfaat dalam merumuskan dan menguji teori-teori penerapan inderawi manusia.
Universitas Sumatera Utara
2.2 Game Permainan