Penelitian Sebelumnya Aplikasi Permainan Congklak Berbasis Android Menggunakan Algoritma Minimax

Platform Nama Kode Tanggal Rilis Level API Android 3.0 22 February 2011 11 Android 3.1 Honeycomb 12 Android 3.2 13 Android 4.0 – Android 4.0.2 Ice Cream Sandwich 19 October 2011 14 Andorid 4.0.3 15 Android 4.0.4 28 Maret 2012 15 Android 4.1 Jelly Bean 27 Juni 2012 16 Dari Tabel 2.1 dapat dilihat pada setiap perubahan versi android terdapat perubahan API Level. API Level adalah nilai yang menunjukkan revisi framework pada platform Android. Nomor versi android yang terus berubah dikarenakan perubahan API Level. Setiap versi android mendukung tepat satu API Level, namun tetap mendukung API Level sebelumnya. API Level akan menentukan apakah suatu aplikasi bisa dijalankan pada suatu platform Android atau tidak.

2.9 Penelitian Sebelumnya

Pencarian solusi pada permainan congklak sudah pernah dilakukan dengan menggunakan beberapa metode, diantaranya Implementasi Algoritma Greedy Pada Permainan Congklak Adha, 2009 dan Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Congklak Bakri, 2010. Algoritma Minimax juga sudah pernah diimplementasikan untuk menyelesaikan permainan, diantaranya Analisis dan Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax Dengan Negascout Akbar, 2011 dan Algoritma Minimax Dalam Pengambilan Keputusan Pada Permainan Tic-Tac-Toe Akbar, 2007. Universitas Sumatera Utara Tabel 2.2 Penelitian Sebelumnya No Judul Pengarang Tahun Keterangan 1 . Implementasi Algoritma Greedy Pada Permainan Congklak Ripandy Adha 2009 Algoritma Greedy dapat memecahkan masalah optimum, namun tidak selalu menghasilkan solusi yang optimum. 2 . Analisis dan Implementasi Algoritma Backtracking Pada Permainan Congklak Adhhal Huda Bakri 2010 Algoritma ini secara sistematis mencari solusi persoalan diantara semua kemungkinan solusi yang ada. Namun langkah yang diambil belum tentu merupakan langkah yang terbaik, sehingga memungkinkan terjadi terlalu banyak backtracking yang harus dilakukan. 3 Analisis dan Implementasi Kecerdasan Buatan Pada Permainan Checker Menggunakan Algoritma Minimax Dengan Negascout Muhammad Aidil Akbar 2011 Algoritma Minimax kurang efesien apabila digunakan secara tunggal sehingga perlu dilakukan pemotongan dengan Negascout. Pemotongan pada Negascout dapat meminimalkan waktu yang diperlukan sistem dalam melakukan pencarian. 4 Algoritma Minimax Dalam Pengambilan Keputusan Pada Permainan Tic- Tac-Toe Khoirush Sholih Ridhwaana Akbar 2007 Algoritma Minimax bekerja secara rekursif dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Universitas Sumatera Utara BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence AI merupakan bagian dari ilmu pengetahuan yang penting dalam bidang komputer. Banyak permainan komputer yang memanfaatkan kecerdasan buatan untuk membuat permainan tersebut bertindak cerdas dengan memilih langkah terbaik pada permainan. Tetapi banyak orang yang memainkan permainan tersebut tidak mengerti cara kerja dari kecerdasan buatan itu sendiri. Oleh karena itu, penulis mencoba membuat suatu aplikasi permainan congklak yang memiliki kecerdasan buatan yaitu dengan menggunakan algoritma Minimax yang dioptimasi oleh Alpha Beta Pruning dan menjelaskan cara kerja algoritma tersebut pada permainan congklak.

3.1 Analisis Algoritma