viii
RANGKUMAN
Susantiyatno, Wastu Bondan. 2011. Efektivitas Scrabble Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang.
Skripsi. Jurusan Bahasa dan Sastra Asing. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri Semarang.
Pembimbing 1. Dra. Yuyun Rosliyah, M.Pd Pembimbing 2. Ai Sumirah Setiawati, S.Pd.,M.Pd.
Kata kunci :
Efektivitas, Media scrabble, kosakata
1. Latar Belakang
Proses pembelajaran di sekolah yang berlangsung selama ini hanya berorientasi pada memorisasi bahan-bahan pelajaran dan interaksi belajar
mengajar yang berjalan dari satu arah. Guru hanya memberikan materi dan memegang peranan yang dominan serta kurang melibatkan siswa secara aktif. Di
lain pihak, siswa hanya melakukan latihan-latihan tertulis dan menghafalkan kata atau tata bahasanya saja, sehingga siswa menjadi kurang aktif dalam
pembelajaran. Akibatnya kemampuan berbahasa mereka kurang optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu cara atau metode yang
bisa membantu siswa untuk mengoptimalkan kemampuan berbahasa Jepang. Selain metode yang tepat, diperlukan juga media yang tepat untuk mendukung
proses pengajaran bahasa Jepang. Oleh karena itu seorang pengajar harus dapat memilih metode
pembelajaran yang tepat agar siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran. Untuk mendapatkan hal tersebut, maka diperlukan media pembelajaran yang
mendorong siswa aktif dalam pembelajaran bahasa Jepang. Salah satunya adalah metode permainan bahasa dengan media scrabble. Metode permainan bahasa
mempunyai keunggulan, yaitu siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga siswa tidak merasa bosan dan mengasah ketrampilan berbahasa mereka. Sedangkan,
media scrabble memiliki keunggulan bahwa setiap pemain dalam permainan ini dipaksa untuk memiliki perbendaharaan kata yang baik jika ia menginginkan
ix untuk memenangkan permainan. Diharapkan dengan media tersebut, siswa akan
lebih tertarik belajar bahasa Jepang tanpa dibebani rasa takut dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran, terutama dalam penguasaan kosakata.
2. Landasan Teori
a. Kosakata
Shinmura dalam Sudjianto, 2004:97 menyebutkan kosakata goi adalah keseluruhan kata tango berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu
yang ada di dalamnya. Nurgiantoro 1995:211 berpendapat kosakata adalah kekayaan kata yang dimiliki oleh terdapat dalam suatu bahasa. Kosakata
dasar atau basic vocabulary adalah kata-lata yang tidak mudah berubah sedikit sekali kemungkinannya dipungut dari bahasa lain Tarigan, 1993 : 3
b. Media Pengajaran Bahasa
Permainan merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh suatu ketrampilan tertentu dengan cara yang menggembirakan. Dalam setiap
permainan terdapat unsur rintangan atau tantangan yang harus dihadapi. Tantangan itu kadang-kadang berupa masalah yang harus dipecahkan, kadang
pula berupa suatu kompetisi. Saat mengatasi tantangan-tantangan tersebut kita pun melatih ketrampilan-ketrampilan. Apabila ketrampilan yang diperoleh dari
permainan itu berupa ketrampilan bahasa tertentu,maka permainan tersebut dinamakan permainan bahasa Soeparno, 1988:61.
c. Scrabble
Scrabble adalah permainan menyusun kata di atas papan yang dimainkan
oleh dua sampai empat orang Anonim, 2009:1. Permainan ini biasa disebut “spersgame”
atau “funworder”. Untuk dapat melaksanakan permainan ini dengan baik, para pemain tidak cukup hanya memiliki perbendaharaan kata
yang banyak, tetapi juga harus memiliki teknik dan taktik untuk menaklukkan lawan Soeparno, 1988:75.
3. Metode Penelitian