Latar Belakang Landasan Teori

viii RANGKUMAN Susantiyatno, Wastu Bondan. 2011. Efektivitas Scrabble Untuk Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. Skripsi. Jurusan Bahasa dan Sastra Asing. Fakultas Bahasa dan Seni. Universitas Negeri Semarang. Pembimbing 1. Dra. Yuyun Rosliyah, M.Pd Pembimbing 2. Ai Sumirah Setiawati, S.Pd.,M.Pd. Kata kunci : Efektivitas, Media scrabble, kosakata

1. Latar Belakang

Proses pembelajaran di sekolah yang berlangsung selama ini hanya berorientasi pada memorisasi bahan-bahan pelajaran dan interaksi belajar mengajar yang berjalan dari satu arah. Guru hanya memberikan materi dan memegang peranan yang dominan serta kurang melibatkan siswa secara aktif. Di lain pihak, siswa hanya melakukan latihan-latihan tertulis dan menghafalkan kata atau tata bahasanya saja, sehingga siswa menjadi kurang aktif dalam pembelajaran. Akibatnya kemampuan berbahasa mereka kurang optimal. Untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan suatu cara atau metode yang bisa membantu siswa untuk mengoptimalkan kemampuan berbahasa Jepang. Selain metode yang tepat, diperlukan juga media yang tepat untuk mendukung proses pengajaran bahasa Jepang. Oleh karena itu seorang pengajar harus dapat memilih metode pembelajaran yang tepat agar siswa dapat berperan aktif dalam pembelajaran. Untuk mendapatkan hal tersebut, maka diperlukan media pembelajaran yang mendorong siswa aktif dalam pembelajaran bahasa Jepang. Salah satunya adalah metode permainan bahasa dengan media scrabble. Metode permainan bahasa mempunyai keunggulan, yaitu siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga siswa tidak merasa bosan dan mengasah ketrampilan berbahasa mereka. Sedangkan, media scrabble memiliki keunggulan bahwa setiap pemain dalam permainan ini dipaksa untuk memiliki perbendaharaan kata yang baik jika ia menginginkan ix untuk memenangkan permainan. Diharapkan dengan media tersebut, siswa akan lebih tertarik belajar bahasa Jepang tanpa dibebani rasa takut dan menjadi lebih aktif dalam pembelajaran, terutama dalam penguasaan kosakata.

2. Landasan Teori

a. Kosakata Shinmura dalam Sudjianto, 2004:97 menyebutkan kosakata goi adalah keseluruhan kata tango berkenaan dengan suatu bahasa atau bidang tertentu yang ada di dalamnya. Nurgiantoro 1995:211 berpendapat kosakata adalah kekayaan kata yang dimiliki oleh terdapat dalam suatu bahasa. Kosakata dasar atau basic vocabulary adalah kata-lata yang tidak mudah berubah sedikit sekali kemungkinannya dipungut dari bahasa lain Tarigan, 1993 : 3 b. Media Pengajaran Bahasa Permainan merupakan suatu aktivitas untuk memperoleh suatu ketrampilan tertentu dengan cara yang menggembirakan. Dalam setiap permainan terdapat unsur rintangan atau tantangan yang harus dihadapi. Tantangan itu kadang-kadang berupa masalah yang harus dipecahkan, kadang pula berupa suatu kompetisi. Saat mengatasi tantangan-tantangan tersebut kita pun melatih ketrampilan-ketrampilan. Apabila ketrampilan yang diperoleh dari permainan itu berupa ketrampilan bahasa tertentu,maka permainan tersebut dinamakan permainan bahasa Soeparno, 1988:61. c. Scrabble Scrabble adalah permainan menyusun kata di atas papan yang dimainkan oleh dua sampai empat orang Anonim, 2009:1. Permainan ini biasa disebut “spersgame” atau “funworder”. Untuk dapat melaksanakan permainan ini dengan baik, para pemain tidak cukup hanya memiliki perbendaharaan kata yang banyak, tetapi juga harus memiliki teknik dan taktik untuk menaklukkan lawan Soeparno, 1988:75.

3. Metode Penelitian