Penelitian yang Relevan I KAJI AN PUSTAKA

39 8 Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar. 9 Kesesuaian materi dengan tujuan belajar. 10 Kedalaman materi. 11 Kemudahan untuk dipahami. 12 Sistematis dan alur logika jelas. 13 Kejelasan uraian, dan latihan. 14 Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran. 15 Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi. 16 Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi.

c. Aspek Komunikasi Visual

1 Komunikatif. 2 Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan. 3 Sederhana dan memikat. 4 Audio narasi, sound effect, backsound, dan music. 5 Visual layout design, typography, dan warna. 6 Media bergerak animasi dan movie. 7 Layout interactive navigasi.

B. Penelitian yang Relevan

Beberapa penelitian yang relevan dengan penelitian diantaranya: 1. Game Petualangan si Bedjo Untuk Mata Pelajaran TI K SMA Kelas X Materi Pengenalan Komputer Berbasis Adobe Flash CS 4 Penelitian yang dilakukan oleh Atsani 2013 dengan judul “ Game Petualangan si Bedjo Untuk Mata Pelajaran TI K SMA Kelas X Materi Pengenalan Komputer Berbasis Adobe Flash CS 4 “. Penelitian ini 40 bertujuan untuk mengetahui hasil belajar siswa setelah menggunakan game edukasi Petualangan si Bedjo. Penelitian ini diterapkan pada mata pelajaran TI K untuk kelas X SMA. Hasil akhir menunjukkan bahwa siswa lebih termotivasi dan lebih memahami materi dengan adanya game edukasi si Bedjo. Kesimpulan ini ditinjau dari nilai rata-rata siswa kelas X di SMA N 3 Bantul setelah menyelesaikan soal-soal dalam permainan mencapai 79,33. Yang berarti rata-rata nilai tersebut lebih dari standar KKM yang berlaku yaitu 75. 2. Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic 6.0 dengan Adobe Flash CS 6 di SMK Negeri 2 Magelang Penelitian ini dilakukan oleh Yulianti 2013 dengan judul “Game Edukasi Tebak Gambar Lingkungan Kerja Microsoft Visual Basic 6.0 dengan Adobe Flash CS 6 di SMK Negeri 2 Magelang”. Penelitian ini bertujuan mengetahui efektivitas penggunaan game edukasi Tebak Gambar dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas X untuk mata pelajaran Microsoft Visual Basic 6.0. Berdasarkan hasil penelitian, Yulianti menyimpulkan terdapat peningkatan hasil belajar dilihat dari hasil pretest dan posttest. Hasil posttest siswa menunjukan hanya 10 orang yang belum mencapai KKM. Rata-rata nilai sebelum menggunakan game edukasi tebak gambar adalah 40,24 dan setelah menggunakan Microsoft Visual Basic 6.0 rata-rata nilai menjadi 82,24. Yang berarti game edukasi tebak gambar efektif dalam peningkatan hasil belajar siswa. 41 3. Pengembangan Aplikasi Tenses Bahasa I nggris Berbasis Sistem Operasi Android di SMA PGRI 1 Bandung Penelitian ini dibuat oleh Yanti Susanti 2013 dengan judul “Pengembangan Aplikasi Tenses Bahasa I nggris Berbasis Sistem Operasi Android di SMA PGRI 1 Bandung”. Berdasarkan hasil penelitian, Yanti menyimpulkan bahwa penyampaian informasi berupa pembahasan materi tenses Bahasa I nggris menggunakan media mobile dapat memberikan terobosan baru bagi pengguna untuk belajar dimana saja secara singkat. 42

C. Kerangka Pikir