Kerangka Berfikir LANDASAN TEORI

pelajaran, termasuk pada mata pelajaran ekonomi. Dengan demikian, kelima penelitian tersebut dapat dijadikan acuan oleh peneliti dalam penelitian yang berjudul “Peningkatan Pemahaman Konsep Circular Flow Diagram Melalui Model Pembelajaran Role Playing Berbantuan Media Monopoli Pada Siswa Kelas X Lintas Minat- 2 SMA N 1 Bangsri”.

2.9 Kerangka Berfikir

Aqib 2013: 1 menjelaskan bahwa belajar akan lebih bermakna apabila anak mengalami apa yang dipelajarinya. Dalam pembelajaran circular flow diagram yang berkaitan dengan masyarakat, harus dilakukan secara bermakna melalui pengalaman siswa. Karena itu, dipilihlah model pembelajaran role playing berbantu media monopoli dalam pembelajaran circular flow diagram. Melalui pembelajaran role playing berbantuan monopoli, peneliti berusaha menjembatani siswa untuk mengalami sendiri konsep circular flow diagram, sehingga timbulah pembelajaran yang bermakna. Merujuk pada paparan tersebut, peneliti menggambarkan kerangka berfikir sebagai berikut: Gambar 2.4 Bagan Kerangka Berfikir Dari gambaran tersebut dijelaskan bahwa pembelajaran ekonomi khususnya circular flow diagram memerlukan model media pembelajaran yang tepat, sesuai dengan karakteristik materi. Karakteristik materi yang berkaitan dengan peranan elemen masyarakat dalam kegiatan ekonomi dapat diwujudkan melalui model pembelajaran role playing. Role playing merupakan model pembelajaran yang mengajak siswa untuk memahami suatu konsep melalui melalui permainan peran. Model ini sangatlah cocok apabila diterapkan pada konsep circular flow diagram dengan karakteristik sedemikian rupa. Penggunaan role playing akan lebih efisien apabila menggunakan media yang mampu mempersingkat jalannya permainan tersebut. Media monopoli juga menyediakan peran dalam kegiatan ekonomi dari produsen, konsumen, pemerintah dan maysarakat luar negeri yang dituangkan pada bidak permainan. Role playing berbantuan media monopoli pada pembelajaran circular flow diagram mampu meningkatkan keterlibatan siswa meliputi aspek mengamati, menanya, mencoba, menalar, dan menerjemahkan melalui proses mengalami. Hasilnya, siswa dapat memahami konsep circular flow diagram dan memperoleh keterampilan yang hendak dicapai dalam tujuan pembelajaran.

2.10 Hipotesis Tindakan