Eksistensi Pachinko Dalam Kehidupan Masyarakat Jepang
EKSISTENSI PACHINKO DALAM KEHIDIUPAN MASYARAKAT JEPANG
NIHON SHAKAI NO SEIKATSU NI OKERU PACHINKO NO SONZAI SKRIPSI
Skripsi ini Diajukan Kepada Panitia Ujian Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Ujian Sarjana dalam Bidang Ilmu Sastra Jepang
Oleh :
RIDHO HANDOKO 100708004
DEPARTEMEN SASTRA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2015
(2)
EKSISTENSI PACHINKO DALAM KEHIDUPAN MASYARAKAT JEPANG
NIHON SHAKAI NO SEIKATSU NI OKERU PACHINKO NO SONZAI SKRIPSI
Skripsi ini Diajukan Kepada Panitia Ujian Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan untuk Melengkapi Salah Satu Syarat
Ujian Sarjana dalam Bidang Ilmu Sastra Jepang
Oleh :
RIDHO HANDOKO 100708004
Pembimbing I Pembimbing II
Drs. Amin Sihombing Drs. Nandi NIP : 19600403 1991 03 1 001 NIP : 19600822 1988 03 1 002
DEPARTEMEN SASTRA JEPANG FAKULTAS ILMU BUDAYA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2015
(3)
Disetujui oleh :
Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara Medan
Medan, Agustus 2015 Departemen Sastra Jepang Ketua,
Drs. Eman Kusdiyana, M.Hum NIP : 19600919 1988 03 1 001
(4)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis ucapkan kepada Allah SWT yang senantiasa melimpahkan rahmat dan karunianya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini guna memperoleh gelar Sarjana Sastra di Departemen Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara. Serta solawat dan salam saya sampaikan kepada junjungan alam Nabi Muhammad SAW.
Selama proses penelitian dan penulisan skripsi ini, penulis banyak menerima bantuan baik moril, materi dan ide dari berbagai pihak. Oleh sebab itu pada kesempatan kali ini, penulis ingin mengucapkan terima kasih, penghargaan dan penghormatan kepada :
1. Bapak Dr. Syahron Lubis, M.A, selaku Dekan Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara.
2. Bapak Drs. Eman Kusdyana, M.Hum, selaku Ketua Departemen Sastra Jepang Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Drs. Amin Sihombing selaku Pembimbing I, yang selalu memberikan waktu dan pemikirannya dalam membimbing, mengarahkan serta memberikan saran – saran kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini hingga selesai.
4. Bapak Drs. Nandi selaku Pembimbing II, yang selalu memberikan waktu dan tenaga sedemikian besarnya untuk membimbing, memeriksa serta memberikan saran – saran kepada penulis dalam rangka penyempurnaan skripsi ini hingga selesai.
(5)
5. Bapak dan Ibu dosen, serta Staf Pegawai di Departemen Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya Universitas Sumatera Utara yang dengan penuh kesabaran telah memberikan ilmu yang berguna bagi penulis serta dukungan dalam menyelesaian skripsi ini.
6. Terima kasih yang tidak terhingga kepada ayahanda Sunarto dan ibunda Mariani yang selalu memberi dukungan baik moril maupun materil dan selalu mendoakan sampai penulis dapat menyelesaikan studinya dan dapat menyelesaikan skripsi ini. Dan juga kepada kakak tersayang Ria Jumaina, yang telah mendukung dan senantiasa memberikan semangat kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan studinya.
7. Seluruh keluarga besar penulis yang telah memberikan dukungan dalam segala hal sampai berakhirnya studi ini.
8. Seluruh rekan – rekan seperjuangan stambuk 2010, serta adik-adik stambuk 2011 sampai 2014 yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu yang selalu senantiasa memberikan dorongan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
9. Serta kepada semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu – persatu, yang telah memberikan bantuan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Hanya Tuhan yang dapat membalas kebaikan anda semua. Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dari isi maupun uraiannya. Oleh karena itu, penulis mengharapkan masukan kritik dan saran yang membangun. Akhir kata, semoga skripsi ini nantinya dapat berguna dan bermanfaat bagi penulis, pembaca
(6)
khususnya mahasiswa/ mahasiswi Jurusan Sastra Jepang Universitas Sumatera lainnya.
Medan, Agustus 2015 Penulis,
Ridho Handoko
(7)
KATA PENGANTAR ... i
DAFTAR ISI ... iv
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah ... 1
1.2 Rumusan Permasalahan ... 6
1.3 Ruang Lingkup Pembahasan ... 7
1.4 Tinjauan Pustaka Dan Kerangka Teori ... 8
1.5 Tujuan Dan Manfaat Penelitian ... 12
1.6 Metode Penelitian ... 13
BAB II SEJARAH DAN PERKEMBANGAN PACHINKO DI JEPANG 2.1 Pengertian Pachinko ... 15
2.2 Sejarah Pachinko ... 16
2.3 Legalitas Pachinko ... 22
BAB III EKSISTENSI PACHINKO DI JEPANG 3.1 Stuktur Penduduk ... 32
3.2 Populasi/Penyebaran Pachinko di Jepang ... 37
3.3 Pengunjung Pachinko ... 43
BAB IV KESIMPULAN DAN SARAN 4.1 Kesimpulan ... 52
(8)
4.2 Saran ... 55 LAMPIRAN
DAFTAR PUSTAKA ABSTRAK
BAB I
PENDAHULUAN
(9)
Permainan merupakan sebuah aktivit senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan berasal dari kata “main” yang artinya melakukan sesuatu kegiatan untuk menyenangkan hati, baik menggunakan alat, maupun tidak. Kegiatan ini dapat dilakukan baik perorangan maupun kelompok.
Menurut Ismail (2009:26) menuturkan ada dua definisi dari permainan, yang pertama adalah permainan merupakan sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah yang kedua, permainan merupakan sebuah aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang atau kalah. Bermain merupakan istilah yang berarti setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir.
Permainan terdiri dari permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat yang merupakan kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Setiap bangsa di dunia ini mempunyai permainan rakyatnya. Kegiatan ini juga termasuk folklore karena diperoleh melalui warisan lisan. Hal ini terutama berlaku pada permainan rakyat kanak-kanak, karena permainan ini disebarkan hampir murni melalui tradisi lisan dan banyak di antaranya disebar luaskan tanpa bantuan orang dewasa seperti orang tua mereka atau guru sekolah mereka.
(10)
Permainan rakyat di dunia ini untuk orang dewasa maupun untuk anak-anak, biasanya berdasarkan gerak tubuh seperti lari dan lompat atau berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian dan berkelahi-kelahian atau berdasarkan matematika dasar atau kecekatan tangan seperti menghitung dan melempar batu ke suatu lubang tertentu atau berdasarkan keadaan untung-untungan seperti main dadu (Brunvand, 1968:227).
Pada awalnya permainan rakyat merupakan usaha manusia untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana hiburan. Selain itu, permainan rakyat juga merupakan suatu perwujudan dari tingkah laku manusia yang dilakukan dalam kegiatan fisik dan mental, dan merupakan hasil budaya manusia yang terwujud dari serentetan nilai-nilai yang menurut masyarakat atau kelompok suku-bangsa pendukungnya diakui keberadaannya. Nilai-nilai ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembinaan dan pengembangan nilai- nilai budaya bangsa.
Namun, seiring perkembangan teknologi belakangan ini yang sangat fenomenal, telah menggeser keberadaan permainan rakyat. Peranan aktif permainan rakyat kini tergantikan dengan permainan-permainan modern yang dianggap lebih mengasyikan yang membawa banyak pengaruh perubahan terhadap gaya hidup masyarakat saat ini. Dampak yang paling berpengaruh adalah pada ilmu pengetahuan dan teknologi.
Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi inilah yang menghasilkan berbagai macam peralatan untuk membantu manusia dalam pekerjaanya, dan bukan hanya itu saja perkembangan tersebut juga membantu manusia dalam waktu bersantainya dengan menciptakan berbagai hiburan, dimana bermain adalah
(11)
salah satu pilihannya. Sehingga hal tersebut menyebabkan munculnya istilah permainan modern. Permainan modern ialah permainan yang berasal dari produk industri yang umumnya menggunakan teknologi dalam pembuatan maupun cara memainkannya. Salah satunya seperti video game. Dalam video game disajikan tampilan gambar dan cara memainkan yang beragam, sehingga menarik perhatian orang-orang untuk memainkannya.
Kemudian dewasa ini, dalam kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi disegala bidang, banyak negara-negara maju yang mengembangkan macam-macam permainan disertai perjudian. Sehingga menjadikan permainan tadi aktivitas khusus yang bisa memberikan kegairahan, kesenangan dan harapan untuk menang. Meskipun begitu, unsur kepercayaan animistik terhadap keberuntungan masih saja melekat pada bangsa berbudaya di abad modern sekarang ini. Pada permainan judi itu ada unsur minat dan pengharapan yang semakin tinggi, juga unsur ketegangan, disebabkan oleh ketidakpastian untuk menang atau kalah. Situasi tidak pasti ini membuat perasaan tegang dan gembira, serta menumbuhkan efek-efek yang kuat dan rangsangan-rangsangan untuk betah bermain.
Jepang adalah salah satu negara maju yang banyak mengembangkan berbagai macam permainan sebagai hiburan, baik permainan tradisional maupun yang modern. Sebelum perang dunia II, kebanyakan kegiatan hiburan atau kesenangan di Jepang dilakukan dalam bentuk kegiatan komunitas seperti matsuri (祭), pergi bermain, dan sebagainya. Namun dengan meluasnya pengaruh Amerika dalam kehidupan Jepang, migrasi dari desa ke kota, penemuan televisi,
(12)
dan perubahan lainnya menjadi kurang sesuai dengan tradisi di atas. Pada waktu yang sama, para salaryman (pegawai) yang telah mendukung perekonomian Jepang semakin tenggelam dalam pekerjaan mereka, sehingga waktu luang tidak dapat digunakan sebagai pemenuhan kebutuhan diri, namun sebagai waktu untuk mengisi energi untuk keesokan hari. Kegiatan kesenangan pun berubah menjadi kegiatan yang mudah dilakukan seperti menonton televisi, minum-minum bersama teman kerja, karaoke, dan bermain pachinko.
Pachinko (パチンコ) adalah permainan yang saat ini disukai oleh hampir semua kalangan di Jepang, yaitu permainan yang diadopsi dari mesin pinball dari Amerika Serikat. Pinball adalah jenis game arcade, biasanya dioperasikan dengan menggunakan koin, dimana poin dicetak oleh pemain yang memanipulasi satu atau lebih bola baja di mesin bermain yang terbuat dari kaca yang tertutup disebut mesin pinball. Pachinko sendiri merupakan produk dari mesin pinball yang merupakan dari permainan modern Jepang yang dahulunya sebagai permainan ketangkasan bagi anak-anak di Jepang.
Namun dengan bergulirnya waktu pachinko mengalami pergeseran fungsi. Kini pachinko bukan lagi sebagai permainan ketangkatasan bagi anak-anak, melainkan sebuah permainan yang berfungsi sebagai mesin pengisi waktu luang bagi sebagian masyarakat Jepang, bukan hanya itu pachinko pun menjadi sarana permainan yang mengandung unsur perjudian bagi sebagian masyarakat Jepang dan populer di Jepang. Orang Jepang biasa bermain pachinko saat mereka sedang mengalami kepenatan. Mereka bisa menghabiskan banyak waktu di dalam area permainan tersebut. Jika kita melihat kondisi tersebut, sebenarnya kondisi tersebut
(13)
tidak bisa dibilang sebagai penghilang kepenatan. Karena kondisi di dalam area permainan tersebut sangat bising dengan suara musik dan suara mesin pachinko itu sendiri.
Ada berbagai pendapat tentang kepopuleran pachinko. Menurut Hiroshi Takeuchi dewan direktur Lembaga Penelitian Kredit Bank Jangka Panjang menyatakan “alasan utama orang Jepang banyak bermain pachinko adalah untuk melepaskan ketegangan”. Sedangkan menurut Jesen Priesley, editor Kansai Time Out, ia percaya bahwa “disebuah negara dimana para pekerjanya hampir tidak ada, pachinko menawarkan sebuah ilusi kemakmuran yang instan” (Mak, 1998:35), dengan kata lain bermain pachinko merupakan kegiatan yang bersifat non formal yang menghibur. Dari beberapa pernyataan yang telah disebutkan di atas, pachinko merupakan salah satu dari fenomena permainan Jepang modern yang populer di berbagai kalangan yang selalu diminati oleh masyarakat Jepang, bukan hanya sebagai suatu hiburan bahkan juga sebagai perjudian untuk meraup uang sebanyak-banyaknya. Kepopuleran eksistensi pachinko di kalangan masyarakat Jepang inilah, yang menjadikan penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang “eksistensi pachinko dalam kehidupan masyarakat jepang”
1.2 Perumusan Masalah
Sejak pertama sekali Pachinko (パチンコ) diimpor ke Jepang sampai saat ini banyak sekali perubahan-perubahan yang terjadi, baik pada mesin
(14)
pachinko hingga tempat bermain pachinko yang disebut panti pachinko atau pachinko ousetsushitsu. Banyak orang menganggap bahwa pachinko merupakan sebuah permainan judi semata bagi masyarakat Jepang, namun jauh dari itu pachinko dalam pandangan orang Jepang bukan hanya sebatas perjudian belaka.
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya pachinko (パチンコ) telah menjadi salah satu kegiatan rekreasi saat orang Jepang memiliki waktu luang dan sebagai perjudian. Walau keberadaan pachinko mengalami ketidakjelasan antara hiburan dan perjudian, namun pachinko (パチンコ) tetap sebuah mesin yang sangat popular di jepang untuk dimainkan.
Untuk membuktikan keeksistensian dari Pachinko (パチンコ) bagi kehidupan masyarakat Jepang, maka dalam penelitian ini diajukan beberapa pertanyaan penelitian:
1. Bagaimana sejarah perkembangan pachinko di Jepang?
2. Bagaimana eksistensi pachinko dalam kehidupan masyarakat Jepang?
(15)
Dari permasalahan-permasalahan yang ada, perlu adanya ruang lingkup dalam pembatasan masalah tersebut. Hal ini bertujuan agar penelitian ini tidak menjadi luas dan tetap terfokus pada masalah yang ingin diteliti.
Dalam analisis ini, penulis hanya fokus terhadap sejarah perkembangan pachinko (パチンコ) dan bagaimana eksistensi pachinko (パチンコ) dalam kehidupan masyarakat Jepang dewasa ini. Penulis tidak akan membahas tentang hal-hal teknis dari permainan pachinko, seperti perlengkapan dan cara bermain serta dampak sosial dan ekonomi dari permainan pachinko dalam masyarakat Jepang.
1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori
A. Tinjauan Pustaka
Bermain merupakan hal yang menyenangkan untuk dilakukan. Semua orang dari berbagai usia, mulai anak-anak sampai orang dewasa suka melakukan kegiatan bermain. Hurlock (1999) mengatakan bermain adalah setiap kegiatan yang dilakukan untuk bersenang-senang, tanpa mempertimbangkan hasil akhirnya. Sedangkan Freud didalam Tedjasaputra (2001:7) memandang bermain sama seperti fantasi atau lamunan. Melalui bermain ataupun fantasi, seseorang dapat memproyeksikan harapan-harapan maupun konflik pribadi. Di dalam Oxford English Dictionary Ada 116 definisi tentang bermain, contohya : bermain sebagai
(16)
kegiatan yang dilakukan secara berulang-ulang untuk mendapatkan kesenangan. Selanjutnya bermain bukan hanya dilakukan untuk mendapatkan kesenangan, melainkan ada sasaran yang ingin dicapai, contohnya: prestasi, uang, pengakuan/penghargaan.
Menurut Ismail (2006) ada 2 jenis permainan yaitu permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional adalah jenis permainan yang mengandung nilai-nilai budaya yang merupakan warisan leluhur, sedangkan permainan modern adalah permainan yang menggunakan teknologi dan bersifat elektrik, sehingga permainan modern dianalogikan juga sebagai permainan elektronik.
Jepang merupakan negara modern di kawasan asia yang memiliki berbagai macam permainan modern dan memiliki perindustrian modern, teknologi modern, sistem ekonomi modern, lembaga-lembaga politik modern, serta pola masyarakat yang modern. Lahirnya modernisasi kehidupan telah banyak merubah cara pandang dan pola hidup masyarakatnya. Modernisasi mendidik kita untuk mencapai tujuan (hasil) sesempurna mungkin, bahkan menghalalkan segala cara. Menurut School dalam Wasono dan Bustanul (2012:338) modernisasi adalah proses transformasi dan perubahan masyarakat dalam segala aspeknya.
B. Kerangka Teori
Kerangka teori menurut Koentjaraningrat (1976:1) berfungsi sebagai pendorong proses berpikir deduktif yang bergerak dari bentuk abstrak kedalam
(17)
bentuk yang nyata. Dalam penelitian suatu kebudayaan masyarakat diperlukan satu atau lebih teori pendekatan yang sesuai dengan objek dan tujuan dari penelitian ini. Dalam hal ini penulis menggunakan beberapa teori pendekatan yakni pendekatan historis, pendekatan fenomenologi, pendekatan sosial dan pendekatan budaya populer. Keempat pendekatan tersebut digunakan karena masing-masing saling berkaitan dengan apa yang akan diteliti.
Menurut Koentjaraningrat (1976:56) pendekatan historis adalah suatu pendekatan yang menekankan tentang pemahaman budaya masyarakat, latar belakang peristiwa sejarah yang melatar belakangi terbentuknya wujud-wujud kebudayaan serta tentang bagaimana perkembangan kehidupan penciptaan maupun kebudayaan itu sendiri pada umumnya dari zaman ke zaman. Melalui pendekatan historis ini penulis ingin memberikan gambaran dan penjelasan latar belakang perkembangan pachinko dalam masyarakat Jepang.
Penulis juga akan menggunakan pendekatan fenomenologi, Secara etimologi fenomenologi berasal dari bahasa Yunani “phenomenon” yang memiliki arti sesuatu yang tampak, yang di dalam bahasa Indonesia disebut gejala. Secara terminologi, fenomenologi berarti suatu metode deskriptif dan suatu nama untuk suatu ilmu apriori yang berdasarkan metode. Arti luas dari Fenomenologi adalah ilmu yang mempelajari gejala-gejala atau apa saja yang nampak, sedangkan arti sempitnya, ilmu yang mempelajari tentang gejala-gejala yang menampakkan diri pada kesadaran manusia.
Maka, secara garis besar definisi dari Fenomenologi adalah suatu ilmu dan juga metode yang mempelajari tentang gejala-gejala yang tampak pada kesadaran
(18)
manusia (http//:plato.stanford.edu/entries/phenomenology/). Menurut Husserl dalam Sutrisno dan Putranto, (2005:81-82) fenomenologi sering disebut sebagai metode
pemberian tanda kurung (bracketing). Menurutnya, fenomenologi mengandung ide
membuka presepsi yang murni lepas dari common sense atau akal sehat.
Elemen dalam persepsi Husserl meliputi kesadaran akan kedirian, gambaran mental (kesan) dari sesuatu, dan penyusunan makna (kesan) dari gambaran tersebut. Sedangkan menurut Schutz, interaksi terjadi karena berdasarkan pandangan dunia yang sama. Yang hendak ditekankan oleh Schutz dalam Sutrisno dan Putranto, (2005:82) adalah bahwa menyelidiki terhadap suatu sistem budaya mau tidak mau harus mulai dengan penyelidikan dunia common sense sekelompok orang, karena disitulah terlihat tanggapan dan pengertian mereka sehari-hari mengenai dunia hidupnya. Melalui pendekatan fenomenologi ini penulis ingin mengetahui seperti apa fenomena-fenomena yang terjadi di Jepang yang berkaitan dengan pachinko. Pada dasarnya berangkat dari suatu fenomena yang terjadi di Jepang mengenai pachinko dan menyebar luas melalui media hingga pada akhirnya menjadi sangat populer di seluruh Jepang.
Pendekatan selanjutntya yang digunakan penulis adalah pendekatan sosiologis. Pendekatan sosiologis menganalisa manusia dalam masyarakat baik secara mikro sosiologi, yang difokuskan pada seorang atau kelompok kecil maupun secara makro sosiologi yang lebih diarahkan pada kelompok yang lebih besar (Sunarto 2004:19). Melalui pendekatan ini penulis ingin memberikan penjelasan keberadaan pachinko bagi masyarakat Jepang.
Dan pendekatan yang terakhir yang penulis akan gunakan adalah pendekatan budaya populer. Dalam buku Keywords: A Vocabulary of Culture and Society, Williams (2011:199) mengatakan istilah popular adalah :
(19)
’well liked by many people’:’inferior kinds of work’:’work deliberately setting out to win favour with the people’:’culture actually made by the people themselves’.
Terjemahan:
Disukai banyak orang’:’jenis kerja rendahan’:’kerja yang dilakukan (dibuat) untuk menyenangkan orang’:’kebudayaan yang dibuat oleh masyarakat untuk mereka sendiri’.
Sedangkan dalam buku The Myth The of Mass Culture, Alan Swingewood mengemukakan beberapa teori tradisional mengenai kebudayaan populer:
The theory of culture industry
The masses are precisely dominated by an all-encompassing Culture industry obeying only to the logic of consumer capitalism. Terjemahan:
Teori industri budaya
Masyarakat secara tepat didominasi oleh industri budaya yang hanya
mematuhi logika kapitalis konsumen
Dari penjelasan tentang budaya populer di atas dapat disimpulkan bahwa budaya populer adalah suatu budaya yang dapat diterima, disukai dan digemari oleh masyarakat luas, suatu budaya yang akan terus diperbaharui agar terus mendapat tempat di hati para konsumennya. Melalui pendekatan ini penulis ingin
(20)
memberikan penjelasan tentang pachinko (パチンコ) yang menjadi salah satu budaya populer Jepang.
1.5 Tujuan dan Manfaat Penelitian A. Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah dikemukakan diatas, maka penulis merangkum tujuan dari penelitian sebagai berikut:
1. Untuk mengetahui sejarah perkembangan pachinko (パ チ ン コ) di Jepang.
2. Untuk mengetahui bagaimana eksistensi pachinko (パチンコ) dalam kehidupan masyarakat Jepang.
B. Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini:
1. Bagi peneliti dan pembaca, dapat menambah wawasan mengenai sejarah dan keeksistensian Pachinko (パチンコ) dalam kehidupan masyarakat Jepang.
2. Bagi pembaca, dapat menambah bahan bacaan dan sumber penelitian untuk Departemen Sastra Jepang Fakultas Ilmu Budaya.
(21)
1.6Metode Penelitian
Dalam penelitian sangat dibutuhkan metode penelitian sebagai bahan penunjang dalam penulisan. Metode adalah cara pelaksanaan penelitian. Di dalam penulisan skripsi ini, penulis menggunakan metode deskriptif analisis.
Menurut Sugiyono (2008:105) defenisi metode deskriptif analisis adalah metode penelitian dengan cara mengumpulkan data-data sesuai dengan yang sebenarnya kemudian data-data tersebut disusun, diolah dan dianalisis untuk dapat memberikan gambaran masalah yang ada.
Teknik pengumpulan data menggunakan metode pustaka (library research). Untuk mengumpulkan data-data yang berguna untuk mendukung teori, penulis mengumpulkannya dari kepustakaan yang berhubungan dengan penelitian. Sumber-sumber kepustakaan tersebut bersumber dari buku, majalah, hasil-hasil penelitian (skripsi) dan sumber-sumber lainnya yang sesuai (intern).
(22)
BAB II
SEJARAH DAN PERKEMBANGAN PACHINKO DI JEPANG
2.1 Pengertian Pachinko
Istilah pachinko (パチンコ) terdiri dari dua kata dalam bahasa Jepang, yaitu kata pachin ( ぱちん) yang berarti “bunyi tiruan” dan ko (こ) yang berarti “kecil” jadi, bunyi tiruan bola kecil Pachinko (パチンコ) diambil dari kata pachi-pachi (パチ パチ) yang berarti “suara gemertak dari benda kecil yang jatuh dari permainan tersebut”, karena permainan ini menghasilkan suara benturan bola-bola logam kecil dalam jumlah besar.
Pachinko (パチンコ) juga diartikan sebagai jenis permainan mekanik yang berasal dari Jepang dan digunakan baik sebagai bentuk permainan arcade rekreasi dan lebih sering juga disebut sebagai perangkat perjudian, diisi (dilengkapi) dengan permainan judi yang sebanding dengan mesin judi yang
(23)
terdapat pada permainan sejenisnya di negeri barat
Ishige dalam Lie (2001:73) menyatakan bahwa pachinko (パ チ ン コ) adalah mesin yang diciptakan di jepang. Sedangkan Mak (1998:33-34) menyatakan Pachinko (パチンコ) adalah adaptasi dari sebuah permainan anak-anak di Amerika yang bernama Gorinthian Game, sebuah papan datar yang dipenuhi dengan paku dan lubang. Dari beberapa pengertian pachinko (パチンコ) di atas dapat diartikan bahwa pachinko (パチンコ) adalah suara tiruan dari bola yang dihasilkan dalam permainan tersebut yang merupakan nama sejenis game (permainan) yang berasal dari Jepang yang dalam bahasa inggrisnya di sebut Gorinthian Game yang di adopsi dari Amerika Serikat.
2.2 Sejarah Pachinko
Dewasa ini Jepang telah menjadi salah satu negara maju di dunia baik dari segi ekonomi, politik, maupun teknologi. Saat ini Jepang adalah negara dengan ekonomi dan teknologi terkuat kedua setelah Amerika. Hancurnya Jepang pada saat Perang Dunia II selanjutnya justru menumbuhkan kesadaran dan nasionalisme pada rakyat Jepang. Kekalahan mereka atas Amerika dan sekutunya menumbuhkan semangat nasionalisme mereka untuk tetap menjadi yang terbaik di dunia. Dibidang ekonomi Jepang mengalami peningkatan ekonomi yang sangat pesat, semua itu tidak terlepas dari peran masyarakat Jepang yang terkenal sebagai
(24)
pekerja keras. Bekerja diartikan sebagai disiplin secara spiritual, dan mencapai Buddha adalah sesuatu yang diharapkan melalui kesetiaan diri dalam pekerjaan.
Sebuah perusahaan mengharapkan para karyawannya mempunyai hubungan yang dalam seperti keluarga dan menghormati perusahaan sebagai pusat dari hidup mereka melebihi keluarga mereka sendiri. Agar tujuan tersebut dapat terlaksana, perusahaan Jepang menerapkan beberapa kebijakan, antara lain shushinkoyo dan nenkojoretsu. Shushinkoyo adalah mempekerjakan karyawan sejak ia meninggalkan bangku sekolah sampai ia pensiun, dan nenkojoretsu adalah sistem urutan senioritas d jabatan, berdasarkan lamanya pengalaman bekerja di suatu perusahaan atau organisasi yang sama. Dengan kebijakan shushinkoyo, seorang karyawan akan mendapatkan jaminan pekerjaan dalam perusahaannya, dan dengan kebijakan nenkojoretsu, seorang sarariman akan mendapatkan gaji dan kedudukan yang lebih tinggi seiring dengan lamanya ia bekerja di perusahaan tersebut.
Pekerjaan yang rutin dilakukan dan dengan beban bahwa semua yang dilakukan demi kepentingan perusahaan, ditambah lagi dengan kurangnya istirahat dapat membuat seseorang stres, dan hal ini dapat berlanjut ke tahap yang lebih parah seperti karoushi atau karoujisatsu. Karoushi adalah kematian pekerja atau karyawan yang disebabkan karena stres dan kelelahan akibat bekerja yang berlebihan. Sedangkan karoujisatsu adalah bunuh diri karena tekanan dan beban pekerjaan. Oleh karena itu perusahaan sering mengadakan berbagai kegiatan di luar pekerjaan, seperti pertandingan olahraga, tamasya, pesta. Namun karyawan pun memiliki cara tersendiri untuk menghilangkan lelah dan melepas stres, seperti
(25)
pergi ke utagoe kissa(歌声喫茶)atau bermain pachinko (パチンコ) selepas
kerja.
Pachinko (パチンコ) adalah nama permainan yang berasal dari Jepang. Kemunculan pachinko (パチンコ) secara rinci mempunyai beberapa teori yang berbeda. Teori yang pertama yaitu teori yang datang dari sebuah museum pachinko (パチンコ) yang bertempat di lantai tiga gedung Masamura di Nishi-ku, Nagoya. Pihak museum berpendapat bahwa generasi pertama permainan pachinko (パチンコ) adalah sebuah “mesin dinding” yang ditemukan pada akhir abad ke-19 yang berasal dari daratan Eropa dan dinamai sebagai mesin penny arcades. Museum ini didirikan sebagai penghormatan kepada pendiri perusahaan Masamura Takeuchi. Ia sering diakui sebagai pencipta pachinko (パチンコ) modern, dengan menjadikan permainan ini dari permainan anak-anak menjadi hobi orang dewasa. Pada tahun-tahun setelah Perang Dunia II, ketika pasokan untuk membuat mesin pachinko (パ チ ン コ) jarang dijumpai, ia mampu membangun bersama-sama beberapa mesin pachinko (パチンコ) pertama yang terbuat dari kayu teh tua dan kaca yang diambil dari rumah kaca
Selanjutnya yaitu teori umum tentang pachinko (パチンコ) yang banyak ditemui. Teori ini menjelaskan bahwa permainan ini aslinya merupakan adaptasi dari “Corinth Game” yang berasal dari Chicago, Amerika Serikat yakni sejenis pinball game yang sangat tua. Corinth Game adalah nama permaainan dari Chicago yang pertama kali memperkenalkan apa yang kemudian dikenal sebagai
(26)
pachinko (パ チ ン コ). Awalnya dikemas sebagai Game Korintus, produk diciptakan sebagai versi anak-anak dari barang bekas.
Pencipta permainan merubah ulang bola yang kecil untuk menjadikan bola yang lebih besar. Modifikasi untuk permainan ini akhirnya membuka jalan bagi terciptanya mesin pinball, permainan yang menikmati puncak popularitasnya di Amerika Serikat. Setelah Game Korintus diperkenalkan, paku-paku kuningan yang ada didalam mesin yang semulanya adalah paku yang terbuat dari kayu digantikan, mesin yang semula dengan posisi tidur didirikan untuk evolusi mesin pachinko (パチンコ) yang kita lihat saat ini.
Kemudian Corinth game di impor ke Jepang pada tahun 1924 oleh Perusahaan Perdagangan Osaka pada awal periode era Showa atau sekitar tahun 1924. Dalam bahasa Jepang disebut korinto gēmu (コリントゲーム ). Setelah itu pada akhir tahun 1924 pemilik toko permen mulai memasang permainan tersebut di toko mereka dan hampir semua toko permen memiliki mesin tersebut. Setiap lubang memiliki nilai yang berbeda, anak-anak akan diberi permen atau buah berukuran kecil bila mereka meraih skor yang cukup. Kemudiaan para orang dewasa memberikan kesempatan baru untuk menyebar luaskan permainan itu ke Yatai (warung kaki lima), kios-kios di pinggir jalan serta Tekiya yang dibuka pada jam malam.
Untuk menjaga permintaan yang terus meningkat maka prinsip cara kerja dasar permainan harus diubah. Ide asli untuk cikal bakal pachinko (パチンコ) pun muncul ketika beberapa konstruktor pintar menambahkan pegangan dan penutup kaca untuk papan utama serta memasangnya secara vertikal.
(27)
Transformasi dari yokomono (mesin horizontal) ke versi ekonomis Tatemono (mesin vertikal) menandai perubahan dari evolusi barat yang pada akhirnya menghasilkan sebuah mesin baru. Permainan baru dengan nama baru, gacha-gacha (がちゃーがちゃ) atau gachanko (がちゃんこ) di daerah Kansai dan pachi-pachi (ぱちーぱち) di wilayah Kanto pada tahun 1930-an (Ishige dalam Weiner, 2004:175).
Pada akhir tahun 1930-an seluruh tempat bermain pachinko (パチンコ) di Jepang ditutup dimana pada saat itu dalam kondisi peperangan antar bangsa yang mengakibatkan Jepang melarang penggunaan bahan mentah dalam hal apapun selain kebutuhan perang. Mesin produksi dihentikan, pabrik-pabrik hanya menyediakan segala kebutuhan perang. Di tahun 1938 sebanyak 380 mesin pachinko (パチンコ) kembali dipesan, dikarenakan untuk penutup penginapan malam yang ada pada saat itu, dan hanya beberapa dari mereka yang mendapat kompensasi. Meskipun pihak lain selain dari pemerintah mengatur untuk tetap bergelut dalam bisnis illegal, pachinko (パチンコ) yang legal menghilang hingga akhir peperangan.
Ketika kehidupan mulai kembali normal pasca perang pada tahun 1940-an, hal tersebut di awali dengan ledakan pachinko (パチンコ) terbesar yang pernah ada, pachinko (パチンコ) pun menjadi permainan untuk orang dewasa setelah tahun 1945 (Ishige dalam Weiner, 2004:175). Setelah itu, nama pachinko (パチン コ) mulai diperkenalkan dengan seragam, namun tidak diketahui secara tepat kapan hal itu terjadi. Pachinko (パチンコ) pun menjadi sebuah permainan umum
(28)
setelah tempat komersial bermain pachinko (パチンコ) pertama kali dibuka pada tahun 1948 di Nagoya yang kemudian disebut pachinko ousetsushitsu.
Sampai pada tahun 1980-an mesin pachinko (パチンコ) menggunakan mesin mekanik, mesin-mesin itu menggunakan bel untuk menunjukkan tanda-tanda yang berbeda. Listrik hanya digunakan untuk cahaya dan untuk menyelesaikan masalah yang terjadi pada mesin, contohnya mesin yang kehabisan bola. hingga tahun 1990-an sampai dengan sekarang mesin pachinko (パチンコ) mulai menggunakan teknologi yang lebih modern dengan mesin yang sudah terkomputerisasi dengan suara digital dan desain grafis untuk menambahkan kegembiraan dan agar pachinko (パチンコ) tidak kehilangan popularitasnya. Inilah awal dari mesin-mesin pachinko (パチンコ) yang modern dengan mesin elektronik saat ini.
Di karenakan persaingan bisnis untuk sekarang ini terus ketat di dunia hiburan Jepang, maka daya saing memaksa pembisnis pachinko untuk membuat pachinko agar lebih disukai oleh masyarakat kembali dan untuk itu, telah menghasilkan jenis mesin baru yang muncul di panti pachinko (パチンコ). Yaitu mesin jenis hanemono, deji pachi, kenrimono (Linhart, 1998:378). Hanemono, yaitu jenis mesin yang paling mudah untuk dimainkan. Jenis mesin ini memiliki skor pusat, yang memungkinkan bola untuk masuk lebih mudah. Mesin ini lebih murah untuk dimainkan, karena mereka kurang berisiko, tetapi meskipun menang kurang spektakuler. Mesin selanjutnya yaitu mesin yang disebut deji-pachi (pachinko digital), mesin ini mengacu pada jenis mesin di mana semuanya sudah dikendalikan oleh komputer. Fitur Deji-pachi adalah sebuah layar LED atau LCD
(29)
di tengah, diaktifkan ketika bola memasuki slot tertentu dan mesin ini kadang-kadang disebut sebagai tipe fiiba. Dan jenis yang terakhir yaitu mesin jenis Kenrimono, mesin ini diperuntukkan untuk jenis mesin bagi penjudi yang serius. Produsen pachinko (パチンコ) pada masa itu salah satunya adalah Nishijin dan Sankyo.
2.3 Legalitas Pachinko
Legalitas adalah hal yang sangat penting dalarn dunia hukum. terutama sekali dalam hal tindak pidana. Legalitas kemudian rnenjadi asas yang penting karena jika hukum diterapkan tanpa melihat asas Iegalitas., maka yang terjadi adalah benturan-benturan antara hukum dan hak asasi manusia. Memang legalitas adalah bahasa hukum dan kadang telinga kita merasa tidak akrab karena perlu kekuatan khusus dalam memahami dan memaknai bahasa hukum. Maka perlu diadakan penyederhanaan definisi apa sebenarnya yang disebut dengan Iegalitas itu. Legalitas adalah sebuah aturan hukum yang tertulis dalam bentuk undang undang yang akan mengatur pelaku pelanggaran hukum setelah adanya legalitas tersebut.
Sedangkan menurut KBBI, legalitas adalah perihal (keadaan), sah atau keabsahan. Jadi legaIitas sejatinya hanya bisa memperkarakan tindak pidana setelah legalitas itu sendiri ada, bukan tindak pidana sebelum legalitas hukum itu
(30)
ada. Jika kemudian pelaku tindak pidana dihukum sementara saat itu melakukannya belum ada aturan hukum atau legalitas yang berlaku, maka hal ini kemudian dianggap sebagai pelanggaran hak asasi manusia.
Jepang adalah sebuah negara hukum yang setiap permasalahannya akan memiliki dasar hukum yang ketat yang semuanya di atur dalam perundang-undangan, dari tindak kriminal seperti pencurian hinggal perjudian yang menurut hukum di Jepang merupakan sesuatu yang illegal. Hingga saat ini hukum di Jepang berasal dari 1.882 undang-undang yang disahkan pada tahun 1907. Kebijakan-kebijakan pemerintah Jepang yang bertentangan dan tidak konsisten mengenai perjudian.
Perjudian dilarang oleh Jepang menurut KUHP Pasal 185-186, yang menyatakan 'orang yang berjudi dipidana dengan pidana denda tidak lebih dari 500.000 yen' dan 'orang yang berjudi biasa dipidana dengan pidana penjara dengan kerja tidak lebih dari tiga tahun. Namun, hukum mengandung celah, karena juga menyatakan 'Ini tidak berlaku ketika taruhan hal yang dibuat hanya untuk hiburan sesaat' Ada pengecualian penting dalam bentuk trek olahraga negara yang diatur seperti balap kuda nasional dan provinsi, sepeda, motor, dan balap sepeda motor, 'Toto' atau taruhan pada sepak bola profesional yang dikelola negara serta lotre undian yang dimainkan oleh orang Jepang (http://www.japanesestudies.org.uk/articles/2011/Takiguchi.html).
Berbagai lembaga pemerintah yang terlibat tetapi tidak memiliki tanggung jawab hukum untuk mengatasi konsekuensi dari perjudian yang berlebihan. Tampaknya ada peningkatan masalah perjudian di kalangan pria Jepang yang
(31)
terasing dan frustrasi oleh kemerosotan dalam lingkungan kerja mereka. Salah satu cara Jepang mengatasi stres adalah dengan perjudian, terutama bermain pachinko (パ チ ン コ) yang menawarkan sebagai pelarian dari tekanan dan perasaan tidak mampu yang berhubungan dengan pekerjaan. Tujuan dari permainan ini adalah untuk memenangkan bola sebanyak mungkin. Kemenangan dari bermain pachinko ( パ チ ン コ ) ditentukan oleh "keterampilan atau ketangkasan" untuk memasukkan bola ke tempatnya serta kemampuan menebak gambar animasi yang ditampilkan untuk mendapatkan bola sebanyak mungkin untuk menentukan kemenangan berikutnya.
Bola-bola tersebut dapat ditukar dengan token khusus atau berbagai macam hadiah baik alat elektronik maupun berbagai barang konsumen lain. Token khusus sebenarnya dapat ditukarkan dengan uang tunai, namun tidak boleh dilakukan ditempat bermain pachinko (パ チ ン コ), karena apabila dilakukan ditempat bermain pachinko (パチンコ) hal itu akan melanggar hukum pidana dan termasuk dalam perjudia juga dalam hukum pidana dan perjudian (gambling) di Jepang yang mengacu pada "taruhan antara uang, itu dilakukan dalam pertandingan, yang melakukan distribusi ulang uang yang bertaruh dengan hasil", adalah termasuk perjudian.
Namun pachinko (パチンコ) dianggap bukan sebuah perjudian, karena menyatakan bahwa ini tidak berlaku ketika taruhan yang dibuat hanya untuk hiburan sesaat, seperti dalam bentuk taruhan di pacuan kuda, undian lotere dan bermain pachinko (パチンコ). Dalam hal-hal tersebut pertaruhan diselenggarakan dengan undang-undang khusus untuk meningkatkan pendapatan pemerintah pusat
(32)
dan daerah serta menawarkan hiburan bagi masyarakatnya menunjukkan bahwa pachinko (パチンコ) bukan merupakan perjudian dengan masalah yang besar, namun merupakan sebagai permainan untuk hiburan.
Table 2: Gambling in Japan - Participation rates and per-player spending in 2007.
Participants (million)
Participation Rate (%)
Annual Per-Player Spending
(US$)
Revenue ($ billion)
Lottery 42.3 38.3 200 10.44
National Horse 7.6 6.9 717 27.59
Provincial Horse 1.1 1 183 3.8
Bicycle 0.8 0.7 690 8.45
Motorboat 1.2 1.1 698 9.95
Motorcycle 0.3 0.3 161 1.09
Soccer (Toto) 4.6 4.2 98 0.64
Pachinko/Pachisl
ot 14.5 13.1 1015 229.8
Source: Adapted from Leisure White Paper (2008);
Data di atas mungkin akan membawa kita untuk menyimpulkan bahwa perjudian bukan masalah besar di Jepang. Namun, bentuk paling signifikan dari perjudian, mesin game elektronik di Jepang yang terdiri dari pachinko (パチンコ)
(33)
dianggap game untuk hiburan dan karena itu tidak diatur oleh hukum perjudian. Hal ini dibenarkan dengan tindakan para pemain untuk menukarkan hasil dari permainan dengan hadiah bukan uang, dan apabila ingin ditukarkan dengan uang tunai maka mereka melakukannya di luar panti pachinko (パチンコ) dan hal ini yang sering orang Jepang lakukan ketika mengisi waktu bersantainya dan sebagai pengisi kegiatan untuk bersenang-senang.
Terdapat sebuah penelitian yang dilakukan oleh Tada. Pada saat penelitian, ada empat kegiatan rekreasi yang paling populer di Jepang yaitu golf, bowling, pachinko, dan mah-jongg (Tada dalam Allison, 1994:121). Salah satu yang didiskusikan yang merupakan hal paling menarik berfokus pada pachinko (パチン コ), dikarenakan pachinko (パチンコ) merupakan salah satu dari bentuk hiburan yang paling dekat dengan masyarakat Jepang. Melalui akses yang mudah dan nilai hiburan yang tinggi, pachinko (パチンコ) menjadi hiburan favorit yang popular di masyarakat Jepang mengalahkan jenis hiburan di kelasnya serta sebagai kegiatan pengisi waktu luang yang menarik antusias lebih daripada memilih hiburan dan melakukan aktivitas waktu luang yang lain seperti olahraga, tamasya, dan aktivitas hiburan rumah, dan hobi. Hal ini bisa dilihat dari diagram dibawah ini :
(34)
(source:White Paper on Leisure Industry 2012, Japan Produstivity Center)
Dari diagram di atas berdasarkan pada “laporan resmi industri hiburan tahun 2012”, total nilai pasar adalah sekitar 65 trilliun yen. Skala keuangan pasar pachinko merupakan terbanyak kedua setelah game (permainan) dan gambling (perjudian) yaitu sekitar 29.1% dari pasar hiburan, dengan pendapatan 18.9 trilliun yen (http://www.daikoku.co.jp/en/pap/about.html). Seperti yang dikatakan Tada dalam Weiner bahwa “pachinko adalah sebuah aktivitas utama pengisi waktu luang dari pasca perang Jepang” (2004:175). Hiburan terbesar Jepang pasca perang (Ueno dalam Weiner, 2004:175). Sebagian kalangan juga menerjemahkan pachinko (パチンコ) sebagai permainan ketangkasan yang dipadukan dengan berbagai animasi atau video game sebagai pelengkap atau sebagai pendukung keseluruhan permainan itu sendiri.
Pachinko (パチンコ) sendiri merupakan sebuah permainan untuk hiburan dan sebagai pengisi waktu luang bagi masyarakat Jepang. Pemain pachinko (パチ
29%
14%
6% 15%
36% pachinko 18.90 trillion yen
tourism 9.22 trillion yen
sports 3.89 trillion yen
hobbies 9.38 trillion yen
games/gambling 23.55 trillion yen
h64.94 trillion yen
(35)
ン コ) bermain sendiri dan biasanya ketika mereka lelah atau bosan dengan rutinitas sehari-hari dan permainan berfungsi sebagai penyegarkan bagi mereka. Ini adalah sebuah drama yang benar-benar membuat rileks tubuh dan pikiran. Karena apabila kita bermain pachinko (パチンコ) maka kita tidak akan terlihat dari sisi ke sisi sama sekali. Bahkan jika pria yang duduk di samping seseorang terjatuh, pemain pachinko (パチンコ) tidak akan melihat, dikarenakan semua orang yang bermain pachinko benar-benar sangat fokus akan permainannya itu dan juga para pemain pachinko (パチンコ) merasakan kesendirian dan kelelahan yang sangat mendalam dari rutinitas sehari-hari mereka.
Seperti yang dinyatakan Tada dalam Allison dalam buku yang berjudul Nightwork, Sexuality, Pleasure, and Corporate, Masculinity in a Tokyo Hottess Clup bahwa
It is play that completely relaxes both body and mind. One doesn’t look from side to side at all. Even if the man sitting to one’s side completely collapsed, a pachinko player wouldn’t notice. I think the sense of solitariness and fatigue runs very deep
Terjemahan
Ini adalah permainan yang benar-benar merilekskan tubuh dan pikiran. Satu tidak terlihat dari sisi ke sisi sama sekali. Bahkan jika pria yang duduk di samping seseorang benar-benar runtuh, pemain pachinko tidak akan melihat. Saya pikir rasa kesendirian dan kelelahan berjalan sangat mendalam (Allison, 1994:121).
(36)
Sedangkan menurut Badan Kepolisian Nasional, pachinko (パチンコ) merupakan sebuah aktivitas moral. Dalam pandangan mereka, pachinko (パチン コ) tidak merupakan perjudian tetapi hanya "bentuk dari hobi". Ketidakjelasan yang disengaja ini menarik industri pachinko (パ チ ン コ) yang kemudian menawarkan banyak pensiunan polisi berkesempatan mempunyai karir baru sebagai profesional atau penasihat, yang digunakan untuk menangkal setiap kemungkinan gangguan oleh sindikat kejahatan terorganisir. Seperti industri seks yang merupakan industri yang besar di Jepang, aspek ilegal pachinko (パチンコ) sebagai permainan abu-abu dari perjudian, tumbuh subur di lingkungan hukum, tambahan bahwa pemerintah telah diam-diam menyetujui dan dengan penuh malakukan penggelapan pajak serta korupsi.
Berdasarkan batas legalitasnya, pachinko ( パ チ ン コ) mempunyai hubungan yang dekat dengan polisi. Dengan masyarakat yang tumbuh dan tekanan politik pada beberapa tahun belakangan dan juga semenjak undang-undang mengenai hukum anti perjudian, polisi menjadi lebih aktif dalam mengawasi panti pachinko (パチンコ). Polisi telah memberi toleransi pada level perjudian di panti pachinko (パチンコ). Sebagai contoh pada tahun 2005, sebuah panti pachinko (パチンコ) di perfektur Kanagawa melaporkan bahwa seseorang telah memalsukan token mereka dengah jumlah sekitar 60.000 dolar AS dengan menukarkannya di tempat penukaran terdekat. Walaupun informasi seperti itu membutikan bahwa arena tersebut mengelola tempat penukaran secara illegal, polisi tidak menutup tempat tersebut. Polisi hanya bekerja untuk melacak pelakunya saja.
(37)
Polisi juga berpikiran mencoba untuk mengatur arus kas dengan mendorong operasi pachinko yang terkomputerisasi dan penggunaan prabayar. Diharapkan industri pachinko yang besar mampu dengan cepat memberikan mereka hadiah berupa barang-barang dan hadiah untuk uang tunai dari bisnis pachinko ini, yang akan lebih tinggi semakin dihuni oleh pensiunan polisi. Di Jepang, hukum melarang perjudian komersial. Meskipun demikian, pemerintah Jepang mengizinkan pachinko (パ チ ン コ). Hal ini karena mereka melihat pachinko (パチンコ) sebagai bentuk rekreasi dan tidak merupakan perjudian, meskipun mungkin berpotensi membangkitkan semangat untuk perjudian seseorang.
Karena perjudian illegal di jepang, pemain hampir selalu menukarkan token khusus yang didapat dari bermain pachinko (パチンコ) itu ditempat yang terpisah yang disebut dengan tokushuukeihin (特殊景品) disudut-sudut area panti pachinko. Yang menjadi pihak ketiga selalu bersedia membeli token khusus pachinko (パチンコ) yang pemain dapatkan. Menurut hukum, dua tempat ini yaitu pihak pengusaha pachinko (パチンコ) dan pembeli token khusus adalah dua usaha yang terpisah namun sebenarnya adalah pihak yang sama. Hal ini lah yang menjadi landasan pemerintah bahwa pachinko (パチンコ) bukanlah perjudian.
Karena pemain tidak boleh langsung menukarkan token khusus yang mereka dapatkan dipanti pachinko tersebut dan dengan begitu menurut hukum di jepang bermain pachinko (パチンコ) bukan termasuk perjudian, hal ini secara resmi tidak dianggap judi karena hukum Jepang menganggap pachinko (パチン
(38)
コ) sebagai pengecualian terhadap hukum pidana perjudian untuk alasan historis, moneter, dan budaya. Dari semua pendapat tentang pachinko (パチンコ) dapat disimpulkan bahwa pachinko (パ チ ン コ) bagi sebagian orang adalah hobi, sebagian lagi adalah kerja keras, dan sebagian yang lain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan sekaligus juga menggangu, serta sebagian lainnya adalah sebuah teka-teki, akan tetapi hakikat sebenarnya perihal ini merupakan suatu bentuk paling umum dari perjudian di Jepang (Linhart, 1998:359).
BAB III
EKSISTENSI PACHINKO DI JEPANG
3.1 Struktur Penduduk
Suatu wilayah baru dapat dikatakan sebagai negara apabila wilayah tersebut memiliki pemerintah dan pemerintahan yang berjalan, hukum, pengakuan dari negara lain, dan yang paling utama adalah adanya penduduk. Jumlah
(39)
コ) sebagai pengecualian terhadap hukum pidana perjudian untuk alasan historis, moneter, dan budaya. Dari semua pendapat tentang pachinko (パチンコ) dapat disimpulkan bahwa pachinko (パ チ ン コ) bagi sebagian orang adalah hobi, sebagian lagi adalah kerja keras, dan sebagian yang lain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan sekaligus juga menggangu, serta sebagian lainnya adalah sebuah teka-teki, akan tetapi hakikat sebenarnya perihal ini merupakan suatu bentuk paling umum dari perjudian di Jepang (Linhart, 1998:359).
BAB III
EKSISTENSI PACHINKO DI JEPANG
3.1 Struktur Penduduk
Suatu wilayah baru dapat dikatakan sebagai negara apabila wilayah tersebut memiliki pemerintah dan pemerintahan yang berjalan, hukum, pengakuan dari negara lain, dan yang paling utama adalah adanya penduduk. Jumlah
(40)
penduduk suatu negara akan terus mengalami pertambahan selama masih terjadi perkawinan dan kelahiran. Namun ada kalanya jumlah penduduk justru menjadi masalah bagi suatu negara. Di negara-negara berkembang seperti Indonesia, masalah kependudukan menjadi hal yang sangat sulit diatasi. Permasalahannya adalah terjadinya ledakan penduduk. Berbagai cara dan upaya telah dirancang dan dilakukan oleh pemerintah, namun ledakan penduduk tetap saja belum dapat teratasi.
Bertolak belakang dengan kondisi tersebut, negara maju juga bermasalah dengan penduduknya, namun masalah yang dihadapi adalah semakin berkurangnya jumlah penduduk tiap tahun, sehingga membuat piramida penduduk berbentuk piramida terbalik. Angka kelahiran bayi setiap tahun semakin menurun. Hal inilah yang sedang dialami oleh berbagai negara maju seperti Jepang. Pemerintah dan berbagai elemen di Jepang saat ini sedang sibuk memikirkan bagaimana cara dan upaya untuk meningkatkan angka kelahiran bayi di Jepang. Apabila angka kelahiran bayi terus menurun, maka bukan tidak mungkin negara ini akan bisa punah dikarenakan tidak adanya regenerasi. Fenomena menurunnya angka kelahiran di Jepang ini dikenal dengan istilah shoushika. Fenomena menurunnya angka kelahiran ini mulai terdeteksi pasca Perang Dunia II.
Sejak saat itu masyarakat yang tergolong dalam usia tua semakin banyak dengan populasi masyarakatnya yang semakin berkurang. Memang, ini telah terjadi selama beberapa tahun terakhir ini. Selama tahun 1950, data penduduk menunjukkan bahwa usia 65 tahun dan di atas 65 tahun masih tetap stabil pada sekitar 5% dari populasi Jepang. Sepanjang dekade berikutnya, bagaimanapun,
(41)
bahwa kelompok usia lanjut bertambah, dan pada tahun 1989 telah tumbuh 11,6% dari populasi
Sedangkan menurut edisi terbaru Penduduk Proyeksi untuk Jepang yang dirilis pada Januari 2012 oleh National Institute of Populasi dan Jaminan Sosial Penelitian (IPSS). Total populasi mencapai puncaknya sekitar tahun 2008, dan pada tahun 2007 proporsi Jepang berusia 65 atau lebih tua diatasnya mencapai 21%, tingkat di mana masyarakat memenuhi syarat sebagai "hiper-umur." Selain itu, tingkat penuaan dan penduduk diharapkan untuk menyusut di tahun-tahun mendata sampai saat ini masih menjadi topik pembicaraan hangat di Jepang adalah masalah pada masyarakatnya yang semakin menua. Hal ini terjadi karena peningkatan jumlah penduduk lansia yang sangat cepat dan sudah hampir mencapai 1/4 dari keseluruhan penduduk Jepang di abad ke-21 ini.
(42)
Di satu sisi dapat dikatakan bahwa Jepang memang sudah berhasil meningkatkan taraf hidup penduduknya sehingga usia rata-rata harapan hidup penduduk Jepang menduduki peringkat tertinggi di dunia sekarang ini. Namun di sisi lain seiring dengan meningkatnya usia harapan hidup, penduduk berusia lanjut juga semakin meningkat. Dalam bidang ekonomi dampaknya sudah terasa sekali dimana jumlah angka ketergantungan semakin tinggi tetapi jumlah penduduk berusia produktif semakin berkurang. Kini banyak lansia yang merasa bahwa timbul berbagai masalah dalam hidupnya terutama mereka harus siap menghadapi perasaan kesepian dalam menjalani hidupnya.
Demi menghibur diri dikarenakan rasa kesepiannya para lansia di Jepang menggunakan waktu luang mereka dengan berbagai kegiatan seperti menghabiskan waktu mereka bermain pachinko (パ チ ン コ). Sebagaimana dilaporkan dalam panti ini tahun lalu, pachinko (パチンコ) telah menjadi lebih populer dalam beberapa tahun terakhir antara orang-orang pensiunan yang telah ada lebih baik untuk melakukan kegiatan untuk beberapa peluang sebagai kegiatan interaksi sosial mereka. Namun, sebagian besar orang tua dengan penghasilan tetap bermain pachinko (パチンコ) bisa saja mahal.
Asahi Shinbun mengunjungi sejumlah panti bermain pachinko (パチンコ) di Tokyo dan mewawancarai orang tua yang mengatakan bahwa mereka dilindungi oleh pusat permainan karena alasan kebosanan dan untuk mencari teman baru. Manajer arcade di Katsushika Ward mengatakan kepada surat kabar bahwa ia melihat peningkatan jumlah pelanggan lansia tahun 2009, hingga tahun 2011 jumlah itu menjadi antara 80 dan 90 persen dari pengunjung selama pagi
(43)
hari kerja dan sore hari adalah orang-orang yang lebih tua. Permainan ini paling populer di kalangan orang tua, orang-orang yang lebih tua bisa menghabiskan lebih banyak waktu di permainan ini, di mana mereka bisa mengobrol dengan teman-teman, minum teh dan mengunyah makanan ringan selama berjam-jam. Jepang Amusement Asosiasi Produsen Mesin melaporkan bahwa pendapatan telah berkurang hampir 20 persen sejak tahun 2005, sehingga arcade secara aktif katering untuk pelanggan ini dengan permainan medali lebih serta daerah khusus dengan platform tatami tertutup untuk bersantai dan makan.
Menurut statistik terbaru, setiap tanggal 15 penggunaan pachinko naik dari 20% menjadi 30% dikarenakan pada saat itu para pensiunan akan diberikan uang setiap bulannya. Seorang wanita berusia 79 tahun menarik ¥ 20.000 atau $ 241 hanya untuk bermain pachinko. Semua total pengeluarannya untuk bermain pachinko mencapai ¥ 110.000 per bulan. Namun dia juga seperti kebanyakan orang tua lain di Jepang, merasa bahwa pachinko (パチンコ) adalah satu-satunya hal yang dia bisa lakukan untuk meringankan kebosanan dan kesepiannya untuk mengisi hari-harinya.
Tahun 2009 Pusat Produktivitas Jepang memperkirakan terdapat 4,3 juta pemain pachinko di atas usia 60 tahun, hal ini merupakan yang sangat tinggi dibandingkan yang tercatat selama dekade sebelumnya. Wanita yang bekerja paruh waktu di sektor bisnis dan layanan serta orang-orang pensiunan berusia 60 tahun dan berusia diatas 60 tahun sekarang berada di antara para pemain paling
(44)
tajam. Pachinko (パ チ ン コ) tampaknya hampir menjadi cabang baru dari pekerjaan mereka.
Masalahnya semakin parah sehingga organisasi Kumamoto berbasis kata menyampaikan bahwa terdapat seorang pria lokal mengatakan bahwa ayah mertuanya, seorang pria berumur 70-an, telah menghabiskan seluruh tabungan hidupnya dan terus menggunakan pensiunnya untuk membayar kebiasaan pachinko nya. Pria itu mencoba untuk membantu ayah mertua dan berakhir dengan utang ¥ 3.000.000 untuk rentenir illegal. Jika itu tidak cukup buruk, ahli Jepang memperkirakan bahwa lebih dari 1 juta orang di Jepang mungkin
kecanduan pachinko
3.2 Populasi/penyebaran Pachinko
Tempat bermain pachinko(パ チ ン コ)tersebar hampir di seluruh
wilayah di Jepang. Mayoritas panti pachinko (パチンコ) di Jepang dimiliki oleh Zainichi Korea (orang korea). Menurut koran Korea Selatan, 90% dari 16.000-17.000 arena pachinko di Jepang dimiliki oleh para Zainichi. Kepemilikan Jepang pada awalnya merupakan mayoritas, tetapi untuk mengurangi problema perjudian pada tahun 1954, mesin pachinko (パ チ ン コ) otomatis dilarang. Hal ini
(45)
menyebabkan para produsen Jepang menyerahkan pasar pachinko (パチンコ) pada para Zainichi. Rasio tersebut bertahan hingga sekarang.
Paling mengesankan tentang game-game atau permainan ini adalah terdapat di berbagai penjuru Jepang, dalam hal banyaknya mesin, jumlah waktu dan uang yang dihabiskan pada mereka, dan pendapatan yang mereka hasilkan. Jepang memiliki jumlah terbesar dari mesin game di dunia. Pada tahun 2006, ada 4,9 juta mesin pachinko (パチンコ) di Jepang, yang setara dengan satu mesin untuk setiap 26 orang. Sebagai perbandingan, Amerika Serikat memiliki jumlah terbesar dari mesin di luar Jepang, total 740.475 mesin game pada tahun 2006, atau satu mesin untuk setiap 404 orang. Pachinko (パチンコ) merupakan industri terbesar dengan pendapatan sekitar US $ 230.000.000.000 pendapatan tahunan kerdil dari industri mobil Jepang. Jepang menghabiskan untuk bermain pachinko (パ チ ン コ) seperti yang mereka lakukan pada perawatan kesehatan, dan meminjam uang untuk bermain penyimpanan diduga hampir setengah dari utang konsumen (http://www.japanesestudies.org.uk/articles/2011/Takiguchi.html).
pachinko(パチンコ)yang pada awalnya hanya sebagai permainan bagi
anak-anak kini menjelma menjadi tempat favorit bagi orang-orang dewasa untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar untuk menyalurkan hobi mereka. Dahulu tempat bermain yaitu panti pachinko hanya terletak di sekitar stasiun dan daerah hiburan kelas pekerja, namun dikarenakan mesin pachinko (パチンコ) terus diperbaharui dalam segi kualitas dan dibuat menjadi lebih canggih dalam disainnya, maka panti pachinko mulai terfokus pada daerah padat pejalan kaki,
(46)
stasiun kereta api, stasiun kereta bawah tanah, dan sekitar tempat perbelanjaan yang berdekatan satu sama lain.
Kini keberadaan panti pachinko tidak terlalu sulit ditemukan, karena dengan mudah dapat ditemukan diseluruh Jepang dan dioperasikan oleh perusahaan swasta. Siapapun bisa mengenali panti pachinko. Menurut hukum di jepang panti pachinko (パチンコ) hanya boleh dimasuki orang yang berumur di atas delapan belas tahun. Seorang pengunjung dapat dilihat berbaris di depan disetiap satu dari panti pachinko di Jepang, menunggu pukul 10:00 saat pembukaan, sehingga mereka dapat berlomba untuk memilih mesin favorit mereka dan biasanya kita menemukan tidak hanya orang-orang yang bersama-sama mengantri dengan antrian yang panjang di bawah asap rokok, tetapi juga tingkat kebisingan yang luar biasa yang bisa membuat telinga terasa sakit dikarenakan suara gemuruh dari bola logam. Kita bisa melihat karyawan yang menyapa pelanggan, disertai dengan alunan musik keras. Suasana tampaknya begitu baik bagi para pemain (Weiner, 2004:175).
Terdapat 18.000 panti pachinko di Jepang dengan 4,6 juta mesin pachinko, lebih banyak dari jumlah toko buku (Mak, 1998:33). Setelah Perang Dunia Kedua, jumlah panti pachinko (パチンコ) di Jepang meningkat karena ekonomi Jepang terus pulih. Jumlah panti pachinko (パチンコ) pada saat itu melebihi 45.000 panti sekitar tahun 1945 sampai tahun 1954. Karena biaya yang begitu sedikit untuk bermain dan esensi dari kesederhanaan itu sendiri, popularitas pachinko (パチン コ) meroket.
(47)
Pada tahun 1953, ada lebih dari satu juta mesin bertempat di 50.000 panti pachinko, semua terisi penuh, siang dan malam (Whiting, 1999:45). Namun mengalami penurunan yang tajam menjadi sekitar 8.800 panti mulai tahun 1955. Karena larangan renpatsu-shiki (tembakan berturut-turut) mesin pachinko (パチ ンコ) menjadi meningkat disebabkan niat pelanggan untuk berjudi. Sejak itu, jumlah panti pachinko (パチンコ) berjumlah tetap sekitar 10.000 panti selama bertahun-tahun.
Antara tahun 1975 dan tahun 1984, pachinko (パチンコ) mengalami kepopularitasannya kembali dengan memulai debutnya dan substansial untuk
memperbaiki keberadaan pasar pachinko
dinyatakan Choy, jumlah mesin pachinko di Jepang hampir dua kali lipat antara tahun 1981 sampai tahun 1985 (1995:135). Ini adalah apa yang disebut dengan "Demam Boom". Setelah itu, jumlah panti pachinko mulai meningkat 400 sampai 500 mesin setiap tahunnya.
Sedangkan Jumlah panti pachinko (パ チ ン コ) dari statistik Badan Kepolisian Nasional melalui bisnis pachinko (パチンコ) yang tunduk kepada lembaga yurisdiksi melaporkan kepada publik tentang data statistik dari jumlah panti pachinko (パチンコ) dari tahun 1968 hingga tahun 2007, data itu bisa dilihat melalui table dibawah ini :
(48)
Dapat dilihat dari tabel grafik di atas bahwa jumlah panti pachinko (パチ ンコ) meningkat sejak tahun 1968 hingga tahun 2000, tetapi sejak itu, jumlah pachinko (パ チ ン コ) mengalami penurunan kembali. Dikarenakan ada suatu masa ketika panti pachinko (パチンコ) berukuran kecil tersingkir oleh ekspansi panti pachinko (パチンコ) yang berukuran besar ke berbagai daerah. Pada tahun 2002, terdapat 16.504 panti pachinko di seluruh negeri (UNLV Gaming Research & Review Joumal • Volume 7. Issue 2 artikel Hirano - 2012).
Sedangkan pada tahun 2007, terdapat 13.585 panti pachinko (パチンコ) di Jepang, Kagoshima memiliki jumlah mesin pachinko (パチンコ) terbanyak dari wilayah lainnya di Jepang dengan 16.130 mesin diikuti dengan Kochi, Gunma, Tochigi dan Miyazaki. Meskipun jumlah mesin pachinko (パチンコ) berbeda jumlah antara bagian selatan dan bagian utara Kyushu, jumlah mesin pachinko (パチンコ) yang besar terdapat di semua prefektur di Kyushu.
(49)
Hingga tahun 2011, ada sekitar 12.480 panti pachinko di Jepang agregat yang dikumpulkan oleh Badan Kepolisian Nasional, jumlah panti pachinko di Jepang adalah 11.893 panti pada akhir tahun 2013. Ini telah menurun selama 18 tahun berturut-turut sejak tahun 1995 ketika mencapai puncaknya
18.244 panti Hal
ini diyakini karena ada panti pachinko (パ チ ン コ) yang lebih banyak dan berukuran besar dengan banyak mesin pachinko (パチンコ) di prefektur utara dan panti pachinko (パチンコ) lebih berukuran kecil tetapi dengan mesin pachinko (パチンコ) yang sedikit di prefektur selatan. Ini menunjukkan bahwa terdapat panti pachinko (パチンコ) yang lebih sedikit di daerah perkotaan dengan jumlah panti pachinko (パチンコ) yang lebih besar di daerah pedesaan.
Menurut EBI (Economic Bureau Industri), prospek industri untuk panti pachinko perkotaan tidak positif seperti yang panti pachinko pinggiran kota. panti pachinko perkotaan (terutama panti di Tokyo dan prefektur terdekat) menghadapi persaingan lebih tinggi dari pilihan hiburan lainnya (seperti bioskop, balap publik dan hiburan malam) dari panti pachinko pinggiran kota. Sebagai hiburan yang dekat satu sama lain, panti pachinko perkotaan bersaing sengit untuk pangsa pasar yang dipaksa untuk mengeluarkan biaya yang tinggi untuk membedakan diri dari pesaing mereka, misalnya sering update dari model mesin (tergantung pada kemampuan operator untuk mengamankan model mesin terbaru dari pemasok) dan perbaikan dari panti pachinko perkotaan untuk proyek pengalaman judi yang lebih menyenangkan bagi pelanggan.
(50)
Hasilnya adalah kemungkinan lebih besar dari biaya yang lebih tinggi yang dapat menyebabkan keuntungann menurun. Selain itu, biaya investasi awal untuk panti pachinko perkotaan (terutama daerah perkotaan di Tokyo biasanya lebih besar karena biaya tanah yang relatif tinggi. Oleh karena itu, investasi di panti pachinko perkotaan membutuhkan pengeluaran modal yang sangat besar. Hal ini lah yang menyebabkan panti pachinko yang dipinggiran kota lebih banyak dari pada panti yang ada di perkotaan.
3.3 Pengunjung Pachinko
Pengunjung pachinko (パチンコ) di tentukan oleh keberadaan tempat dan jumlah penduduknya seperti daerah pedesaan yang berada di pinggiran kota, biasanya terletak di daerah dengan kepadatan penduduk yang relatif rendah, seperti pinggiran kota Fukushima Prefecture, yang memerlukan akses mobil dan penyediaan tempat parkir yang luas. Pelanggan ditempat ini biasanya wiraswasta (seperti petani dan nelayan), buruh pabrik dan pensiunan, sedangkan jam sibuk biasanya dari siang sampai pukul 5 sore. Ishige dalam Weiner (2004:175) menjelaskan pada pertengahan 1980-an, diperkirakan 2,7 juta orang Jepang adalah penggemar serius pachinko, dan mungkin 30 juta orang Jepang memainkannya dalam beberapa waktu.
Pada tahun 1990, pemain laki-laki rata-rata menghabiskan sekitar 3.300 yen (US$ 33) per kunjungan. Baru-baru ini, rata-rata per pemain tampaknya telah meningkat, mungkin menjadi 24.000 yen (US$ 240) per kunjungan. Sebagian besar pemain merupakan pegawai laki-laki, tetapi pelanggan utama bervariasi
(51)
sesuai dengan hari dan waktu. Ibu rumah tangga bermain di siang hari, orang-orang muda setelah pulang sekolah, dan di jam malam panti diisi dengan pengusaha serta pemilik toko. Anak-anak tidak diizinkan untuk bermain di panti pachinko (パチンコ), tetapi ada versi anak-anak mesin pachinko yang terletak di setiap department store di jepang dalam pemilihan hiburan (Mak, 1998:35).
Pada tahun 1995, lebih dari 28 juta orang Jepang bermain pachinko (パチ ンコ), yang hampir rata-rata 25 kali datang ke panti pachinko (パチンコ) selama setahun (Mak, 1998:33). Penggemar pachinko (パチンコ) berasal dari berbagai kalangan masyarakat, mulai dari sarariman (pegawai), pegawai wanita, ibu rumah tangga, anak sekolah, mahasiswa, manula, dan sebagainya. Persentase aktual Jepang bermain game-game ini telah menurun, dari 25 persen dari populasi pada tahun 1995-1997 menjadi 14,5 persen pada 2005-2007. Namun, selama periode yang sama, belanja per pemain rata-rata tahunan meningkat sementara pendapatan rumah tangga menurun. Mengamati bahwa, meskipun penurunan popularitas dari 29.900.000 pemain di 1989 menjadi 17100000 pada tahun 2005, pendapatan dari game ini telah meningkat dari ¥ 15300000000000 pada tahun 1989 dan ¥ 28700000000000 pada tahun 2005. Mereka mencatat bahwa ini terjadi selama periode inflasi datar. Bagaimana satu account untuk fakta bahwa jumlah orang yang bermain telah menurun hampir 11 juta, tapi pendapatan dari pachinko (パチンコ) meningkat hampir dua kali lipat.
Panti umumnya memiliki pemain stabil pada hari kerja dan akhir pekan. Sedangkan panti perkotaan biasanya terletak di daerah perkotaan yaitu daerah dengan kepadatan penduduk yang relatif tinggi, seperti Tokyo dan banyak
(52)
terdapat di daerah padat pejalan kaki, biasanya terletak di stasiun kereta api, departemen store, dan pusat perbelanjaan. Pelanggannya biasa adalah karyawan penuh waktu dan beroperasi pada jam-jam sibuk dari pukul 17:00-22:00 dengan waktu buka dari hari selama hari kerja dan akhir pekan.
Pusat Produktivitas Jepang tahun 2008 menunjukkan bahwa sekitar 14,5 juta orang menikmati pachinko di seluruh Jepang (sugimoto, 2010:257). Sebuah studi menemukan bahwa lebih dari 5,36 juta orang Jepang kecanduan judi (dari 4,3 juta orang, dan perempuan hanya dibawah 1 juta) hampir 5% dari populasi Jepang dan hampir 9% dari semua laki-laki. Selanjutnya, mereka menemukan bahwa dalam kelompok ini, delapan puluh persen dari mereka adalah kecanduan
pachinko
Menurut EBI (Economic Bureau Industri), pada 2013 sekitar 70% dari pachinko (パ チ ン コ) merupakan pemain dengan jenis kelamin laki-laki. Sedangkan mayoritas dari pemain pachinko (パ チ ン コ) yang berasal dari kelompok usia 30-an dan di atas 60 berjumlah sekitar 29,6% dan 22,5% dari seluruh penduduk pemain pachinko (パ チ ン コ) yang dilihat dari kelompok usianya.
Diagram di bawah ini menunjukkan jumlah pemain pachinko (パチンコ) dari kelompok usia pada tahun 2013 :
(53)
Dari diagram di atas pengunjung yang berusia di atas 60-an menempati pengunjung paling banyak yang menghabiskan waktu untuk bermain pachinko ( パチンコ) dengan jumlah 29,6 %, diikuti dengan usia 30-an sebanyak 22,5%, usia 40an 18,0%, usia diatas 30an 16,1%, dan usia 50-an sebanyak 13,8%.
Dilihat dari kelompok laki-laki dan wanita dewasa ini pengunjung pachinko (パチンコ) mengalami penurunan Sejak tahun 2009. Secara khusus, penurunan minat pachinko (パチンコ) di kalangan dewasa muda telah ditandai, yaitu pada periode 2009-2013, kelompok ini menyusut signifikan, dengan persentase laki-laki di bawah usia 20 yang bermain pachinko (パチンコ) jatuh dari 11,4% menjadi 0,3% dan persentase laki-laki di usia 20 yang bermain pachinko (パチンコ) jatuh dari 24,5% menjadi 9,0 %.
Penurunan pengunjung pachinko (パチンコ) dari kelompok ini juga dapat dilihat pada diagram dibawah :
(54)
Dari data yang berbeda Linhart dalam bukunya yang berjudul The Culture of Japan as Seen Through its Leisure menyatakan bahwa yang paling terkenal adalah pembagian sepadan antara pria berusia dari 20 sampai 30 tahun dalam kelompok ini sekitar 61,4 persen memiliki pengalaman dalam bermain pachinko (パチンコ). Pembagian yang lebih sepadan lagi diperuntukan kepada pria berusia antar 30 sampai 39 tahun dan antara 40 sampai 49 tahun. Ketertarikan pada permainan ini untuk anak muda berusia di bawah 20 tahun cukup rendah. Beberapa sumber yang sama mengelompokan pemain dari kelompok pemain wanita dengan jumlah yang tinggi berusia antara 20 sampai 29 tahun dan 30 sampai 39 tahun dan sangat rendah untuk perempuan dibawah umur (Mabe dalam Linhart, 1998:368). Sebuah studi kasus yang dilakukan Ishige terhadap pemain-pemain pachinko (パチンコ) di panti-panti di kota metropolitan menyetujui hasil ini, walaupun perbedaan angka cukup besar (Ishige dalam Linhart, 1998:368).
Penyebab utama dari kecenderungan ini adalah anak-anak muda Jepang cepat mempopulerkan perangkat cerdas dan memperluas pasar aplikasi permainan
(55)
modern seperti smartphone dan aplikasi gadget yang modern. Pachinko (パチン コ) mengalami persaingan untuk jenis permainan hiburan. Oleh karena itu, inisiatif yang diperlukan untuk mengembangkan minat dari kelompok usia laki-laki dan wanita muda diperlukan, karena untuk membangkitkan kembali para pemain yang termasuk dalam kelompok orang dewasa muda.
Maka dari itu di tahun 2006 di bagunlah akademi pachinko (パチンコ), para murid yang belajar di sekolah ini berkisar antara usia 19 tahun hingga 25 tahun dengan tidak menutup kemungkinan bagi para pekerja didunia bisnis pachinko (パチンコ) yang ingin menambah ilmu untuk ikut belajar. Pelajaran yang diberikan mulai dari sistim dasar kerja mesin pachinko (パチンコ), program animasi permainan, hingga marketing dan manajemen industri pachinko (パチン コ). Akademi ini ini dilengkapi dengan laboratorium pachinko (パチンコ) yang didesain mirip dengan suasana asli panti pachinko (パ チ ン コ) dan lengkap dengan mesin pachinko (パチンコ) yang diatur berderet. Menurut kepala sekolah G&E Bussines School, sebuah akademi pachinko (パチンコ) yang berdiri sejak 2006, kebanyakan lulusan sekolah mereka bekerja di pabrik pembuat mesin pachinko (パチンコ) besar seperti Sankyo, Maruhan dan Sammy juga sebagai staff pengiklanan dan marketing di perusahaan pachinko (パチンコ).
Pada survey lainnya, Nikkoso (Assosiasi Industry Pabrik Pachinko) melakukan survey pada 5000 pemain pachinko (パ チ ン コ) aktif tentang pendapatan tahunan mereka. Pembagian tanpa adanya pendapatan khusus (25,8 persen) yang terlihat dalam kelompok ini termasuk didalamnya ibu-ibu rumah
(56)
tangga dan siswa-siswa yang bergantumg pada pendapatan dari anggota keluarga yang lain. Sebanyak (12.1 persen) menyatakan bahwa pendapatan mereka kurang dari 1 juta yen, dan sebanyak (16,5 persen) memperoleh kurang dari 3 juta yen. Pendapatan tahunan sebanyar 5 juta yen diperuntukkan untuk karyawan dengan pendidikan tinggi dan sudah bekerja beberapa tahun berjumlah hanya (10 persen). (Mabe dalam Linhart, 1998:368).
Sedangkan konsentrasi pengunjung tertinggi pachinko (パチンコ) dalam kelompok pemain yang dilihat dari kelompok pekerjaannya, karyawan penuh-waktu dan ibu rumah tangga berada pada pengunjung paling banyak dengan jumlah masing-masing 48,2% dan 12,7% dari pemain yang bersangkutan. Di bawah menunjukkan jumlah pengunjung pachinko (パチンコ) yang dilihat dari kelompok pekerjaannya pada tahun 2013:
(www.hkexnews.hk/listedco/listconews/SEHK/2015/.../EWP115.pd). 0%
10% 20% 30% 40% 50% 60%
(57)
Dari data yang diambil EBI di atas di perkuat oleh pernyataan Samuel Lee, phD dalam bukunya yang berjudul “understanding japan” menyatakan ada sekitar 1,25 juta orang Jepang yang kecanduan Pachinko (パチンコ). Populasi pemain pachinko (パ チ ン コ) dan pecandu bervariasi. Namun, yang paling dominan adalah pengunjung salarymen stres (pegawai yang mengalami stres) dan ibu tangga (2009:210).
Berdasarkan studi kasus yang dilakukan oleh Ishige sebanyak 45,5 persen pemain adalah karyawan, 21,6 persen pelajar, 12,8 persen pengusaha, dan 12,9 persen pekerja paruh waktu, dan juga 8,4 persen pengangguran. Stratifikasi kelompok berdasarkan jabatan menghasilkan perbedaaan signifikan untuk para pemain yang bermain atau lebih dalam seminggu : sebanyak 22,5 persen dari gaji karyawan dihabiskan untuk permainan ini sementara pekerja paru waktu mendapatkan tambahan 19,1 persen. Para penganggur menghabiskan 20,8 persen dari pengasilan mereka, pelajar dan pengusaha tidak terlalu memiliki perubahan yang signifikan Ishige dalam Linhart (1998:368).
Jadi dapat di ambil kesimpulan yaitu pachinko (パチンコ) dimainkan oleh semua kalangan usia, jenis kelamin, dan tingkatan pendapatan, namun kebanyakan dimainkan oleh anak-anak muda dan pria paru baya dengan pendapatan rendah sedangkan para pemain tetap ternyata didapati dari mereka yang memiliki jadwal waktu luang tanpa adanya pembatasan dan para salarymen menempati posisi terbanyak yang menghabiskan waktunya untuk bermain pachinko.
(58)
BAB IV
KESIMPULAN DAN SARAN
4.1 Kesimpulan
Pachinko (パチンコ) adalah mesin permainan yang berasal dari Jepang dan digunakan sebagai bentuk rekreasi dan juga alat perjudian. Di masa lalu dengan nama Corinth game yang kemudian sekarang dikenal dengan nama pachinko. Pachinko diimpor ke Jepang pada tahun 1924 dan dimulai di Nagoya, Jepang Tengah sehingga sampai saat ini terkenal Nagoya adalah sebagai sumber industri pachinko serta merupakan pemasok terbesar pachinko dari kota tersebut ke berbagai tempat di Jepang. Setelah itu pada akhir tahun 1930-an seluruh tempat bermain pachinko di Jepang ditutup, karena sedang terjadi perang dunia ke II.
(59)
Pada tahun 1940an panti pachinko (パチンコ) kembali dibuka setelah suasana negara menjadi aman dan pachinko pun menjadi permainan yang sangat populer pada masa itu. Lalu pusat permainan pachinko terbesar pertama kali dibuka tahun 1948 di Nagoya pula. Sampai dengan tahun 1980-an alat pachinko masih mekanik, tetapi mulai 1990 sudah mulai menjamur dengan cara elektronik. Dua produsen terbesar yaitu Nishijin and Sankyo. Tujuan dari permainan ini adalah untuk menangkap bola sebanyak mungkin. Bola-bola ini dapat ditukarkan sebagai hadiah dan banyak juga yang ditukarkan dengan uang.
Perjudian sebenarnya ilegal di Jepang, tetapi pachinko (パ チ ン コ) dianggap sebagai pengecualian dan diperlakukan sebagai kegiatan hiburan. Meskipun pemberian hadiah uang langsung untuk pachinko adalah ilegal, panti pachinko menghargai pemain dengan menukarkan bola-bola tersebut dengan token. Token yang kemudian dapat ditukarkan dengan uang tunai ditempat terpisah dari panti pachinko yang kemungkinan dijalankan oleh organisasi gelap. Dengan tekanan publik dan politik yang berkembang dalam beberapa tahun terakhir, sejak disahkannya UU selimut anti-perjudian Jepang pada 1990-an, polisi lebih aktif dalam mengatur panti dan mentolerir tingkat perjudian di panti pachinko. Tempat bermain pachinko tersebar dengan luas di Jepang, dan setiap tempat memiliki mesin pachinko dalam jumlah yang banyak. Tempat-tempat ini beroperasi mirip seperti casino.
Pachinko (パチンコ) tetap populer sejak panti komersial pertama dibuka di Nagoya pada tahun 1948. Pachinko juga merupakan suatu permainan untuk hiburan anak-anak yang terdapat dalam pusat-pusat rekreasi, tetapi kemudian
(60)
permainan itu dengan cepat menjadi hiburan popular bagi orang-orang dewasa. Segera sesudah perang berakhir orang-orang biasa memenuhi panti-panti pachinko, untuk melupakan kesedihan mereka dan bergembira dengan meraih hadiah-hadiah yang dimenangkannya, bahwa pachinko itu belum kehilangan popularitasnya mengungkapkan keresahan yang ada.
Alasan utama banyak orang yang menggunakan pachinko (パチンコ) sebagai sarana hiburan adalah karena jika menang dalam permainan ini, maka akan bisa mendapatkan banyak uang dan hadiah. Bermain pachinko identik dengan permainan laki-laki/pria. Tetapi, banyak panti yang menyediakan fasilitas untuk wanita, yaitu berupa hadiah yang bermerk dan kenyamanan ekstra. Sehingga akan menarik minat ibu-ibu untuk bermain setelah mereka selesai berbelanja dan bisa menghabiskan waktu untuk bermain pachinko. Namun, dalam perjalanannya, pachinko sedikit banyak mengalami pergeseran minat sebagai sarana rekreasi publik, karena bersaing dengan industri hiburan lain. Akan tetapi, hal itu tidak serta merta menyurutkan minat orang-orang Jepang untuk tetap bermain pachinko. Hal itu dikarenakan ditingkatkannya fasilitas-fasilitas penunjang kenyamanan pelanggan.
Berdasarkan hasil penelitian ini diketahui bahwa jumlah panti pachinko di Jepang adalah 11.893 panti pada akhir tahun 2013. Ini telah menurun selama 18 tahun berturut-turut sejak tahun 1995 ketika mencapai puncaknya 18.244 panti. Sedangkan pachinko banyak dimainkan oleh laki-laki yang berusia di atas 40 tahun serta para salarymen (pegawai) dan ibu rumah tangga serta pensiunan. Pachinko bagi sebagian orang adalah hobi, sebagian lagi adalah kerja keras, dan
(61)
sebagian yang lain merupakan sesuatu yang menyenangkan dan sekaligus juga menggangu, serta sebagian lainnya adalah sebuah teka-teki, akan tetapi hakikat sebenarnya perihal ini merupakan suatu bentuk paling umum dari perjudian di Jepang.
4.2 Saran
Sebagai negara yang modern dan maju di Asia maupun didunia seharusnya Jepang bisa lebih menempatkan perjudian itu lebih jelas lagi dalam pandangan hukum yang mereka miliki, mengurangi berbagai sindikat gelap walau sulit untuk diberantas, minimal sedikit demi sedikit harus dikurangi terutama dalam bidang perjudian.
Diharapkan untuk adik-adik stambuk agar terus meneliti lebih jauh dan lebih banyak lagi berbagai macam hal tentang Jepang. Untuk penulis dan pembaca diharapkan dapat menambah bahan bacaannya dan juga menambah ilmu pengetahuannya serta untuk kedepannya sebagai referensi kepada siapa saja yang akan meneliti tentang perjudian di jepang
(62)
DAFTAR PUSTAKA
Allison, Anne. 1994. Nightwork, Sexuality, Pleasure, and Corporate, Masculinity in a Tokyo Hottess Clup. printed in The United States of America The University of Chicago press, Ltd., London.
Brunvand, J. H. 1968. The Study Of American Folklore, (ed.) Alan Dundes, W.V. Norton and Company.
Choy, Lee Khoon. 1995. Japan Between Myth and Reality. Shelton Street, Covent Garden, London.
Hurlock, E.B. Psikologi Perkembangan: Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Ed. 5. Jakarta: Erlangga; 1999.
Ismail Andang. 2006. Educations Games. Yogyakarta: Pro U Media. ---. 2009. Educations Games. Yogyakarta: Pro U Media.
Koentjaraningrat. 1976. Metode Penelitian Masyarakat. Yogyakarta : Gadjahmada University Press.
Linhart, Sepp and Fruhstuck, Sabine. 1998. The Culture of Japan as Seen Through its Leisure. State University of New York Press, Albany.
Lie, John. 2001. Multiethnic Japan, Cambridge: Harvard College.
Lee, Samuel, phD. 2009. Understanding Japan. third edition. foundation university, the Netherlands.
(63)
Mak, James. Dkk. 1998. Japan Why it Works, Why it Doesnt: Economics in Everyday Life. Printed in The United States of America. University of Hawai’i Press.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D. Penerbit Alfabeta, Bandung.
Sugimoto, Yoshio. 2010. An Introduction to Japanese Society. Melbourne: Cambridge University Press.
Sunarto, Kamanto. 2004. Pengantar Sosiologi. Edisi revisi. Jakarta.
Sutrisno, Mudji dan Putranto, Hendar. 2005. Teori-teori Kebudayaan. Deresan : Yogyakarta. Kanisius.
Tedjasaputra, Mayke S. 2001. Bermain, Mainan, dan Permainan. Jakarta. Grasindo
Williams, Raymond. 2011. Keywords: A Vocabulary of Culture and Society. Third Avenue, New York
Wasono, Bustanul. 2012. Mini Book Master Geografi dan Sosiologi. PT Wahyumedia. Jakarta Selatan.
(64)
PUBLIKASI ELETRONIK
Bertaruh Nasib di Mesin Pachinko :
Definisi Budaya: http://syifaamalia22.wordpress.com/2012/04/15/definisi-budaya/
Defusing Japan’s Demographic Time Bomb
Elderly people in Japan : Gambling in Japan : http://en.wikipedia.org/wiki/Gambling_in_Japan
Grandma got game: More elderly patronizing arcades :
Japan’s massie pachinko industry bets on casinos amid popularity decline : http://www.japantimes.co.jp/news/2014/07/10/national/japans-massive-pachinko-pinball-industry-bets-casinos-amid-popularity-decline/#.VAEgBsWSySo
Japan's elderly spending their pensions on pachinko :
Masamura Pachinko Museum :
(65)
Nearly 5% of Japanese addicted to gambling – even though it’s still 'illegal' :
Problem Gambling in Japan a Social Perspective :
Popular culture studies
Pachinko Pachinko : http:
Pachinko Adalah Tempat Yang Sangat Berbahaya :
Phenomenology : http://plato.stanford.edu/entries/phenomenology/
Serba-serbi penelitian
Sejarah budaya jepang :
Trends in the Number of Pachinko Parlors and Player Population :
UNLV Gaming Research & Review Joumal • Volume 7. Issue 2 artikel Hirano 2012
Sumber Gambar
(66)
要旨
よ う し
日本社会
の
生活
に
おける
パチンコ
の
存
在
この 論文 は日本社会
にほんしゃかい
にあるパチンコの 存 在
そんざい
について 研 究
けんきゅう
す
る。
パチンコは金 属 球
きんぞくたま
の 衝 突
しょうとつ
でパチパチの音
おと
を作
つく
り出
だ
してから取
と
られる。
時間
じ か ん
とともに、パチンコのイノヴェーションが 発 達
はったつ
して、日本社会
にほんしゃかい
のす
べての年 齢
ねんれい
に人気
に ん き
を 持っている。
この論 文
ろんぶん
の中
なか
に 研 究
けんきゅう
したことは日本社会
にほんしゃかい
にあるパチンコの存 在
そんざい
である。
データはリブラリーリサーチの方 法
ほうほう
を使
つか
う。
この 研 究
けんきゅう
には、 現 在
げんざい
の日本社会
にほんしゃかい
にあるパチンコの 存 在
そんざい
のことについて
集 中
しゅうちゅう
(1)
Sumbe
Mesin pachinko tahun 1920-1930an.
Mesin pachinko (パ チ ン コ) yang masih disebut Corinth game atau gacha-gacha (がちゃーがちゃ) di daerah Kansai dan pachi-pachi (ぱちーぱち) di wilayah Kanto pada tahun 1930-an, mesin ini adalah mesin pachinko yang untuk pertama kali nya.
(2)
Mesin dilihat dari depan Mesin dilihat dari belakang
Mesin pachinko tahun 1940an
Mesin pachinko kuno yang diproduksi secara massal dari tahun 1950 hingga tahun 1970-an tetapi ada beberapa yang dibuat pada 1940-an dan mungkin sebagai awal adalah tahun dari 1920-an dan 1930-an. Mesin pachinko kuno adalah mesin yang murni mekanik dan tidak membutuhkan listrik untuk bermain. Anda dapat menghubungkan lampu yang berkedip ketika Anda mendapatkan jackpot. Suara yang anda dengar ketika anda mendapatkan jackpot adalah ketika bola jatuh ke bawah memukul lonceng, mesin ini belum terdapat speaker.
(3)
Mesin pachinko di tahun 1950an Sumbe
Mesin pachinko di tahun 1970an
Mesin di tahun 1970-an sudah menuju pada mesin modern, namun masih dsebut dengan mesin mekanik yang belum modern.
(4)
Mesin pachinko yang dibuat tahun 1990an
Setiap mesin pachinko (パ チ ン コ) yang dibuat setelah tahun 1980 diklasifikasikan sebagai mesin yang modern. Mesin ini memiliki tombol (knop) bulat yang berfungsi otomatis untuk meluncurkan bola ke dalam playfield atau lubang. Mesin pachinko (パ チ ン コ) modern harus memiliki listrik untuk mengoperasikan semua mesin, layar LCD, gulungan, lampu dan speaker.
(5)
Akademi Pachinko (パチンコ) Para siswa di laboratorium pelatihan akademi pachinko (パチンコ)
akademi pachinko (パチンコ), para murid yang belajar di sekolah ini berkisar antara 19 hingga 25 tahun dengan tidak menutup kemungkinan bagi para pekerja didunia bisnis pachinko (パチンコ) yang ingin menambah ilmu untuk ikut belajar. Pelajaran yang diberikan mulai dari sistim dasar kerja mesin pachinko (パ チ ン コ), program animasi permainan, hingga marketing dan manajemen industri pachinko (パ チ ン コ). Akademi ini dilengkapi dengan laboratorium pachinko (パチンコyang didesain mirip dengan suasana pachinko (パチンコ) lengkap dengan mesin pachinko (パチンコ) yang diatur berderet. kebanyakan lulusan sekolah mereka bekerja di pabrik pembuat mesin pachinko (パ チ ン コ) besar seperti Sankyo, Maruhan dan Sammy juga sebagai staff pengiklanan dan marketing di perusahaan pachinko (パチンコ).
(6)
Sumbe
Pachinko Museum Nagoya
Museum buka setiap hari dari pukul 11 hingga 4 sore dengan tiket masuk tanpa dipungut bayaran (gratis). Bertempat di lantai tiga gedung Masamura di Nishi-ku Nagoya, sensasi Pachinko Museum menampilkan koleksi mesin pachinko (パチンコ) dari jaman Perang Dunia II yang sudah sangat langka. Koleksi museum ini juga dilengkapi dengan kreasi sendiri mesin-mesin pachinko (パチンコ) generasi pertama dari kayu pohon teh yang dipadu dengan kaca yang pada waktu pasca Perang Dunia II sudah jarang didapatkan.