Latar Belakang Masalah PENDAHULUAN

4.2 Saran ..................................................................................................... 55 LAMPIRAN DAFTAR PUSTAKA ABSTRAK

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang- senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan yang diminati dan dimainkan oleh banyak orang baik dari kalangan anak-anak, remaja maupun orang dewasa. Permainan berasal dari kata “main” yang artinya melakukan sesuatu kegiatan untuk menyenangkan hati, baik menggunakan alat, maupun tidak. Kegiatan ini dapat dilakukan baik perorangan maupun kelompok. Menurut Ismail 2009:26 menuturkan ada dua definisi dari permainan, yang pertama adalah permainan merupakan sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan tanpa mencari menang atau kalah yang kedua, permainan merupakan sebuah aktifitas bermain yang dilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang atau kalah. Bermain merupakan istilah yang berarti setiap kegiatan yang dilakukan untuk kesenangan yang ditimbulkan, tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Permainan terdiri dari permainan tradisional dan permainan modern. Permainan tradisional juga dikenal sebagai permainan rakyat yang merupakan kegiatan rekreatif yang tidak hanya bertujuan untuk menghibur diri, tetapi juga sebagai alat untuk memelihara hubungan dan kenyamanan sosial. Setiap bangsa di dunia ini mempunyai permainan rakyatnya. Kegiatan ini juga termasuk folklore karena diperoleh melalui warisan lisan. Hal ini terutama berlaku pada permainan rakyat kanak-kanak, karena permainan ini disebarkan hampir murni melalui tradisi lisan dan banyak di antaranya disebar luaskan tanpa bantuan orang dewasa seperti orang tua mereka atau guru sekolah mereka. Permainan rakyat di dunia ini untuk orang dewasa maupun untuk anak-anak, biasanya berdasarkan gerak tubuh seperti lari dan lompat atau berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian dan berkelahi-kelahian atau berdasarkan matematika dasar atau kecekatan tangan seperti menghitung dan melempar batu ke suatu lubang tertentu atau berdasarkan keadaan untung-untungan seperti main dadu Brunvand, 1968:227. Pada awalnya permainan rakyat merupakan usaha manusia untuk mengisi waktu senggang dan sebagai sarana hiburan. Selain itu, permainan rakyat juga merupakan suatu perwujudan dari tingkah laku manusia yang dilakukan dalam kegiatan fisik dan mental, dan merupakan hasil budaya manusia yang terwujud dari serentetan nilai-nilai yang menurut masyarakat atau kelompok suku-bangsa pendukungnya diakui keberadaannya. Nilai-nilai ini dapat dimanfaatkan sebagai sarana pembinaan dan pengembangan nilai- nilai budaya bangsa. Namun, seiring perkembangan teknologi belakangan ini yang sangat fenomenal, telah menggeser keberadaan permainan rakyat. Peranan aktif permainan rakyat kini tergantikan dengan permainan-permainan modern yang dianggap lebih mengasyikan yang membawa banyak pengaruh perubahan terhadap gaya hidup masyarakat saat ini. Dampak yang paling berpengaruh adalah pada ilmu pengetahuan dan teknologi. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi inilah yang menghasilkan berbagai macam peralatan untuk membantu manusia dalam pekerjaanya, dan bukan hanya itu saja perkembangan tersebut juga membantu manusia dalam waktu bersantainya dengan menciptakan berbagai hiburan, dimana bermain adalah salah satu pilihannya. Sehingga hal tersebut menyebabkan munculnya istilah permainan modern. Permainan modern ialah permainan yang berasal dari produk industri yang umumnya menggunakan teknologi dalam pembuatan maupun cara memainkannya. Salah satunya seperti video game. Dalam video game disajikan tampilan gambar dan cara memainkan yang beragam, sehingga menarik perhatian orang-orang untuk memainkannya. Kemudian dewasa ini, dalam kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi disegala bidang, banyak negara-negara maju yang mengembangkan macam- macam permainan disertai perjudian. Sehingga menjadikan permainan tadi aktivitas khusus yang bisa memberikan kegairahan, kesenangan dan harapan untuk menang. Meskipun begitu, unsur kepercayaan animistik terhadap keberuntungan masih saja melekat pada bangsa berbudaya di abad modern sekarang ini. Pada permainan judi itu ada unsur minat dan pengharapan yang semakin tinggi, juga unsur ketegangan, disebabkan oleh ketidakpastian untuk menang atau kalah. Situasi tidak pasti ini membuat perasaan tegang dan gembira, serta menumbuhkan efek-efek yang kuat dan rangsangan-rangsangan untuk betah bermain. Jepang adalah salah satu negara maju yang banyak mengembangkan berbagai macam permainan sebagai hiburan, baik permainan tradisional maupun yang modern. Sebelum perang dunia II, kebanyakan kegiatan hiburan atau kesenangan di Jepang dilakukan dalam bentuk kegiatan komunitas seperti matsuri 祭, pergi bermain, dan sebagainya. Namun dengan meluasnya pengaruh Amerika dalam kehidupan Jepang, migrasi dari desa ke kota, penemuan televisi, dan perubahan lainnya menjadi kurang sesuai dengan tradisi di atas. Pada waktu yang sama, para salaryman pegawai yang telah mendukung perekonomian Jepang semakin tenggelam dalam pekerjaan mereka, sehingga waktu luang tidak dapat digunakan sebagai pemenuhan kebutuhan diri, namun sebagai waktu untuk mengisi energi untuk keesokan hari. Kegiatan kesenangan pun berubah menjadi kegiatan yang mudah dilakukan seperti menonton televisi, minum-minum bersama teman kerja, karaoke, dan bermain pachinko. Pachinko パチンコ adalah permainan yang saat ini disukai oleh hampir semua kalangan di Jepang, yaitu permainan yang diadopsi dari mesin pinball dari Amerika Serikat. Pinball adalah jenis game arcade, biasanya dioperasikan dengan menggunakan koin, dimana poin dicetak oleh pemain yang memanipulasi satu atau lebih bola baja di mesin bermain yang terbuat dari kaca yang tertutup disebut mesin pinball. Pachinko sendiri merupakan produk dari mesin pinball yang merupakan dari permainan modern Jepang yang dahulunya sebagai permainan ketangkasan bagi anak-anak di Jepang. Namun dengan bergulirnya waktu pachinko mengalami pergeseran fungsi. Kini pachinko bukan lagi sebagai permainan ketangkatasan bagi anak-anak, melainkan sebuah permainan yang berfungsi sebagai mesin pengisi waktu luang bagi sebagian masyarakat Jepang, bukan hanya itu pachinko pun menjadi sarana permainan yang mengandung unsur perjudian bagi sebagian masyarakat Jepang dan populer di Jepang. Orang Jepang biasa bermain pachinko saat mereka sedang mengalami kepenatan. Mereka bisa menghabiskan banyak waktu di dalam area permainan tersebut. Jika kita melihat kondisi tersebut, sebenarnya kondisi tersebut tidak bisa dibilang sebagai penghilang kepenatan. Karena kondisi di dalam area permainan tersebut sangat bising dengan suara musik dan suara mesin pachinko itu sendiri. Ada berbagai pendapat tentang kepopuleran pachinko. Menurut Hiroshi Takeuchi dewan direktur Lembaga Penelitian Kredit Bank Jangka Panjang menyatakan “alasan utama orang Jepang banyak bermain pachinko adalah untuk melepaskan ketegangan”. Sedangkan menurut Jesen Priesley, editor Kansai Time Out, ia percaya bahwa “disebuah negara dimana para pekerjanya hampir tidak ada, pachinko menawarkan sebuah ilusi kemakmuran yang instan” Mak, 1998:35, dengan kata lain bermain pachinko merupakan kegiatan yang bersifat non formal yang menghibur. Dari beberapa pernyataan yang telah disebutkan di atas, pachinko merupakan salah satu dari fenomena permainan Jepang modern yang populer di berbagai kalangan yang selalu diminati oleh masyarakat Jepang, bukan hanya sebagai suatu hiburan bahkan juga sebagai perjudian untuk meraup uang sebanyak-banyaknya. Kepopuleran eksistensi pachinko di kalangan masyarakat Jepang inilah, yang menjadikan penulis tertarik untuk mengkaji lebih dalam tentang “eksistensi pachinko dalam kehidupan masyarakat jepang”

1.2 Perumusan Masalah