Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Efektivitas Penggunaan Model Pembelajaran Role Playing dan Teams Games Tournaments pada Hasil Belajar IPS Siswa Kelas III SD/MI Gugus Jaka Tingkir Salatiga Tahun Ajaran 2014/2015

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

  Pendidikan merupakan suatu persoalan yang sangat kompleks. Meskipun demikian semua mengakui bahwa pendidikan sangatlah penting. Menurut (Budiningsih, 2005: 1)

  “Bangsa yang ingin maju, membangun dan berusaha memperbaiki keadaan masyarakat dan dunia mengakui pula bahwa pendidikan merupakan kunci keberhasilan dalam upaya meningkatkan Sumber Daya Manusia (SDM) yang bermutu, pendidikan memegang peranan penting

  ”.

  Sesuai dengan UU No. 20 th 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, menyatakan bahwa pendidikan di Indonesia adalah pendidikan yang bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.

  Tujuan pendidikan Nasional adalah mencerdaskan kehidupan bangsa dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat (PP No.19 tahun 2009), salah satu perwujudannya melalui pendidikan bermutu pada setiap satuan pendidikan di Indonesia. Pembelajaran yang berhasil ditunjukkan adanya perubahan sikap pada diri siswa dan dikuasainya materi pembelajaran sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan guru dalam rencana pembelajaran. Untuk mencapai tujuan tersebut yaitu menciptakan SDM yang bermutu salah satunya dapat dilakukan melalui pembelajaran

  IPS, karena dengan menggunakan pembelajaran IPS siswa dapat dibekali dengan kemampuan bermasyarakat dan menyesuaikan diri dengan perkembangan jaman.

  Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD/MI. IPS mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial pada jenjang SD. Melalui pelajaran IPS peserta didik diarahkan untuk menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung jawab. Dalam pembelajaran IPS perlu diadakan inovasi pembelajaran sesuai dengan variasi gaya belajar peserta didik agar peningkatan SDM diiringi dengan peningkatan sistem pendidikan yang lebih baik.

  Dalam upaya meningkatkan hasil pembelajaran yang optimal dan memberikan layanan sesuai dengan variasi gaya belajar peserta didik, guru hendaknya menggunakan berbagai metode, pendekatan dan model pembelajaran. Dunia pendidikan telah memperkenalkan dan menerapkan berbagai metode, pendekatan, model pembelajaran sesuai dan tujuan karakteristik mata pelajaran. Untuk meningkatkan hasil belajar yang optimal seorang guru sebaiknya menggunakan model-model pembelajaran yang bervariasi sesuai dengan topik yang akan di sajikan dalam pelajaran peserta didik.

  Peserta didik pada jenjang sekolah dasar adalah anak kecil yang masih suka bermain dan masih kesulitan untuk memahami sesuatu yang abstrak. Maka dari itu guru harus lebih pandai untuk memilih strategi pembelajaran yang tepat untuk mengubah pelajaran yang abstrak menjadi kongkrit sehingga mudah dipahami para peserta didik. Dalam pelaksanaan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) biasanya siswa tidak mampu memahami suatu konsep yang abstrak, tidak semangat belajar, tidak mampu menguasai bahan pembelajaran yang disampaikan oleh gurunya, bahkan membuat siswa pasif.

  Sejauh ini berdasarkan observasi yang dilakukan peneliti di SD/MI Gugus Jaka Tingkir Salatiga pada hari Rabu, 26 November 2014 sampai tanggal 21 Februari. Penulis mengambil sample dari beberapa SD di Gugus Jaka Tingkir yaitu, SD N Tingkir Tengah 01 Salatiga, SD N Tingkir Lor 01 Salatiga dan MI Asas Islam Kalibening Salatiga. Dari keempat SD tersebut terdiri dari 2 sekolah negeri dan 2 sekolah swasta.

  Dalam observasi yang dilakukan di sekolah negeri yaitu SD N Tingkir Tengah

  01 Salatiga dan SD N Tingkir Lor 01 Salatiga, peneliti melakukan wawancara kepada guru kelas III serta meminta data hasil belajar IPS siswa kelas III. Melalui wawancara kepada Ibu Ruth selaku wali kelas III SD N Tingkir Tengah 01 Salatiga didapatkan data hasil belajar siswa kelas III dengan KKM sebesar 61, masih ada 51,6% siswa yang belum mencapai KKM dan 48,4% sudah mencapai KKM. Dari data tersebut nilai tertinggi pada mata pelajaran IPS kelas III SD N Tingkir Tengah 01 mencapai 91 dan nilai terendah sebesar 44 dengan nilai rata-rata kelas sebesar 64. Selain data tersebut, hasil wawancara yang dilakukan dengan Ibu Ruth ialah guru belum menerapkan metode pembelajaran yang inovatif karena keterbatasan waktu dan persiapan.

  Dalam observasi di sekolah negeri kedua yaitu SD N Tingkir Lor 01 Salatiga, peneliti melakukan wawancara serta meminta data hasil belajar IPS siswa kelas III. Dari data yang didapat dari Ibu Yunita selaku guru kelas III, batas KKM di SD tersebut sebesar 65. Persentase siswa yang belum mencapai KKM sebanyak 20,8% dan 79,2% siswa sudah mencapai KKM. Nilai tertinggi yang dicapai siswa kelas III sebesar 100 dan nilai terendah sebesar 60 dengan nilai rata-rata kelas sebesar 70,41. Ibu Yunita menambahkan bahwa selama ini pembelajaran IPS yang diampunya terkadang belum menggunakan metode yang inovatif dan kreatif karena mengingat waktu yang kurang untuk mempersiapkan kegiatan pembelajaran. Untuk hasil studi dokumentasi ada pada lampiran 2.

  Selain melakukan observasi di sekolah negeri, peneliti juga melakukan observasi di sekolah swasta yaitu di MI Asas Islam Kalibening Salatiga. Di MI tersebut, kelas III merupakan kelas paralel yang terdiri dari kelas IIIA dan kelas IIIB. Dalam observasi di kelas IIIA, peneliti melakukan wawancara dengan Ibu Sa’adatul Mutamimah selaku guru kelas IIIA. Dari kegiatan tersebut peneliti mendapatkan data hasil belajar IPS siswa kelas IIIA dengan batas KKM sebesar 65. Dari batas KKM tersebut, persentase siswa yang belum tuntas sebanyak 50% dan siswa yang sudah mencapai KKM juga 50%. Nilai tertinggi yang dicapai kelas IIIA sebesar 92 dan nilai terendah sebesar 60 dengan nilai rata-rata kelas sebesar 66,29.

  Kemudian peneliti juga melakukan observasi di kelas IIIB dengan Ibu Yuli Arifah selaku guru kelas IIIB. Peneliti mendapatkan data hasil belajar siswa dengan batas KKM sebesar 65. Persentase siswa yang belum mencapai KKM sebanyak 53,8% dan 46,2% siswa sudah mencapai KKM. Nilai tertinggi yang dicapai kelas

  IIIB adalah 100 dan nilai terendahnya sebesar 60 dengan nilai rata-rata kelas sebesar 67,3. Untuk hasil studi dokumentasi ada pada lampiran II.

  Dari sekian SD yang diambil oleh penulis faktor kurang berhasilnya pencapaian hasil belajar siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah kurangnya pemahaman siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan oleh guru dikarenakan metode yang digunakan guru tidak melibatkan siswa secara langsung dan berpusat pada guru.

  Penerapan metode ceramah di setiap pembelajaran hanya berpusat pada penyampaian materi pembelajaran dan berlangsung satu arah. Siswa hanya mendengarkan guru dan bersifat pasif. Selama proses pembelajaran siswa hanya diperlakukan sebagai objek sehingga siswa kurang dapat mengembangkan potensinya. Siswa yang bersifat pasif menyebabkan kejenuhan dalam proses pembelajaran dan tidak adanya interaksi antar siswa. Oleh karena itu penulis dalam penelitian ini menggunakan model pembelajaran Role Playing (bermain peran) dan

  

Teames Games Tournament (TGT). Role Playing merupakan model pembelajaran

  yang memiliki langkah-langkah, sehingga siswa dapat memahami materi pelajaran melalui pengalamannya sendiri, sedangkan Teams Games Tournament (TGT) adalah suatu model pembelajaran kooperatif yang di dalamnya terdapat unsur permainan akademik atau turnamen untuk mengganti tes individu. Sehingga siswa tidak merasakan bosan karena ada unsur turnamen.

  Berdasarkan uraian latar belakang permasalahan tersebut di atas, maka untuk mengetahui adakah perbedaan yang efektif dalam penggunaan model Role Playing dan Teams Games Tournament (TGT) terhadap hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), maka akan dilakukan penelitian eksperimen dengan judul “Efektivitas Penggunaan Model Role Playing dan Teams

  

Games Tournaments dalam Pembelajaran IPS Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas III

  SD N Tingkir Tengah 01 Salatiga Semester II Tahun Ajaran 2014/2015

  

1.2 Identifikasi Masalah

  Berdasarkan permasalahan di atas maka dapat disimpulkan masalah-masalah sebagai berikut :

  1. Belum diterapkan model pembelajaran kreatif yang dapat menjadi solusi bagi siswa untuk lebih mengerti materi dalam pembelajaran IPS

  2. Masih terdapat siswa yang pasif saat pembelajaran IPS.

  3. Hasil belajar siswa masih ada yang di bawah nilai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal). Seperti di SD N Tingkir Tengah 01 dengan KKM 61 masih ada 51,6 % siswa yang belum tuntas, di SD N Tingkir Lor 01 Salatiga dengan KKM 65 masih ada 20,8 % siswa yang belum tuntas, di MI Asas Islam Kalibening dengan KKM 65 terdapat 50% siswa yang belum tuntas di kelas IIIA dan 53,8% di kelas IIIB.

  4. Rata-rata nilai dari masing-masing SD yang masih belum maksimal yaitu dari SD N Tingkir Tengah 01 Salatiga sebesar 54,7. Dari SD Tingkir Lor 01 Salatiga sebesar 61,4. Dari MI Asas Islam Kalibening kelas IIIA sebesar 60 dan kelas IIIB sebesar 60.

  1.3 Rumusan Masalah

  Berdasarkan latar belakang masalah tersebut di atas, maka rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah ada perbedaan efektivitas penggunaan model

  

Role Playing dan Teams Games Tournaments (TGT) pada hasil belajar IPS kelas III

SD/MI Gugus Jaka Tingkir Salatiga semester II tahun ajaran 2014/2015.

  1.4 Tujuan Penelitian

  Sejalan dengan rumusan masalah di atas maka tujuan penelitian adalah mengetahui perbedaan efektivitas penggunaan model pembelajaran Role Playing dan

  

Teams Games Tournaments (TGT) pada hasil belajar IPS kelas III SD/MI Gugus Jaka

Tingkir Salatiga semester II tahun ajaran 2014/2015.

1.5 Manfaat Penelitian

  1.5.1 Manfaat Teoritis

  Hasil penelitian diharapkan dapat mendukung dan mengokohkan teori yang berkenaan dengan model pembelajaran Role Playing dan Teams Games Tournaments (TGT) dan dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan penelitian lebih lanjut. Serta dapat meningkatkan daya kreatifitas dan inovatif sehingga diharapkan menjadi guru yang profesional.

  1.5.2 Manfaat Praktis

  Sumbangan untuk lembaga pendidikan khususnya sekolah dalam usahanya meningkatkan kualitas belajar siswa. Bagi guru hasil penelitian diharapkan memberi wawasan untuk mengembangkan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran Role Playing dan Teams Games Tournaments (TGT) dapat dilakukan dengan berkelanjutan dalam peningkatan hasil belajar siswa. Sedangkan bagi siswa hasil penelitian diharapkan dapat mengoptimalkan diri dalam belajar dan memberikan kesan yang menyenangkan.

Dokumen yang terkait

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Belajar 2.1.1.1 Pengertian Belajar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belajar Penemuan (Disco

0 0 9

3.2. Karakteristik Subjek Penelitian dan Seting Penelitian 3.2.1. Karakteristik Subjek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belaj

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belajar Penemuan (Discovery Learning) pada Siswa Kelas 5 Semester II SD Negeri Bergas Lor 01 Tahun Ajaran

0 0 16

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Peningkatan Hasil Belajar pada Mata Pelajaran Matematika dengan Menggunakan Model Belajar Penemuan (Discovery Learning) pada Siswa Kelas 5 Semester II SD Negeri Bergas Lor 01 Tahun Ajaran

0 0 88

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Model Make A Match Berbantuan Puzzle pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang

0 0 16

BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Model Make A Match Berbantuan Puzzle pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Watuagung 01 Kecamatan

0 0 16

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Hasil Observasi Prasiklus - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Model Make A Match Berbantuan Puzzle pada Siswa Kelas 4 SD Negeri W

0 0 27

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Model Make A Match Berbantuan Puzzle pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajar

0 0 17

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar IPS Melalui Penerapan Model Make A Match Berbantuan Puzzle pada Siswa Kelas 4 SD Negeri Watuagung 01 Kecamatan Tuntang Kabupaten Semarang Semester II Tahun Ajar

0 0 96

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Steganografi pada Citra Digital dengan Kombinasi Penyisipan LSB dan Algoritma Steepest Ascent Hill Climbing

0 0 30