DESAIN KOMUNIKASI DAKWAH VISUAL ANIMASI 2D UNTUK ANAK (Studi Deskriptif Kualitatif di SDN Monggang Pendowoharjo Sewon Bantul)
DESAIN KOMUNIKASI DAKWAH VISUAL ANIMASI 2D UNTUK ANAK (Studi Deskriptif Kualitatif di SDN Monggang Pendowoharjo Sewon Bantul)
Mokhamad Mahfud dan Rama Kertamukti
fishumoye@yahoo.com,kawanrama@gmail.com Dosen Program Studi Ilmu Komunikasi FISHUM UIN Sunan Kalijaga
Abstrak
Kegiatan Dakwah sebagai proses komunikasi penyampaian ajaran ideal Islam tidak memiliki kekuatan untuk mengubah orang menjadi lebih baik. Ada banyak faktor penyebab, salah satunya karena propaganda yang telah dilakukan cenderung kedinginan, impersonal, dan hanya informatif belaka, namun menggunakan etika komunikasi yang kurang efektif. Revolusi budaya visual sekarang berkembang pesat, sayangnya didominasi oleh kapitalis dan pemuja nafsu. Misalnya, hampir semua iklan visual menggunakan minat sensualitas dan nafsu untuk memikat pelanggan. Di papan reklame, media koran, majalah, televisi dan media lainnya, komunikasi visual nampaknya merupakan sampah yang berharga, dan ini sangat berbahaya, terutama jika dalam konsumsi anak-anak yang jiwa mental dan belum matang. Pengaruh komunikasi visual "bebas nilai" dapat merusak rasa anak sebagai generasi penerus, kita perlahan menunjukkan on-aurast yang membuat umat Islam menjadi bodoh.
Penelitian ini bertujuan untuk memberikan ruang kreatif untuk mengeksplorasi kehidupan anak-anak dengan tujuan menyediakan bahan ajar di SDN Monggang Pendowoharjo Sewon Bantul. Desain animasi 2D ini diharapkan bisa memberi pesan kepada anak-anak bahwa materi religiusnya tidak rumit tapi menyenangkan. Dan penggunaan teknik animasi kartun dalam pembuatan ternyata, mengharapkan bahan yang akan disampaikan kepada anak-anak menjadi ringan bagi pikiran mereka dan sesuai dengan media hiburan mereka yaitu televisi. Penelitian ini Desain Komunikasi Visual dengan menggunakan Animasi 2d Untuk Anak menggunakan penelitian deskriptif yaitu metode penelitian kualitatif yang menganalisis kata atau kalimat dan memisahkannya dengan kategori untuk kesimpulan. Penelitian kualitatif bertujuan untuk menjelaskan fenomena secara rinci dan mendalam pengumpulan data yang berfokus pada kualitas daripada kuantitas data.
Hasil penelitian ini adalah bahwa pembuatan animasi 2D efektif menjadi media dakwah bagi anak-anak yang akan dibuat dengan proses kreatif, yang menghasilkan bentuk-bentuk berharga yang dibutuhkan oleh anak-anak. Nilai tidak semata-mata terletak pada bahasa verbal dan visual, namun nilai pada prinsipnya terjadi karena hubungan struktural dan fungsional sebagai sistem yang memadukan desainer dan anak-anak sebagai target audiens. Kata-kata kunci: Komunikasi, Animasi 2D, Anak-anak
Abstract
Dakwah activities as a communication process of delivering the teachings of Islam's ideal has no power to change people for the better. There are many causal factors, one of them is because of propagandas that has been done tends to be cold, impersonal, and is only informative sheer, yet using less effective communication ethics. A visual cultural revolution is now growing rapidly, unfortunately its dominated by capitalists and worshipers of lust. For Dakwah activities as a communication process of delivering the teachings of Islam's ideal has no power to change people for the better. There are many causal factors, one of them is because of propagandas that has been done tends to be cold, impersonal, and is only informative sheer, yet using less effective communication ethics. A visual cultural revolution is now growing rapidly, unfortunately its dominated by capitalists and worshipers of lust. For
This study aims to provide a creative space to explore the lives of children for the purpose of providing religious materials in SDN Monggang Pendowoharjo Sewon Bantul. 2D animation design is expected to give a message to children that religious material is not complicated but enjoyable. And the use of cartoon animation techniques in the making is in fact, expecting the material to be delivered to children to be light for their minds and appropriate with their entertainment media which is television.
This research Visual Communication Design using 2d Animation For Children is using descriptive study which is a qualitative research method that analyze the words or sentences and separate it by category for the conclusion. Qualitative research aims to explain the phenomenon in detail and in-depth data collection that focuses on quality rather than the quantity of data.
The results of this study is that the creation of 2D animation is effective to be a dakwah media for children that will be made with a creative process, which produces valuable forms required by children. The value does not solely lie in verbal and visual language, but the value in principle occurs because of the structural and functional relationships as a system that blends the designer and children as the target audience.
Keywords: Communication, Animation 2D, Children.
nafsu untuk memikat para konsumennya. Di
PENDAHULUAN baliho, media koran, majalah televise dan
media lain, komunikasi visual seakan menjadi sampah yang berharga, dan ini
Aktivitas dakwah sebagai proses sangat berbahaya terutama jika di konsumsi komunikasi penyampaian ajaran ideal Islam
anak-anak yang secara mental dan (Luth dan M. Natsir, 2000 : 111), selama ini
kejiwaannya belum matang. Pengaruh tidak
tayangan komunikasi visual yang “bebas membawa masyarakat kepada perubahan ke
nilai” tersebut dapat merusak akal anak-anak arah yang lebih baik. Ada banyak faktor
sebagai generasi penerus, perlahan kita yang menjadi penyebabnya, salah satunya
ditontonkan pada aurat-aurat yang membuat karena dakwah yang selama ini dilakukan
umat Islam khususnya tambah bodoh . Dari cenderung kering, impersonal, dan hanya
bangun tidur sampai tidur lagi kita pasti bersifat
tidak pernah bisa lepas dari yang namanya menggunakan
budaya visual. Situasi ini merupakan cermin komunikasi yang efektif. Akhir-akhir ini
teknik-teknik
etika
wajah komunikasi visual dan media dakwah cukup banyak media seperti televisi, radio,
yang belum berpijak di atas realitas sosial internet, perangkat gadget juga di fungsikan
yang ada, sedangkan dakwah dan realitas sebagai media dakwah dengan kreativitas
sosial memiliki hubungan interdependensi menyesuaikan media tersebut, terutama
yang sangat kuat, terkait berkelindan. Paling dakwah melalui komunikasi visual. Sebuah
tidak ada dua hal penting yang dapat revolusi budaya visual kini berkembang
diungkapkan dari hubungan tersebut pesat, sayangnya didominasi oleh para
(Riyanto, 2011 : 36), yaitu : pertama, kapitalis dan para pemuja nafsu. Sebagai
realitas sosial merupakan alat ukur contoh hampir semua iklan visual
keberhasilan dakwah yang sekaligus mengunakan sensualitas dan ketertarikan
menjadi cermin sosial dalam merumuskan menjadi cermin sosial dalam merumuskan
yang dikategorikan qurratu a’yun adalah hakekatnya merupakan pilihan strategis
mereka yang menyenangkan pandangan dalam
mata di dunia dan di akhirat karena mereka masyarakat ke arah yang lebih baik.
menjalankan ketaatan kepada Allah, dan Kemampuan membaca realitas sosial ini
memang kata Hasan Al-Bashri tidak ada merupakan langkah awal yang sangat efektif
yang lebih menyejukkan mata selain dari untuk mengembangkan dakwah Islam.
keberadaan anak keturunan yang taat kepada Allah swt.
DKV sebagai dakwah komunikasi visual adalah plesetan dari sebuat program
Yang paling mendasar dalam desain komunikasi visual yang ingin
pembahasan seputar anak tentu tentang berdakwah lewat media budaya visual yang
kedudukan anak dalam perspektif Al-Qur’an tetap menjunjung tinggi aturan -aturan dari
agar dapat dijadikan acuan oleh orang tua Allah swt, khususnya melalui animasi 2 D
dan para pendidik untuk menghantarkan bagi anak karena animasi merupakan
mereka menuju kebaikan dan memelihara tontonan yang sangat disukai oleh anak-
serta meningkatkan potensi mereka. anak. Dari penayangan film animasi adapun
Terdapat 2 faktor yang dapat mempengaruhi manfaat yang diperoleh untuk anak yaitu
terbentuknya karakter anak-anak, yaitu imajinasi yang dibutuhkan dan baik untuk
faktor keturunan dan lingkungan. Dalam perkembangan anak. Namun tidak hanya sisi
teori piaget tentang perkembangan anak positif yang bisa diambil oleh anak,
dibagi menjadi 4 tahap, yaitu : melainkan sisi negatifnya juga ikut terekam oleh anak, misalnya perilaku buruk yang ada
- Sensormotor ( 0-2 tahun) pada karakter film kartun atau animasi yang
- Preoperational Period ( 2-7 tahun) dilihatnya seperti kebohongan, kenakalan,
dan perilaku tidak terpuji lainnya sehingga - Concrete Operational Period (7-11 tahun) memberikan nilai edukasi yang tidak baik terhadap perkembangan anak
- Formal operational period (11-15 tahun)
(Suparno, 2000 : 25)
Sebagai orang tua, kita sebaiknya sedini mungkin mempersiapkan anak Yang
Membentuk dan mengukir sosok menyejukkan pandangan, sebagaimana
anak Indonesia yang benar-benar berguna normativitas dalam Al-Qur’an berikut ini :
bagi masyarakat, negara, dan bangsanya bukan pekerjaan sederhana. Sebaliknya,
“Dan orang-orang yang berdoa: “Ya Tuhan pekerjaan itu merupakan sebuah upaya yang kami, anugerahkanlah untuk kami isteri-
tiada hentinya dan amat rumit (Ratnawati, isteri dan anak keturunan kami yang menjadi
2001 : 13). Dampak dari rusaknya aqidah penyejuk mata kami, dan jadikanlah kami
adalah kualitas hidup anak-anak Indonesia pemimpin bagi orang-orang yang bertaqwa”.
yang mengalami kehilangan karakter (QS. Al-Furqan: 75)
manusia
Animasi sebagai pendekatan untuk memberikan materi agama
muslim.
74. Dan orang orang yang berkata: "Ya biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan
Tuhan Kami, anugrahkanlah kepada Kami atau mengemukakan sesuatu. Animasi
isteri-isteri Kami dan keturunan Kami dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan
sebagai penyenang hati (Kami), dan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu Jadikanlah Kami imam bagi orang-orang gagasan, pesan atau kenyataan. Karena yang bertakwa. keunikan dimensinya, animasi diterima
Imam Ibnu Katsir memahami qurratu a’yun sebagai salah satu media audio visual yang dalam ayat diatas sebagai anak keturunan
paling popular dan digemari. Selain itu film yang taat dan patuh mengabdi kepada Allah.
juga dianggap sebagai media yang paling efektif, oleh karena itu kegiatan untuk juga dianggap sebagai media yang paling efektif, oleh karena itu kegiatan untuk
kegiatan dakwah itu sendiri untuk Komunikasi Dakwah Visual Animasi 2 D
diteliti. Bagaimana
Mendesain
menyajikan kemasan dakwah yang menarik yang Efektif untuk Anak di SDN Monggang
dan menggugah.
Pendowoharjo Sewon Bantul? Selain itu terdapat juga penelitian Analisis Muatan Pesan Dakwah Melalui
Desain Komunikasi Dakwah Visual Media Cetak (Kajian Terhadap Buletin Al- Animasi 2D untuk Anak, memiliki tujuan
Wustho th. 2002) oleh Eviyati Khasanah memberi ruang kreatif dalam mendalami
pada tahun 2004. Dalam penelitian tersebut kehidupan anak-anak untuk kepentingan
menerangkan bahwa selain dakwah dengan pemberian materi keagamaan. Diesain
mimbar atau dengan yang lainnya, dakwah animasi 2D yang dirancang diharapkan
juga dapat dilakukan dengan media cetak. memberi pesan pada anak-anak bahwa
Fokus penelitian ini adalah bagaimana materi keagamaan tidaklah berat tetapi
memahami isi pesan dari materi dakwah. menyenangkan. Dan pengunaan teknik
Materi buletin al-wustho antara lain tentang animasi kartun dalam pembuatan ini
akidah, syari’ah, dan akhlak. Materi yang sebenarnya, mengharapkan materi yang
sesuai dengan akan disampaikan ke anak-anak menjadi
disampaikan
telah
karakteristik buletin, yaitu tidak terjebak ringan bagi alam pikiran mereka dan sesuai
dalam masalah khilafiyah dan terfokus pada dengan media yang menjadi hiburan mereka
masalah-masalah umum. Buletin merupakan sehari-hari yaitu televisi. Media televisi
salah satu media komunikasi yang dapat adalah media yang sangat ampuh pada saat
digunakan sebagai media dakwah. ini untuk menyampaikan pesan pada anak-
Penelitian lain mengenai media anak. Televisi memainkan peranan begitu
dalam menyampaikan dakwah terdapat pada besar dalam pertumbuhan anak-anak (Fred
Cerpen Sebagai Media Penyebaran Nilai- Rogers dalam Arini, 1998: 120). Televisi
nilai Islam Pada Tabloid “Salam” edisi juga, menurut Arini (1998), memberikan
1990, oleh Nur Ida Adkhawati pada tahun berbagai pengetahuan yang tidak dapat
1991. Dalam penelitian ini lebih difokuskan diperoleh dari lingkungan sekitar atau orang
pada media dakwah yang besifat tulisan dan lain, seperti pengetahuan tentang kehidupan
tersebut mempunyai (Arini, 1998 :120).
dalam
tabloid
semboyan “Menuju Kebahagiaan Dunia Dan Pembahasan mengenai dakwah dan
Akhirat”. Dalam penyajian informasinya media komunikasi memang banyak dikaji
dengan bermacam-macam rubrik yang dalam berbagai buku maupun penelitian-
didasari “Amar Ma’ruf Nahi munkar dan penelitian
Ukhuwah Islamiyah”. Penelitian ini Diantaranya yaitu penelitian mengenai
mengkaji secara detail tentang dakwah dan paradigma baru mengemas dakwah melalui
media komunikasi. Dakwah dapat dilihat media televisi di era globalisasi oleh
dari segi da’inya, materinya, dan dari segi Fatmawati pada tahun 2009. Dalam
mad’unya. Dari berbagai literatur di atas penelitian tersebut ditemukan bahwa
maka belum ada yang secara spesifik dakwah melalui televisi haruslah dikemas
membahas mengenai profil dakwah Aa’ dengan cara dan metode yang tepat dan pas.
Gym dalam rubrik taushiyah pada tabloid Dakwah harus tampil secara aktual, faktual
MQ (Manajemen Qolbu). dan kontekstual. Aktual dalam arti
Terdapat juga penelitian mengenai memecahkan masalah yang kekinian dan
Komunikasi Visual Promosi Pesantren Ar- hangat di tengah masyarakat. Faktual dalam
Risalah Melalui Media Baliho, oleh Yusri. arti kongkrit dan nyata. Kontekstual dalam
Dalam penelitian tersebut menghasilkan arti relevan dan menyangkut problema yang
baliho yang menampilkan ikon-ikon, foto- sedang dihadapi oleh masyarakat. Oleh
foto dan keunggulan dari pesantren Ar- sebab itu, memilih cara dan metode serta
Risalah yang mampu menarik perhatian media yang tepat dakwah aktual, faktual dan
masyarakat dan rasa ingin tahu masyarakat.
Tidak hanya itu penelitian menganai layar lebar, film animasi mampu mengaduk Komunikasi visual animasi
perasaan kita menjadi sedih, menagis, “Perlakukanlah uangmu dengan peduli” oleh
edukasi
tertawa, gembira bahkan bernafsu, dan lain Mutiara Latifah Hakim. Tujuan dari
sebagainya. Salahsatu budaya Indonesia penelitian ini yaitu mengedukasi masyarakat
yang telah ada sekitar 1500 SM berasal dari agar lebih mudah memahami mengapa
Jawa, yaitu wayang kulit yang menginspirasi pentingnya
banyak hal mengenai munculnya kegiatan Disamping edukatif, animasi edukasi ini
memperlakukan
uang.
animasi di Indonesia (Zeembry, 2006 : 51). dapat
menonton. Film animasi ini menampilkan Gambar 1 : Wayang Kulit, Animasi Kartun tokoh uang sebagai narator itu sendiri yang
pertama di Indonesia bertujuan agar masyarakat lebih mengerti
bagaimana rasanya menjadi uang jika diperlakukan dengan tidak peduli. Penulis
tidak menyederhanakan gambar uang, agar masyarakat awam dapat mengerti bahwa,
uang yang berperan dalam animasi ini. Beberapa referensi penelitian diatas,
memiliki beberapa
persamaan
dan
perbedaan dengan penelitian yang akan dilakukan. Persamaannya dalam penelitian ini yaitu sama-sama menggunakan media komunikasi dalam menyampaikan dakwah
Sumber : Olahan peneliti pada penelitian diatas yang berjudul
Animasi pertama di Indonesia ini banyak paradigma baru mengemas dakwah melalui menginspirasi Walt Disney untuk membuat media televisi di era globalisasi, Analisis animasi-animasinya. Bahkan yang cukup Muatan Pesan Dakwah Melalui Media Cetak unik adalah film Adventures of Prince (Kajian Terhadap Buletin Al-Wustho th. Ahmed produksi tahun 1926 karya Lotte 2002), dan Cerpen Sebagai Media Reiniger, mengadopsi teknik animasi di Penyebaran Nilai-nilai Islam Pada Tabloid
Indonesia.
“Salam” edisi 1990. Sedangkan pada penelitian yang berjudul Komunikasi Visual
Gambar 2 : film Adventures of Prince Promosi Pesantren Ar-Risalah melalui
Ahmed produksi tahun 1926 karya Lotte Media Baliho dan Komunikasi Visual
Reiniger Animasi Edukasi “Perlakukanlah uangmu
dengan peduli”. Dalam penelitian ini juga memiliki persamaan dalam menciptakan media baru berupa komunikasi visual berupa
animasi. Hanya saja dalam penelitian ini
lebih difokuskan pada bagaimana mendesain media baru berupa animasi 2D sebagai
tempat menyampaikan dakwah untuk anak- anak sehingga pesan-pesan islam dapat diterima dengan mudah.
Sumber : Olahan peneliti
Animasi kartun pertama yang diputar di televisi adalah serial Kum Kum. Serial ini diputar oleh TVRI diawal 1980-an dan
sangat digemari anak-anak pada masa itu. menikmati gambar bergerak, bercerita dan
Kum Kum sendiri menceritakan tentang bersuara, melalui media televisi maupun
kisah anak kecil yang mempunyai sahabat kisah anak kecil yang mempunyai sahabat
beraktivitas membuat animasi yang akan menolong ayah Kum Kum sewaktu berburu
Dinosaurus
itu
dibuat tidak memenuhi kebutuhan anak- purna purba (Winarko, 2003 : 42). Tetapi
anak. Oleh sebab itu buku ayo beranimasi serial ini adalah hasil karya dari negara
bagi anak-anak, menggunakan animasi Jepang, bukan hasil karya para animator
kartun cocok dengan nuansa lingkungan Indonesia.
anak-anak yang masih bermain dan bereksplorasi. Kartun menurut Setiawan
Gambar 3 : Serial Kartun Animasi Kum (2002), penuh dengan perlambangan- Kum yang ditonton Anak-anak awal 1980-
perlambangan yang kaya akan makna. Oleh
an.
karena itu selain dikaji sebagai teks, secara kontekstual juga dilakukan yakni dengan
menghubungkan karya seni tersebut dengan situasi yang menonjol di masyarakat (Sobur,
Penggunaan animasi kartun dalam buku ayo beranimasi bagi anak-anak ini juga
merujuk pada masa anak-anak yang merupakan titik awal pertumbuhan dan
Sumber : Olahan peneliti perkembangan manusia yang vital dan sangat penting, tidak akan bisa diputar
Animasi Kartun adalah persoalan kembali. Terlepas dari tingkat kecerdasan baru bagi perindustrian film animasi di
anak, hampir semua anak menyenangi Indonesia. Perkembangan dunia teknologi
kartun, baik yang bersifat lelucon maupun informasi, menciptakan menjamurannya
petualangan. Kartun menarik karena film animasi kartun asing di Indonesia bisa
menyenangkan, menggairahkan, mudah dilihat di Televisi ataupun dalam bentuk
dimengerti dan merangsang imajinasi anak VCD. Penayangannya pun memiliki jadwal
(Hurlock, 1980 :162). Pernyataan ini tetap seperti hari minggu. Sebut saja film
memiliki maksud bahwa masa pertumbuhan Slam Dunk, Let’s and Go, Doraemon,
dan perkembangan manusia berjalan Sinchan, Dragon Ball, Inuyasa, Bayblade,
progresif secara linear. Masa pertumbuhan dll. Itu semua merupakan sejumlah kartun
dan perkembangan yang telah dilewati Jepang dan mendominasi film animasi di
seseorang tidak bisa diulangi lagi, apalagi Indonesia. Ini bisa dimengerti karena dengan
masa anak-anak adalah masa menyusun keterbatasan
kepribadian manusia di masa mendatang. Indonesia.
keterampilan
Animator
Hal ini menyiratkan bahwa tiap tahapan pertumbuhan dan perkembangan harus
Gambar 4 : Kegiatan membuat animasi dilewati secara efektif, efisien, dan optimal. Kohnstam membagi periode pertumbuhan
dan perkembangan sebagai berikut :
1. Masa Vital
; kira-kira usia 0 – 2
tahun
2. Masa Estetis
; kira-kira usia 2 – 7
tahun
Sumber : Olahan peneliti
3. Masa Intelektual
; kira-kira usia
7 - 13 tahun, dan
Bagaimana kita bisa mencuri perhatian anak-anak apabila konsep buku untuk
4. Masa Sosial/Remaja; kira-kira usia Dengan beberapa poin 13/14 – 20/21 tahun (Mustaqim, 2004:
diatas, Perancangan akan menukik pada 16-17).
sebuah karya yang menyesuaikan pada pola anak yang bermain, eksplorasi, dan sedang
Jelas, disini dunia anak-anak dalam meningkatnya daya kognisi-afektif anak- fase 6-12 tahun, dapat dibentuk oleh
anak. Alur tersebut sangat membantu pada televisi. Isi tayangan TV merubah jiwa dan
perancangan karya yang mengungkapkan perilaku anak-anak. Betapa berbahayanya
dan menegaskan bahwa buku ayo bila rokok dihisap dimulai dimasa kanak-
beranimasi bagi anak-anak sangat baik kanak, karena pengaruh tayangan iklan di
mengajak anak-anakk beraktivitas kreatif televisi. Dengan penerapan fase anak-anak
dan positif.
yang berkembang intelektualnya dan pola menonton TV yang sudah menjadi jadwal
Pendekatan
tetap mereka. Mendukung penekanan bahwa
1. KONSEP PENDEKATAN
ada sebuah bahaya dari sebuah tayangan
karya desain televisi adalah teori yang dikemukakan oleh
Menciptakan
komunikasi visual yang bernilai kreatif Bandura dan Walters, yang menyatakan
harus memahami aspek konteks dan aspek bahwa tingkah laku tiruan adalah suatu
komunikasi karena pada dasarnya desain bentuk asosiasi suatu rangsang lainnya.
lahir untuk menjawab kebutuhan khalayak Penguat
atau publik tertentu. Nilai desain terletak memperkuat tingkah laku balas. Apabila
(reinforcement)
memang
pada seberapa jauh mampu menghadirkan seseorang melihat suatu rangsang dan ia
kontribusi berwujud nilai-nilai yang dapat melihat model bereaksi secara tertentu
mempertinggi kualitas hidup manusia dalam terhadap rangsang itu, maka dalam imajinasi
arti seluas-luasnya. Pernyataan tersebut, orang tersebut terjadi serangkaian simbol-
sesuai pendapat Solichin Gunawan yang simbol yang menggambarkan rangsang dari
menyatakan bahwa desain itu sendiri adalah tingkah laku balas tersebut. Proses asosiasi
terjemahan fisik dari aspek sosial, ekonomi ini sangat dibantu oleh kemampuan verbal
dan tata hidup manusia serta merupakan seseorang. Disini yang penting adalah
suatu ungkapan kultural karena desain juga pengaruh tingkah laku model pada tingkah
merupakan bagian dari kehidupan manusia. laku peniru yang menurut Bandura dan
Sebagai sesuatu yang sifatnya universal, Walters ada 3 macam, yaitu :
desain tidak dibatasi oleh batasan-batasan geografis, melainkan oleh keadaan objektif
a. Efek modelling (modelling effect) dari permasalahan yang harus dipecahkan dimana peniru melakukan tingkah laku baru
(Sachari,1986, 71).
sesuai dengan tingkah laku model Penciptaan desain komunikasi visual
b. Efek menghambat (inhibition) dan berupa ILM buku ayo beranimasi bagi anak- menghapus hambatan (disinhibition), yaitu
anak, yang akan dibuat adalah suatu proses tingkah laku yang tidak sesuai dengan
kreatif yang menghasilkan bentuk-bentuk tingkah laku model dihambat timbulnya,
yang bernilai serta diperlukan oleh anak- sedangkan tingkah laku yang sesuai dengan
anak. Nilai tersebut tidak semata-mata tingkah laku model dihapuskan hambatan-
terletak pada visualnya saja, tetapi nilai hambatannya sehingga timbul tingkah laku
yang pada prinsipnya terjadi karena adanya yang dapat menjadi nyata
hubungan struktural dan fungsional sebagai suatu sistem yang berpadu pada perancang
c. Efek kemudahan
(fascilitation
dan anak-anak sebagai target audience. effects) Dimana tingkah-tingkah laku yang
sudah pernah dipelajari peniru lebih mudah Jadi, beberapa pendekatan sebelum muncul kembali dengan mengamati tingkah
kita mencipta untuk membuat kerangka laku model. (Sarlito, 1991: 29).
buku ayo beranimasi bagi anak-anak, tersebut, pendekatan tersebut :
1. Pendekatan psikologi anak. Pendekatan ini sebagai dasar untuk mengetahui faktor yang menunjangg dan menghambat, potensi dasar anak, intelegensia-bakat, kepribadian dan perilaku anak. Dengan mengetahui hal- hal tersebut kita dapat tahu tentang siatuasi kondisi psikologi dan mental anak pada fasenya. Pendekatan ini bisa menjadi sumber inspirasi dalam penciptaan buku ayo beranimasi bagi anak-anak yang akan kita buat, karena karakter kepribadian target audience telah kita ketahui. Keberhasilan seorang perancang desain komunikasi visual apabila kita mengetahui sedetil mungkin target audience yang menjadi sasaran desain kita. Karakter tokoh yang akan kita buat terinspirasi betul dengan situasi dan kondisi mental target audience.
2. Pendekatan studi pertumbuhan dan perkembangan anak. Kita harus tahu pula pola eksplorasi dan penggalian pengetahuan pada anak. Kerangka cerita akan tercipta menyesuaikan batasan-batasan pengalaman dan pengetahuan yang dimiliki anak. Kita juga perlu tahu sifat media yang akan kita gunakan dalam penampilan buku ayo beranimasi bagi anak-anak, termasuk yang dibutuhkan tidak dalam perkembangan dan pertumbuhan anak. Dengan kata lain pendekatan ini dipakai untuk mengetahui apa yang sebenarnya terjadi dalam diri anak- anak dalam masa tumbuh kembangnya sehingga bisa ditentukan materi yang tepat bagi anak-anak.
3. Pendekatan disain komunikasi visual. Pendekatan ini pada kenyataan digunakan untuk menghasilkan tampilan yang menarik, komunikatif, efektif dan dan efisien, sekaligus inovatif dan kreatif. Seperti Alexander (1963) menyatakan bahwa desain diperuntukkan untuk mencari komponen fisik yang paling tepat dan didukung pula oleh Bruce Archer mantan guru besar pada Royal Academy of Art di London merumuskan bahwa penggunaan desain sebagai suatu aktifitas pemecahan masalah yang terarah (Sachari,1986 :80). Pendekatan ini untuk
mendekatkan diri pada kecenderungan meningkatnya kepekaan
panca indera anak dalam masa tumbuh kembangnya yang harus direspon dan dilatih serta dipuaskan.
2. KONSEP PERWUJUDAN
Seorang perancang desain komunikasi visual melaksanakan kegiatan dalam keadaan sadar. Sadar terhadap apa yang akan ia lakukan, dengan usaha untuk mencapai sebuah tujuan atau sasaran yang jelas. Oder dalam kaitannya dengan kegiatan merancang dapat memiliki berbagai macam makna. Secara harfiah adalah susunan, atau komposisi dalam estetika, bisa juga berarti tujuan dan sasaran.
Secara konseptual sebuah pekerjaan desain komunikasi visual tidak memiliki pemecahan persoalan yang bersifat tunggal atau absolut. Desain yang bagus adalah desain yang memiliki kekuatan untuk membangunkan audience yang melihatnya, yang
membangunkan kita terhadap kemungkinan-kemungkinan
penggunaan indera yang kita miliki sebagai pencipta. Desain yang bagus membuat kita tersadar akan orijinalitas dari suatu kebudayaan dan juga tingkatan perkembangan berikutnya dari kebudayaan tersebut. Bahkan Kenya Hara seorang Proffesor Design Grafis Musashino Art University dalam Concept terbitan Juli 2005 menambahkan Desain komunikasi visual yang kita bangun sebaiknya membawa kita melihat benda- benda yang biasa kita lihat dengan cara pandang yang sama sekali baru. Desain yang membuat kita jadi memperhatikan hal-hal yang ada di sekeliling kita, membangun data informasi didalam pikiran audience yang dituju dan material yang untuk membngun adalah stimulus dari luar yang masuk lewat kelima panca indera kita dan juga jumlah informasi yang begitu banyak yang tersimpan dalam memori kita.
Perancangan buku ayo beranimasi bagi anak-anak yang akan dibuat adalah membangun informasi yang didapat dari alam
pikiran anak-anak secara perkembangan afektif,
kognitif dan behavioralnya. Dan didukung pula dengan kognitif dan behavioralnya. Dan didukung pula dengan
dilakukan yang meliputi penentuan naskah mengedepankan simbol sebagai penggerak
cerita yang diangkat (data script), jenis buku pesan, simbol diartikan suatu tanda yang
ayo beranimasi bagi anak-anak yang ditentukan oleh suatu aturan yang berlaku
dirancang, format buku rancangan, segmen umum, kesepaktan bersama atau konvensi
pasar (target audience), serta peralatan (Sachary, 2005: 65). Dan kegiatan animasi
digunakan dalam adalah media yang sangat tepat untuk
mendekatkan diri kepada psikologi anak yang masih dalam dunia bermain
Tahap kedua yaitu penciptaan Penggunaan warna , foto, dan
(creative plan) merupakan tahapan utama, gambar kartun dalam pewarnaan digital pun
seperti yang telah dijelaskan di atas tahap ini akan diperhatikan dalam perancangan buku
menyangkut masalahyang ayo beranimasi bagi anak-anak ini. Warna
diantaranya
berhubungan tiga bagian penting. Tiga membawa pengaruh terhadap emosi tiap
bagian penting dalam perancangan buku ayo orang, karena warna dapat mempengaruhi
beranimasi bagi anak-anak di antaranya, 1) jiwa manusia dengan kuat atau dapat
Tahap pra-produksi (pre-production) yaitu mempengaruhi emosi (Darmaprawira, 2002
meliputi setting cerita (script), penentuan : 30). Dengan warna pencipta akan
alur cerita (storyboard), karakter tokoh memasukkan emosi anak-anak untuk tertarik
(character design), instrumentasi dan latar dengan pesan yang dihantarkan.
visual (background design), aplikasi sketsa (pre-visualisasi), 2) Tahap produksi
3. PROSES PENCIPTAAN
(production) yaitu tahap pembuatan model karakter (character modelling), pembuatan
Seperti sudah diungkapkan diawal model latar (background modelling), bahwa penciptaan ini mencoba merancang
penintaan sketsa (outline), pewamaan dan membuat, Penciptaan ini bertujuan
(visual layers), 3) Tahap pasca-produksi memberikan latihan sedini mungkin tentang
meliputi tahap dunia penciptaan animasi agar petumbuhan
(post-production)
penyusunan kreatif (creative design), dunia
penyusunan tata letak / lay out, dan tahap informasi dan komunikasi (TIK) di
animasi
khususnya teknologi
finishing perancangan disain buku ayo Indonesia meningkat pesat.Dalam proses
beranimasi bagi anak-anak. penciptaan kita melakukan kegiatan
mewujudkan karya yang akan kita buat yaitu Penciptaan buku animasi 2 dimensi untuk anak-anak, yang diuraikan seperti berikut :
METODOLOGI PENELITIAN
Desain Komunikasi Tahap pertama yaitu perencanaan
Penelitian
Dakwah Visual Animasi 2d Untuk Anak awal (preliminary plan), merupakan suatu
deskripif yang tahap kerja awal dalam perancangan buku
menggunakan
studi
merupakan metode penelitian kualitatif. ayo beranimasi bagi anak-anak Secara
sendiri merupakan umum tahap perencanaan awal ini meliputi
Studi
deskriptif
pemaparan suatu situasi atau peristiwa. persiapan strategik yang dilakukan untuk
Penelitian deskriptif tidak mencari atau berlangsungnya proses awal hingga proses
menjelaskan hubungan, serta tidak menguji akhir dalam perancangan buku ayo
hipotesis. Penelitian ini menggunakan beranimasi
metode kualitatif yaitu gambaran dengan perencanaan awal yang dimaksud di
kata-kata atau kalimat analisis dan di dalamnya menyangkut identifikasi masalah,
kategori untuk inventarisasi data, analisis data, dan
pisahkan
menurut
kesimpulan. Penelitian pemecahan masalah yang berupa solusi
memperoleh
kualitatif bertujuan untuk menjelaskan perancangan buku ayo beranimasi bagi
fenomena secara detail dan mendalam anak-anak. Pada tahapan ini bertujuan untuk fenomena secara detail dan mendalam anak-anak. Pada tahapan ini bertujuan untuk
menggunakan analisis data dari Miles dan Subyek dalam penelitian ini adalah
Huberman (1994) terdiri dari tiga komponen Kepala Sekolah dan Guru Agama Islam
yakni reduksi data, penyajian data dan SDN Monggang Sewon Bantul. Obyek
penguji kesimpulan. Dalam teknik analisis penelitian yakni Desain Komunikasi
data, menggunakan Miles dan Huberman Dakwah Visual Animasi 2d Untuk Anak,
(1994) dalam Pawito (2007:104), dengan yakni siswa kelas V SDN Monggang Sewon
istilah Interactive Model. Teknik terdiri dari Bantul . Data primer merupakan data yang
tiga komponen yaitu :
di peroleh dari sumber informan yang kaya
(Data Reduction), akan informasi melalui wawancara dengan
1. Reduksi Data
mempunyai tiga tahap, yakni tahap pertama Kepala Sekolah dan Guru Agama Islam
editing, pengelompokkan dan meringkas SDN Monggang Sewon Bantul..
data. Tahap kedua, peneliti menyususn catatan atau memo yang berkenaan dengan
Metode pengumpulan data dengan proses penelitian sehingga peneliti dapat cara wawancara mendalam (depth interview)
menemukan tema, kelompok dan pola data. dengan semua informan yang telah di
Tahap ketiga, peneliti menyusun rancangan sebutkan di atas, dan juga dari dokumen
(mengupayakan untuk mendukung analisis dan interpretasi
konsep-konsep
konseptualisasi) serta penjelasan berkenaan data. Dalam metode wawancara mendalam
dengan tema, pola atau kelompok-kelompok (in-depth interview) peran pewawancara,
data yang besangkutan.
tujuan wawancara, peran informan dan cara
(Data Display) melakukan wawancara berbeda dengan
2. Penyajian
Data
langkah-langkah wawancara pada umumnya. Wawancara
melibatkan
mengorganisasikan data yakni menjalin mendalam dilakukan berkali-kali dan
(kelompok) data yang satu dengan data yang membutuhkan waktu yang lama bersama
lain, sehingga seluruh data benar-benar informan di lokasi penelitian. Wawancara
dilibatkan.
yang dilakukan dengan Kepala Sekolah dan
3. Pengujian Kesimpulan (Drawing and Guru Agama Islam SDN Monggang Sewon
Conclusion), peneliti Bantul. Observasi sendiri sebagai metode
Verifying
mengimplementasikan prinsip induktif pengumpulan data digunakan untuk
abduktif) dengan menghimpun data penelitian melalui
(idealnya
mempertimbangkan pola-pola data yang ada pengamatan secara langsung. Observasi
dan atau kecenderungan dari display data yang
yang dibuat.
nonpartisipan. Observasi nonpartisipan Metode yang peneliti gunakan dalam merupakan metode observasi tanpa ikut
keabsahan data adalah triangulasi sumber peran serta dalam melakukan akivitas
data yaitu upaya peneliti untuk mengakses seperti yang dilakukan subjek penelitian,
sumber-sumber yang lebih bervariasi guna baik kehadirannya diketahui atau tidak
berkenan dengan (Kriyantono, 2008:108-110).
memperoleh
data
persoalan yang sama, juga membandingkan dan mengecek ulang derajat kepercayaan
Penelitian ini juga dilakukan dengan suatu informasi yang di peroleh dari cara mempelajari literatur dan referensi yang
beragam sumber data, (Kriyantono, 2008 : relevan untuk mendukung penelitian. Dalam
71-72).
hal ini, penelitian kepustakaan dilakukan Lokasi penelitian dilakukan di SDN dengan membaca atau mencari buku,
Monggang Kecamatan Sewon Kabupaten majalah, surat kabar, jurnal, internet dan
Bantul Yogyakarta.
sebagainya yang berkaitan dengan masalah yang dibahas dalam penelitian.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Selain itu guru Agama Islam juga menyampaikan soal-soal tentang Agama Hasil observasi peneliti di SDN
Islam seperti contoh dibawah ini : Monggang Pendowoharjo Sewon Bantul
1. Surat Al-Alaq termasuk kedalam jenis mendapatkan
penyampaian materi Agama Islam yang
2. Surat yang turun di Mekah disebut surat terlihat masih konvensional, yakni hanya
bersifat monadik atau satu arah yakni dari
3. Bunyi surat Ad-dhuha ayat ketiga guru Agama Islam yang menyampaikan
adalah .....
materi agama Islam baik melalui papan tulis,
4. Empat kitab Allah yang diturunkan ataupun buku pelajaran. Materi Agama
kepada Nabi Isya, Musa, Daud dan Islam yang disampaikan terkait dengan
Muhamad adalah..... Rukun Iman, Rukun Islam, Taharah,
5. Mukji'jat Nabi Musa adalah..... Berwudlu, Azan dan Sholat. Berikut
6. Puasa romadhon diwajibkan kepada .... dibawah ini gambar yang peneliti ambil
7. Melalaikan sholat akan mendapat..... sewaktu observasi pada tanggal 28 8. Amirul mu'minin merupakan sebutan
November 2015 di SDN Monggang
untuk khalifah....
Pendowoharjo Sewon Bantul.
9. Khalifah yang kedua adalah.... Guru PAI (Pendidikan Agama Islam)
10. Nabi yang harus diimani ada .... SD Negeri Monggang yang bernama Ibu Sri
11. Bila kita mendapat musibah sebaiknya Suharyanti, S. Ag diatas sedang menjelaskan
mengucapkan lafal.... materi Agama Islam “Azan”. Beliau
12. Bila kita mendapatkan kebahagiaan menjelaskan kepada siswa SD kelas 5,
maka kita mengucapkan.... bahwa sebelum sholat jamaah dilaksanakan
13. Nama lain dari Al-Qur'an adalah.... maka dimulai dengan Azan dan Iqomat.
14. Sifat wajib yang dimiliki seorang Nabi Kemudian beliau menceritakan Kisah Bilal,
adalah ....
yakni Sahabat Nabi Muhammad SAW yang
15. Surat Al Lahab diturunkan di kota .... pertama kali melantunkan lafal Azan. Ibu
16. Tulislah niat berpuasa di bulan suci Sri menjelaskan kepada siswa bahwa Bilal
romadhon?
adalah budak Afrika yang berkulit hitam,
17. Jelaskan pengertian puasa? berambut ikal tebal, namun suaranya sangat
18. Sebutkan 4 khalifah sesudah Nabi merdu. Kemudian Ibu Sri menuliskan
wafat?
kalimat Azan dipapan
19. Apakah pengertian dari Mukjijat? mempraktekannya kepada siswa.
tulis serta
20. Sebutkan rasul yang termasuk ulul Peneliti melihat cara penyampaian
azmi?
materi Agama Islam oleh Ibu Sri masih
21. Apa yang dimaksud dengan surat konvensional, yakni dengan menyampaiakan
Makiyah?
22. Apa yang dimaksud dengan surat azan akan sangat menarik jika dijelaskan
secara lisan. Materi Agama Islam tentang
Madaniyah?
dengan animasi 2D atau film kartun yang
23. Sebutkan ciri-ciri surat Makiyah dan menceritakan sejarah Azan dizaman
Madaniya?
Rasulullah SAW yang dilantunkan pertama
24. Sebutkan kegunaan ilmu tajwid? kali oleh Bilal.
25. Jelaskan perbedaan azan dan iqomah? Guru Agama Islam di SDN Monggang juga
memberi pekerjaan rumah (PR) kepada
observasi, peneliti siswa-siswa SDN tersebut, khususnya kelas
Hasil
mendapatkan hanya ada dua guru Agama
5 dengan materi tentang Islam yang sifatnya Islam yakni Ibu Umi Salamah, S. Pd. I dan umum baik tentang cara berwudlu yang
Ibu Sri Suharyati, S. Ag, seperti dokumen benar, cara sholat yang sesuai syar’i, nama-
Guru-guru SD Monggang dibawah ini : nama 25 Nabi dan Rasul, bagaimana
berbakti kepada orang tua.
Gambar 6 : Pembagian Tugas Guru dan guru Peneliti melihat jadwal Materi pengampu Agama Islam SDN Monggang
Agama Islam di SD Negeri Monggang dan Pendowoharjo Sewon
mungkin di Sekolah Dasar lainnya sangat singkat sekali, hanya 70 menit (1 jam 10 menit), ini tentunya berpengaruh kepada internalisasi penyampaian Materi Agama Islam, juga berpengaruh kepada pemahaman siswa SDN yang kurang optimal, terlebih dalamrangka pembinaan akhlakbudi siswa.
Terkait penyampaian materi Agama Islam dengan menggunakan multi media, misal menggunakan laptop/ komputer, LCD
dengan content berupa film, animasi, kartun baik hanya visual ataupun audio visual masih jarang diaplikasikan oleh guru Agama Islam di SDN Monggang tersebut.
Hasil wawancara mendalam peneliti dengan kepala sekolah Bapak Sani, S.Pd dan Ibu Umi Salamah, S. Pd. I serta Ibu Sri Suharyati, S. Ag tentang perlunya Desain
Komunikasi Dakwah Visual Animasi 2d
Untuk Anak ternyata berhubungan erat Sumber : Olahan Peneliti
dengan efektivitas penyampaian materi
Agama Islam, juga terkait dengan Ibu Umi Salamah, S. Pd. I dan Ibu
kemudahan memahami materi Agama Islam Sri Suharyati, S. Ag adalah guru yang
sampai mengamalkan materi Agama Islam mengampu Mata Pelajaran Agama Islam
dengan cara mempraktekkannya, seperti dari kelas 1 sampai kelas 6 dengan jadwal praktek wudhu, praktek sholat, dan praktek yang berbeda dari mulai kelas 1 sampai ajaran Islam lainnya, juga memperoleh dengan kelas 5. Buat kelas 5 jadwal mata gambaran tentang adanya tantangan dan pelajaran Agama Islam di hari Sabtu pukul pengaruh besar media, baik positif maupun 07.00-08.10. negatif pada anak/ siswa terutama SD
Negeri Monggang.
Gambar 7 : Jadwal Mata Pelajaran Agama
Islam di dalam kelas 5 B SDN Monggang Terkait “Pengaruh Media, Baik
Pendowoharjo Sewon Elektronik Maupun Outdoor, Seperi TV,
Baliho dengan adanya revolusi budaya visual yang kini berkembang pesat, dan didominasi oleh para kapitalis dan para pemuja nafsu. Sebagai contoh hampir semua tayangan film, sinetron, dan beberapa kartun/ animasi anak-anak serta iklan visual mengunakan sensualitas dan ketertarikan nafsu untuk memikat para konsumennya. Di baliho, media koran, majalah televise dan media lain, komunikasi visual seakan menjadi sampah yang berharga, dan ini sangat berbahaya terutama jika di konsumsi anak-anak terutama siswa SD yang secara
Sumber : Olahan Peneliti mental dan kejiwaannya belum matang. Pendapat ketiga narasumber yakni kepala Sumber : Olahan Peneliti mental dan kejiwaannya belum matang. Pendapat ketiga narasumber yakni kepala
siswa kami, jadi content/ isi animasinya S. Pd. I serta Ibu Sri Suharyati, S. Ag
menjadi tepat dan efektif untuk menyampaikan hal yang sama, bahwa
disampaikan.
pengaruh positif dan negatif seperti apakah yang ada dalam media tersebut, ketiganya menyampaikan:
Terkait “ materi Agama Islam” yakni materi Pengaruh media, baik televisi dan
Agama Islam apa saja yang disampaikan media lainnya memang terdapat sisi positif
kepada siswa SDN Monggang, terutama dan negatif, kalau positifnya adalah anak/
siswa sd kelas 5, bagaimana cara siswa SD mau mencari data atau informasi
apakah dalam terkait pelajaran yang disampaikan bisa
menyampaikannya,
menyampaikan materi Agama Islam juga melihat kemedia maupun internet, namun
menggunakan multi media seperti lcd, sisi lain, media juga bisa berdampak
laptop, speaker aktif dll, pernahkah negatif, terutama dengan adanya tayangan/
menyampaikan materi Agama Islam tontonan pornografi dan pornoaksi, ini bisa
menggunakan animasi atau kartun, pendapat menyebabkan anak siswa SD dewasa
bapak ibu, seandainya penyampaian materi sebelum
Agama Islam dengan menggunakan multi melakukantindakan yang tidak etis, tidak
media dan juga dengan animasi atau kartun, berakhlakul karimah.
apakah efektif dalam penyampain materi Agama Islam pada siswa sd dengan desain
Terkait penyampaian materi Agama Islam komunikasi dakwah visual animasi 2d untuk melalui animasi 2 D, beliau bertiga
anak, ketiga narasumber menjelaskan menyampaikan :
Seharusnya penyampaian materi Agama Islam menggunkan media, anak- Kemudian terkait penyampaian
anak suka mas, karena anak-anak kecil materi Agama Islam dengan animasi 2 D
ingin melihat, ingin tahu bagaimana atau 3 D atau kartun, ini sangat menarik
praktek sholat pakai gerakan, pakai dan efektif tentunya karena anak-anak
bacaan-bacaan, langsung lihat dari CD lebih suka melihat tayangan yang
pembelajaran, tapi ya karena terbatasnya bergerak berupa audio visual, misal cara
alat, maka kami hanya menyampaikan wudhu, sholat dan lain sebagainya,
dengan alat peraga dari sekolah. namun
Misalnya sholat begini, kalau takbiratul melihat/menonton dulu video animasi
ini (Ibu Umi atau kartun tersebut, apakah sudah
ihram
seperti
gerakan takbiratul sesuai dengan kurikulum/ silabinya,
memperagakan
ihram), kalau masalah wudhu juga misal kalau wudhu membasuh tangan
dengan mencontohkan langsung. Itu mas, apakah benar-benar sampai siku tangan
misal ada gerakan-gerakan dari CD juga atau tidak.
ada dan anak juga cepat menangkapnya, Namun saya sangat apresiasi jika ada
itu positifnya begitu. Tapi memang harus dukungan kuat dari mas Mahfud dari
persiapan-persiapan LCD, Perguruan Tinggi UIN Sunan Kalijaga
banyak
laptop, kemudian masang apa itu, layar yang akan membuat Desain Komunikasi
buat LCDnya itu yang paling sulit, kalau
Dakwah Visual Animasi 2d Untuk Anak
sudah tua seperti saya tentu perlu terutama dengan observasi dulu dan
bantuan.
wawancara dengan saya dan nanti Kalau dampak negatif media pada dengan kedua guru Agama Islam Ibu
anak, kalau anak sudah bisa internetan Umi Salamah dan Ibu Sri Suharyati di
didampingi oleh SD Negeri Monggang ini dulu, karena
memang
harus
orangtuanya, anak itu kan penginnya yang kami harapkan hasil dari desain
tahu to mas, sudah bisa buka ini mau animasi 2 D nanti sesuai dengan kondisi
buka yang lain, lah itu khawatirnya buka yang lain, lah itu khawatirnya
terus penayangan yang ada kisah Nabi- negatifnya, tapi segi positifnya itu anak
Nabi kemudian ada animasi-animasi ya tahu apa yang diinginkannya.
tentang anak sholeh, kan juga ada to Buat menyampaikan materi Agama Islam
lomba anak sholeh, itu juga bisa ada pakai multimedia, misal animasi 2 D ya
hubungannya dengan pembelajaran. hanya sekali-kali karena belum terbiasa
Namun sekarang banyak sinetron- karena sudah tua, persiapan-persiapan
sinetron yang tentang kekerasan, maka kelamaan mas. Nah, kalau harapan
kemudian ada yang misalkan belum saya terkait content atau isi dari Desain
saatnya dilihat oleh anak-anak, sejak SD
Komunikasi Dakwah Visual Animasi 2d
sudah ditayangkan ditelevisi bahkan Untuk Anak ya sesuai dengan usia anak,
semakin sekarang dianggap sudah gaul, kemudian sesuai dengan materi yang
bagi anak-anak kalau melihat sinetron diajarkan SD, mungkin beda materinya
yang ditiru bukan yang positif tapi malah dengan di SD Muhammadiyah kemudian
yang negatif.
mudah diterima anak-anak, dan ank-anak Untuk menjaga supaya anak-anak bisa senang belajar dengan apa itu,
belum saatnya matang sudah matang, animasi kartun itu, anak-anak lebih
untuk menjaga supaya anak-anak sesuai senang, lebih faham, kemudian anak-
dengan usia anak, mohon bapak kalau anak bisa mempraktekannya dengan
nanti ada hubungannya dengan produsen baik.
dengan siapa yang menayangkannya yang ada hubungannya dengan itu tolong
Sedang Tujuan Perancangan desain yang seandainya yang tidak sesuai komunikasi dakwah visual animasi 2d untuk
dengan usia anak, kalau misal toh mau anak yakni dengan adanya desain
ditayangkan ya dijam-jam yang tidak komunikasi dakwah visual animasi 2d untuk
mempengaruhi anak, sudah jam 9 malam anak, apakah Orangtua atau guru di sekolah
keatas, kalau anak-anak usia dini akan terbantu dalam menyampaikan pesan
banyak sekali dampak negatif, misal agama, juga dengan adanya desain
kekerasan, di sekolah anak berkelahi, komunikasi dakwah visual animasi 2d untuk
dirumah berkelahi. Anak-anak juga anak desain komunikasi dakwah visual
belum sesuai dengan usia anak, animasi 2d untuk anak apakah membuka
melakukan yang belum seuai, misal kelas wawasan pengetahuan anak-anak mengenai
5 kelas 6 ada yang terkena dampak nilai-nilai dan materi Agama Islam sehingga
negatif.
membantu lebih dini atau awal bagi anak- Apalagi HP yang canggih, kalau anak mengenal materi Agama Islam, serta
orangtua tidak mengontrol, maka anak- dengan adanya desain komunikasi dakwah
anak di kamar bisa membuka yang visual animasi 2d untuk anak apakah
negatif, dan ini berbahaya buat anak- memberikan pengetahuan pada anak-anak
anak, apalagi anak sudah pintar bahkan orangtua bagaimana dunia anak
mengoperasikan HP tersebut, karena dalam mendalami materi Agama Islam, baik
belummatang dalam usia, dalam Bapak Sani, Ibu Umi dan Ibu Sri menjawab:
kematangan berfikir, jadi saya kasian Memang kalau ada apa, penayangan-
sekali.
penayangan film, sinetron, yang masih Terkait mengantisipasi dampak buruk ada hubungannya dengan anak itu bagus