MAKALAH DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN K

MAKALAH
DAMPAK TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
TERHADAP PERILAKU ANAK

Disusun Oleh :
Moh Syamsul Arif
71055 3020

1.1.

Program Studi Hukum TI Etika dan Profesi
Program Keahlian Bisnis dan Industri
Universitas Negeri Malang
2011
BAB I
Pendahuluan
Latar Belakang Masalah
Teknologi informasi merupakan salah satu hal yang tidak akan lepas dari kehidupan
manusia. Karena teknologi informasi ini sudah ada sejak berabad-abad lalu dan
hingga kini masih terus berkembang. Tanpa adanya teknologi informasi, manusia
akan kesulitan untuk berkomunikasi dan menyampaikan informasi.

Kini teknologi informasi berkembang begitu cepat seiring dengan berkembangnya
ilmu pengetahuan. Teknologi informasi dan komunikasi ini memiliki banyak sekali
peranan dan dampaknya dalam berbagai bidang, terutama pada bidang hiburan.
Akhir-akhir ini perkembangan teknologi sangat pesat contohnya seperti games,
musik, video, handphone, internet dsb. Teknologi bukanlah sesuatu yang mutlak
bermanfaat, teknologi tetap ada sisi buruknya. Bisa diibaratkan pisau, teknologi jika
digunakan di jalan yang benar maka akan membawa manfaat, namun jika disalah
gunakan akan membawa mudharat. Akibat pesatnya teknologi tersebut membuat kita
menjadi sangat tergantung dengan yang namanya teknologi, terutama internet. Bagi
sebagian orang kadar kebahagiaan diukur dengan koneksi internet tanpa batas
selama 1 x 24 jam x 30 hari x 12 bulan dan seterusnya.

1.2.

Perumusan Masalah
Dari uraian latar belakang masalah perumusan masalah yang dapat kita ambil
adalah :
1.
Apakah dampak Teknologi Informasi dan Komunikasi baik untuk anakanak ?
2.

Apakah hal tersebut akan berdampak buruk kepada anak–anak ?
3.
Bagaimana Teknologi Informasi jika dilihat dari sudut pandang etika
tradisional?

1.3.

Landasan Teori
Kata teknologi secara harfiah berasal dari bahasa Latin ”texere” yang berarti
menyusun atau membangun. Sehingga istilah teknologi seharusnya tidak terbatas
pada penggunaan mesin, meskipun dalam arti sempit hal tersebut sering digunakan
dalam kehidupan sehari-hari. Menurut Roger (1983) teknologi adalah suatu
rancangan (desain) untuk alat bantu tindakan yang mengurangi ketidakpastian dalam
hubungan sebab akibat dalam mencapai suatu hasil yang diinginkan. Suatu teknologi
biasanya mempunyai dua aspek yaitu aspek hardware (terdiri dari material atau
objek fisik) dan aspek software ( Jacques Ellul ) (1967) mengartikan teknologi
sebagai keseluruhan metode yang secara rasional mengarah dan memiliki ciri
efisiensi dalam setiap kegiatan manusia. Gary J. Anglin (1991) mendefinisikan
teknologi sebagai penerapan ilmu-ilmu perilaku dan alam serta pengetahuan lain
secara bersistem dan menyistem, untuk memecahkan masalah (Yusufhadi Miarso,

2004).
Sedangkan dampak adalah suatu akibat yang ditimbulkan oleh sesuatu.
Jadi dampak teknologi adalah akibat yang ditimbulkan oleh suatu teknologi, bisa
akibat baik bisa juga akibat buruk dalam kehidupan manusia.

1.4.

Metode Pemecahan Masalah
Dalam makalah ini metode pemecahan masalah yang digunakan penyusun
adalah dengan mengajak para pembaca untuk mengawasi, memerhatikan, dan
memberi contoh yang baik serta nilai etika tradisional kepada anak-anak agar
mereka dapat mengerti bagaimana memanfaatkan teknologi informasi dengan baik
dan benar. Hal ini dilakukan agar anak-anak tidak tersesat dan terjerumus kedalam
pengaruh-pengaruh yang kurang baik dari teknologi informasi dan komunikasi (TIK).

3.1.

BAB II
Pembahasan
Pengaruh Kemajuan Teknologi Terhadap Anak

Kemajuan teknologi saat ini tidak bisa dipisahkan dari kehidupan masyarakat.
Berbagai informasi yang terjadi di berbagai belahan dunia kini telah dapat langsung
kita ketahui berkat kemajuan teknologi (globalisasi). Saat ini dunia sudah terasa
semakin sempit karena cepatnya akses informasi di berbagai belahan dunia
membuat dunia ini seolah semakin sempit dikarenakan kita dapat melihat apa yang
terjadi di Amerika misalnya, meskipun kita berada di Indonesia.
Tentu kemajuan teknologi ini menyebabkan perubahan yang begitu besar
pada kehidupan umat manusia dengan segala peradaban dan kebudayaannya.
Perubahan ini juga memberikan dampak yang begitu besar terhadap transformasi
nilai-nilai yang ada di masyarakat. Khususnya masyarakat dengan budaya dan adat
ketimuran seperti Indonesia. Saat ini, di Indonesia dapat kita saksikan begitu besar
pengaruh kemajuan teknologi terhadap nilai-nilai kebudayaan yang di anut
masyarakat, baik masyarakat perkotaan maupun pedesaan (modernisasi). Kemajuan
teknologi seperti televisi, telepon dan telepon genggam (HP), bahkan internet bukan
hanya melanda masyarakat kota, namun juga telah dapat dinikmati oleh masyarakat
di pelosok-pelosok desa. Akibatnya, segala informasi baik yang bernilai positif
maupun negatif, dapat dengan mudah di akses oleh masyarakat. Dan di akui atau
tidak, perlahan-lahan mulai mengubah pola hidup dan pola pemikiran masyarakat
khususnya masyarakat pedesaan dengan segala image yang menjadi ciri khas
mereka.

Saat ini sudah banyak jutaan anak dan remaja masuk kedalam era digital
melalui kehidupan dunia maya di Internet. Industri web komunitas-entertainment pun
berkembang dengan sedemikian pesatnya. Club Penguin, Webkinz, Starfall, dan
Facebook mungkin baru sebagian kecil dari jutaan ‘kid-friendly sites’ yang saat ini
sedang digandrungi anak-anak. Kebanyakan penggemar website ini adalah anakanak usia sekolah hingga mahasiswa. Dan deretan ‘kid-friendly sites’ sangat
menikmati keuntungan yang dihasilkan dari fenomena ini. Contohnya, Webkinz,
pembuat mainan anak yang mengambil karakter dari virtual-world ini mengalami
pertumbuhan pengunjung hingga 6 juta anak tahun ini, angka ini merupakan lonjakan
kenaikan 300% dari perolehan angka pengunjung tahun lalu. Hal ini merupakan
sebuah fakta baru bahwa ternyata anak-anak merupakan sasaran empuk yang
banyak diincar oleh para pengiklan saat ini.
Selain sebagai sasaran iklan, anak-anak juga sangat terkait dalam
pertumbuhan teknologi multimedia terutama dalam edukasi dan entertaiment. Dalam
dunia edukasi pun telah banyak dijumpai bagaimana situs maupun software edukasi
dipergunakan sebagai sarana mendidik anak-anak. Bahkan untuk anak 5 tahun pun

sekarang telah tersedia software dan game edukasi yang dirangkai dengan musik
untuk membantu mereka mengembangkan kemampuan dan kecerdasannya.
Perkembangan games-games pun sangat berpengaruh kepada anak-anak.
Dan yang saat ini digemari oleh anak-anak adalah games online. Dan ada juga anakanak yang menggemari games-games yang berbau kekerasan. Hal ini perlu

diperhatikan oleh kita, karena ini akan berdampak buruk bagi anak-anak dan dan
sangat berbahaya sekali. Namun di tengah berkembangnya game yang menciptakan
virtual worlds bagi anak-anak ini, ternyata masih ada sedikit kepedulian yang
ditunjukkan oleh beberapa vendor pembuat game dengan adanya education virtual
worlds. Lebih lanjut jenis virtual worlds ini memang ditujukan untuk tujuan edukasi,
dimana Modern Prometheus ini mengajarkan pada anak untuk belajar etika dan
mengambil keputusan. Dalam game ini anak-anak dilibatkan dalam sebuah skenario
di mana mereka harus membuat keputusan-keputusan strategis yang menyangkut
etis dari berbagai sudut pandang yang berbeda.
Lalu internet juga merupakan salah satu hal yang bias memengaruhi anak.
Dengan adanya internet anak-anak dapat dengan mudah mencari tahu mengenai
segala hal yang ingin mereka ketahui. Namun hal yang perlu diperhatikan disini
adalah dengan semakin mudah dan familiarnya anak dengan Internet dan
menemukan berbagai macam informasi di Internet, tidak boleh mengurangi
pertumbuhan verbal dan sosial anak dalam dunia nyata. Hal tersebut didasarkan
oleh fakta hasil penelitian terhadap anak-anak di Amerika, yang ternyata dengan
sangat cepat dapat menunjukkan letak Irak dengan Internet, namun menjadi
kebingungan saat mencari letaknya dalam sebuah globe fisik bola dunia. Tentu saja
fakta seperti ini merupakan sesuatu yang harus dipertimbangkan dalam suatu
pengembangan teknologi edukasi masa depan.

3.2.

Dampak Positif dan Negatif Teknologi Informasi dan Komunikasi Terhadap Anak
Teknologi Informasi dan Komunikasi memiliki beberapa dampak terhadap
anak. Dari hal tersebut dapat kita golongkan menjadi 2 golongan, yaitu dampak
positif dan dampak negatif.
3.2.1.
Dampak Positif
1. Anak-anak dapat menggunakan perangkat lunak pendidikan seperti programprogram pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan
sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu
dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga
anak semakin suka.
2. Membuat anak semakin tertarik untuk belajar.
3. Dapat menjadi solusi bagi para orangtua yang memiliki anak yang merasa
mudah bosan untuk belajar.
4. Dapat menambah wawasan.
5. Memudahkan anak-anak untuk mendapatkan banyak ilmu tambahan lewat
internet.
3.2.2.


Dampak Negatif
1.
Anak-anak bisa ketergantungan terhadap Teknologi Informasi
dan Komunikasi.
2.
Anak-anak akan cenderung mengerjakan tugas sendiri dengan
bantuan internet dari pada belajar berkelompok yang disitu banyak
sekali hikmah-hikmah yang terkandung dalam nilai kebersamaan.
3.
Dapat terpengaruh kedalam pergaulan yang tidak baik karena
kurang control dari teman ataupun dari orang tua.
4.
Anak-anak bisa saja secara tidak sengaja mengakses situs-situs
pornografi.

5.
Mengurangi sifat sosial manusia karena cenderung lebih suka
berhubungan lewat internet daripada bertemu secara langsung (face
to face).
6.

Kemungkinan besar tanpa sepengetahuan orangtua, anak
‘mengkonsumsi’ games yang menonjolkan unsur-unsur seperti
kekerasan dan agresivitas. Banyak pakar pendidikan mensinyalir
bahwa games beraroma kekerasan dan agresi ini adalah pemicu
munculnya perilaku-perilaku agresif dan sadistis pada diri anak.
3.3.

3.4.

Peran penting Orang Tua
Menimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada
akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan
mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, saya
kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi
anak.
1.
Berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer
sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa
dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.
2.

Perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik
seseorang. Karena perhatikan juga amsalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya
yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera
penglihatan anak.
3. Pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun
yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu
dengan usia dan kemampuan anak.
4.
Perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan
sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari
badan Central Processing Unit (CPU) komputer.
5. Carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran
tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan
mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak
yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik
bagi anatomi anak untuk jangka panjang.
6.
Bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak
kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik
bermain komputer.

Solusi
Solusi yang tepat untk menghadapi masalah masalah yang di jelaskan dalam
masalah ini adalah peran orang tua. Karena disini peranan dari kedua orang tua
sangatlah penting. Kedua orang tua diharapkan dapat membimbing dan mengawasi
anak-anaknya dalam menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Sehingga
anak-anak dapat mengerti hal apa saja yang termasuk hal yang baik dan hal yang
kurang baik. Dan disini juga terdapat beberapa cara untuk mencegah dampakdampak negatifnya.
1.
Orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan
orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan
tujuan penggunaan internet. Karena itu, orangtua terlebih dahulu harus
‘melek’ media dan tidak gaptek.
2.
Gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’
anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat
memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan
kekerasan.

3.
Letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang
keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam
kamar anak, akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa
leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau
kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di
ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas
karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.
4.
Tanamkanlah nilai kebersamaan terhadap sesama, karena
kebersamaan akan mewujudkan hubungan serta emosi yang sangat dekat
3.5.

Cegah Kecanduan
Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas
menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial. Kecanduan bermain
komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan
bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak
soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang
sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih
longgar dapat diberikan pada hari libur. Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar
anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang
menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua,
setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan
anak sudah dapat lebih mampu mengatur waktu dengan baik.
BAB III
Kesimpulan
Perkembangan teknologi informasi bukanlah suatu hal yang dapat kita hindari.
Karena dengan adanya teknologi informasi hidup kita akan terasa lebih mudah. Kita bisa
mengirim pesan dengan mudah, mengirim dan mencari informasi dengan cepat dan mudah.
Namun dibalik semua kemudahan tersebut kta harus memerhatikan nilai, norma
serta etika dan apa saja dampak baik dan buruk dari Teknologi Informasi. Karena supaya
kita bisa mengetahui batasan-batasan apa saja yang yang boleh dilakukan dengan adanya
perkembangan teknologi informasi.
Kita juga perlu memerhatikan perkembangan Teknologi Informasi pun juga tak luput
kita tidak meninggalkan etika-etika tradisional terhadap anak-anak. Karena ini merupakan
hal yang sangat penting. Jika kita tidak memerhatikan, mengawasi dan membimbing anakanak yang menggunakan Teknologi Informasi hal ini bisa menjadi dampak yang buruk, dan
anak anak bisa terjerumus kedalam hal yang tidak baik. Contohnya anak-anak menyukai
game yang berbau kekerasan. Hal ini akan mempengaruhi pikiran anak-anak. Lalu bisa
saja anak-anak tersebut mengakses situs-situs porno. Oleh karena itu kita memiliki tugas
untuk membimbing dan mengawasi anak-anak dalam memanfaatkan Teknologi Informasi.
Daftar Pustaka
http://andikajupra.blogspot.com/2010/02/dampak-negatif-dan-positif-teknologi.html
http://www.scribd.com/doc/32605728/Makalah-Pengaruh-Teknologi-Informasi-TerhadapPerilaku-Remaja
http://smppgri1bdl.wordpress.com/artikel-tik/dampak-negatif-teknologi-informasi-dankomunikasi-bagi-pelajar/
http://masjek.com/tag/lunturnya-etika-tradisional/