Perancangan Promosi Festival Komikasia Sebagai Ajang untuk Memajukan Industri Kreatif di Indonesia.

(1)

ABSTRAK

PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOMIKASIA SEBAGAI

AJANG UNTUK MEMAJUKAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA

Oleh

Ricky Novencius Dinoto 0964033

Dewasa ini, Indonesia sudah memasuki era globalisasi industri tahap keempat, yaitu tahap perkembangan industri kreatif. Di Indonesia sendiri, industri kreatif mulai berkembang sekitar tahun 2000-an dengan ditandai oleh berbagai festival yang menyebar secara luas di Indonesia, khususnya di kota-kota besar seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan Bandung.

Namun, sayangnya, di Bandung, yang dijuluki sebagai ‘Kota Kreatif’, festival yang diadakan

tidak sebanyak yang diadakan di kota Jakarta. Industri kreatif sendiri terdiri atas berbagai macam spesialisasi, salah satunya yang cukup signifikan adalah industri kreatif yang mengarah pada desain komunikasi visual, yaitu komik. KOMIKASIA adalah salah satu festival komik yang pernah diadakan di Bandung pada tahun 2003 dan 2005. Dengan diadakannya acara seperti itu, masyarakat pun menjadi tahu bahwa ternyata komik lokal banyak yang menarik dan berbobot layaknya komik luar. Selain itu masyarakat juga dapat membandingkan komik lokal dengan komik luar karena di festival KOMIKASIA ditampilkan tidak hanya komik lokal saja tetapi juga komik dari seluruh Asia. KOMIKASIA yang sudah vakuum selama 10 perlu dipromosikan kembali karena memiki peluang yang besar untuk memajukan industri kreatif di Indonesia mengenai komik. Oleh karena itu dibutuhkan perancangan promosi KOMIKASIA agar masyarakat dapat membandingkan komik lokal dengan komik Asia sehingga bisa memajukan perindustrian komik lokal di Indonesia ke depannya.


(2)

ABSTRACK

DESIGN PROMOTION KOMIKASIA FESTIVAL AS THE EVENT TO

PROMOTE CREATIVE INDUSTRY IN INDONESIA

Submitted by Ricky Novencius Dinoto

0964033

Today, Indonesia has entered the era of globalization of the industry's stage number four, which is the stage of development of creative industries. In Indonesia itself, the creative industry began to develop around the early 2000s, characterized by a variety of festivals which are widely spread in Indonesia, particularly in big cities such as Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, and Bandung. However, unfortunately, in Bandung itself, which was dubbed the

‘Kota Kreatif’, the festival which is held in Bandung is not as much as in Jakarta. Creative

industry itself consists of a wide variety of specialties, one of the most significant creative industries is design of visual communication, namely comic. KOMIKASIA is one of the comics festival ever held in Bandung in 2003 and 2005. With this event, people can know that there are a lot of local comics which are interesting and have good quality as imported comics. People can also compare local comics with imported comics in festival KOMIKASIA because KOMIKASIA shown comics from all over Asia. Vacuum during 10 years, KOMIKASIA needs to be promoted back because this festival is a great opportunity to promote creative industries in Indonesia about comics. Therefore, designing promotional KOMIKASIA is needed so that people can compare local comic with comics all over Asia that can promote local comics industry in Indonesia for the future.


(3)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...i

LEMBAR PENGESAHAN...ii

PERNYATAAN HASIL KARYA PRIBADI...iii

PERNYATAAN PUBLIKASI LAPORAN PENELITIAN...iv

ABSTRAK...v

ABSTRACT...vi

KATA PENGANTAR...vii

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah...1

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup...3

1.2.1 Rumusan Masalah...3

1.2.2 Ruang Lingkup...3

1.3 Tujuan Penelitian...4

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data...4

1.4.1 Sumber Data Primer...4

1.4.2 Sumber Data Sekunder...5

1.5 Skema Penelitian...5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Promosi...6

2.2 STP...7


(4)

2.2.2 Definisi Targeting Pasar ...8

2.2.3 Definisi Positioning...9

2.3 SWOT...10

2.4 Teori Warna...11

BAB III DATA ANALISIS MASALAH 3.1 Data dan Fakta...12

3.1.1 Perusahaan Terkait...12

3.1.2 Japan Foundation...16

3.1.3 Elex Media Komputindo...17

3.1.4 M&C...18

3.1.5 Komik...18

3.1.6 Tinjauan Karya Sejenis...21

3.2 Analisis Terhadap Permasalahan Berdasarkan Data dan Fakta...23

3.2.1 Segmentasi, Targetting, Positioning...23

3.2.2 Strength, Weakness, Opportunity, Threats...24

3.2.3 Data Wawancara dengan Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM...25

3.2.4 Data Hasil Kuesioner...27

BAB IV PEMECAHAN MASALAH 4.1 Konsep Komunikasi...33

4.2 Konsep Kreatif...34

4.2.1 Gaya Gambar...34


(5)

4.2.3 Tipografi...36

4.3 Konsep Media...37

4.4 Hasil Karya...40

4.4.1 Logo...40

4.4.2 Poster...41

4.4.3 Spanduk...43

4.4.4 Umbul-Umbul...44

4.4.5 X-Banner...45

4.4.6 Iklan Koran...45

4.4.7 Baliho...46

4.4.8 Gimmick...46

4.4.9 Souvenir...49

4.4.10 Website...51

4.4.11 Budgetting...51

BAB V KESIMPULAN 5.1 Kesimpulan...54

5.2 Saran...54

DAFTAR GAMBAR...xii

DAFTAR TABEL...xiv

DAFTAR PUSTAKA...xv


(6)

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR 3.1 Panitia KOMIKASIA di tahun 2003...12

GAMBAR 3.2 Poster KOMIKASIA tahun 2005...13

GAMBAR 3.3 Logo Japan Foundation...16

GAMBAR 3.4 Logo Elex Media Komputindo...17

GAMBAR 3.5 Logo M&C...18

GAMBAR 3.6 Poster Festival Komik Indonesia 2009, Jakarta...21

GAMBAR 3.7 Poster POPCON Asia 2013, Jakarta...22

GAMBAR 3.8 Poster Cergam Boree 2013, Surabaya...22

GAMBAR 3.9 Poster COMICONEXION Festival 2012, Jakarta...23

GAMBAR 4.1 Logo KOMIKASIA 2015...40

GAMBAR 4.2 Poster Awareness...41

GAMBAR 4.3 Poster Informing...41

GAMBAR 4.4 Poster Workshop dan Meet and Greet...42

GAMBAR 4.5 Poster Event...42

GAMBAR 4.6 Poster Competition....43

GAMBAR 4.7 Spanduk...43

GAMBAR 4.8 Umbul-Umbul...44

GAMBAR 4.9 X-Banner...45

GAMBAR 4.10 Iklan Koran...45

GAMBAR 4.11 Baliho...46

GAMBAR 4.12 Gantungan Kunci...46

GAMBAR 4.13 Gelang...47


(7)

GAMBAR 4.15 Kipas...48

GAMBAR 4.16 Mug....48

GAMBAR 4.17Tumbler...49

GAMBAR 4.18 T-Shirt...49

GAMBAR 4.19 Topi...50


(8)

DAFTAR TABEL

TABEL 3.1 Data pembaca komik dalam kurun waktu minggu dan hari...27

TABEL 3.2 Data komik dari negara yang paling disukai...28

TABEL 3.3 Pengetahuan tentang keberadaan komik Indonesia...28

TABEL 3.4 Komik Indonesia di mata masyarakat (remaja)...29

TABEL 3.5 Sentimen komik impor terhadap komik lokal...30

TABEL 3.6 Tahu tidaknya tentang festival KOMIKASIA...31

TABEL 3.7 Ketertarikan untuk mengunjungi festival KOMIKASIA...31

TABEL 3.8 Dominasi komik lokal di industri kreatif Indonesia...32


(9)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Saat ini masyarakat ekonomi dunia telah memasuki era industri keempat, yakni industri ekonomi kreatif. Di negara-negara maju, industri kreatif dikembangkan secara maksimal karena dapat mendukung perekonomian negara secara maksimal. Globalisasi dunia mendorong Indonesia untuk meniru negara-negara maju tersebut dalam mengembangkan industri kreatif. Indonesia sudah merespon perubahan ini sejak awal tahun 2000-an dengan menjadikannya sebagai tahun kebangkitan ekonomi (industri) kreatif. Meskipun telah berjalan sejak awal tahun 2000-an, namun pertumbuhan industri kreatif sendiri di Indonesia masih jauh tertinggal dari negara lainnya.

Menurut John Howkins (2009 : 13), industri kreatif adalah sektor industrial yang berasal dari pemanfaatan kreativitas, keterampilan, dan bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan dan lapangan pekerjaan melalui penciptaan dan pemanfaatan daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Industri kreatif sendiri terdiri dari berbagai sektor, salah satunya yang cukup signifikan adalah industri kreatif yang mengarah pada desain komunikasi visual, termasuk animasi, komik, desain grafis, periklanan, dan multimedia. Membangkitkan industri kreatif di bidang desain komunikasi visual (animasi, desain grafis, periklanan, komik, dan multimedia) bukanlah hal yang mudah. Cabang industri kreatif yang akan dibahas dalam penulisan ini adalah komik. Komik adalah media desain komunikasi visual yang terdiri dari serangkaian (sekuens) gambar yang digunakan untuk menceritakan suatu kisah.

Salah satu bukti nyata Indonesia sudah ikut serta dalam perkembangan industri kreatif, khususnya dalam bidang komik, yaitu dengan banyaknya festival atau pameran-pameran komik yang telah diselenggarakan, contohnya seperti POPCON, PKN (Pekan Komik Nasional), Comiconexions, Pasar Komik, Komikultur,


(10)

kota besar seperti Jakarta, Surabaya, Yogyakarta, dan Bandung. Di Bandung sendiri, yang dikenal sebagai kota kreatif, festival komik tidak sebanyak yang diadakan di Jakarta.

KOMIKASIA adalah salah satu festival komik yang pernah diadakan di Bandung dan diselenggarakan pada tahun 2003 dan 2005. Acara tersebut sangat sukses karena jumlah pengunjung yang mencapai hampir 3.000 pengunjung, termasuk komikus juga peserta lomba. Di sana diadakan pertemuan dengan komikus, workshop, dan berbagai macam lomba. Dengan adanya kegiatan acara seperti itu, masyarakat pun menjadi tahu bahwa ternyata komik lokal banyak yang menarik dan berbobot layaknya komik luar. Selain itu KOMIKASIA merupakan satu-satunya festival komik yang ada di kota Bandung yang menampilkan seluruh komik dari benua Asia, sehingga masyarakat bisa melihat komik lokal dari Indonesia dan komik asal Asia lainnya.

Dari wawancara dengan Bapak Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM, diperoleh keterangan bahwa tujuan KOMIKASIA pertama (2003) adalah memetakan komik-komik yang terdapat di Asia. Tujuan KOMIKASIA kedua (2005) adalah mulai mengembangkan komik di Indonesia sendiri. Tujuan KOMIKASIA ketiga (2015) adalah membuat relasi antara masyarakat, akademisi, dan industri komik.

Namun sayangnya, karena telah terhenti selama 10 tahun, KOMIKASIA perlu dipromosikan kembali karena memiliki target generasi yang berbeda dari 10 tahun sebelumnya. Masyarakat perlu diingatkan kembali tentang acara KOMIKASIA. Selain mengingatkan kembali masyarakat, KOMIKASIA juga menargetkan kepada generasi yang baru, sehingga rebranding dan promosi harus dilakukan secara tepat.

Pentingnya industri kreatif di Indonesia untuk maju ke kancah internasional perlu didasari oleh kesadaran masyarakat Indonesia itu sendiri, yaitu dengan cara memulai mencintai produk lokal buatan dalam negeri. Komik merupakan media komunikasi yang dekat dengan remaja dan anak-anak, maka dari itu salah satu caranya adalah dengan mulai mengkonsumsi komik lokal dan dimulai dari generasi yang baru. Maka dari itu penulis tertarik untuk membuat “PERANCANGAN PROMOSI FESTIVAL KOMIKASIA SEBAGAI AJANG UNTUK MEMAJUKAN INDUSTRI KREATIF DI INDONESIA”.


(11)

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan fenomena dan gejala yang telah diuraikan dalam Latar Belakang Masalah di atas, berikut ini akan dikemukakan dan diidentifikasikan permasalahan yang muncul dari cuplikan data yang telah diperoleh di lapangan.

1.2.1 Rumusan Masalah

Dari pemaparan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, berikut ini akan dirumuskan dan dibatasi pokok-pokok persoalan yang akan dibahas, dipecahkan, dan diuji dalam penelitian, yaitu sebagai berikut.

1) Bagaimana menciptakan promosi festival KOMIKASIA yang menarik perhatian masyarakat khususnya anak-anak dan remaja pada generasi baru? 2) Bagaimana menginformasikan kepada masyarakat tentang pentingnya

industri kreatif khususnya komik bagi perkembangan industri kreatif di Indonesia?

1.2.2 Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dikerjakan penulis adalah mengingatkan kembali dan mempromosikan festival KOMIKASIA 2015. Promosi ditujukkan untuk para remaja berusia 17 – 25 tahun (SMA dan kuliah).

1) Untuk menjawab dan memecahkan pertanyaan yang dirumuskan dalam butir

satu, cara yang dilakukan adalah dengan cara menciptakan strategi promosi festival KOMIKASIA yang menarik dan tepat pada sasaran. Salah satu caranya adalah dengan mempromosikan KOMIKASIA melewati jaringan sosial yang merupakan bagian dari kehidupan di era modern ini.

2) Untuk menjawab dan memecahkan pertanyaan yang dirumuskan dalam butir

dua, cara yang diliakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi, media, dan kreatif, memilih gaya gambar dan visual yang sesuai dengan generasi baru sebagai target promosi KOMIKASIA di tahun 2015.


(12)

Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang dirumuskan dalam rumusan masalah di atas, berikut ini akan dipaparkan garis-garis besar hasil yang ingin diperoleh setelah masalah dianalisis, diuji, dan jiawab, yaitu sebagai berikut :

1) Menciptakan strategi promosi, strategi komunikasi, dan strategi kreatif KOMIKASIA yang menarik, tepat, dan sesuai dengan generasi pada zaman sekarang,

2) Mencipatakan desain komunikasi visual promosi KOMIKASIA yang menarik,tepat, dan sesuai dengan generasi pada zaman sekarang.

3) Menjadikan festival KOMIKASIA sebagai festival komik di Bandung yang berpotensi bagi kemajuan industri kreatif di Indonesia dan juga agar masyarakat dapat membandingkan komik lokal dengan komik Asia.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam pelaksanaan suatu penelitian atau pelaporan tugas akhir dilakukan penelitian dan pengamatan langsung ditempat pelaksanaan dan perancangan sebuah karya desain yang memerlukan data yang harus memadai, konkret, dan lengkap sebagai dasar pemikiran dan arahan konsep perncangan. Pengumpulan data dapat dilakukan melalui studi literatur maupun melalui studi lapangan.

1.4.1 Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini digunakan data primer berupa hasil wawancara terhadap narasumber, yaitu panitia (Bapak Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM, yang turut serta dalam pengembangan acara KOMIKASIA 2015, dibagikan juga kuesioner bagi para remaja berumur 17-25 tahun di kota Bandung tentang pendapat mereka mengenai acara yang akan diadakan.


(13)

Dalam penelitian ini digunakan data sekunder berupa buku teori tentang arti dan perkembangan dari komik itu sendiri di Indonesia. Selain data verbal, juga dikumpulkan data visual dari internet dan makalah penelitian berbentuk soft copy dan


(14)

(15)

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Perancangan promosi KOMIKASIA 2015 sebagai ajang untuk memajukan industri kreatif di Indonesia, diadakan karena KOMIKASIA mempunyai potensi yang lebih besar daripada festival-festival komik lainnya yang pernah diselenggarakan di kota Bandung untk memajukan indutri kreatif di Indonesia

khususnya di kota Bandung yang dijuluki sebagai ‘Kota Kreatif’.

Perlunya diadakan promosi KOMIKASIA 2015, karena KOMIKASIA sendiri sudah vakum selama 10 tahun, sehingga masyarkat perlu diingatkan kembali tentang festival KOMIKASIA ini. Selain itu waktu 10 tahun memiliki perbedaan generasi sehingga perlu diadakan promosi kembali.

Memajukan industri kreatif di Indonesia, khususnya dalam hal komik melalui KOMIKASIA 2015 ini membuat para masyarakat khusunya para remaja menjadi peka terhadap komik lokal dan bisa membandingkannya dengan komik di seluruh Asia lainnya yang ditampilkan dalam festival KOMIKASIA 2015 nanti.

5.2 Saran

Saran dan masukkan yang diberikan oleh para dosen penguji maupun pembimbing terhadap penulis adalah tentang gimmick yang diproduksi diharapkan sesuai dengan festival komik yang diadakan. Para pengunjung festival kebanyakan adalah penyuka komik, oleh karena itu gimmick seharusnya berupa sesuatu yang bisa dikoleksi oleh para pengunjung atau para penyuka komik itu sendiri.


(16)

DAFTAR PUSTAKA

Venus, Drs. Antar, M.A. 2004. Manajemen Promosi. Bambang Simbiosa. Rektama Media.. Roger dan Storey. 2004. Srategy for Marketing & Promotion. Gramedia. Jakarta.

Swastha dan Handoko. 1997. Manajemen Pemasaran. Gramedia. Jakarta

Rangikuti, Freddy. 2009. Strategi Promosi yang Kreatif & Analisis Kasus. Integreted Marketing Communication. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Armstrong, dan Kotler 2003, Dasar-Dasar Pemasaran, Jilid 1, Edisi Kesembilan. Jakarta : PT. Indeks Gramedia.

Keegan, W.J. and Green, M.S. 2008. Global Marketing. Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ.

Dreyfuss, Henry. 1976. The Measure of Man, Human Factor in Design. McGraw Hill,. USA. Eisner, Will. 1956. Comics & Sequential Art. POORHOUSE PRESS.

McCloud, Scott. 1993. Memahami Komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). http://komikindonesia.com/index.php?option=com_content&task=view&id=40&Itemid=2, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 15:21 PM

http://www.academia.edu/2537979/PEMETAAN_KOMIK_INDONESIA_PERIODE_TAHU N_1995-2008, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 16.03 PM

Dwifriansyah, B. http://www.pasarkreasi.com/news/detail/animation/68/sejarah-munculnya-komik%20%20(14, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 16.44 PM


(1)

1.2 Permasalahan dan Ruang Lingkup

Berdasarkan fenomena dan gejala yang telah diuraikan dalam Latar Belakang Masalah di atas, berikut ini akan dikemukakan dan diidentifikasikan permasalahan yang muncul dari cuplikan data yang telah diperoleh di lapangan.

1.2.1 Rumusan Masalah

Dari pemaparan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, berikut ini akan dirumuskan dan dibatasi pokok-pokok persoalan yang akan dibahas, dipecahkan, dan diuji dalam penelitian, yaitu sebagai berikut.

1) Bagaimana menciptakan promosi festival KOMIKASIA yang menarik perhatian masyarakat khususnya anak-anak dan remaja pada generasi baru? 2) Bagaimana menginformasikan kepada masyarakat tentang pentingnya

industri kreatif khususnya komik bagi perkembangan industri kreatif di Indonesia?

1.2.2 Ruang Lingkup

Ruang lingkup yang akan dikerjakan penulis adalah mengingatkan kembali dan mempromosikan festival KOMIKASIA 2015. Promosi ditujukkan untuk para remaja berusia 17 – 25 tahun (SMA dan kuliah).

1) Untuk menjawab dan memecahkan pertanyaan yang dirumuskan dalam butir satu, cara yang dilakukan adalah dengan cara menciptakan strategi promosi festival KOMIKASIA yang menarik dan tepat pada sasaran. Salah satu caranya adalah dengan mempromosikan KOMIKASIA melewati jaringan sosial yang merupakan bagian dari kehidupan di era modern ini.

2) Untuk menjawab dan memecahkan pertanyaan yang dirumuskan dalam butir dua, cara yang diliakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi, media, dan kreatif, memilih gaya gambar dan visual yang sesuai dengan


(2)

1.3 Tujuan Penelitian

Berdasarkan pokok-pokok permasalahan yang dirumuskan dalam rumusan masalah di atas, berikut ini akan dipaparkan garis-garis besar hasil yang ingin diperoleh setelah masalah dianalisis, diuji, dan jiawab, yaitu sebagai berikut :

1) Menciptakan strategi promosi, strategi komunikasi, dan strategi kreatif KOMIKASIA yang menarik, tepat, dan sesuai dengan generasi pada zaman sekarang,

2) Mencipatakan desain komunikasi visual promosi KOMIKASIA yang menarik,tepat, dan sesuai dengan generasi pada zaman sekarang.

3) Menjadikan festival KOMIKASIA sebagai festival komik di Bandung yang berpotensi bagi kemajuan industri kreatif di Indonesia dan juga agar masyarakat dapat membandingkan komik lokal dengan komik Asia.

1.4 Sumber dan Teknik Pengumpulan Data

Dalam pelaksanaan suatu penelitian atau pelaporan tugas akhir dilakukan penelitian dan pengamatan langsung ditempat pelaksanaan dan perancangan sebuah karya desain yang memerlukan data yang harus memadai, konkret, dan lengkap sebagai dasar pemikiran dan arahan konsep perncangan. Pengumpulan data dapat dilakukan melalui studi literatur maupun melalui studi lapangan.

1.4.1 Sumber Data Primer

Dalam penelitian ini digunakan data primer berupa hasil wawancara terhadap narasumber, yaitu panitia (Bapak Dr. Alvanov Zpalanzani, S.T., MM, yang turut serta dalam pengembangan acara KOMIKASIA 2015, dibagikan juga kuesioner bagi para remaja berumur 17-25 tahun di kota Bandung tentang pendapat mereka


(3)

Dalam penelitian ini digunakan data sekunder berupa buku teori tentang arti dan perkembangan dari komik itu sendiri di Indonesia. Selain data verbal, juga dikumpulkan data visual dari internet dan makalah penelitian berbentuk soft copy dan hard copy.


(4)

(5)

BAB V

KESIMPULAN

5.1 Kesimpulan

Perancangan promosi KOMIKASIA 2015 sebagai ajang untuk memajukan industri kreatif di Indonesia, diadakan karena KOMIKASIA mempunyai potensi yang lebih besar daripada festival-festival komik lainnya yang pernah diselenggarakan di kota Bandung untk memajukan indutri kreatif di Indonesia khususnya di kota Bandung yang dijuluki sebagai ‘Kota Kreatif’.

Perlunya diadakan promosi KOMIKASIA 2015, karena KOMIKASIA sendiri sudah vakum selama 10 tahun, sehingga masyarkat perlu diingatkan kembali tentang festival KOMIKASIA ini. Selain itu waktu 10 tahun memiliki perbedaan generasi sehingga perlu diadakan promosi kembali.

Memajukan industri kreatif di Indonesia, khususnya dalam hal komik melalui KOMIKASIA 2015 ini membuat para masyarakat khusunya para remaja menjadi peka terhadap komik lokal dan bisa membandingkannya dengan komik di seluruh Asia lainnya yang ditampilkan dalam festival KOMIKASIA 2015 nanti.

5.2 Saran

Saran dan masukkan yang diberikan oleh para dosen penguji maupun pembimbing terhadap penulis adalah tentang gimmick yang diproduksi diharapkan sesuai dengan festival komik yang diadakan. Para pengunjung festival kebanyakan adalah penyuka komik, oleh karena itu gimmick seharusnya berupa sesuatu yang bisa dikoleksi oleh para pengunjung atau para penyuka komik itu sendiri.


(6)

DAFTAR PUSTAKA

Venus, Drs. Antar, M.A. 2004. Manajemen Promosi. Bambang Simbiosa. Rektama Media.. Roger dan Storey. 2004. Srategy for Marketing & Promotion. Gramedia. Jakarta.

Swastha dan Handoko. 1997. Manajemen Pemasaran. Gramedia. Jakarta

Rangikuti, Freddy. 2009. Strategi Promosi yang Kreatif & Analisis Kasus. Integreted Marketing Communication. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.

Armstrong, dan Kotler 2003, Dasar-Dasar Pemasaran, Jilid 1, Edisi Kesembilan. Jakarta : PT. Indeks Gramedia.

Keegan, W.J. and Green, M.S. 2008. Global Marketing. Prentice-Hall, Upper Saddle River, NJ.

Dreyfuss, Henry. 1976. The Measure of Man, Human Factor in Design. McGraw Hill,. USA. Eisner, Will. 1956. Comics & Sequential Art. POORHOUSE PRESS.

McCloud, Scott. 1993. Memahami Komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia (KPG). http://komikindonesia.com/index.php?option=com_content&task=view&id=40&Itemid=2, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 15:21 PM

http://www.academia.edu/2537979/PEMETAAN_KOMIK_INDONESIA_PERIODE_TAHU N_1995-2008, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 16.03 PM

Dwifriansyah, B. http://www.pasarkreasi.com/news/detail/animation/68/sejarah-munculnya-komik%20%20(14, diunduh pada tanggal 04 September 2013, waktu 16.44 PM