RANCANG BANGUN ANIMASI INTERAKTIF IBADAH SHOLAT SUNAH RAWATIB PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-FALAH CIBINONG
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
RANCANG BANGUN ANIMASI INTERAKTIF IBADAH SHOLAT SUNAH
RAWATIB PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-FALAH CIBINONG
Sabarudin Siagian
AMIK BSI Tangerang
Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1,Jl. Letnan Sutopo BSD Tangerang
[email protected]
ABSTRAK — Menggunakan metode pembelajaran
yang monoton tanpa menggunakan animasi sama
sekali, merupakan salah satu kendala yang ditemui,
faktor lain yang dihadapi ialah para pengajar belum
memanfaatkan teknologi serta fasilitas yang ada.
Makalah ini berkaitan dengan pentingnya
menerapkan pola pembelajaran khususnya agama
islam dengan pola pembelajaran yang baru,
menggunakan teknologi berbasis multimedia
bernama animasi interaktif, bertujuan memudahkan
daya tangkap anak didik pada saat proses belajar
mengajar.
Sebagai
contoh
penulis
telah
menggunakan metode animasi interaktif pada
pelajaran sholat sunnah rawatib di sekolah
madrasah ibtidaiyah al falah cibinong, dan terbukti
mampu menarik perhatian juga semangat anak
didik dalam proses belajar mengajar, dan lebih
cepat mengerti materi yang diberikan ketimbang
menggunakan metode pembelajaran tanpa animasi
interaktif. Perangkat lunak yang digunakan dalam
proses pembuatan animasi interaktif berbasis flash
menggunakan swishmax 4
Kata Kunci: Animasi Interaktif, Swishmax4, Solat
sunat rowatib
PENDAHULUAN
Menurut Yudistira dan Adjie (2007:143)
“Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak
dengan cepat secara kontinu yang memiliki
hubungan antara satu dan lainnya”. Pembuatan
animasi saat ini, tidak hanya bertujuan sebagai
media hiburan semata, akan tetapi sudah menjadi
alat bantu dalam proses belajar mengajar di
kehidupan sehari-hari. Pembuatan animasi yang
interaktif membutuhkan suatu software (perangkat
lunak) dalam membuat desain, sistem, serta efekefek yang ada di aplikasi tersebut. Menurut
Indrawaty, dkk (2012:3) menjelaskan bahwa:
Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan
Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan
perkembangan teknologi multimedia, menjadikan
produk-produk TIK semakin beragam. Pada
pertengahan dekade tahun 1980-an, saat teknologi
komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka
sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan
untuk media pembelajaran berbasis komputer
seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI
(Multimedia Pembelajaran Interaktif), software
pembelajaran
mandiri,
media
presentasi
berbantuan komputer, dan lain-lain.
Namun dewasa ini kurangnya metode
pembelajaran berbasis TIK saat mendidik anak,
khususnya di Madrasah ibtidaiyah Al Falah
terutama dalam mata pelajaran agama islam
menjadi salah satu kendala, juga minimnya
wawasan anak didik mengenai ibadah tersebut yang
mempengaruhi pola pikir penerapan di lingkungan
sosial terhadap mengimplementasikan ibadah.
Dari serangkaian ibadah agama islam,
sholat sunnah rawatib merupakan salah satu
pengetahuan pembelajaran yang tidak boleh
terlupakan. Untuk itu dibutuhkan suatu metode
pembelajaran berbasis TIK berupa aplikasi animasi
interaktif, membahas tentang sholat sunnah rawatib
yang ditujukan untuk kelas III A Madrasah
ibtidaiyah Al Falah, agar anak didik tersebut lebih
cepat memahami point dan tahapan yang ada,
melalui bantuan aplikasi animasi interaktif tersebut
juga dapat membantu proses belajar mengajar
dikelas. Animasi yang dibuat haruslah baik secara
visual agar tidak menimbulkan pemikiran yang
multi tafsir bagi anak didik, sehingga pesan yang
terkandung dalam aplikasi tersebut dapat
tersampaikan
isinya.
Didukung
oleh
efek
multimedia yang atraktif, sehingga dapat mengerti
maksud atau topik dari pembahasan aplikasi
animasi tentang sholat sunnah rawatib tersebut.
Diharapkan dengan metode pembelajaran animasi
interaktif kepada siswa-siswi kelas III A Madrasah
ibtidaiyah Al Falah, dapat menumbuhkan kesadaran
dari anak didik, untuk menjalankan ibadah sholat
sunnah rawatib dalam keseharian.
BAHAN DAN METODE
INF-205
ISBN: 978-602-72850-4-0
Teknik pengumpulan data merupakan
faktor penting untuk keberhasilan dalam melakukan
penelitian. Karena berkaitan dengan bagaimana
cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan alat
yang digunakan. Jenis sumber data adalah mengenai
dari mana data diperoleh. Apakah data diperoleh
dari sumber langsung (data primer) atau data
diperoleh dari sumber tidak langsung (data
sekunder). Metode penggunaannya melalui angket,
wawancara, pengamatan, tes, dokumentasi dan
sebagainya.
Sedangkan instrumen pengumpulan data
merupakan
alat
yang
digunakan
untuk
mengumpulkan data. Karena berupa alat, maka
instrumen dapat berupa lembar cek list, kuesioner
(bisa berupa angket terbuka atau tertutup),
pedoman wawancara, dan lainnya.
Adapun empat teknik pengumpulan data
yang biasa digunakan adalah kuesioner, observasi,
wawancara dan sumber data.
A.
Kuesioner
Kuesioner
(angket)
adalah
teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan beberapa pertanyaan atau pernyataan
kepada orang lain yang dijadikan responden untuk
dijawabnya. Teknik pengumpulan data melalui
angket ini diaplikasikan kepada siswa kelas 1 MI Al
Falah. Instrumen pengumpulan data dalam bentuk
angket, baik digunakan sebagai alat pengumpul
data, asalkan memenuhi syarat-syarat yang telah
ditentukan dalam kegiatan penelitian (Dimyati,
2014:82). Prinsip Penulisan angket menyangkut
beberapa faktor antara lain :
1.
Isi dan tujuan pertanyaan artinya jika isi
pertanyaan ditujukan untuk mengukur maka
harus ada skala yang jelas dalam pilihan
jawaban.
2.
Bahasa yang digunakan harus disesuaikan
dengan kemampuan responden. Tidak
mungkin menggunakan bahasa yang penuh
istilah-istilah bahasa Inggris pada responden
yang tidak mengerti bahasa Inggris, dsb.
3.
Tipe dan bentuk pertanyaan apakah terbuka
atau tertutup. Jika terbuka artinya jawaban
yang diberikan adalah bebas, sedangkan jika
pernyataan tertutup maka responden hanya
diminta untuk memilih jawaban yang
disediakan.
B.
Observasi
Observasi merupakan salah satu teknik
pengumpulan data yang bukan hanya mengukur
sikap dari responden (wawancara dan angket)
namun juga dapat digunakan untuk merekam
berbagai situasi dan kondisi. Teknik ini digunakan
bila penelitian ditujukan untuk mempelajari
perilaku manusia, proses kerja, dan dilakukan pada
responden yang tidak terlalu besar. Dimyati
INF-206
SNIPTEK 2013
(2014:92) mendefiniskan juga, bahwa “Metode
observasi adalah metode pengumpulan data
penelitian dengan melalui pengamatan terhadap
objek yang diteliti”.
C.
Wawancara
Dimyati (2014:88) menerangkan bahwa
“dalam pelaksanaannya kegiatan wawancara
mengharuskan terjadinya pertemuan langsung
antara interviewer dengan interviewee. Interviewer
(pewawancara) dengan interviewee (responden
yang diwawancarai) harus bertatap muka langsung,
(face to face)”. Wawancara terbagi atas dua, yakni
wawancara terstruktur dan tidak terstruktur.
1.
Wawancara terstruktur
Cara yang digunakan untuk mengetahui
dengan pasti apa informasi yang ingin digali
dari
narasumber
sehingga
daftar
pertanyaannya
sudah
dibuat
secara
sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan
alat bantu tape recorder, kamera photo, dan
material lain yang dapat membantu
kelancaran wawancara.
2.
Wawancara tidak terstruktur
Adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak
menggunakan pedoman wawancara yang
berisi pertanyaan yang akan diajukan secara
spesifik, dan hanya memuat poin-poin
penting masalah yang ingin digali dari
responden.
D.
Sumber Data
Yang dimaksud dengan sumber data
menurut Dimyati (2014:39) “ialah dari mana data
itu dapat diperoleh”. Secara garis besar, sumber
data penelitian dibedakan menjadi dua macam
menurut Suharsimi Arikunto dalam Dimyati
(2014:39), yaitu :
a.
Sumber data primer/pokok.
b.
Sumber data sekunder/pelengkap.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Mencakup semua pekerjaan, melihat
kondisi yang diperlukan oleh pengguna dan sistem
dengan mempertimbangkan berbagai kebutuhan
dalam menerapkan aplikasi animasi interaktif ini.
Dalam analisa kebutuhan kali ini meliputi, sebagai
berikut :
Aplikasi yang dibuat ditunjukan untuk anak
didik, tingkat kelas 1 di MI Al Falah. Pembuatan
animasi interaktif ini membutuhkan suatu software
dalam membuat desain, sistem, serta efek-efek yang
ada di aplikasi tersebut. Aplikasi ini disajikan
dengan karikatur dan desain yang menarik agar
lebih
mudah
dimengerti
dan
menumbuh
kembangkan imajinasi anak didik. Objek dalam
aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi gambar,
menjadikan animasi tidak terlihat kaku dan sangat
menarik bagi para anak didik.
SNIPTEK 2013
Persiapan guru secara garis besar, dalam
menjalankan program aplikasi ini adalah :
1. Membutuhkan sebuah komputer.
2. Monitor untuk menampilan gambar dari
aplikasi yang dijalankan.
3. Mouse untuk menggerakan dan memilih menumenu yang tersedia.
4. Lcd proyektor sehingga pembelajaran dapat
lebih mudah untuk dibahas bersama-sama di
dalam kelas.
A. Software (Perangkat Lunak)
Software merupakan sebuah perangkat operasi
kerja untuk menjalankan komponen hardware.
Software bersifat maya, artinya software tidak
terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan.
Dalam aplikasi pembelajaran kali ini penulis
menggunakan beberapa software sebagai berikut:
1.
Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi yang digunakan adalah
Windows 7, karena sistem operasi Windows
7 merupakan salah satu sistem operasi yang
sudah banyak digunakan dari berbagai
kalangan, terutama dikalangan pelajar, guru,
dan juga pengusaha. Secara spesifik dapat
menggunakan sistem operasi Windows 7
Home Basic ataupun menggunakan sistem
operasi yang berbasis Windows 7 dengan seri
lainnya.
2.
SwishMax 4
Dengan program ini, penulis dapat membuat
sebuah
karikatur
berbentuk
animasi,
membentuk beberapa frame dan scene
memasukan musik sebagai pemanis dan juga
penjelasan dalam mengenalkan sholat
sunnah rawatib, selain program ini sangat
ringan, juga memudahkan penulis untuk
mengedit ulang aplikasi.
3.
Paint
Program ini digunakan untuk mendesain,
mengedit dan mengelola gambar yang
berhubungan dengan aplikasi pengenalan
sholat sunnah rawatib.
4.
Flash Player
Flash player dengan versi yang terbaru sangat
diperlukan, karena digunakan untuk melihat
tampilan, baik hasil animasi interaktif disaat
menggunakan program swishmax 4, maupun
hasil animasi yang telah selesai dibuat.
5.
Nero Burning
Digunakan untuk memasukan data aplikasi
animasi interaktif yang telah selesai, kedalam
CD (Compact Disc) atau DVD (Digital versatile
Disc/Digital Video Disc), bisa berfungsi juga
sebagai program untuk menduplikat CD atau
DVD.
ISBN: 978-602-72850-4-0
B. Hardware (Perangkat Keras)
Hardware merupakan sebuah komponen atau
alat yang nyata dan bisa dilihat, disentuh, ataupun
dipegang yang ada di personal computer (PC).
Penggunaan perangkat keras yang tepat akan
menghasilkan suatu keselarasan dalam menjalankan
aplikasi animasi interaktif tersebut. Ketika sebuah
perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
sebuah animasi sesuai dengan kebutuhan program
aplikasi yang ada maka program aplikasi yang
dijalankan akan terasa ringan dan baik. Sebaliknya,
jika perangkat keras yang digunakan tidak
mencukupi minimum kebutuhan sistem dari
program
aplikasi
yang
ada, maka
akan
menimbulkan
suatu
“keterlambatan
sistem”
tersebut dalam membaca, menjalankan dan
mengaplikasikan program aplikasi tersebut, yang
berdampak pada pengguna aplikasi.
Berikut ini merupakan hardware yang
dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi yang
diperlukan oleh pengguna:
a.
Processor
: Intel Dual Core atau yang
lebih cepat
b.
Memory (RAM) : 1 GB atau lebih
c.
Monitor
: CRT / LED / LCD
d.
Free Disk Space
: 1 GB
e.
Keyboard
: Standard Keyboard
f.
Mouse
: Standard Mouse
g.
Video Card
: On board atau
yang lebih bagus
h.
Speaker
: Aktif
i.
Sound Card
: Aktif
j.
CD Rom
: Aktif
Dalam merancang sebuah sistem animasi
interaktif
berpedoman
kepada
unser
dan
karakteristik yang berada dalam aplikasi animasi
interaktif, yaitu :
1. Format
Contoh format sebagai berikut:
Animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari
tiga elemen utama, yaitu gerakan sholat
sunnah rawatib, latihan soal, dan petunjuk.
Pada menu gerakan sholat sunah rawatib akan
ditampilkan sebanyak empat menu tambahan,
yakni persiapan sebelum sholat, rukun sholat,
macam-macam niat sholat, dan langkahlangkah sholat. Pada menu latihan soal
pengguna diwajibkan untuk menjawab setiap
pertanyaan tanpa melewati ke pertanyaan
berikutnya. Dan menu petunjuk berfungsi
sebagai pemberitahuan terkait penggunaan
yang benar dalam menjalankan aplikasi.
2. Rules
Contoh rules sebagai berikut:
Di aplikasi ini, pengguna aplikasi terlebih
dahulu memilih menu petunjuk, agar pengguna
membaca terlebih dahulu panduan yang
disediakan sebelum memilih menu yang
INF-207
ISBN: 978-602-72850-4-0
3.
4.
5.
6.
7.
8.
lainnya walaupun dimenu lainnya sangat
mudah dimengerti maksud dari setiap judul
yang ada dimenu. Selanjutnya, menu gerakan
sholat sunah rawatib, yang nantinya pengguna
sebaiknya memilih menu dimulai dari menu
yang paling atas sampai menu yang paling
bawah, karena dibagian menu ini sudah
tersusun informasi secara berurutan. Setelah
itu pengguna dapat memilih latihan soal
dimana pada menu ini terdapat dua buah
tingkat level pertanyaan, dimana disetiap level
pertanyaan masing-masing memiliki 5 buah
soal dan nantinya akan diperoleh hasil atau
nilai dari setiap jawaban baik yang benar
ataupun yang salah.
Policy
Contoh policy sebagai berikut:
Ketika pemain menjawab dengan benar satu
pertanyaan maka akan memperoleh nilai
sepuluh (10) poin, baik itu pertanyaan pada
level satu (1) maupun di level dua (2).
Scenario
Contoh scenario sebagai berikut:
Pertama akan diperkenalkan dengan persiapan
sebelum sholat dan rukun sholat. Setelah itu,
pengguna diminta membaca macam-macam
niat sholat sunnah rawatib yang telah
disediakan, setelah memahami pengguna akan
diperkenalkan urutan sholat dari awal hingga
akhir dengan bantuan suara juga huruf arab
serta latin, yang bertujuan agar memudahkan
pengguna aplikasi.
Events/Challenge
Contoh events/challenge sebagai berikut:
Tantangan yang diberikan dalam soal adalah,
pengguna diwajibkan menjawab terlebih
dahulu sebelum melanjutkan pertanyaan ke
pertanyaan berikutnya, setiap pertanyaan level
1 akan diberikan soal berupa gambar yang
dijadikan sebagai clue jawaban, dan setiap
pertanyaan level 2 diberikan soal yang
memiliki tingkatan kesulitan dari level yang
pertama dikarenakan tidak ada petunjuk dari
masing-masing pertanyaan untuk memperoleh
jawaban.
Roles
Contoh roles sebagai berikut:
Pengguna diwajibkan menjawab seluruh
pertanyaan baik pertanyaan level 1 juga
pertanyaan di level 2 dengan benar.
Decisions
Contoh decisions sebagai berikut:
Keputusan pengguna dalam memilih jawaban
yang ada di level 1 ataupun di level 2 dengan
benar, dapat menghasilkan nilai yang paling
tinggi ataupun sempurna yang ada di latihan
soal dalam aplikasi ini.
Levels
INF-208
SNIPTEK 2013
Contoh levels sebagai berikut:
Pertanyaan level 1 memiliki bantuan untuk
menjawab pertanyaan dengan benar berupa
gambar, sedangkan dipertanyaan level 2 tidak
memiliki bantuan untuk menjawab pertanyaan.
9. Score model
Contoh score model sebagai berikut:
Dalam latihan soal hanya menentukan berapa
banyak pengguna menjawab pertanyaan
dengan benar, baik pertanyaan yang ada di
level 1 maupun di level 2, apabila pengguna
menjawab semua pertanyaan dengan benar,
maka akan diperoleh nilai sebesar seratus
(100).
10. Indicators
Indikator yang ada adalah berupa gerakangerakan animasi yang ada didalam menu
langkah-langkah sholat, karena animasi yang
bergerak juga didukung oleh bantuan suara
maupun bacaan sholat dalam bahasa arab dan
indonesia akan membuat pengguna mengikuti
bacaan dan gerakan serta mengerti arti dari
setiap bacaan.
11. Symbols
Simbol yang ada di menu berupa gambar yang
sesuai dengan judulnya, lalu untuk simbol yang
ada di tombol berupa gambar anak panah ke
kanan untuk melanjutkan ataupun kekiri untuk
kembali ke menu sebelumnya, dan untuk
tombol kembali ke menu utama dibuat gambar
rumah. Simbol ini mengadopsi, simbol-simbol
yang telah banyak hadir di gadget ataupun
smartphone,
agar
lebih
memudahkan
pengguna dalam mengetahui fungsi dari
tombol yang tersedia.
A.
Tampilan Menu Awal
Visual
Pada
tampila
n
ini
merupa
kan
tampila
n
pembuk
a yang
hanya
mempu
nyai
satu
buah
tombol,
Tabel IV.1
Tampilan Menu Awal
Sketsa
Audi
o
Musi
c:
suara
0.mp
3
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
yakni :
tombol
play.
Tampilan Menu Utama
Tabel IV.2
Tampilan Menu Utama
Visual
Sketsa
Di menu utama
terdapat tiga buah
tombol utama dan
satu
tombol
pelengkap, yakni :
Setelah
memilih
menu
persiapan
sebelum
sholat,
terdapat
animasi
bergerak didukung
dengan
suara,
menjelaskan hal-hal
baik yang dilakukan
sebelum sholat.
B.
Audio
Music:
menua
wal.
mp3
tombol
gerakan
sholat
sunnah
rawatib,
tombol
latihan soal, dan
tombol petunjuk,
sedangkan untuk
tombol pelengkap
merupakan
tombol keluar.
C.
Tampilan Menu Gerakan Sholat Sunnah
Rawatib
Tabel IV.3
Tampilan Menu Gerakan Sholat Sunnah Rawatib
Visual
Sketsa
Audio
Pada
menu
Music:
gerakan
sholat
barakalla
h. mp3
sunnah
rawatib
terdapat
empat
buah
tombol,
yakni : tombol
persiapan
sebelum
sholat,
tombol
rukun
sholat,
tombol
macam-macam
niat sholat, dan
tombol langkahlangkah sholat.
D.
Tampilan Menu Persiapan Sebelum Sholat
Tabel IV.4
Tampilan Menu Persiapan Sebelum Sholat
Visual
Sketsa
Audio
Music:
barakalla
h.mp3,
pnsolat.
mp3
E.
Tampilan Menu Rukun Sholat.
Tabel IV.5
Tampilan Menu Rukun Sholat
Visual
Sketsa
Audio
Setelah
Music:
barakallah.mp
menekan
tombol
3,
menu
rukunsolat.mp
3
rukun
sholat,
terdapat
animasi
bergerak
yang
menjelaska
n urutanurutan
rukun
sholat
F.
Tampilan Menu Macam-macam Niat Sholat
Tabel IV.6
Tampilan Menu Macam-macam Niat Sholat
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu
Music:
barakallah.mp3
macammacam niat
sholat,
terdapat
delapan buah
tombol niat
sholat
sunnah,
yakni : niat
sebelum
subuh, niat
sebelum
dzuhur, niat
sesudah
dzuhur, niat
sesudah
ashar,
niat
sebelum
ashar,
niat
sebelum
maghrib, niat
INF-209
ISBN: 978-602-72850-4-0
sesudah
maghrib, niat
sebelum isya,
dan
niat
sesudah isya.
G.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
subuh
Tabel IV.7
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Subuh
Visual
Sketsa
Audio
Setelah menekan
Music:
tombol menu niat
sholat
sebelum
subuh,
terdapat
penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol
untuk kembali.
H.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
dzuhur
Tabel IV.8
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Dzuhur
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum dzuhur
ini
terdapat
penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol
untuk kembali.
I.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sesudah
dzuhur
Tabel IV.9
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sesudah
Dzuhur
Visual
Sketsa
Audio
INF-210
SNIPTEK 2013
Pada menu niat
sholat sunnah
sesudah dzuhur
ini
terdapat
penjelasan
tentang bacaan
serta arti dari
niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol untuk
kembali.
Music:
J.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
ashar
Tabel IV.10
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Ashar
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum ashar ini
terdapat
penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol
untuk kembali.
K.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
maghrib
Tabel IV.11
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Maghrib
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum
maghrib
ini
terdapat
penjelasan tentang
bacaan serta arti
dari niat tersebut.
Dan terdapat satu
buah tombol untuk
kembali.
L.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sesudah
maghrib
Tabel IV.12
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sesudah
Maghrib
Visual
Sketsa
Audio
SNIPTEK 2013
Pada menu niat
sholat
sunnah
sesudah maghrib ini
terdapat penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat satu buah
tombol
untuk
kembali.
M.
ISBN: 978-602-72850-4-0
Music:
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
isya
Tabel IV.13
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum Isya
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum isya ini
terdapat penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat satu buah
tombol
untuk
kembali.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sesudah
isya
Tabel IV.14
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sesudah Isya
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music:
sholat
sunnah
sebelum isya ini
terdapat penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat satu buah
tombol
untuk
kembali.
komponen sistem yang menunjukkan bagaimana
kejadian-kejadian tersebut dari satu state ke state
yang lain. Berikut STD yang ada di setiap scene pada
aplikasi ini:
A.
Scene Menu Utama
Gambar IV.22
State Transition Diagram Main Menu
Scene ini mengambarkan menu awal
aplikasi
diwaktu
pengguna
aplikasi
mengunakannya, pertama user akan menemukan
sebuah tombol awal yang bernama Start, setelah
menekan tombol start akan didapati sebanyak
empat buah tombol menu utama, terdapat tombol
gerakan sholat sunnah rawatib, latihan soal,
petunjuk dan terakhir tombol keluar.
B.
Scene Menu Gerakan Sholat Sunnah
Rawatib
N.
Gambar IV.23
State Transition Diagram Menu Gerakan Sholat
Sunnah Rawatib
Dalam scene ini mengambarkan agar
mengetahui gerakan sholat sunah rawatib
sebelumnya user harus memilih beberapa tombol
yang tersedia, adapun yang menjadi pilihan,
persiapan sebelum sholat, rukun sholat, macammacam niat sholat, langkah-langkah sholat, dan
tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
C.
1.1.
State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) adalah
model dari tingkah laku sistem yang didasarkan
pada definisi satu bagian dari keadaan sistem.
Keadaan atau state adalah suatu model tingkah laku
yang ditemukan. Sehingga dapat disimpulkan STD
digambarkan dengan sebuah state yang berupa
Scene Menu Latihan Soal
Untuk di scene menu latihan soal, setelah
user memilih tombol ini, user akan diuji dengan
diberikan pertanyaan yang mempunyai dua level
tingkat kesulitan berbeda, dengan menekan tombol
lanjut berarti user telah memilih jawaban dan
bersiap untuk menjawab pertanyaan hingga selesai,
setelah selesai dalam menjawab pertanyaan akan
INF-211
ISBN: 978-602-72850-4-0
SNIPTEK 2013
diperoleh nilai dari setiap jawaban, dan tombol
dipenghujung scene ini yakni tombol untuk kembali
ke menu utama
Gambar IV.24
State Transition Diagram Menu Latihan Soal
D.
Scene Menu Petunjuk
2.1.
Gambar IV.25
State Transition Diagram Menu Petunjuk
Scene
ini
menjelaskan
tentang
cara
mempergunakan
ataupun
informasi
yang
berhubungan dengan aplikasi ini. Hanya terdapat
satu buah tombol, yakni tombol kembali untuk
kembali ke menu utama.
No
E.
Scene Menu Keluar
1
2
3
4
Gambar IV.26
5
State Transition Diagram Menu Keluar
Jika user menekan tombol keluar, maka sesuai
dengan nama tombolnya, telah berakhir sudah 6
aplikasi yang sedang dijalankan, karena tombol
keluar ini berfungsi untuk mengakhiri aplikasi g
7
yan sedang berjalan.
2.
8
Support
Tabel IV.22
INF-212
Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan
Keterangan
Sistem
Windows XP SP2+, x32 or 64 Bit
Windows Vista all SP, x 32 or 64
Operasi
Bit
Windows 7, x 32 or 64 Bit
Prosesor
Intel or AMD 900 Mhz
Memori
512 MB RAM
Harddisk
500 MB Free HDD Space
Direct 9.0c Complaint Video Card
Graphic
Hardware
with 512 MB Of RAM
Resolution
1024 x 768, 16 bit display
Sound
Directx Compatible Sound Card
Hardware
Additional
Require the lastest Adobe Flash
Player Plugin
9
Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Animasi Interaktif
Setelah pembuatan program tersebut
selesai, kegiatan berikutnya yang harus dilakukan
adalah wawancara terhadap para siswa dan siswi
juga guru pengajar khususnya pelajaran agama
islam, mengenai program aplikasi animasi interaktif
yang telah dibuat tadi. Kuesioner ini berisi terdiri
dari 10 pertanyaan yang mengarah kepada
bagaimana pendapat mereka tentang aplikasi yang
telah dijalankan.
Berikut adalah rincian dari kuesioner untuk
aplikasi animasi interaktif, tentang sholat sunnah
rawatib:
Tabel IV.23
Kuesioner Aplikasi Sholat Sunnah Rawatib
Indikator
Aspek Pernyataan
Baik Cukup
Tidak
Baik
Baik
Program ini membantu kamu
memahami materi sholat
sunnah rawatib
Tampilan program ini cukup
menarik untuk kamu
Bantuan suara program ini
cukup jelas untuk kamu
Tulisan di program ini cukup
jelas
Cara menjalankan program
ini cukup mudah bagi kamu
Kamu dapat menjalankan
program ini tanpa bantuan
dari guru
Belajar dengan program ini
lebih
kamu
pahami
dibanding dengan buku
Program ini dapat diterapkan
di sekolah kamu
Progam ini dapat kamu
SNIPTEK 2013
gunakan untuk belajar di
rumah
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner
Aplikasi Sholat Sunnah Rawatib untuk Siswa –siswi
MI Al Falah kelas III A :
ISBN: 978-602-72850-4-0
Chun Fu Lin, Yu Hsin Hung, dan Ray I Chang. 2013.
Effect Analysis of a Multi-Material Approach
to a Problem-Solving Learning System. ISSN:
2231-2803. Taipei: International Journal of
Computer Trends and Technology (IJCTT)
Vol. 4, Issue 5 May 2013: 1450-1456.
Daymon, Christine, Immy Holloway, dan Cahya
Wiratma (Penerjemah). 2008. MetodeMetode Riset Kualitatif dalam Public
Relations & Marketing Communications.
Yogyakarta: PT. Bentang Pustaka.
Dimyati, Johni. 2013. Metodologi Penelitian
Pendidikan dan Aplikasinya Pada Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD). Jakarta: PT. Kharisma
Putra Utama.
Gambar IV.29
Grafik Kuesioner Siswa-siswi Kelas III A MI Al
Falah
Perhitungan :
Total Jawaban Baik
:
(18+14+5+12+15+15+10+16+15)
= 120
Total Semua Jawaban
: (9 soal x 22 responden)
= 198
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari
perancangan aplikasi sholat sunnah rawatib pada
kelas III A, MI Al Falah Cibinong yang menggunakan
metode animasi interaktif, maka penulis dapat
menyimpulkan bahwa :
1.
Aplikasi animasi interaktif yang berisikan
materi tentang sholat sunnah rawatib
menjadikan siswa-siswi lebih mengenal
tentang sholat sejak kecil, sehingga dapat
membentengi diri dari pengaruh hal negatif.
2.
Sebanyak 60,61% siswa-siswi MI Al Falah
Cibinong menjawab baik, karena mereka
lebih
tertarik
menggunakan
metode
pembelajaran berbasis animasi interaktif.
3.
Sebanyak 32,83% siswa-siswi MI Al Falah
Cibinong menjawab cukup baik, jika program
aplikasi ini dijalankan tanpa bantuan guru.
4.
Aplikasi animasi interaktif yang dibuat,
menghasilkan ekstensi file berformat .exe,
sehingga siswa-siswi dapat menggunakan
aplikasi ini untuk belajar dirumah.
.
Fatta, Hanif Al. 2007. Analisis dan Perancangan
Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan
dan
Organisasi
Modern.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Inayati, Ismi, Tjahyo Subroto, dan Kasmadi Imam
Supardi. 2012. Pembelajaran Visualisasi,
Auditori, Kinestetik Menggunakan Media
SwishMax Materi Larutan Elektrolit, dan NonElektrolit. ISSN: 2252-6609. Semarang:
Chemistry in Education Vol. 2, No. 1 Agustus
2012: 35-41.
Indrawaty, Youllia, Dewi Rosmala, dan Ramdhani.
2012. Implementasi Model Multimedia
Interaktif Skenario Timeline Tree Pada
Simulasi Ibadah Wajib Dalam Agama Islam.
Bandung: Jurnal Informatika Vol. 3, No. 3
September - Desember 2012: 1-8.
Yudistira dan Bayu Adjie. 2007. Buku Latihan 3D
Studio Max 9.0. Jakarta :
PT. Elex Media
Komputindo.
REFERENSI
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya.Yogyakarta: CV. Andi
Offset.
INF-213
ISBN: 978-602-72850-4-0
INF-348
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
RANCANG BANGUN ANIMASI INTERAKTIF IBADAH SHOLAT SUNAH
RAWATIB PADA MADRASAH IBTIDAIYAH AL-FALAH CIBINONG
Sabarudin Siagian
AMIK BSI Tangerang
Bumi Serpong Damai Sektor XIV Blok C1/1,Jl. Letnan Sutopo BSD Tangerang
[email protected]
ABSTRAK — Menggunakan metode pembelajaran
yang monoton tanpa menggunakan animasi sama
sekali, merupakan salah satu kendala yang ditemui,
faktor lain yang dihadapi ialah para pengajar belum
memanfaatkan teknologi serta fasilitas yang ada.
Makalah ini berkaitan dengan pentingnya
menerapkan pola pembelajaran khususnya agama
islam dengan pola pembelajaran yang baru,
menggunakan teknologi berbasis multimedia
bernama animasi interaktif, bertujuan memudahkan
daya tangkap anak didik pada saat proses belajar
mengajar.
Sebagai
contoh
penulis
telah
menggunakan metode animasi interaktif pada
pelajaran sholat sunnah rawatib di sekolah
madrasah ibtidaiyah al falah cibinong, dan terbukti
mampu menarik perhatian juga semangat anak
didik dalam proses belajar mengajar, dan lebih
cepat mengerti materi yang diberikan ketimbang
menggunakan metode pembelajaran tanpa animasi
interaktif. Perangkat lunak yang digunakan dalam
proses pembuatan animasi interaktif berbasis flash
menggunakan swishmax 4
Kata Kunci: Animasi Interaktif, Swishmax4, Solat
sunat rowatib
PENDAHULUAN
Menurut Yudistira dan Adjie (2007:143)
“Animasi adalah serangkaian gambar yang bergerak
dengan cepat secara kontinu yang memiliki
hubungan antara satu dan lainnya”. Pembuatan
animasi saat ini, tidak hanya bertujuan sebagai
media hiburan semata, akan tetapi sudah menjadi
alat bantu dalam proses belajar mengajar di
kehidupan sehari-hari. Pembuatan animasi yang
interaktif membutuhkan suatu software (perangkat
lunak) dalam membuat desain, sistem, serta efekefek yang ada di aplikasi tersebut. Menurut
Indrawaty, dkk (2012:3) menjelaskan bahwa:
Perkembangan TIK (Teknologi Informasi dan
Komunikasi) yang di dalamnya bersamaan dengan
perkembangan teknologi multimedia, menjadikan
produk-produk TIK semakin beragam. Pada
pertengahan dekade tahun 1980-an, saat teknologi
komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka
sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan
untuk media pembelajaran berbasis komputer
seperti CAI (Computer Assited Instruction), MPI
(Multimedia Pembelajaran Interaktif), software
pembelajaran
mandiri,
media
presentasi
berbantuan komputer, dan lain-lain.
Namun dewasa ini kurangnya metode
pembelajaran berbasis TIK saat mendidik anak,
khususnya di Madrasah ibtidaiyah Al Falah
terutama dalam mata pelajaran agama islam
menjadi salah satu kendala, juga minimnya
wawasan anak didik mengenai ibadah tersebut yang
mempengaruhi pola pikir penerapan di lingkungan
sosial terhadap mengimplementasikan ibadah.
Dari serangkaian ibadah agama islam,
sholat sunnah rawatib merupakan salah satu
pengetahuan pembelajaran yang tidak boleh
terlupakan. Untuk itu dibutuhkan suatu metode
pembelajaran berbasis TIK berupa aplikasi animasi
interaktif, membahas tentang sholat sunnah rawatib
yang ditujukan untuk kelas III A Madrasah
ibtidaiyah Al Falah, agar anak didik tersebut lebih
cepat memahami point dan tahapan yang ada,
melalui bantuan aplikasi animasi interaktif tersebut
juga dapat membantu proses belajar mengajar
dikelas. Animasi yang dibuat haruslah baik secara
visual agar tidak menimbulkan pemikiran yang
multi tafsir bagi anak didik, sehingga pesan yang
terkandung dalam aplikasi tersebut dapat
tersampaikan
isinya.
Didukung
oleh
efek
multimedia yang atraktif, sehingga dapat mengerti
maksud atau topik dari pembahasan aplikasi
animasi tentang sholat sunnah rawatib tersebut.
Diharapkan dengan metode pembelajaran animasi
interaktif kepada siswa-siswi kelas III A Madrasah
ibtidaiyah Al Falah, dapat menumbuhkan kesadaran
dari anak didik, untuk menjalankan ibadah sholat
sunnah rawatib dalam keseharian.
BAHAN DAN METODE
INF-205
ISBN: 978-602-72850-4-0
Teknik pengumpulan data merupakan
faktor penting untuk keberhasilan dalam melakukan
penelitian. Karena berkaitan dengan bagaimana
cara mengumpulkan data, siapa sumbernya, dan alat
yang digunakan. Jenis sumber data adalah mengenai
dari mana data diperoleh. Apakah data diperoleh
dari sumber langsung (data primer) atau data
diperoleh dari sumber tidak langsung (data
sekunder). Metode penggunaannya melalui angket,
wawancara, pengamatan, tes, dokumentasi dan
sebagainya.
Sedangkan instrumen pengumpulan data
merupakan
alat
yang
digunakan
untuk
mengumpulkan data. Karena berupa alat, maka
instrumen dapat berupa lembar cek list, kuesioner
(bisa berupa angket terbuka atau tertutup),
pedoman wawancara, dan lainnya.
Adapun empat teknik pengumpulan data
yang biasa digunakan adalah kuesioner, observasi,
wawancara dan sumber data.
A.
Kuesioner
Kuesioner
(angket)
adalah
teknik
pengumpulan data yang dilakukan dengan cara
memberikan beberapa pertanyaan atau pernyataan
kepada orang lain yang dijadikan responden untuk
dijawabnya. Teknik pengumpulan data melalui
angket ini diaplikasikan kepada siswa kelas 1 MI Al
Falah. Instrumen pengumpulan data dalam bentuk
angket, baik digunakan sebagai alat pengumpul
data, asalkan memenuhi syarat-syarat yang telah
ditentukan dalam kegiatan penelitian (Dimyati,
2014:82). Prinsip Penulisan angket menyangkut
beberapa faktor antara lain :
1.
Isi dan tujuan pertanyaan artinya jika isi
pertanyaan ditujukan untuk mengukur maka
harus ada skala yang jelas dalam pilihan
jawaban.
2.
Bahasa yang digunakan harus disesuaikan
dengan kemampuan responden. Tidak
mungkin menggunakan bahasa yang penuh
istilah-istilah bahasa Inggris pada responden
yang tidak mengerti bahasa Inggris, dsb.
3.
Tipe dan bentuk pertanyaan apakah terbuka
atau tertutup. Jika terbuka artinya jawaban
yang diberikan adalah bebas, sedangkan jika
pernyataan tertutup maka responden hanya
diminta untuk memilih jawaban yang
disediakan.
B.
Observasi
Observasi merupakan salah satu teknik
pengumpulan data yang bukan hanya mengukur
sikap dari responden (wawancara dan angket)
namun juga dapat digunakan untuk merekam
berbagai situasi dan kondisi. Teknik ini digunakan
bila penelitian ditujukan untuk mempelajari
perilaku manusia, proses kerja, dan dilakukan pada
responden yang tidak terlalu besar. Dimyati
INF-206
SNIPTEK 2013
(2014:92) mendefiniskan juga, bahwa “Metode
observasi adalah metode pengumpulan data
penelitian dengan melalui pengamatan terhadap
objek yang diteliti”.
C.
Wawancara
Dimyati (2014:88) menerangkan bahwa
“dalam pelaksanaannya kegiatan wawancara
mengharuskan terjadinya pertemuan langsung
antara interviewer dengan interviewee. Interviewer
(pewawancara) dengan interviewee (responden
yang diwawancarai) harus bertatap muka langsung,
(face to face)”. Wawancara terbagi atas dua, yakni
wawancara terstruktur dan tidak terstruktur.
1.
Wawancara terstruktur
Cara yang digunakan untuk mengetahui
dengan pasti apa informasi yang ingin digali
dari
narasumber
sehingga
daftar
pertanyaannya
sudah
dibuat
secara
sistematis. Peneliti juga dapat menggunakan
alat bantu tape recorder, kamera photo, dan
material lain yang dapat membantu
kelancaran wawancara.
2.
Wawancara tidak terstruktur
Adalah wawancara bebas, yaitu peneliti tidak
menggunakan pedoman wawancara yang
berisi pertanyaan yang akan diajukan secara
spesifik, dan hanya memuat poin-poin
penting masalah yang ingin digali dari
responden.
D.
Sumber Data
Yang dimaksud dengan sumber data
menurut Dimyati (2014:39) “ialah dari mana data
itu dapat diperoleh”. Secara garis besar, sumber
data penelitian dibedakan menjadi dua macam
menurut Suharsimi Arikunto dalam Dimyati
(2014:39), yaitu :
a.
Sumber data primer/pokok.
b.
Sumber data sekunder/pelengkap.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Mencakup semua pekerjaan, melihat
kondisi yang diperlukan oleh pengguna dan sistem
dengan mempertimbangkan berbagai kebutuhan
dalam menerapkan aplikasi animasi interaktif ini.
Dalam analisa kebutuhan kali ini meliputi, sebagai
berikut :
Aplikasi yang dibuat ditunjukan untuk anak
didik, tingkat kelas 1 di MI Al Falah. Pembuatan
animasi interaktif ini membutuhkan suatu software
dalam membuat desain, sistem, serta efek-efek yang
ada di aplikasi tersebut. Aplikasi ini disajikan
dengan karikatur dan desain yang menarik agar
lebih
mudah
dimengerti
dan
menumbuh
kembangkan imajinasi anak didik. Objek dalam
aplikasi ini disajikan dalam bentuk animasi gambar,
menjadikan animasi tidak terlihat kaku dan sangat
menarik bagi para anak didik.
SNIPTEK 2013
Persiapan guru secara garis besar, dalam
menjalankan program aplikasi ini adalah :
1. Membutuhkan sebuah komputer.
2. Monitor untuk menampilan gambar dari
aplikasi yang dijalankan.
3. Mouse untuk menggerakan dan memilih menumenu yang tersedia.
4. Lcd proyektor sehingga pembelajaran dapat
lebih mudah untuk dibahas bersama-sama di
dalam kelas.
A. Software (Perangkat Lunak)
Software merupakan sebuah perangkat operasi
kerja untuk menjalankan komponen hardware.
Software bersifat maya, artinya software tidak
terlihat, tetapi keberadaannya sangat dirasakan.
Dalam aplikasi pembelajaran kali ini penulis
menggunakan beberapa software sebagai berikut:
1.
Sistem Operasi (Operating System)
Sistem operasi yang digunakan adalah
Windows 7, karena sistem operasi Windows
7 merupakan salah satu sistem operasi yang
sudah banyak digunakan dari berbagai
kalangan, terutama dikalangan pelajar, guru,
dan juga pengusaha. Secara spesifik dapat
menggunakan sistem operasi Windows 7
Home Basic ataupun menggunakan sistem
operasi yang berbasis Windows 7 dengan seri
lainnya.
2.
SwishMax 4
Dengan program ini, penulis dapat membuat
sebuah
karikatur
berbentuk
animasi,
membentuk beberapa frame dan scene
memasukan musik sebagai pemanis dan juga
penjelasan dalam mengenalkan sholat
sunnah rawatib, selain program ini sangat
ringan, juga memudahkan penulis untuk
mengedit ulang aplikasi.
3.
Paint
Program ini digunakan untuk mendesain,
mengedit dan mengelola gambar yang
berhubungan dengan aplikasi pengenalan
sholat sunnah rawatib.
4.
Flash Player
Flash player dengan versi yang terbaru sangat
diperlukan, karena digunakan untuk melihat
tampilan, baik hasil animasi interaktif disaat
menggunakan program swishmax 4, maupun
hasil animasi yang telah selesai dibuat.
5.
Nero Burning
Digunakan untuk memasukan data aplikasi
animasi interaktif yang telah selesai, kedalam
CD (Compact Disc) atau DVD (Digital versatile
Disc/Digital Video Disc), bisa berfungsi juga
sebagai program untuk menduplikat CD atau
DVD.
ISBN: 978-602-72850-4-0
B. Hardware (Perangkat Keras)
Hardware merupakan sebuah komponen atau
alat yang nyata dan bisa dilihat, disentuh, ataupun
dipegang yang ada di personal computer (PC).
Penggunaan perangkat keras yang tepat akan
menghasilkan suatu keselarasan dalam menjalankan
aplikasi animasi interaktif tersebut. Ketika sebuah
perangkat keras yang digunakan dalam pembuatan
sebuah animasi sesuai dengan kebutuhan program
aplikasi yang ada maka program aplikasi yang
dijalankan akan terasa ringan dan baik. Sebaliknya,
jika perangkat keras yang digunakan tidak
mencukupi minimum kebutuhan sistem dari
program
aplikasi
yang
ada, maka
akan
menimbulkan
suatu
“keterlambatan
sistem”
tersebut dalam membaca, menjalankan dan
mengaplikasikan program aplikasi tersebut, yang
berdampak pada pengguna aplikasi.
Berikut ini merupakan hardware yang
dibutuhkan dalam menjalankan aplikasi yang
diperlukan oleh pengguna:
a.
Processor
: Intel Dual Core atau yang
lebih cepat
b.
Memory (RAM) : 1 GB atau lebih
c.
Monitor
: CRT / LED / LCD
d.
Free Disk Space
: 1 GB
e.
Keyboard
: Standard Keyboard
f.
Mouse
: Standard Mouse
g.
Video Card
: On board atau
yang lebih bagus
h.
Speaker
: Aktif
i.
Sound Card
: Aktif
j.
CD Rom
: Aktif
Dalam merancang sebuah sistem animasi
interaktif
berpedoman
kepada
unser
dan
karakteristik yang berada dalam aplikasi animasi
interaktif, yaitu :
1. Format
Contoh format sebagai berikut:
Animasi interaktif yang akan dibuat terdiri dari
tiga elemen utama, yaitu gerakan sholat
sunnah rawatib, latihan soal, dan petunjuk.
Pada menu gerakan sholat sunah rawatib akan
ditampilkan sebanyak empat menu tambahan,
yakni persiapan sebelum sholat, rukun sholat,
macam-macam niat sholat, dan langkahlangkah sholat. Pada menu latihan soal
pengguna diwajibkan untuk menjawab setiap
pertanyaan tanpa melewati ke pertanyaan
berikutnya. Dan menu petunjuk berfungsi
sebagai pemberitahuan terkait penggunaan
yang benar dalam menjalankan aplikasi.
2. Rules
Contoh rules sebagai berikut:
Di aplikasi ini, pengguna aplikasi terlebih
dahulu memilih menu petunjuk, agar pengguna
membaca terlebih dahulu panduan yang
disediakan sebelum memilih menu yang
INF-207
ISBN: 978-602-72850-4-0
3.
4.
5.
6.
7.
8.
lainnya walaupun dimenu lainnya sangat
mudah dimengerti maksud dari setiap judul
yang ada dimenu. Selanjutnya, menu gerakan
sholat sunah rawatib, yang nantinya pengguna
sebaiknya memilih menu dimulai dari menu
yang paling atas sampai menu yang paling
bawah, karena dibagian menu ini sudah
tersusun informasi secara berurutan. Setelah
itu pengguna dapat memilih latihan soal
dimana pada menu ini terdapat dua buah
tingkat level pertanyaan, dimana disetiap level
pertanyaan masing-masing memiliki 5 buah
soal dan nantinya akan diperoleh hasil atau
nilai dari setiap jawaban baik yang benar
ataupun yang salah.
Policy
Contoh policy sebagai berikut:
Ketika pemain menjawab dengan benar satu
pertanyaan maka akan memperoleh nilai
sepuluh (10) poin, baik itu pertanyaan pada
level satu (1) maupun di level dua (2).
Scenario
Contoh scenario sebagai berikut:
Pertama akan diperkenalkan dengan persiapan
sebelum sholat dan rukun sholat. Setelah itu,
pengguna diminta membaca macam-macam
niat sholat sunnah rawatib yang telah
disediakan, setelah memahami pengguna akan
diperkenalkan urutan sholat dari awal hingga
akhir dengan bantuan suara juga huruf arab
serta latin, yang bertujuan agar memudahkan
pengguna aplikasi.
Events/Challenge
Contoh events/challenge sebagai berikut:
Tantangan yang diberikan dalam soal adalah,
pengguna diwajibkan menjawab terlebih
dahulu sebelum melanjutkan pertanyaan ke
pertanyaan berikutnya, setiap pertanyaan level
1 akan diberikan soal berupa gambar yang
dijadikan sebagai clue jawaban, dan setiap
pertanyaan level 2 diberikan soal yang
memiliki tingkatan kesulitan dari level yang
pertama dikarenakan tidak ada petunjuk dari
masing-masing pertanyaan untuk memperoleh
jawaban.
Roles
Contoh roles sebagai berikut:
Pengguna diwajibkan menjawab seluruh
pertanyaan baik pertanyaan level 1 juga
pertanyaan di level 2 dengan benar.
Decisions
Contoh decisions sebagai berikut:
Keputusan pengguna dalam memilih jawaban
yang ada di level 1 ataupun di level 2 dengan
benar, dapat menghasilkan nilai yang paling
tinggi ataupun sempurna yang ada di latihan
soal dalam aplikasi ini.
Levels
INF-208
SNIPTEK 2013
Contoh levels sebagai berikut:
Pertanyaan level 1 memiliki bantuan untuk
menjawab pertanyaan dengan benar berupa
gambar, sedangkan dipertanyaan level 2 tidak
memiliki bantuan untuk menjawab pertanyaan.
9. Score model
Contoh score model sebagai berikut:
Dalam latihan soal hanya menentukan berapa
banyak pengguna menjawab pertanyaan
dengan benar, baik pertanyaan yang ada di
level 1 maupun di level 2, apabila pengguna
menjawab semua pertanyaan dengan benar,
maka akan diperoleh nilai sebesar seratus
(100).
10. Indicators
Indikator yang ada adalah berupa gerakangerakan animasi yang ada didalam menu
langkah-langkah sholat, karena animasi yang
bergerak juga didukung oleh bantuan suara
maupun bacaan sholat dalam bahasa arab dan
indonesia akan membuat pengguna mengikuti
bacaan dan gerakan serta mengerti arti dari
setiap bacaan.
11. Symbols
Simbol yang ada di menu berupa gambar yang
sesuai dengan judulnya, lalu untuk simbol yang
ada di tombol berupa gambar anak panah ke
kanan untuk melanjutkan ataupun kekiri untuk
kembali ke menu sebelumnya, dan untuk
tombol kembali ke menu utama dibuat gambar
rumah. Simbol ini mengadopsi, simbol-simbol
yang telah banyak hadir di gadget ataupun
smartphone,
agar
lebih
memudahkan
pengguna dalam mengetahui fungsi dari
tombol yang tersedia.
A.
Tampilan Menu Awal
Visual
Pada
tampila
n
ini
merupa
kan
tampila
n
pembuk
a yang
hanya
mempu
nyai
satu
buah
tombol,
Tabel IV.1
Tampilan Menu Awal
Sketsa
Audi
o
Musi
c:
suara
0.mp
3
SNIPTEK 2013
ISBN: 978-602-72850-4-0
yakni :
tombol
play.
Tampilan Menu Utama
Tabel IV.2
Tampilan Menu Utama
Visual
Sketsa
Di menu utama
terdapat tiga buah
tombol utama dan
satu
tombol
pelengkap, yakni :
Setelah
memilih
menu
persiapan
sebelum
sholat,
terdapat
animasi
bergerak didukung
dengan
suara,
menjelaskan hal-hal
baik yang dilakukan
sebelum sholat.
B.
Audio
Music:
menua
wal.
mp3
tombol
gerakan
sholat
sunnah
rawatib,
tombol
latihan soal, dan
tombol petunjuk,
sedangkan untuk
tombol pelengkap
merupakan
tombol keluar.
C.
Tampilan Menu Gerakan Sholat Sunnah
Rawatib
Tabel IV.3
Tampilan Menu Gerakan Sholat Sunnah Rawatib
Visual
Sketsa
Audio
Pada
menu
Music:
gerakan
sholat
barakalla
h. mp3
sunnah
rawatib
terdapat
empat
buah
tombol,
yakni : tombol
persiapan
sebelum
sholat,
tombol
rukun
sholat,
tombol
macam-macam
niat sholat, dan
tombol langkahlangkah sholat.
D.
Tampilan Menu Persiapan Sebelum Sholat
Tabel IV.4
Tampilan Menu Persiapan Sebelum Sholat
Visual
Sketsa
Audio
Music:
barakalla
h.mp3,
pnsolat.
mp3
E.
Tampilan Menu Rukun Sholat.
Tabel IV.5
Tampilan Menu Rukun Sholat
Visual
Sketsa
Audio
Setelah
Music:
barakallah.mp
menekan
tombol
3,
menu
rukunsolat.mp
3
rukun
sholat,
terdapat
animasi
bergerak
yang
menjelaska
n urutanurutan
rukun
sholat
F.
Tampilan Menu Macam-macam Niat Sholat
Tabel IV.6
Tampilan Menu Macam-macam Niat Sholat
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu
Music:
barakallah.mp3
macammacam niat
sholat,
terdapat
delapan buah
tombol niat
sholat
sunnah,
yakni : niat
sebelum
subuh, niat
sebelum
dzuhur, niat
sesudah
dzuhur, niat
sesudah
ashar,
niat
sebelum
ashar,
niat
sebelum
maghrib, niat
INF-209
ISBN: 978-602-72850-4-0
sesudah
maghrib, niat
sebelum isya,
dan
niat
sesudah isya.
G.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
subuh
Tabel IV.7
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Subuh
Visual
Sketsa
Audio
Setelah menekan
Music:
tombol menu niat
sholat
sebelum
subuh,
terdapat
penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol
untuk kembali.
H.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
dzuhur
Tabel IV.8
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Dzuhur
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum dzuhur
ini
terdapat
penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol
untuk kembali.
I.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sesudah
dzuhur
Tabel IV.9
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sesudah
Dzuhur
Visual
Sketsa
Audio
INF-210
SNIPTEK 2013
Pada menu niat
sholat sunnah
sesudah dzuhur
ini
terdapat
penjelasan
tentang bacaan
serta arti dari
niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol untuk
kembali.
Music:
J.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
ashar
Tabel IV.10
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Ashar
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum ashar ini
terdapat
penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat
satu
buah
tombol
untuk kembali.
K.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
maghrib
Tabel IV.11
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum
Maghrib
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum
maghrib
ini
terdapat
penjelasan tentang
bacaan serta arti
dari niat tersebut.
Dan terdapat satu
buah tombol untuk
kembali.
L.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sesudah
maghrib
Tabel IV.12
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sesudah
Maghrib
Visual
Sketsa
Audio
SNIPTEK 2013
Pada menu niat
sholat
sunnah
sesudah maghrib ini
terdapat penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat satu buah
tombol
untuk
kembali.
M.
ISBN: 978-602-72850-4-0
Music:
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sebelum
isya
Tabel IV.13
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sebelum Isya
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music
:
sholat
sunnah
sebelum isya ini
terdapat penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat satu buah
tombol
untuk
kembali.
Tampilan Menu Niat sholat sunnah sesudah
isya
Tabel IV.14
Tampilan Menu Niat Sholat Sunnah Sesudah Isya
Visual
Sketsa
Audio
Pada menu niat
Music:
sholat
sunnah
sebelum isya ini
terdapat penjelasan
tentang
bacaan
serta arti dari niat
tersebut.
Dan
terdapat satu buah
tombol
untuk
kembali.
komponen sistem yang menunjukkan bagaimana
kejadian-kejadian tersebut dari satu state ke state
yang lain. Berikut STD yang ada di setiap scene pada
aplikasi ini:
A.
Scene Menu Utama
Gambar IV.22
State Transition Diagram Main Menu
Scene ini mengambarkan menu awal
aplikasi
diwaktu
pengguna
aplikasi
mengunakannya, pertama user akan menemukan
sebuah tombol awal yang bernama Start, setelah
menekan tombol start akan didapati sebanyak
empat buah tombol menu utama, terdapat tombol
gerakan sholat sunnah rawatib, latihan soal,
petunjuk dan terakhir tombol keluar.
B.
Scene Menu Gerakan Sholat Sunnah
Rawatib
N.
Gambar IV.23
State Transition Diagram Menu Gerakan Sholat
Sunnah Rawatib
Dalam scene ini mengambarkan agar
mengetahui gerakan sholat sunah rawatib
sebelumnya user harus memilih beberapa tombol
yang tersedia, adapun yang menjadi pilihan,
persiapan sebelum sholat, rukun sholat, macammacam niat sholat, langkah-langkah sholat, dan
tombol kembali untuk kembali ke menu utama.
C.
1.1.
State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) adalah
model dari tingkah laku sistem yang didasarkan
pada definisi satu bagian dari keadaan sistem.
Keadaan atau state adalah suatu model tingkah laku
yang ditemukan. Sehingga dapat disimpulkan STD
digambarkan dengan sebuah state yang berupa
Scene Menu Latihan Soal
Untuk di scene menu latihan soal, setelah
user memilih tombol ini, user akan diuji dengan
diberikan pertanyaan yang mempunyai dua level
tingkat kesulitan berbeda, dengan menekan tombol
lanjut berarti user telah memilih jawaban dan
bersiap untuk menjawab pertanyaan hingga selesai,
setelah selesai dalam menjawab pertanyaan akan
INF-211
ISBN: 978-602-72850-4-0
SNIPTEK 2013
diperoleh nilai dari setiap jawaban, dan tombol
dipenghujung scene ini yakni tombol untuk kembali
ke menu utama
Gambar IV.24
State Transition Diagram Menu Latihan Soal
D.
Scene Menu Petunjuk
2.1.
Gambar IV.25
State Transition Diagram Menu Petunjuk
Scene
ini
menjelaskan
tentang
cara
mempergunakan
ataupun
informasi
yang
berhubungan dengan aplikasi ini. Hanya terdapat
satu buah tombol, yakni tombol kembali untuk
kembali ke menu utama.
No
E.
Scene Menu Keluar
1
2
3
4
Gambar IV.26
5
State Transition Diagram Menu Keluar
Jika user menekan tombol keluar, maka sesuai
dengan nama tombolnya, telah berakhir sudah 6
aplikasi yang sedang dijalankan, karena tombol
keluar ini berfungsi untuk mengakhiri aplikasi g
7
yan sedang berjalan.
2.
8
Support
Tabel IV.22
INF-212
Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan
Keterangan
Sistem
Windows XP SP2+, x32 or 64 Bit
Windows Vista all SP, x 32 or 64
Operasi
Bit
Windows 7, x 32 or 64 Bit
Prosesor
Intel or AMD 900 Mhz
Memori
512 MB RAM
Harddisk
500 MB Free HDD Space
Direct 9.0c Complaint Video Card
Graphic
Hardware
with 512 MB Of RAM
Resolution
1024 x 768, 16 bit display
Sound
Directx Compatible Sound Card
Hardware
Additional
Require the lastest Adobe Flash
Player Plugin
9
Hasil Pengolahan Data Kuesioner
Animasi Interaktif
Setelah pembuatan program tersebut
selesai, kegiatan berikutnya yang harus dilakukan
adalah wawancara terhadap para siswa dan siswi
juga guru pengajar khususnya pelajaran agama
islam, mengenai program aplikasi animasi interaktif
yang telah dibuat tadi. Kuesioner ini berisi terdiri
dari 10 pertanyaan yang mengarah kepada
bagaimana pendapat mereka tentang aplikasi yang
telah dijalankan.
Berikut adalah rincian dari kuesioner untuk
aplikasi animasi interaktif, tentang sholat sunnah
rawatib:
Tabel IV.23
Kuesioner Aplikasi Sholat Sunnah Rawatib
Indikator
Aspek Pernyataan
Baik Cukup
Tidak
Baik
Baik
Program ini membantu kamu
memahami materi sholat
sunnah rawatib
Tampilan program ini cukup
menarik untuk kamu
Bantuan suara program ini
cukup jelas untuk kamu
Tulisan di program ini cukup
jelas
Cara menjalankan program
ini cukup mudah bagi kamu
Kamu dapat menjalankan
program ini tanpa bantuan
dari guru
Belajar dengan program ini
lebih
kamu
pahami
dibanding dengan buku
Program ini dapat diterapkan
di sekolah kamu
Progam ini dapat kamu
SNIPTEK 2013
gunakan untuk belajar di
rumah
Berikut ini adalah bagan dari Kuesioner
Aplikasi Sholat Sunnah Rawatib untuk Siswa –siswi
MI Al Falah kelas III A :
ISBN: 978-602-72850-4-0
Chun Fu Lin, Yu Hsin Hung, dan Ray I Chang. 2013.
Effect Analysis of a Multi-Material Approach
to a Problem-Solving Learning System. ISSN:
2231-2803. Taipei: International Journal of
Computer Trends and Technology (IJCTT)
Vol. 4, Issue 5 May 2013: 1450-1456.
Daymon, Christine, Immy Holloway, dan Cahya
Wiratma (Penerjemah). 2008. MetodeMetode Riset Kualitatif dalam Public
Relations & Marketing Communications.
Yogyakarta: PT. Bentang Pustaka.
Dimyati, Johni. 2013. Metodologi Penelitian
Pendidikan dan Aplikasinya Pada Pendidikan
Anak Usia Dini (PAUD). Jakarta: PT. Kharisma
Putra Utama.
Gambar IV.29
Grafik Kuesioner Siswa-siswi Kelas III A MI Al
Falah
Perhitungan :
Total Jawaban Baik
:
(18+14+5+12+15+15+10+16+15)
= 120
Total Semua Jawaban
: (9 soal x 22 responden)
= 198
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari
perancangan aplikasi sholat sunnah rawatib pada
kelas III A, MI Al Falah Cibinong yang menggunakan
metode animasi interaktif, maka penulis dapat
menyimpulkan bahwa :
1.
Aplikasi animasi interaktif yang berisikan
materi tentang sholat sunnah rawatib
menjadikan siswa-siswi lebih mengenal
tentang sholat sejak kecil, sehingga dapat
membentengi diri dari pengaruh hal negatif.
2.
Sebanyak 60,61% siswa-siswi MI Al Falah
Cibinong menjawab baik, karena mereka
lebih
tertarik
menggunakan
metode
pembelajaran berbasis animasi interaktif.
3.
Sebanyak 32,83% siswa-siswi MI Al Falah
Cibinong menjawab cukup baik, jika program
aplikasi ini dijalankan tanpa bantuan guru.
4.
Aplikasi animasi interaktif yang dibuat,
menghasilkan ekstensi file berformat .exe,
sehingga siswa-siswi dapat menggunakan
aplikasi ini untuk belajar dirumah.
.
Fatta, Hanif Al. 2007. Analisis dan Perancangan
Sistem Informasi untuk Keunggulan Bersaing
Perusahaan
dan
Organisasi
Modern.
Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Inayati, Ismi, Tjahyo Subroto, dan Kasmadi Imam
Supardi. 2012. Pembelajaran Visualisasi,
Auditori, Kinestetik Menggunakan Media
SwishMax Materi Larutan Elektrolit, dan NonElektrolit. ISSN: 2252-6609. Semarang:
Chemistry in Education Vol. 2, No. 1 Agustus
2012: 35-41.
Indrawaty, Youllia, Dewi Rosmala, dan Ramdhani.
2012. Implementasi Model Multimedia
Interaktif Skenario Timeline Tree Pada
Simulasi Ibadah Wajib Dalam Agama Islam.
Bandung: Jurnal Informatika Vol. 3, No. 3
September - Desember 2012: 1-8.
Yudistira dan Bayu Adjie. 2007. Buku Latihan 3D
Studio Max 9.0. Jakarta :
PT. Elex Media
Komputindo.
REFERENSI
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya.Yogyakarta: CV. Andi
Offset.
INF-213
ISBN: 978-602-72850-4-0
INF-348
SNIPTEK 2013