PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN TEACHING GAMES FOR UNDERSTANDING (TGFU) TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEBUGARAN JASMANI SISWA DALAM PEMBELAJARAN SEPAKBOLA.

(1)

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Oleh

Januar Pratama Nababan 0807728

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI DEPARTEMEN PENDIDIKAN OLAHRAGA

FAKULTAS PENDIDIKAN OLAHRAGA DAN KESEHATAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA


(2)

Oleh

Januar Pratama Nababan

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Pendidikan Olahraga dan Kesehatan

© Januar Pratama Nababan 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Desember 2014

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian, dengan dicetak ulang, difoto kopi, atau cara lainnya tanpa ijin dari penulis.


(3)

DISETUJUI DAN DISAHKAN OLEH PEMBIMBING:

Pembimbing I

(Dr. Yunyun Yudiana, M.Pd) NIP.196506141990011001

Pembimbing II

(Dr. Dian Budiana, M.Pd) NIP. 197706292002121002

Mengetahui Ketua Program Studi

Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi

Drs. Mudjihartono, M.Pd NIP.196508171990011001


(4)

BAB I PENDAHULUAN PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan pada dasarnya merupakan penataan kembali aneka pengalaman dan peristiwa yang dialami individu agar sesuatu yang baru menjadi terarah dan bermakna. Arti pendidikan itu sendiri menurut Undang-undang sistem pendidikan Nasional No 2 tahun 1998, pasal 1 mengemukakan: “Pendidikan adalah usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik melalui kegiatan bimbingan, pengajaran dan latihan bagi peranannya dimasa yang akan datang.” Salah satu pendidikan yang diberikan di sekolah berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pelajaran (KTSP) adalah Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan (PJOK).

Pendidikan jasmani merupakan wahana untuk mendidik anak. Para ahli sepakat, bahwa pendidikan jasmani merupakan “alat” untuk membina anak muda agar kelak mereka mampu membuat keputusan terbaik tentang aktivitas jasmani yang dilakukan dan menjalani pola hidup sehat disepanjang hayatnya. Tujuan ini akan dicapai melalui penyediaan pengalaman langsung dan nyata berupa aktivitas jasmani.

Dalam proses belajar pendidikan jasmani, siswa diberi pengalaman-pengalaman gerak lewat aktivitas olahraga. Dengan aktivitas olaraga ini diharapkan akan berkembangnya kemampuan gerak dasar siswa. Hal ini sesuai dengan yang di ungkapkan oleh Pusat Kurikulum Depdiknas (2003, hlm. 1) yaitu : Pendidikan jasmani merupakan media untuk mendorong perkembangan keterampilan motorik, kempuan fisik, pengetahuan, penalaran dan pembiasaan pola hidup sehat yang bermuara untuk merangsang pertumbuhan serta perkembangan yang seimbang.

Dapatlah dikatakan bahwa pendidikan jasmani pada dasarnya merupakan pendidikan melalui aktivitas jasmani untuk mencapai perkembangan individu secara menyeluruh. Namun demikian, perolehan keterampilan dan perkembangan lainya yang bersifat jasmaniah itu juga sekaligus sebagai tujuan. Melalui pendidikam jasmani, siswa disosialisasikan ke dalam aktivitas jasmani termasuk


(5)

keterampilan olahraga. Tidaklah mengherankan, apabila banyak pakar yang meyakini dan mengatakan bahwa pendidikan jasmani merupakan bagian dari pendidikan menyeluruh dan sekaligus memiliki potensi yang strategis untuk mendidik.

Penjas sebagai bagian dari kurikulum. Penjas merupakan salah satu bidang studi yang terdapat dalam kurikulum secara keseluruhan. Bidang studi yang lain, seperti Matematika, IPA, dan IPS, serta bahasa merupakan materi yang terdapat dalam kurikulum suatu jenjang pendidikan tertentu. Dengan demikian, penjas merupakan salah satu bidang studi yang termuat dalam kurikulum, yang harus disampaikan kepada peserta didik oleh guru penjas. Dalam kurikulum pembelajaran pendidikan jasmani yang dikembangkan di sekolah terdapat beberapa materi pembelajaran yang diajarkan kepada siswa sebagai sarana untuk meningkatkan mutu pembelajaran dan kemampuan siswa. Materi pembelajaran pendidikan jasmani yang dikembangkan melalui kurikulum pembelajaran di sekolah harus diikuti oleh peserta didik. Menurut Departemen Pendidikan Nasional (2003, hlm. 10) menjelaskan bahwa “Ruang lingkup materi mata pelajaran pendidikan jasmani antara lain adalah mata pelajaran permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, uji diri/senam, aktivitas ritmik, akuatik (aktivitas air) dan pendidikan luar kelas (outdoor education).”

Salah satu Standar Kompetensi yang tercantum dalam kurikulum penjas SMA adalah Mempraktikkan berbagai keterampilan permainan olahraga dalam bentuk sederhana dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya.

Adapun Kompetensi Dasar yang harus siswa lakukan adalah Mempraktikkan keterampilan bermain salah satu permainan dan olahraga beregu bola besar serta nilai kerjasama, kejujuran, menghargai, semangat, dan percaya diri.

Salah satu materi dari permainan bola besar adalah permainan sepak bola. Permainan sepak bola adalah salah satu permainan bola besar yang dimainkan oleh dua regu yang masing-masing regu terdiri dari 11 pemain. Seorang siswa dikatakan mencapai kompetensi dasar dalam pembelajaran permainan sepak bola bila mampu memperaktetkan salah satu keterampilan pembelajaran permainan


(6)

sepak bola dengan baik dan benar. Dalam pembelajaran penjas siswa lebih ditekankan pada keterampilan bermain.

Kemajuan belajar, motivasi dan proses belajar merupakan tiga komponen utama yang satu sama lain saling berinteraksi, saling mempengaruhi dengan kuat. Karena itu, keberhasilan pembelajaran dapat pula dipengaruhi oleh faktor intern dan ekstern. Sesuai dengan hal tersebut, Slameto (1987) mengatakan bahwa yang dapat mempengaruhi belajar siswa adalah:

1. Faktor intern merupakan faktor yang ada dalam diri siswa meliputi: faktor jasmaniah (kesehatan dan cacat tubuh), faktor psikologis (intelegensi, perhatian, minat, motif dan kematangan) dan faktor kelelahan

2. Faktor ekstern atau faktor yang ada diluar siswa meliputi: faktor keluarga, sekolah dan masyarakat. (hlm. 57)

Motivasi merupakan salah satu faktor yang mempengaruhi proses dan hasil belajar siswa. Motivasi dapat memberikan keyakinan kepada siswa akan kemampuannya dalam menyelesaikan suatu tugas belajar dengan baik. Singgih menjelaskan, “Motivasi dalam olahraga menjamin kelangsungan latihan dan memberikan arah pada kegiatan olahraga untuk mencapai tujuan yang

dikehendaki” (1989, hlm. 93). Jadi peranan motivasi dalam proses belajar adalah

dalam hal penumbuhan gairah dan semangat belajar. Siswa yang memiliki motivasi kuat, akan mempunyai banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.

Dalam pembelajaran jasmani ada beberapa macam pembelajaran, salah satunya adalah pembelajaran permainan. Permainan adalah berbagai bentuk kompetisi bermain penuh yang hasilnya ditentukan oleh keterampilan fisik, strategi, atau kesempatan yang dilakukan secara perorangan atau gabungan. Seperti halnya bermain, permainan biasa bersifat terstruktur dan memiliki hasil yang dapat diprediksi. Anak bermain permainan dalam pikirannya memiliki tujuan tertentu, di dalam permainan anak meletakkan keterbatasan-keterbatasan pada dunia bermain dan mengubah bermain menjadi suatu pertunjukan atau kontes. Batasan-batasan meliputi batasan tempat dan waktu, mengikuti aturan dan tujuan-tujuan yang dinyatakan dengan jelas.


(7)

Potensi gerak yang terdapat dalam diri siswa atau anak sangatlah besar maka dari itu seorang guru harus mampu membangkitkan anak agar bisa dengan secara alami terarah sesuai dengan usia dan berkeinginan untuk mengikuti aktivitas gerak yang diberikan oleh guru untuk mencapai tingkat potensi maksimal. Keberhasilan pengajaran sangat bergantung pada model dan strategi seorang guru dalam pengelolaan kelas diman seorang guru harus dapat menentukan dan memelihara lingkungan belajar yang produktif. Ada banyak macam strategi pembelajaran permainan agar aktivitas anak lebih efektif, dalam Ajang, dkk (2010, hlm. 12) perlu mempertimbangkan hal-hal sebagai berikut :

a. Merencanakan untuk aktivitas maksimum bagi anak b. Guru menempatkan posisi yang tepat saat mengajar

c. Memberikan peralatan yang cukup untuk meningkatkan waktu latihan dan mengurangi waktu menunggu

d. Membuat kelompok dengan jumlah anggota yang kecil

e. Menghindari permainan yang mengeliminasi atau menyisihkan pelajaran

f. Menjaga ketertiban anak melalui suatu aktivitas

g. Merencanakan aktivitas yang memberikan kesempatan anak berhasil. Guru dalam proses belajar permainan tidak berlaku mengintervensi kegiatan siwa, setelah guru menjelaskan cara bermain dan peraturan permainan guru tinggal mendampingi, mengawasi sekali-kali memberikan penjelasan jika terdapat kesulitan dalam mengartikan peraturan permainan, dengan demikian anak dapat mengembangkan dan memperkaya keterampilan gerak yang bervariasi, dalam permainan jangan terlalu terikat dengan penguasaan teknik yang terlalu tinggi sehingga anak akan lebih mudah mengikuti atau berpartisipasi dalam kegiatan.

Pada saat ini pendidikan jasmani selalu dihubungkan dengan kebugaran jasmani siswa, secara akademis kebugaran jasmani hanya menunjukan hubungan relatif antara derajat sehat dinamis (kemampuan fisik) yang dimiliki seseorang pada saat itu dengan tugas fisik yang harus dilakukan. Santosa (2010) menjelaskan bahwa kebugaran jasmani adalah derajat sehat dinamis seseorang


(8)

yang merupakan kemampuan jasmani yang menjadi dasar untuk keberhasilan pelaksanaan tugas yang harus dilaksanakan. Terdapat tiga macam tes kebugaran jasmani terhadap: (1) kapasitas anaerobik, (2) kapasitas aerobik dan (3) kemampuan keterampilan kecabangan olahraga (hlm. 22).

Model pembelajaran yang membosankan tidak hanya berdampak kebugaran jasmani siswa, akan tetapi berpengaruh juga terhadap motivasi belajar. Dalam hal ini guru dapat menerapkan beberapa model pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan kebugaran. Salah satunya dalah model pembelajaran

TGFU (Teaching Games For Understanding) menurut Bunker dan Thorpe’s

(1986) yang dikutip oleh Metzler (2000, hlm. 342), yaitu:

Pengajaran Permainan untuk Pemahaman (Teaching GamesFor Understanding) didasarkan pada enam komponen dasar dalam pembelajaran satu

unit permainan, yaitu: 1. Permainan

2. Apresiasi bermain 3. Kesadaran taktikal

4. Pembuatan keputusan yang akurat 5. Eksekusi keterampilan

6. Penampilan.

Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah suatu pola

pembelajaran dengan lebih menekankan pada pemahaman tentang permainan. Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (dalam Metzler 2000, hlm. 15), menyatakan

bahwa “Aktivitas simulasi (atau bentuk-bentuk permainan) perlu mencerminkan

keutuhan permainan dan menggugah situasi untuk terfokus pada pengembangan

keterampilan taktikal.” Makna mencerminkan yang dimaksud adalah bentuk

-bentuk permainan dalam simulasi adalah suatu situasi yang realistik yang akan dihadapi siswa dalam bentuk permainan yang sebenarnya. Siswa juga perlu senantiasa tergugah dan termotivasi untuk terfokus pada masalah-masalah taktikal yang dihadapi.

Permainan yang dapat dilakukan dengan mudah cenderung menimbulkan tantangan pada anak untuk mengerahkan semua ketangkasannya. Siswa yang


(9)

terbangkit semangatnya, akan melanjutkan kegiatannya dan melupakan segala kelelahan yang dialaminya. Rasa senang yang ada pada siswa merupakan modal utama untuk menimbulkan situasi tampan (kondusif) untuk melaksanakan kegiatan pendidikan. Namun rasa senang itu akan makin terpenuhi bila yang bermain atau semua yang bermain akan bersungguh-sungguh.

Permainan merupakan salah satu bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Carr (dalam Yudi 2003, hlm. 4) menjelaskan bahwa “Permainan adalah suatu daya kehidupan yang vital. Keriangan, kelincahan, relaksasi dan harmonisasi, memudahkan timbulnya inspirasi. Pengalaman-pengalaman permainan membuat seeorang bergembira dan bergairah.” Secara pedagogis, permainan dapat memberikan tantangan pada anak dan sekaligus menghambat kebosanan sehingga anak akan tetap aktif mengikuti proses pembelajaran. Permainan yang dibentuk untuk merangsang motivasi siswa untuk melakukan kegiatan dengan serius tetapi penuh kegembiraan. Oleh sebab itu, permainan mempunyai tugas dan tujuan yang sama dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani.

Pendekatan pembelajaran semacam ini digunakan berdasarkan seseorang akan dapat lebih mengerti dan memahami apa yang dipelajari dengan melihat, menyaksikan dan lebih jauhnya lagi jika dihayati tentang contoh gerakan yang dicontohkan secara langsung melalui permainan. Hal penting yang harus diingat, siswa mengetahui gerakan yang harus dilakukannya, karena guru hanya memberikan contoh saja.

Dengan apa yang telah diamati langsung di lapangan, terdapat beberapa sekolah maupun guru yang merasa kurang menunjang terhadap pencapaian tujuan pendidikan yang ditargetkan. Maka, pola tersebut dipandang sebagai suatu pendekatan pembelajaran untuk mengembangkan materi pelajaran dalam konteks mempelajari skill teknik bermain, sehingga dapat mengembangkan pemahaman siswa pada saat bermain dan siswa dapat menerapkannya pada saat permainan berlangsung. Berdasarkan hal diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh model pembelajaran TGFU terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani siswa.


(10)

B. Rumusan Masalah

Perumusan masalah merupakan upaya untuk menyatakan secara tersurat pertanyaan yang hendak dicari jawabannya. Perumusan masalah merupakan pernyataan yang lengkap dan rinci mengenai ruang lingkup masalah yang akan diteliti berdasarkan latar belakang sebagai berikut:

1. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU) dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa?

2. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU) dapat berpengaruh terhadap kebugaran jasmani siswa?

3. Apakah model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU) dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani siswa?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan dengan masalah yang di kemukakan di atas, penelitian ini mempunyai tujuan untuk mengetahui:

1. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding

(TGFU) terhadap motivasi belajar siswa di SMAN Putra Mandiri.

2. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding

(TGFU) terhadap kebugaran jasmani siswa di SMAN Putra Mandiri.

3. Pengaruh model pembelajaran Teaching Game For Understanding

(TGFU) terhadap motivasi belajar dan kebugaran jasmani siswa di

SMAN Putra Mandiri.

D. Manfaat Penelitian

Berkaitan dengan permasalahan dan tujuan penelitian tersebut diatas, diharapkan penelitian ini memberi manfaat anatara lain:

1. Guru pendidikan jasmani semakin diberdayakan untuk mengambil prakarsa profesional secara mandiri sebagai ujung tombak dalam proses pembelajaran penjas.


(11)

2. Sebagai masukan untuk dijadikan pedoman guru Pendidikan Jasmani di SMAN Putra Mandiri agar memikirkan betapa pentingnya metode pembelajaran yang tepat dan disesuaikan dengan kondisi dan perkembangan siswa, sehingga akan diperoleh hasil belajar yang optimum. 3. Bagi peneliti dapat menambah pengetahuan dan pengalaman dalam bidang

penelitian ilmiah untuk dapat dikembangkan lebih lanjut.

E. Batasan Masalah

Didalam penelitian ini penulis melakukan pembatasan masalah, untuk menjaga agar ruang lingkup penelitian tidak terlalu luas dan permasalahannya diketahui secara jelas. Mengenai pembatasan masalah dijelaskan oleh Surakhmad (1990, hlm. 36) sebagai berikut:

Pembatasan ini diperlukan bukan saja untuk memudahkan atau menyederhanakan masalah bagi penyelidik tetapi juga untuk dapat menetapkan lebih dahulu segala sesuatu yang diperlukan untuk pemecahannya: tenaga, kecepatan, waktu, biaya, dan lain sebagainya yang timbul dari rencana tersebut.

Berdasarkan pada penjelasan di atas, maka penelitian ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut:

1. Penelitian dilakukan di SMAN Putra Mandiri.

2. Penelitian ini hanya difokuskan pada bagaimana pengaruh pembelajaran permainan terhadap motivasi belajar siswa dan kebugaran jasmani siswa dalam mengikuti pembelajaran penjas di SMAN Putra Mandiri.

3. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen.

F. Definisi Operasional

1. Model pembelajaran Teaching Game For Understanding (TGFU) adalah suatu pola pembelajaran dengan lebih menekankan pada pemahaman tentang permainan. Menurut Griffin, Mitchell, dan Oslin (dalam Metzler 2000, hlm. 15).


(12)

2. Motivasi adalah “Keadaan dalam diri seseorang yang mendorong orang bersangkutan untuk melakuakan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan.” (Sadli, 2008, hlm. 100).

3. Kebugaran jasmani adalah kesanggupan dan kemampuan tubuh untuk melakukan penyesuaian (adaptasi) terhadap pembebanan fisik yang diberikan kepadanya (dari kerja yang dilakukan sehari-hari) tanpa menimbulkan kelelahan berlebihan yang berarti.


(13)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini akan dilaksanakan berlokasi di SMA Putra Mandiri yang beralamat di Jalan Komplek Sangkuriang No. 36 Cimahi

2. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan sesuai dengan tahap-tahap yang harus dilalui yaitu dari mengajukan proposal hingga penyusunan laporan. Penelitian ini dilaksanakan dari bulan Mei 2014 sampai dengan bulan Juni 2014.

3. Populasi dan Sampel

a. Populasi

Untuk memecahkan suatu masalah penelitian perlu adanya data atau informasi dari objek penelitian yang akan diteliti dalam mendukung ketercapainya suatu tujuan penelitian yang penulis lakukan. Peran populasi dalam suatu penelitian sangat diperlukan untuk mendapatkan data dan informasi yang akan diteliti berdasarkan permasalahan dalam penelitian. Seperti yang dijelaskan oleh Arikunto (1997, hlm. 115) bahwa: “Populasi adalah keseluruhan subjek yang akan diteliti.”

Adapun yang menjadi populasi dalam penelitian ini seluruh siswa di SMAN Putra Mandiri.

b. Sampel

Menurut Sugiyono (2009, hlm. 120) sample adalah “bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.” Dalam penelitian ini Penulis menggunakan purposive sampling sebagain teknik pengambilan sampel. Menurut Sugiyono purposive sampling adalah teknik “penentuan sample dengan pertimbangan tertentu.” Dalam hal ini penulis mempertimbangkan pemilihan sample agar dapat mendukung proses penelitian, pertimbangan yg dimaksud adalah siswa-siswa yang dapat bekerjasama dengan penulis dikarenkan penulis


(14)

sudah mengenalnya, sangat kooperatif apabila diberikan tugas gerak dan dapat berkomunikasi dengan lancar bersama penulis. Dalam proses penelitian ini, penulis mengambil sample sebanyak 35 orang siswa.

B. Desain Penelitian

Penelitian eksperimen mempunyai berbagai macam desain. Penggunaan desain tersebut, disesuaikan dengan aspek penelitian serta pokok masalah yang ingin diungkapkan. Desain penelitian sangat dibutuhkan dalam suatu penelitian, hal ini mempunyai tujuan untuk memberikan arah dan jalan terhadap keberhasilan suatu penelitian. Nasution (2004, hlm. 40) menyatakan bahwa: ”Desain penelitian merupakan suatu rencana tentang cara mengumpulkan dan menganalisis data sesuai dengan tujuan penelitian.”Untuk memetukan suatu desain penelitian biasanya disesuaikan dengan metode yang akan digunakan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen. Sedangkan desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah Pre-test and

Post-test Group Design. Adapun bentuk dari desain ini dapat dilihat pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 One Group Pretest and Posttest Group Design

O1 X O2

(Sumber : Sugiyono (2011:10)

Keterangan :

O1 : Pretest, yaitu tes awal

X :Perlakuan atau treatmen (Perlakuan atau pembelajaran menggunakan model pendekatan taktis)

O2 : Posttest, yaitu tes akhir (Observasi setelah perlakuan dengan menggunakan model pendekatan taktis)


(15)

Adapun langkah-langkah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

Gambar 6. Bagan Langkah-langkah Penelitian Populasi

Sampel

Tes Awal

Tes akhir setelah menggunakan model pendekatan teaching game for understanding melalui permainan

sepak bola

Pengolahan dan Analisis data

Kesimpulan

Treatment dengan menggunakan model pendekatan

teaching game for understanding melalui permainan sepak bola


(16)

C. Metode Penelitian

Metode penelitian pada dasarnya merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan kegunaan tertentu (Sugiyono, 2010). Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen. Eksperimen ini disebut juga eksperimen semu, tujuannya adalah untuk memprediksi keadaan yang dapat dicapai melalui eksperimen yang sebenarnya, tetapi tidak ada pengontrolan dan/atau manipulasi terhadap seluruh variabel yang relevan (Zainal Arifin, 2011, hlm. 74).

Dalam penelitian terdapat tiga variabel yaitu satu variabel independen (variabel bebas) dan dua variabel dependen (variabel terikat). Dalam paradigma ganda dengan satu variabel independen dan dua dependen, untuk mencari besarnya hubungan antara X dan O1, dan X dan O2 digunakan teknik korelasi seerhana. Demikian juga untuk O1 dan O2. Analisis regresi juga dapat digunakan dalam paradigma ini.

D. Definisi Operasional

Untuk menghindari salah penafsiran terhadap istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, perlu dijelaskan istilah yang digunakan dalam penelitian ini. Adapun istilah tersebut adalah sebagai berikut:

1. Model pembelajaran merupakan cara/teknik penyajian yang digunakan guru dalam proses pembelajaran agar tercapai tujuan pembelajaran. Ada beberapa model-model pembelajaran seperti ceramah, diskusi, demonstrasi, studi kasus, bermain peran (role play) dan lain sebagainya. Yang tentu saja masing-masing memiliki kelemahan dan kelebihan. Metode/model sangat penting peranannya dalam pembelajaran, karena melalui pemilihan model/metode yang tepat dapat mengarahkan guru pada kualitas pembelajaran efektif. Model pembelajaran diartikan sebagai prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar. Dapat juga diartikan suatu pendekatan yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran.


(17)

2. Teaching Games for Understanding (TGFU) adalah suatu pendekatan

pembelajaran pendidikan jasmani untuk memperkenalkan bagaimana anak mengerti olahraga melalui bentuk konsep dasar bermain. TGFU tidak memfokuskan pembelajaran pada teknik bermain olahraga sehingga pembelajaran akan lebih dinamis dan sesuai dengan tahap perkembangan anak.

3. Motivasi menurut sadli (2008, hlm. 100) didefinisikan: “Keadaan dalam diri seseorang yang mendorong orang bersangkutan untuk melakuakan aktivitas tertentu guna mencapai suatu tujuan“. Motivasi merupakan rangsangan, dorongan atau pembangkit tenaga bagi terjadinya suatu tingkah laku . motivasi bukan sesuatu yang diamati, tetapi hanya dapat disimpulkan karena ada sesuatu hal yang diamati. Motivasi adalah energi psikologis yang bersifat abstrak, wujudnya hanya dapat diamati dalam bentuk manifestasi tingkah laku yang ditampilkanya.

4. Kebugaran jasmani adalah derajat sehat dinamis seseorang yang merupakan kemampuan jasmani yang menjadi dasar untuk keberhasilan pelaksanaan tugas yang harus dilaksanakan. Oleh karena itu diperlukan pembinaan dan pemeliharaan kebugaran jasmani seseorang.

Ismaryati (2006, hlm. 37) mengatakan kebugaran atau kesegaran jasmani adalah kata lain dari Physical Fitness. Sedangkan menurut Djoko Pekik (1999, hlm. 2) beberapa istilah yang sering dipergunakan antara lain : kebugaran, kesegaran, kesemaptaan dan fitness. Istilah-istilah tersebut pada dasarnya memiliki pengertian yang sama, meliputi kebugaran fisik, kebugaran mental, kebugaran emosi dan kebugaran sosial atau diberi nama istilah total fitness.

5. Sepakbola adalah permainan beregu, yang tiap regu terdiri dari sebelas orang pemain salah satunya adalah penjaga gawang, permainan seluruhnya menggunakan kaki kecuali penjaga gawang boleh menggunakan tangan di daerah hukumannya (Sucipto, 2000, hlm. 7). Permainan sepakbola


(18)

merupakan permainan kelompok yang melibatkan banyak unsur, seperti fisik, teknik, taktik, dan mental (Herwin, 2006, hlm. 78).

E. Instrumen Penelitian

Sebelum melakukan penelitian, peneliti harus mempersiapkan terlebih dahulu instrumen yang akan digunakan. Sugiyono (2010, hlm. 146) menjelaskan bahwa “Instrumen penelitiaan adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati.” Untuk memperoleh data secara objektif, diperlukan instrumen yang tepat sehingga masalah yang diteliti akan terefleksi dengan baik.

Dalam penelitian ini diperlukan adanya alat ukur untuk mengetahui kekurangan-kekurangan atau kemajuan-kemajuan yang telah dicapai Nurhasan (1999, hlm. 2) mengemukakan bahwa “ dalam proses pengukuran membutuhkan alat ukur.” Dengan menggunakan alat ukur maka akan mendapatkan data yang akurat karena hasil dari pengukuran.

Adapun instrumen yang digunakan penulis untuk memperoleh data dalam penelitian adalah sebagai berikut:

1. Kebugaran jasmani.

Menurut Wahjoedi (2001) “Tes adalah suatu alat yang digunakan untuk mengumpulkan informasi atau data seseorang atau objek tertentu.” dalam penelitian ini penulis ingin mengetahui tingkat kebugaran tubuh siswa di SMA. oleh karena itu dilakukan tes kebugarn jasmani untuk mendapatkan data. Tes kebugaran jasmani merupakan upaya untuk mengetahui derajat kebugaran jasmani seseorang.

Dengan tes ini, penulis akan mendapatkan informasi mengenai kebugaran tubuh siswa, adapun bentuk-bentuk tes kebugaran yang digunakan dalam penelitian ini dengan mengacu kepada tes kebugaran jasmani yang telah baku di Indonesia adalah :


(19)

1. Tes lari cepat (dash / Sprint) 60 meter.

Tujuanya : untuk mengukur kecepatan lari siswa.

Pelaksanaanya : Subjek berdiri di belakang garis start dengan sikap berdiri, aba- aba ya subjek lari ke depan menuju garis finis secepat mungkin menenempuh jarak 60 meter. Pada saat subjek menyentuh atau melewati garis finis stop watch di matikan .

Indikator penilaian :

Tabel 3.2 Tabel Penilaian Tes Lari Cepat (Dash / Sprint) 60 Meter

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 Sd –7.2 “ Sd –8.4 “

4 7.3” –8.3 “ 8.5 “ –9.8 “ 3 8.4 “ –9.6 “ 9.9 “ –11.4 “ 2 9.7 “ –11.0 “ 11.5 “ –13.4 “ 1 11.1 “ – dst. 13.5 “ - dst

2. Tes angkat tubuh (pull-ups) 30 detik putri, 60 detik putra.

Tujuanya : Mengukur kekuatan dan daya tahan otot lengan dan bahu Pelaksanaanya: Subjek bergantungan pada palang tunggal, sehingga

kepala, badan dan tungkai lurus. Kedua lengan dibuka selebar bahu dan keduanya lurus. Kemudian subjek mengangkat tubuhnya dan membemgkokan kedua lengannya, sehingga dagu menyentuh atau melewati palang tunggal, tanpa istirahat selama waktu tes berlangsung.


(20)

Indikator penilaian :

Tabel 3.3 Tabel Penilaian Tes Angkat Tubuh (Pull-ups)

30 detik putri, 60 detik putra

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 19 ke atas 41 keatas

4 14 – 18 22 – 40

3 9 – 13 10 – 21

2 5 – 8 3 – 9

1 0 – 4 0 – 2

3. Tes baring duduk (sit-up)

Tujuanya : Mengukur kekuatan dan daya tahan otot perut.

Pelaksanaanya : Siswa berbaring di atas lantai. Kedua lutut ditekut kurang lebih 90 derajat. Kedua tangan dilipat dan diletakan di belakang kepala dengan jari tangan saling berkaitan dan kedua lengan menyentuh lantai. Salah satu teman siswa membantu menekan dan memegang dan menekan kedua pergelangan kaki, agar kaki siswa yang melakukan gerkan tidak terangkat. Pada aba-aba ya, siswa bergerak mengambil sikap duduk, sehingga kedua siku menyentuh paha, kemudian kembali ke sukap semula. Lakukan gerakan itu berulang-ulang cepat tanpa istirahat selama 60 detik.


(21)

Indikator penilaian :

Tabel 3.4 Tabel Penilaian Tes Baring Duduk (Sit-up)

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 41 ke atas 29 keatas

4 30 – 40 20 – 28

3 21 – 29 10 – 19

2 10 – 20 3 – 9

1 0 – 9 0 – 2

4. Tes loncat tegak (vertical jump)

Tujuanya : Mengukur daya ledak (tenaga eksplosif) otot tungkai. Pelaksanaanya : Siswa berdiri tegak dekat dinding, posisi menyamping.

Kemudian tangan yang berda dekat dengan dinding diangkat lurus ke atas, telapak tangan di tempelkan pada dinding sehingga meninggalkan bekas raihan jarinya. Kedua tangan lurus berada di samping badan kemudian siswa mengambil posisi awalan dengan membengkokan kedua lutut dan kedua tangan diaayun kebelakang, kemudian siswa meloncat setinggi mungkin sambil menepuk papan dengan menggunakan tangan yang terdekat dengan dinding, sehingga meninggalkan bekas raihan pada dinding. Tanda ini menampilkan tinggi raihan loncatan siswa tersebut. Siswa diberi kesempatan sebanyak tiga kali.


(22)

Indikator penilaian :

Tabel 3.5 Tabel Penilaian Tes Loncat Tegak (Vertical Jump)

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 73 cm ke atas 50 cm ke atas

4 60 cm – 72 cm 39 cm – 49 cm 3 50 cm – 59 cm 31 cm – 38 cm 2 39 cm – 49 cm 23 cm – 30 cm 1 0 cm – 38 cm 0 cm – 22 cm

5. Tes lari jarak jauh.

Tujuanya : Mengukur daya tahan (cardio respiratory endurance) Jarak tempuh : Putra 1200 m dan Putri 1000 m

Pelaksanannya : Siswa berdiri di belakang garis start. Pada siap siswa mengambil sikap start berdiri untuk siap berlari. Pada aba-aba ya siswa berlari menuju garis finis sesuai dengan jarak tempuh yang sudah di sesuaikan. Hasil yang dicatat sebagai skor pada tes lari jarak jauh adalah capaian waktu dalam menempuh jarak 1200 untuk siswa putra dan 100 un siswa putri. Apabila ada siswa yang mencuri start maka siswa terebut harus


(23)

Indikator Penilaian :

Tabel 3.6 Tabel Penilaian Tes Lari Jarak Jauh.

Nilai 16 – 19 Tahun

PUTERA PUTERI

5 SD –3’.14” SD –3’.52”

4 3’.15 –4’.25” 3’.53” –4’.56” 3 4’.26 –5’.12” 4’.57” –5’.58” 2 5’.13” –6’.33” 5’.59 –7’.23” 1 6’.34” ke atas 7’.24 – ke atas

Kelima bentuk tes kebugaran jasmani di atas adalah bentuk tes yang baku yang digunakan dalam dunia penjas dan olahraga dan untuk menentukan tingkat kebugaran jasmani maka jumlahkan nilai kelima butir tes kemudian hasil dari penjumlahan nilai tersebut dengan tabel norma tes kebugaran jasmani indonesia dibawah ini :

Tabel 3.7 Norma Tes Kebugaran Jasmani Indonesia

No Jumlah Nilai Klasifikasi

1 22 – 25 Baik sekali (BS)

2 18 – 21 Baik (B)

3 14 – 17 Sedang (S)

4 10 – 13 Kurang (K)

5 5 – 9 Kurang sekali (KS)

2. Motivasi

Sementara itu pengumpulan data kedua untuk mengetahui motivasi belajar siswa dalam pembelajaran penjas maka peneliti menggunakan angket tertutup sebagai media pengumpulan data, Maksudnya adalah angket tersebut telah tersusun atas pertanyaan yang tegas, teratur, kongkrit, lengkap, dan tidak menuntut jawan, hanya sesuai dengan alternatif jawaban. Berikut kisi-kisi soal


(24)

angket pada penelitian ini yang bersumber dari jurnal pendidikan jasmani dan olahraga oleh Yusuf, dkk (2010) :

Tabel 3.8 Kisi-kisi Angket

No Dimensi Indikator No . soal

1. Motivasi intrinsik

Intrinsic motivation to know 1,8,15,22,34 Intrinsic motivation toward 3,10,17,24,37 Intrinsic motivation to

experience stimulation 2,9,16,23,29

2. Motivasi ekstrinsik

External regulation 6,13,20,27,33 Introjections regulation 5,12,19,26,31 Identified regulation 4,11,18,25,30

3. Amotivation Amotivation 7,14,21,28,32

Sementara itu cara Penilaian dari angket motivasi penulis menggunakan skala sikap, yaitu skala Likert, Penilaian dari angket motivasi penulis menggunakan skala sikap, yaitu skala Likert, mengenai hal ini Sudjana dan Ibrahim (2001, hlm. 107) mengungkapkan: “Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu.” Mengenai alternatif jawaban dalam angket tersebut, penulis menggunakan skala sikap yakni skala Likert. Lebih lanjut skala Likert menurut Sudjana dan Ibrahim (2004, hlm. 107) sebagai berikut:

“Skala Likert dinyatakan dalam bentuk pernyataan untuk dinilai oleh responden, apakah pernyataan itu didukung atau ditolak, melalui rentangan nilai tertentu.. Dalam skala Likert, pernyataan-pernyataan yang diajukan baik pertanyaan positif atau negative dinilai subjek sangat setuju, stuju, ragu-ragu, tidak setuju dan sangat tidak setuju.”


(25)

Tabel 3.9 Perhitungan Skala Likert

No Kontek pertanyaan positif Nilai

1. Sangat setuju (SS) 5 Poin

2. Setuju ( S ) 4 Poin

3. Cukup setuju (CS) 3 Poin

4. Tidak setuju (TS) 2 Poin

5. Sangat tidak setuju (STS) 1 Poin

F. Proses Pengembangan Instrumen

Instrumen yang telah disusun harus diujicobakan untuk mengukur tingkat

validitas dan reliabilitasnya. Dengan menggunakan instrumen yang valid dan reliabel dalam pengumpulan data, maka diharapkan hasil penelitian akan menjadi valid dan reliabel.

Responden yang digunakan untuk uji coba sebaiknya yang memiliki ciri- ciri responden dari tempat di mana penelitian tersebut harus dilaksanakan.

Uji coba instrumen sebaiknya paling sedikit 30 responden. Alasan jumlah 30 responden adalah karena kaidah umum penelitian agar diperoleh distribusi nilai hasil penelitian mendekati kurva normal (Mahfoedz, 2007). Hasil- hasil uji coba ini kemudian digunakan untuk mengetahui sejauh mana alat ukur (kuesioner) yang telah disusun tadi memiliki validitas dan reliabilitas.

1. Uji Validitas

Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti menggunakan perhitungan statistik menggunakan perhitungan SPSS Version 18, prosedur dalam perhitungan SPSS yaitu pertama memasukan data setiap butir item ke dalam menu view, kemudian klik analize-scale-reliability. Untuk menentukan instrumen tersebut valid atau tidak, dapat melihat tabel nilai-nilai r

product moment.

Untuk mengetahui tiap item valid atau tidak valid dengan membandingkan hasil perhitungan corrected item- total correlation (rhitung) dengan rtabel.

Dengan signifikansi untuk α = 0,05 dan dk = 35-2 = 33, maka diperoleh nilai r = 0,349. Berikut ketentuan pengambilan keputusannya jika rhitung > dari


(26)

nilai rtabel berarti valid dan jika rhitung < dari nilai rtabel berarti tidak valid. Berikut

tabel hasil dari uji validitas instrumen yang telah dilakukan:

Tabel 3.10 Tabel Uji Validitas Butir Item Tes

Nomor Item Soal r hitung r tabel Keterangan

1 ,479 0,344 Valid

2 ,599 0,344 Valid

3 ,569 0,344 Valid

4 ,540 0,344 Valid

5 ,641 0,344 Valid

6 ,401 0,344 Valid

7 ,701 0,344 Valid

8 ,446 0,344 Valid

9 ,645 0,344 Valid

10 ,242 0,344 Tidak Valid

11 ,396 0,344 Valid

12 ,468 0,344 Valid

13 ,571 0,344 Valid

14 ,359 0,344 Valid

15 ,530 0,344 Valid

16 ,569 0,344 Valid

17 ,550 0,344 Valid

18 ,478 0,344 Valid

19 ,726 0,344 Valid

20 ,417 0,344 Valid

21 ,352 0,344 Valid

22 ,496 0,344 Valid

23 ,719 0,344 Valid

24 ,393 0,344 Valid


(27)

26 ,000 0,344 Tidak Valid

27 ,686 0,344 Valid

28 -,130 0,344 Tidak Valid

29 ,535 0,344 Valid

30 ,568 0,344 Valid

31 ,670 0,344 Valid

32 ,600 0,344 Valid

33 ,381 0,344 Valid

34 ,656 0,344 Valid

35 ,432 0,344 Valid

Berdasarkan hasil perhitungan diatas sebanyak 32 butir item tes dinyatakan valid, sedangkan 3 butir item tes dinyatakan tidak valid. Maka 32 butir item tes tersebut digunakan sebagai instrumen penelitian.

2. Uji Reliabilitas

Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti menggunakan perhitungan SPSS Version 18, prosedur dalam perhitungan SPSS yaitu pertama memasukan data tiap butir item yang sudah valid sebanyak 32 butir item tes ke dalam menu data view, kemudian klik analize-scale-reliability. Berikut tabel hasil dari uji reliabilitas instrumen yang telah dilakukan :

Tabel 3.11 Uji Reliabilitas Instrumen

Cronbach's Alpha N of Items

,925 32

Berdasarkan hasil tabel diatas, terlihat nilai Cronbach's Alpha 0,925 atau 92,5% atau lebih dari 0,60 atau 60% artinya instrumen ini reliabel.


(28)

G. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling penting dalampenelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2008, hlm. 62). Dalam usaha pengumpulan data serta keterangan yangdiperlukan, penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

1. Pelaksanaan tes awal. Pelaksanaan tes awal dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum dilakukan perlakuan (Treatment). Tes awal tersebut dilakukan di lapangan olahraga SMAN Putra Mandiri. 2. Pelaksanaan eksperimen. Pelaksanaan perlakuan (treatment) dilakukan

sebanyak 16 kali pertemuan. Dalam satu minggu dilakukan 3 kali pertemuan, yaitu hari Selasa, Kamis dan Sabtu.

3. Pelaksanaan Pembelajaran. Dalam pelaksanaan eksprimen atau perlakuan, pembelajaran yang dilakukan terbagi dalam tiga bagian, yaitu pemanasan, kegiatan inti, dan penutup. Adapun uraian pembelajarannya adalah sebagai berikut :

a. Pemanasan (15 menit) b. Pembelajaran inti (60 menit) c. Penutup (15menit

4. Pelaksanaan tes akhir. Pelaksanaan tes akhir dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah pembelajaran dilaksanakan perlakuan selama 16 pertemuan dengan menggunakan model pembelajaran pendekatan taktis.

H. Analisis data

Untuk membuktikan kebenaran hipotesis yang telah dirumuskan, pada saat data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu dengan menganalisis data tersebut menggunakan program SPSS 18 for windows. Adapun urutan langkah-langkah dalam pengolahan data pada penelitian ini, sebagai berikut:


(29)

1. Uji Rata-Rata dan Simpangan Baku

Analisis menguji rata-rata ini dikenal dengan uji z atau z tes, dimana tujuan

dari uji z adalah untuk mengetahui perbedaan variabel yang dihipotesiskan.

2. Uji Normalitas

Uji kenormalan secara non parametrik dengan uji normalitas Kolmogorov Smirnov dengan p >0,05 untuk mengetahui rata-rata dan sampel berdistribusi normal atau tidak normal. Hasil uji normalitas ini untuk menentukan analisis berikutnya yaitu analisis parametrik bila data berdistribusi normal atau analisis non parametrik bila data tidak berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas antar kelompok dengan menggunakan Levene Statistic

test (p>0.05) untuk mengetahui apakah varians antar kelompok homogen atau

tidak. Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik parametrik atau non parametrik.

4. Uji Hipotesis

Hipotesis pertama dilakukan uji-t berpasangan (p 0.05) untuk mengetahui besar peningkatan gain dari free test dan post test.


(30)

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, B. (2011). Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI. Abduljabar, B. (2008). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Adang & Hadi. (2008). Modul Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI. Arikunto & Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Penerbit Alfabeta Darajat, J. (2010). Modul Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia.

Griffin, Linda L & Joy.I Butler. (2005). Teaching Games for Understanding. Nurhasan & Cholil. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI Bandung.

Subroto, T. (2000). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga. Bandung: FPOK UPI Bandung.

Subroto, T. (2001). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga di

Sekolah Dasar : Sebuah Pendekatan Permainan Taktis. Jakarta: Dirjen

Dikdasmen bekerjasama dengan Ditjora Depdiknas.

Sucipto, dkk. (2000). Sepak Bola. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar

dan Menengah Bagian Proyek Penataran D-III.

Sugiyono, Prof. Dr. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Aris. (2011). Teaching Games for Understanding. [Online] Tersedia di:


(31)

Dewi, (2012). Definisi Model Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di:

http://mtk2012unindra.blogspot.com/2012/10/definisi-model-pembelajaran menurut.html

Encep, (2012). Pembelajaran Leveling System pada Permainan Sepak Bola 6

lawan. [Online] Tersedia di:

http://sawfadise.blogspot.com/2012/10/pembelajaran- leveling-system-pada_18.html

Fadlika, (2013). Pengertian Kebugaran Jasmani. [Online] Tersedia di:

http://fadlikasmp21.blogspot.com/2013/09/pengertian-kebugaran-jasmani.html

Fajar, (2012). Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Bagi Pemula. [Online] Tersedia di:

http://fajar-agni-fauzan.blogspot.com/2012/04/sepak-bola.html

Panduan Guru, (2013). Model-Model Pembelajaran. [Online] Tersedia di:

http://panduanguru.com/model-model-pembelajaran-pengertiannya/

Wikipedia. 2014. Sepak Bola. [Online] Tersedia di:


(1)

nilai rtabel berarti valid dan jika rhitung < dari nilai rtabel berarti tidak valid. Berikut

tabel hasil dari uji validitas instrumen yang telah dilakukan:

Tabel 3.10 Tabel Uji Validitas Butir Item Tes

Nomor Item Soal r hitung r tabel Keterangan

1 ,479 0,344 Valid

2 ,599 0,344 Valid

3 ,569 0,344 Valid

4 ,540 0,344 Valid

5 ,641 0,344 Valid

6 ,401 0,344 Valid

7 ,701 0,344 Valid

8 ,446 0,344 Valid

9 ,645 0,344 Valid

10 ,242 0,344 Tidak Valid

11 ,396 0,344 Valid

12 ,468 0,344 Valid

13 ,571 0,344 Valid

14 ,359 0,344 Valid

15 ,530 0,344 Valid

16 ,569 0,344 Valid

17 ,550 0,344 Valid

18 ,478 0,344 Valid

19 ,726 0,344 Valid

20 ,417 0,344 Valid

21 ,352 0,344 Valid

22 ,496 0,344 Valid


(2)

62

26 ,000 0,344 Tidak Valid

27 ,686 0,344 Valid

28 -,130 0,344 Tidak Valid

29 ,535 0,344 Valid

30 ,568 0,344 Valid

31 ,670 0,344 Valid

32 ,600 0,344 Valid

33 ,381 0,344 Valid

34 ,656 0,344 Valid

35 ,432 0,344 Valid

Berdasarkan hasil perhitungan diatas sebanyak 32 butir item tes dinyatakan valid, sedangkan 3 butir item tes dinyatakan tidak valid. Maka 32 butir item tes tersebut digunakan sebagai instrumen penelitian.

2. Uji Reliabilitas

Agar memudahkan dalam proses perhitungan statistik, peneliti menggunakan perhitungan SPSS Version 18, prosedur dalam perhitungan SPSS yaitu pertama memasukan data tiap butir item yang sudah valid sebanyak 32 butir item tes ke dalam menu data view, kemudian klik analize-scale-reliability. Berikut tabel hasil dari uji reliabilitas instrumen yang telah dilakukan :

Tabel 3.11 Uji Reliabilitas Instrumen Cronbach's Alpha N of Items

,925 32

Berdasarkan hasil tabel diatas, terlihat nilai Cronbach's Alpha 0,925 atau 92,5% atau lebih dari 0,60 atau 60% artinya instrumen ini reliabel.


(3)

G. Teknik pengumpulan data

Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling penting dalampenelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data (Sugiyono, 2008, hlm. 62). Dalam usaha pengumpulan data serta keterangan yangdiperlukan, penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data sebagai berikut :

1. Pelaksanaan tes awal. Pelaksanaan tes awal dilakukan untuk mengetahui kemampuan awal siswa sebelum dilakukan perlakuan (Treatment). Tes awal tersebut dilakukan di lapangan olahraga SMAN Putra Mandiri. 2. Pelaksanaan eksperimen. Pelaksanaan perlakuan (treatment) dilakukan

sebanyak 16 kali pertemuan. Dalam satu minggu dilakukan 3 kali pertemuan, yaitu hari Selasa, Kamis dan Sabtu.

3. Pelaksanaan Pembelajaran. Dalam pelaksanaan eksprimen atau perlakuan, pembelajaran yang dilakukan terbagi dalam tiga bagian, yaitu pemanasan, kegiatan inti, dan penutup. Adapun uraian pembelajarannya adalah sebagai berikut :

a. Pemanasan (15 menit) b. Pembelajaran inti (60 menit) c. Penutup (15menit

4. Pelaksanaan tes akhir. Pelaksanaan tes akhir dilaksanakan untuk mengetahui kemampuan akhir siswa setelah pembelajaran dilaksanakan perlakuan selama 16 pertemuan dengan menggunakan model pembelajaran pendekatan taktis.

H. Analisis data

Untuk membuktikan kebenaran hipotesis yang telah dirumuskan, pada saat data sudah terkumpul maka langkah selanjutnya yaitu dengan menganalisis data tersebut menggunakan program SPSS 18 for windows. Adapun urutan langkah-langkah dalam pengolahan data pada penelitian ini, sebagai berikut:


(4)

64

1. Uji Rata-Rata dan Simpangan Baku

Analisis menguji rata-rata ini dikenal dengan uji z atau z tes, dimana tujuan

dari uji z adalah untuk mengetahui perbedaan variabel yang dihipotesiskan. 2. Uji Normalitas

Uji kenormalan secara non parametrik dengan uji normalitas Kolmogorov Smirnov dengan p >0,05 untuk mengetahui rata-rata dan sampel berdistribusi normal atau tidak normal. Hasil uji normalitas ini untuk menentukan analisis berikutnya yaitu analisis parametrik bila data berdistribusi normal atau analisis non parametrik bila data tidak berdistribusi normal.

3. Uji Homogenitas

Uji homogenitas antar kelompok dengan menggunakan Levene Statistic

test (p>0.05) untuk mengetahui apakah varians antar kelompok homogen atau

tidak. Hasil uji ini untuk menentukan apakah analisis data menggunakan statistik parametrik atau non parametrik.

4. Uji Hipotesis

Hipotesis pertama dilakukan uji-t berpasangan (p 0.05) untuk mengetahui besar peningkatan gain dari free test dan post test.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Abduljabar, B. (2011). Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI. Abduljabar, B. (2008). Manajemen Pendidikan Jasmani dan Olahraga. Bandung: FPOK Universitas Pendidikan Indonesia.

Adang & Hadi. (2008). Modul Pedagogi Olahraga. Bandung: FPOK UPI. Arikunto & Suharsimi. (2010). Prosedur Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta. Aunurrahman. (2010). Belajar dan Pembelajaran. Bandung: Penerbit Alfabeta Darajat, J. (2010). Modul Aplikasi Statistika Dalam Penjas. Bandung:

Universitas Pendidikan Indonesia.

Griffin, Linda L & Joy.I Butler. (2005). Teaching Games for Understanding. Nurhasan & Cholil. (2007). Tes dan Pengukuran Keolahragaan. Bandung: FPOK UPI Bandung.

Subroto, T. (2000). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga. Bandung: FPOK UPI Bandung.

Subroto, T. (2001). Pembelajaran Keterampilan dan Konsep Olahraga di

Sekolah Dasar : Sebuah Pendekatan Permainan Taktis. Jakarta: Dirjen

Dikdasmen bekerjasama dengan Ditjora Depdiknas.

Sucipto, dkk. (2000). Sepak Bola. Jakarta: Direktorat Jendral Pendidikan Dasar

dan Menengah Bagian Proyek Penataran D-III.

Sugiyono, Prof. Dr. (2010). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.


(6)

78

Dewi, (2012). Definisi Model Pembelajaran Menurut Para Ahli. [Online] Tersedia di:

http://mtk2012unindra.blogspot.com/2012/10/definisi-model-pembelajaran menurut.html

Encep, (2012). Pembelajaran Leveling System pada Permainan Sepak Bola 6

lawan. [Online] Tersedia di:

http://sawfadise.blogspot.com/2012/10/pembelajaran- leveling-system-pada_18.html

Fadlika, (2013). Pengertian Kebugaran Jasmani. [Online] Tersedia di: http://fadlikasmp21.blogspot.com/2013/09/pengertian-kebugaran-jasmani.html Fajar, (2012). Teknik Dasar Permainan Sepak Bola Bagi Pemula. [Online] Tersedia di:

http://fajar-agni-fauzan.blogspot.com/2012/04/sepak-bola.html

Panduan Guru, (2013). Model-Model Pembelajaran. [Online] Tersedia di: http://panduanguru.com/model-model-pembelajaran-pengertiannya/

Wikipedia. 2014. Sepak Bola. [Online] Tersedia di: