Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan
Skripsi
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU
MENYIMPANG REMAJA DI KELURAHAN TANJUNG REJO
KECAMATAN MEDAN SUNGGAL KOTA MEDAN
Diajukan guna memenuhi salah satu syarat
untuk memperoleh Gelar Sarjana Sosial
Universitas Sumatera Utara
Diajukan Oleh:
T.M. HAIKAL AULIA CHALIK
110902056
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
MEDAN
2015
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
Nama
Nim
: T. M . Haikal Aulia Chalik
: 110902056
ABSTRAK
PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU MENYIMPANG
REMAJA DI KELURAHAN TANJUNG REJO KECAMATAN MEDAN
SUNGGAL KOTA MEDAN
(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 112 halaman, 19 kepustakaan, 53 tabel, dan
lampiran)
Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu
Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh
game-online terhadap perilaku menyimpang remaja yang dilihat dari
perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain gameonline.
Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet
game-online yang berstatus gamers yang berada di Kelurahan Tanjung Rejo
Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan dengan tingkat usia remaja antara 12-21
tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian
eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui
kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat di tabulasikan kedalam
tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa
pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi
Product Moment lebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha
diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap
perilaku remaja.
Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
perkembangan perilaku remaja.
Kata Kunci: Pengaruh, Game-Online, Perilaku Menyimpang Remaja,
Perkembangan Sosial Remaja.
i
UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA
FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE
DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE
Name : T. M. Haikal Aulia Chalik
Nim
: 110902056
ABSTRACT
ONLINE GAMES INFLUENCE ON TEENAGER DEVIANT BEHAVIOR
IN THE VILLAGE TANJUNG REJO SUBDISTRICT OF MEDAN
SUNGGAL MEDAN
(Scription is composed of 6 chapter, 112 pages, 19 literature, 53 tables, and
attachments)
This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare.
Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent
deviant behavior is seen from the development of social and personality
development in young-player online game.
Population of this study are 30 teens who become visitors in the online cafe status
gamers residing in the village district of Tanjung Rejo, Medan Sunggal with the
level of teenager between 12-21 years of age and use the time to play a minimum
of three hours every day. This type of research used in this study using an
explanatory research with a quantitative approach. Data collection through
questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a
table then analyzed by Product Moment technique.
Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of
online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation
value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted.
This means that there is significant influence between games online to adolescent
deviant behavior.
Conclusion that online games have a significant influence on the development of
adolescent deviant behavior.
Keywords : Influence, Games-Online, Adolescent Deviant Behavior, Social
Development of Youth.
ii
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku
Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan
Sunggal Kota Medan”. Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi
salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik di Universitas Sumatera Utara.
Skripsi ini penulis persembahkan untuk kedua orang tua yang sangat
penulis cintai yaitu (Alm) Drh. T. Saifuddin dan Drh. Sri Jumeity. Serta seluruh
keluarga yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Dalam kesempatan ini pula, penulis ingin
menyampaikan ucapan
terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis selama
penyusunan skripsi ini :
1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Hairani Siregar, S.Sos, M.S.P, selaku ketua Departemen Ilmu
Kesejahteraan Sosial Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Sumatera Utara .
3. Ibu Dra. Tuti Atika, MSP. selaku dosen pembimbing penulis yang telah
bersedia membimbing dan memberi dukungan dalam penyelesaian skripsi
ini, serta telah bersedia membagi ilmunya kepada penulis.
iii
4. Seluruh Dosen Ilmu Kesejahteraan Sosial FISIP USU yang telah
memberikan ilmu kepada penulis baik dalam perkuliahan maupun dalam
kehidupan sehari-hari.
5. Seluruh staff pendidikan dan administrasi FISIP USU terkhusus buat Bang
Ria, Kak Deby, Kak Rina, Kak Zuraida dan Bang Rasyad.
6. Om dan Tante saya, Harsubakti Harahap dan Dahlia Hanum, yang sudah
memberikan tempat tinggal dan dukungan kepada penulis selama
menempuh pendidikan Sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial.
7. Kepada pemilik warnet yang berada di sekitaran Jl. Setia Budi Terima
kasih atas bantuannya dalam mengusahakan responden untuk memberikan
informasinya kepada penulis.
8. Seluruh informan yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk
melakukan wawancara dengan penulis untuk memberikan informasi yang
penulis butuhkan
9. Abang dan Kakak sepupu saya Bang Harry, Kak Fika dan Kak Feby yang
selalu mendukung penulis selama penyelesaian skripsi.
10. Kepada Dwiginanty yang sudah mendukung penulis selama 3 tahun dalam
menyelesaikan studi Sarjana.
11. Kepada teman – teman pertama saya sejak penulis tinggal di Medan,
Dendy, Ebe, Reja, Dio, Dila, Tantri, Muja yang terus membantu penulis
dalam penyelesaian skripsi.
12. Kepada Forum Lancip, Ammar, Fajar, Dadan, Iqbal, Dina Riski, Dina mia,
Diella, Mahyar, Adel dan Adis yang selalu mendukung penulis dalam
penyelesaian skripsi.
iv
13. Kepada Teman – teman Kessos 2011 terutama teman – teman
seperjuangan dalam penyelesaian skripsi, Eko, Poniman, Tito, Pipin,
Yudha yang sama – sama berjuang dalam menyelesaikan skripsi.
14. Kepada teman - teman Kessos 2011 yang sudah menemani hari – hari saya
dalam empat tahun belakangan
15. Kepada Abang dan Kakak senior Kessos yang banyak membantu dalam
penulisan skripsi.
16. Kepada adinda – adinda Kessos 2012, Kessos 2013, Kessos 2014 atas
bantuan dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
17. Buat teman – teman yang tergabung dalam grup Bukan Manusia
khususnya Kosem dan Randa yang juga sama – sama mengerjakan skripsi.
18. Bang Zailani selaku direktur dari lembaga Kelompok Kerja Sosial
Perkotaan (KKSP) yang telah memberi ijin penulis untuk melakukan
penelitian di masyarakat dampingan lembaga KKSP.
19. Kepada seluruh teman-teman yang lainnya yang namanya tidak disebut
satu persatu yang sudah ikut turut serta membantu dan memberikan
dukungan serta semangat saya mengucapkan terimakasih banyak.
Selama penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis menerima saran dan kritik yang membangun
guna perbaikan di masa mendatang. Semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi
pembaca.
Medan,
Desember 2015
(Penulis)
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................. i
ABSTRACT ........................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................... iii
DAFTAR ISI.......................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ................................................................................. x
DAFTAR BAGAN ................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
1
1.2.
Perumusan Masalah
9
1.3.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
10
1.3.1
Tujuan Penelitian
10
1.3.2
Manfaat Penelitian
10
1.4.
Sistematika Penulisan
11
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Pengaruh
12
2.2.
Game Online
12
2.2.1
Pengertian Game Online
12
2.2.2
Sejarah Game Online
13
2.2.3
Jenis-Jenis Game Online
15
2.2.4
Dampak Game Online
17
2.2.5
Karakteristik Gamers Pada Game Online
20
2.3.
Perilaku
21
2.3.1
Pengertian Perilaku
21
2.3.2
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
23
2.3.3
Ruang Lingkup Perilaku
24
vi
2.4.
2.5.
2.3.4
Pengukuran Perilaku
25
2.3.5
Perilaku Menyimpang dan Masalah Sosial
25
2.3.6
Bentuk-Bentuk Perilaku Menyimpang
28
2.3.7
Sifat-Sifat Perilaku Menyimpang
29
2.3.8
Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Menyimpang
30
Remaja
33
2.4.1
Pengertian Remaja
33
2.4.2
Ciri-Ciri Remaja
35
2.4.3
Rentang Usia Remaja
37
2.4.4
Perkembangan Remaja dan Aspek-Aspeknya
37
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain
Game Online
42
2.6.
Kerangka Pemikiran
43
2.7.
Defenisi Konsep Dan Defenisi Operasional
46
2.7.1
Defenisi Konsep
46
2.7.2
Defenisi Operasional
47
2.8.
Hipotesis
49
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tipe Penelitian
50
3.2.
Lokasi Penelitian
50
3.3.
Populasi Penelitian
51
3.4.
Teknik Pengumpulan Data
51
3.5.
Teknik Analisa Data
53
BAB IV DESKRIPSI LOKASI
4.1.
Gambaran Umum
56
4.1.1. Kota Medan
56
4.1.2. Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan
56
4.1.3. Potensi Wilayah Kecamatan Medan Sunggal
57
4.2.
Gambaran Umum Kelurahan Tanjung Rejo Kota Medan
60.
4.3.
Jumlah Penduduk Kelurahan Tanjung Rejo
60
vii
4.4.
Tipologi Kelurahan Tanjung Rejo
62
4.5.
Struktur Organisasi Kelurahan Tanjung Rejo
65
BAB V ANALISIS DATA
5.1.
Analisis Karakteristik Umum Responden
5.2.
Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online
(Variabel X)
67
73
5.2.1. Game Bergenre Kekerasan Mempengaruhi
Kehidupan
5.3.
84
Data Peneliti Perilaku Menyimpang Remaja
(Variabel Y)
85
5.3.1. Orangtua Memberikan Uang Untuk Bermain
Game Online
5.5.
Uji Hipotesa
93
106
BAB VI PENUTUP
6.1.
Kesimpulan
109
6.2.
Saran
110
DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Data Umum Kecamatan Medan Sunggal
57
Tabel 4.2 Pelayanan Umum Kecamatan Medan Sunggal
58
Tabel 4.3 Pendidikan Di Kecamatan Medan Sunggal
58
Tabel 4.4 Perdagangan Di Kecamatan Medan Sunggal
59
Tabel 4.5 Kelurahan Di Kecamatan Medan Sunggal
59
Tabel 4.6 Jumlah Penduduk Kelurahan Tanjung Rejo
61
Tabel 4.7 Mata Pencaharian Penduduk Kelurahan Tanjung Rejo
61
Tabel 4.8 Potensi Wilayah Di Kelurahan Tanjung Rejo Kota Medan
63
Tabel 4.9 Penyebaran Agama Di Kelurahan Tanjung Rejo
64
Tabel 4.10 Penyebaran Suku Di Kelurahan Tanjung Rejo
65
Tabel 5.1 Distribusi Responden Berdasarkan Umur
69
Tabel 5.2 Distribusi Responden Berdasarkan Agama
69
Tabel 5.3 Distribusi Responden Berdasarkan Etnis/Suku Bangsa
70
Tabel 5.4 Distribusi Responden Berdasarkan Pendidikan
71
Tabel 5.5 Distribusi Responden Berdasarkan Tempat Tinggal
72
Tabel 5.6 Distribusi Responden Berdasarkan Pekerjaan Orang Tua
73
Tabel 5.7. Distribusi Sumber Info Game-Online
73
Tabel 5.8 Distribusi Pengetahuan Ayah Anak Bermain Game-Online
74
Tabel 5.9 Distribusi Pengetahuan Ibu Anak Bermain Game-Online
75
Tabel 5.10 Distribusi Tempat Bermain Game-Online
76
ix
Tabel 5.11 Distribusi Waktu Yang Digunakan Bermain Game-Online
77
Tabel 5.12 Distribusi Jarak Tempuh Menuju Warnet
78
Tabel 5.13 Distribusi Jumlah Uang Yang Keluar Untuk Bermain
Game-Online
78
Tabel 5.14 Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan 79
Tabel 5.15 Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan
dengan Bermain Game-Online
80
Tabel 5.16 Distribusi Rasa Bosan Mempengaruhi Keinginan Bermain
Game Online
81
Tabel 5.17 Distribusi Menu Game-Online
81
Tabel 5.18 Distribusi Bermain Game Terbaru
82
Tabel 5.19 Distribusi Bermain Game Bergenre Kekerasan
83
Tabel 5.20 Distribusi Kecenderungan Hanya Mengakses Game-online
84
Tabel 5.21 Distribusi Intensitas Waktu Belajar Yang Digunakan
85
Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan
Game-Online
86
Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga
87
Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Dengan Teman-Teman Lain
88
Tabel 5.25 Distribusi Terganggu Tidaknya Komunikasi Dengan
Keluarga
89
Tabel 5.26 Distribusi Terganggu Tidaknya Komunikasi Dengan
Teman-Teman
89
x
Tabel 5.27 Distribusi Merasa Lebih Sulit Berkonsentrasi Dalam Belajar Setelah
Bermain Game-Online
90
Tabel 5.28 Distribusi Pengaruh Game-Online Terhadap Kegiatan
Yang Jauh Lebih Utama
Tabel 5.29 Distribusi Masalah Keuangan Gamers
91
92
Tabel 5.30 Distribusi Pernah Berbohong Karena Bermain
Game-Online
Tabel 5.31 Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online
93
94
Tabel 5.32 Distribusi Pernah Merasa Bosan/Jenuh Bermain
Game-Online
Tabel 5.33 Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers
95
96
Tabel 5.34 Distribusi Penurunan Prestasi Akademis Setelah Bermain
Game-Online
Tabel 5.35 Distribusi Kepercayaan Diri Setelah Bermain Game Online
97
98
Tabel 5.36 Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan
Game-Online
99
Tabel 5.37 Distribusi Keadaan Emosi Semenjak Bermain Game-Online
100
Tabel 5.38 Distribusi Pernah Berkelahi Dengan Alasan Game-Online
101
Tabel 5.39 Distribusi Berkurangnya Rasa Empati Terhadap
Lingkungan Sekitar Setelah Bermain Game-Online
101
Tabel 5.40 Distribusi Rasa Egois Setelah Bermain Game-Online
102
Tabel 5.41 Distribusi Rasa Individualis Setelah Bermain Game-Online
103
xi
Tabel 5.42 Distribusi Perubahan Pola Istirahat Semenjak Bermain
Game-Online
104
Tabel 5.43 Distribusi Setelah Menjadi Gamers Game-Online Pernah
Sakit
105
xii
DAFTAR BAGAN
Bagan Alur Pikir ......................................................................................................... 45
Bagan Struktur Organisasi Kelurahan Tanjung Rejo....................................... 67
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1,2,3
2. Kuesioner Penelitian
3. Surat Pengajuan Judul Skripsi
4. Surat Keputusan Komisi Pembimbing
5. Lembar Daftar Hadir Seminar Proposal
6. Surat Permohonan Izin Penelitian
7. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Camat Medan Sunggal
8. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Lurah Tanjung Rejo
9. Surat Keterangan Dari Balitbang Kota Medan
xiv
PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP PERILAKU
MENYIMPANG REMAJA DI KELURAHAN TANJUNG REJO
KECAMATAN MEDAN SUNGGAL KOTA MEDAN
Diajukan guna memenuhi salah satu syarat
untuk memperoleh Gelar Sarjana Sosial
Universitas Sumatera Utara
Diajukan Oleh:
T.M. HAIKAL AULIA CHALIK
110902056
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
MEDAN
2015
UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK
DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL
Nama
Nim
: T. M . Haikal Aulia Chalik
: 110902056
ABSTRAK
PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU MENYIMPANG
REMAJA DI KELURAHAN TANJUNG REJO KECAMATAN MEDAN
SUNGGAL KOTA MEDAN
(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 112 halaman, 19 kepustakaan, 53 tabel, dan
lampiran)
Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu
Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh
game-online terhadap perilaku menyimpang remaja yang dilihat dari
perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain gameonline.
Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet
game-online yang berstatus gamers yang berada di Kelurahan Tanjung Rejo
Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan dengan tingkat usia remaja antara 12-21
tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe
penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian
eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui
kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat di tabulasikan kedalam
tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.
Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa
pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi
Product Moment lebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha
diterima. Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap
perilaku remaja.
Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap
perkembangan perilaku remaja.
Kata Kunci: Pengaruh, Game-Online, Perilaku Menyimpang Remaja,
Perkembangan Sosial Remaja.
i
UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA
FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE
DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE
Name : T. M. Haikal Aulia Chalik
Nim
: 110902056
ABSTRACT
ONLINE GAMES INFLUENCE ON TEENAGER DEVIANT BEHAVIOR
IN THE VILLAGE TANJUNG REJO SUBDISTRICT OF MEDAN
SUNGGAL MEDAN
(Scription is composed of 6 chapter, 112 pages, 19 literature, 53 tables, and
attachments)
This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare.
Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent
deviant behavior is seen from the development of social and personality
development in young-player online game.
Population of this study are 30 teens who become visitors in the online cafe status
gamers residing in the village district of Tanjung Rejo, Medan Sunggal with the
level of teenager between 12-21 years of age and use the time to play a minimum
of three hours every day. This type of research used in this study using an
explanatory research with a quantitative approach. Data collection through
questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a
table then analyzed by Product Moment technique.
Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of
online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation
value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted.
This means that there is significant influence between games online to adolescent
deviant behavior.
Conclusion that online games have a significant influence on the development of
adolescent deviant behavior.
Keywords : Influence, Games-Online, Adolescent Deviant Behavior, Social
Development of Youth.
ii
Kata Pengantar
Puji dan syukur penulis ucapkan atas kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku
Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan
Sunggal Kota Medan”. Penyusunan skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi
salah satu syarat untuk mendapatkan gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik di Universitas Sumatera Utara.
Skripsi ini penulis persembahkan untuk kedua orang tua yang sangat
penulis cintai yaitu (Alm) Drh. T. Saifuddin dan Drh. Sri Jumeity. Serta seluruh
keluarga yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Dalam kesempatan ini pula, penulis ingin
menyampaikan ucapan
terimakasih kepada seluruh pihak yang telah membantu penulis selama
penyusunan skripsi ini :
1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan
Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara.
2. Ibu Hairani Siregar, S.Sos, M.S.P, selaku ketua Departemen Ilmu
Kesejahteraan Sosial Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas
Sumatera Utara .
3. Ibu Dra. Tuti Atika, MSP. selaku dosen pembimbing penulis yang telah
bersedia membimbing dan memberi dukungan dalam penyelesaian skripsi
ini, serta telah bersedia membagi ilmunya kepada penulis.
iii
4. Seluruh Dosen Ilmu Kesejahteraan Sosial FISIP USU yang telah
memberikan ilmu kepada penulis baik dalam perkuliahan maupun dalam
kehidupan sehari-hari.
5. Seluruh staff pendidikan dan administrasi FISIP USU terkhusus buat Bang
Ria, Kak Deby, Kak Rina, Kak Zuraida dan Bang Rasyad.
6. Om dan Tante saya, Harsubakti Harahap dan Dahlia Hanum, yang sudah
memberikan tempat tinggal dan dukungan kepada penulis selama
menempuh pendidikan Sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial.
7. Kepada pemilik warnet yang berada di sekitaran Jl. Setia Budi Terima
kasih atas bantuannya dalam mengusahakan responden untuk memberikan
informasinya kepada penulis.
8. Seluruh informan yang telah bersedia meluangkan waktunya untuk
melakukan wawancara dengan penulis untuk memberikan informasi yang
penulis butuhkan
9. Abang dan Kakak sepupu saya Bang Harry, Kak Fika dan Kak Feby yang
selalu mendukung penulis selama penyelesaian skripsi.
10. Kepada Dwiginanty yang sudah mendukung penulis selama 3 tahun dalam
menyelesaikan studi Sarjana.
11. Kepada teman – teman pertama saya sejak penulis tinggal di Medan,
Dendy, Ebe, Reja, Dio, Dila, Tantri, Muja yang terus membantu penulis
dalam penyelesaian skripsi.
12. Kepada Forum Lancip, Ammar, Fajar, Dadan, Iqbal, Dina Riski, Dina mia,
Diella, Mahyar, Adel dan Adis yang selalu mendukung penulis dalam
penyelesaian skripsi.
iv
13. Kepada Teman – teman Kessos 2011 terutama teman – teman
seperjuangan dalam penyelesaian skripsi, Eko, Poniman, Tito, Pipin,
Yudha yang sama – sama berjuang dalam menyelesaikan skripsi.
14. Kepada teman - teman Kessos 2011 yang sudah menemani hari – hari saya
dalam empat tahun belakangan
15. Kepada Abang dan Kakak senior Kessos yang banyak membantu dalam
penulisan skripsi.
16. Kepada adinda – adinda Kessos 2012, Kessos 2013, Kessos 2014 atas
bantuan dan dukungan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi.
17. Buat teman – teman yang tergabung dalam grup Bukan Manusia
khususnya Kosem dan Randa yang juga sama – sama mengerjakan skripsi.
18. Bang Zailani selaku direktur dari lembaga Kelompok Kerja Sosial
Perkotaan (KKSP) yang telah memberi ijin penulis untuk melakukan
penelitian di masyarakat dampingan lembaga KKSP.
19. Kepada seluruh teman-teman yang lainnya yang namanya tidak disebut
satu persatu yang sudah ikut turut serta membantu dan memberikan
dukungan serta semangat saya mengucapkan terimakasih banyak.
Selama penyusunan skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh
dari sempurna. Untuk itu penulis menerima saran dan kritik yang membangun
guna perbaikan di masa mendatang. Semoga skripsi ini bisa bermanfaat bagi
pembaca.
Medan,
Desember 2015
(Penulis)
v
DAFTAR ISI
ABSTRAK ............................................................................................. i
ABSTRACT ........................................................................................... ii
KATA PENGANTAR ........................................................................... iii
DAFTAR ISI.......................................................................................... vi
DAFTAR TABEL ................................................................................. x
DAFTAR BAGAN ................................................................................ xiv
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
1
1.2.
Perumusan Masalah
9
1.3.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
10
1.3.1
Tujuan Penelitian
10
1.3.2
Manfaat Penelitian
10
1.4.
Sistematika Penulisan
11
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1.
Pengaruh
12
2.2.
Game Online
12
2.2.1
Pengertian Game Online
12
2.2.2
Sejarah Game Online
13
2.2.3
Jenis-Jenis Game Online
15
2.2.4
Dampak Game Online
17
2.2.5
Karakteristik Gamers Pada Game Online
20
2.3.
Perilaku
21
2.3.1
Pengertian Perilaku
21
2.3.2
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku
23
2.3.3
Ruang Lingkup Perilaku
24
vi
2.4.
2.5.
2.3.4
Pengukuran Perilaku
25
2.3.5
Perilaku Menyimpang dan Masalah Sosial
25
2.3.6
Bentuk-Bentuk Perilaku Menyimpang
28
2.3.7
Sifat-Sifat Perilaku Menyimpang
29
2.3.8
Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Menyimpang
30
Remaja
33
2.4.1
Pengertian Remaja
33
2.4.2
Ciri-Ciri Remaja
35
2.4.3
Rentang Usia Remaja
37
2.4.4
Perkembangan Remaja dan Aspek-Aspeknya
37
Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain
Game Online
42
2.6.
Kerangka Pemikiran
43
2.7.
Defenisi Konsep Dan Defenisi Operasional
46
2.7.1
Defenisi Konsep
46
2.7.2
Defenisi Operasional
47
2.8.
Hipotesis
49
BAB III METODE PENELITIAN
3.1.
Tipe Penelitian
50
3.2.
Lokasi Penelitian
50
3.3.
Populasi Penelitian
51
3.4.
Teknik Pengumpulan Data
51
3.5.
Teknik Analisa Data
53
BAB IV DESKRIPSI LOKASI
4.1.
Gambaran Umum
56
4.1.1. Kota Medan
56
4.1.2. Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan
56
4.1.3. Potensi Wilayah Kecamatan Medan Sunggal
57
4.2.
Gambaran Umum Kelurahan Tanjung Rejo Kota Medan
60.
4.3.
Jumlah Penduduk Kelurahan Tanjung Rejo
60
vii
4.4.
Tipologi Kelurahan Tanjung Rejo
62
4.5.
Struktur Organisasi Kelurahan Tanjung Rejo
65
BAB V ANALISIS DATA
5.1.
Analisis Karakteristik Umum Responden
5.2.
Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online
(Variabel X)
67
73
5.2.1. Game Bergenre Kekerasan Mempengaruhi
Kehidupan
5.3.
84
Data Peneliti Perilaku Menyimpang Remaja
(Variabel Y)
85
5.3.1. Orangtua Memberikan Uang Untuk Bermain
Game Online
5.5.
Uji Hipotesa
93
106
BAB VI PENUTUP
6.1.
Kesimpulan
109
6.2.
Saran
110
DAFTAR PUSTAKA
viii
DAFTAR TABEL
Tabel 4.1 Data Umum Kecamatan Medan Sunggal
57
Tabel 4.2 Pelayanan Umum Kecamatan Medan Sunggal
58
Tabel 4.3 Pendidikan Di Kecamatan Medan Sunggal
58
Tabel 4.4 Perdagangan Di Kecamatan Medan Sunggal
59
Tabel 4.5 Kelurahan Di Kecamatan Medan Sunggal
59
Tabel 4.6 Jumlah Penduduk Kelurahan Tanjung Rejo
61
Tabel 4.7 Mata Pencaharian Penduduk Kelurahan Tanjung Rejo
61
Tabel 4.8 Potensi Wilayah Di Kelurahan Tanjung Rejo Kota Medan
63
Tabel 4.9 Penyebaran Agama Di Kelurahan Tanjung Rejo
64
Tabel 4.10 Penyebaran Suku Di Kelurahan Tanjung Rejo
65
Tabel 5.1 Distribusi Responden Berdasarkan Umur
69
Tabel 5.2 Distribusi Responden Berdasarkan Agama
69
Tabel 5.3 Distribusi Responden Berdasarkan Etnis/Suku Bangsa
70
Tabel 5.4 Distribusi Responden Berdasarkan Pendidikan
71
Tabel 5.5 Distribusi Responden Berdasarkan Tempat Tinggal
72
Tabel 5.6 Distribusi Responden Berdasarkan Pekerjaan Orang Tua
73
Tabel 5.7. Distribusi Sumber Info Game-Online
73
Tabel 5.8 Distribusi Pengetahuan Ayah Anak Bermain Game-Online
74
Tabel 5.9 Distribusi Pengetahuan Ibu Anak Bermain Game-Online
75
Tabel 5.10 Distribusi Tempat Bermain Game-Online
76
ix
Tabel 5.11 Distribusi Waktu Yang Digunakan Bermain Game-Online
77
Tabel 5.12 Distribusi Jarak Tempuh Menuju Warnet
78
Tabel 5.13 Distribusi Jumlah Uang Yang Keluar Untuk Bermain
Game-Online
78
Tabel 5.14 Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan 79
Tabel 5.15 Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan
dengan Bermain Game-Online
80
Tabel 5.16 Distribusi Rasa Bosan Mempengaruhi Keinginan Bermain
Game Online
81
Tabel 5.17 Distribusi Menu Game-Online
81
Tabel 5.18 Distribusi Bermain Game Terbaru
82
Tabel 5.19 Distribusi Bermain Game Bergenre Kekerasan
83
Tabel 5.20 Distribusi Kecenderungan Hanya Mengakses Game-online
84
Tabel 5.21 Distribusi Intensitas Waktu Belajar Yang Digunakan
85
Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan
Game-Online
86
Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga
87
Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Dengan Teman-Teman Lain
88
Tabel 5.25 Distribusi Terganggu Tidaknya Komunikasi Dengan
Keluarga
89
Tabel 5.26 Distribusi Terganggu Tidaknya Komunikasi Dengan
Teman-Teman
89
x
Tabel 5.27 Distribusi Merasa Lebih Sulit Berkonsentrasi Dalam Belajar Setelah
Bermain Game-Online
90
Tabel 5.28 Distribusi Pengaruh Game-Online Terhadap Kegiatan
Yang Jauh Lebih Utama
Tabel 5.29 Distribusi Masalah Keuangan Gamers
91
92
Tabel 5.30 Distribusi Pernah Berbohong Karena Bermain
Game-Online
Tabel 5.31 Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online
93
94
Tabel 5.32 Distribusi Pernah Merasa Bosan/Jenuh Bermain
Game-Online
Tabel 5.33 Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers
95
96
Tabel 5.34 Distribusi Penurunan Prestasi Akademis Setelah Bermain
Game-Online
Tabel 5.35 Distribusi Kepercayaan Diri Setelah Bermain Game Online
97
98
Tabel 5.36 Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan
Game-Online
99
Tabel 5.37 Distribusi Keadaan Emosi Semenjak Bermain Game-Online
100
Tabel 5.38 Distribusi Pernah Berkelahi Dengan Alasan Game-Online
101
Tabel 5.39 Distribusi Berkurangnya Rasa Empati Terhadap
Lingkungan Sekitar Setelah Bermain Game-Online
101
Tabel 5.40 Distribusi Rasa Egois Setelah Bermain Game-Online
102
Tabel 5.41 Distribusi Rasa Individualis Setelah Bermain Game-Online
103
xi
Tabel 5.42 Distribusi Perubahan Pola Istirahat Semenjak Bermain
Game-Online
104
Tabel 5.43 Distribusi Setelah Menjadi Gamers Game-Online Pernah
Sakit
105
xii
DAFTAR BAGAN
Bagan Alur Pikir ......................................................................................................... 45
Bagan Struktur Organisasi Kelurahan Tanjung Rejo....................................... 67
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
1. Lampiran 1,2,3
2. Kuesioner Penelitian
3. Surat Pengajuan Judul Skripsi
4. Surat Keputusan Komisi Pembimbing
5. Lembar Daftar Hadir Seminar Proposal
6. Surat Permohonan Izin Penelitian
7. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Camat Medan Sunggal
8. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Lurah Tanjung Rejo
9. Surat Keterangan Dari Balitbang Kota Medan
xiv