Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

(1)

PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA

DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU

KOTA MEDAN

Diajukan Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ilmu Sosial Dan Ilmu Politik

Universitas Sumatera Utara

OLEH:

DEPARTEMAN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

HENNY SIDABUTAR 110902072


(2)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL

HALAMAN PERSETUJUAN Skripsi ini telah disetujui untuk dipertahankan oleh:

Nama : Henny Sidabutar

NIM : 110902072

Departemen : Ilmu Kesejahteraan Sosial

Judul : Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan

Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan

Medan, Juni 2015

PEMBIMBING

(Hairani Siregar S.Sos. MSP) 19710927 1998012 001

KETUA DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL

(Hairani Siregar S.SOS. MSP) Nip:19710927 1998012 001

DEKAN FISIP USU

(Prof. Dr. Badaruddin M,Si) Nip: 19680525 199203 1 003


(3)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar

Nim : 110902072

ABSTRAK

PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA

MEDAN

(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)

Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.

Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima.

Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku

remaja.

Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

perkembangan perilaku remaja.

Kata Kunci: Pengaruh, Game-Online, Perilaku Remaja, Perkembangan Sosial Remaja.


(4)

UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA

FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE

Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072

ABSTRACT

INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT

MEDAN

(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)

This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.

Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.

Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This

means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.

Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.

Keywords : Influence, Games-Online, Adolescent Behavior, Social Development of Youth.


(5)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Allah Yang Maha Kuasa, Tuhan Yesus Kristus atas berkat dan kasih karunia-Nya, penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Adapun judul skripsi ini adalah “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan” Skripsi ini disusun untuk diajukan sebagai salah satu syarat guna meraih gelar Sarjana Sosial pada Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.

Penulis menyadari bahwasanya dalam banyak hal, dimulai dari awal sampai akhir pembuatan penulisan skripsi ini telah banyak melihat banyak melibatkan berbagai pihak yang turut serta membantu penulis. Pada kesempatan berbahagia ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak akan bisa selesai tanpa bantuan, perhatian bahkan kasih sayang dari berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini, maka dengan segala kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Prof. Dr. Badaruddin, M.Si, selaku Dekan Fakultas Ilmu Sosial dan

Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara.

2. Ibu Hairani Siregar, S.Sos. M.SP. selaku Ketua Departemen Ilmu

Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Sumatera Utara dan juga selaku Dosen Pembimbing penulis yang telah bersedia menyediakan waktu dan tenaga untuk penulis. Terimakasih banyak Ibu atas bimbingan, kritik, saran dan juga dukungan yang Ibu berikan dalam menyelesaikan skripsi ini.


(6)

3. Kepada seluruh staf pengajar FISIP USU, khususnya Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial yang telah membimbing dan mengajar penulis selama masa perkuliahan.

4. Seluruh staf pegawai administrasi Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial

yang telah memberikan informasi dan mempersiapkan segala kebutuhan penulis dalam menjalani perkuliahan dan menyusun skripsi.

5. Terkhusus kepada kedua orangtua saya tercinta, yaitu Bapak (+) B. Sidabutar dan H. Nainggolan. Bapak yang selama hidup tak pernah marah dan nolak mauku hingga akhirnya dia harus pergi dengan tenangnya saat itu dipelukanku, dimana hal itu membuat aku merasa bahwa Bapak hanya istirahat saja. Buat Mama yang sekarang satu-satunya yang menjaga aku terimakasih mama buat segala upaya mama untuk aku. Aku sangat sayang Mama.

6. Kepada namboru B. Manik dan S. Napitupulu beserta Kak Vera, Kak Evi, Kak

Ida, Kak Iyun dan Kak Riris terimakasih sudah selalu memberikan semangat dan doa yang tiada henti-hentinya serta memberikan dukungan moril maupun materi sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini

7. Kepada Abang Dani Sahroni Putra Napitupulu yang selalu memberikan doa,

nasihat, semangat serta kasih dan sayang agar penulis dapat menjadi orang sukses yang dapat membahagiakan orang-orang tersayang kelak.

8. Kepada keluarga baruku Keluarga Besar Situmorang yang sudah membantu

secara moral maupun materi serta dorongan semangat agar penulis dapat menjadi orang yang berguna bagi banyak orang. Semoga Tuhan membalas kebaikan yang diberikan kepada penulis.


(7)

9. Kepada Lurah dan pegawai Kantor Lurah Padang Bulan serta kepada seluruh Kepling yang sudah membantu penulis dalam penulisan skripsi ini. Terimakasih buat semua kebaikan yang telah diberikan kepada penulis.

10.Kepada seluruh responden yang telah membantu penulis selama mengadakan

penelitian. Penulis ucapkan terimakasih atas bantuan data dan informasinya.

11.Kepada pemilik warnet yang berada di sekitaran Jl. Jamin Ginting.

Terimakasih atas bantuannya dalam mengusahakan responden memberikan informasinya buat bantuan tenaga dan waktunya juga.

12.Kepada teman seperdopingan, Andri, Feby (Bebeb), Cindy, Ria S.Sos,

Kristian, Anugrah, Heriana, Chairi terimakasih buat kebersamaan suka duka yang kita lewati selama bimbingan. Tetap semangat !!!!!

13.Buat sahabat-sahabatku The Virile (Junek, Ciong, Tina, Sisjong, Rosita)

dimanapun kalian berada kalian tetap memberikan sumber semangat buat aku. Terimakasih buat semangat, waktu, yang kalian berikan kepadaku dan menjadi pendengar seluruh keluh-kesahku Sukses buat kita yaa, sampai jumpa lagi.

14.Buat teman yang selalu memberikan motivasi, doa dan semangat Sawitri,

Elisabet, Katrina dan Kak Siska, terimakasih banyak juga buat tawa canda yang kita lalui selama kuliah ini yaa. Kalian udah seperti saudara. Aku nyusul ini udah wee….

15.Buat sahabat didalam kos tercinta Kak Titra, Kak Eva, Kak Diana, kak Sabet, Yetty, Riris, Rusna, Dee Elviana dan Melva. Terimakasih buat kebersamaan, dukungan dan semangat yang diterima penulis. Sukses buat kita semuanya.

16.Buat My brother Robby yang selalu meminjamkan lebtopnya dan perhatian


(8)

buat semangat dan doa yang selalu kalian berikan. Baik-baik kuliah kalian yaahh biar cepat nyusul….

17.Buat teman seperjuangan ketika di PKBM HANUBA (Gabriel, Andri, Ricky)

dan teman Se-PKL Di Dinas Sosial Pemko Medan.

18.Buat Kessos 2011, Desrina, Ira, Indah, Ukap dan seluruh teman-teman Kessos semoga kita tetap menjaga pertemanan ini ya. Unity In Kessos!!!!!!!!!

19.Buat seluruh junior Kessos 2012 Kessos 2013 Kessos 2014 seluruhnya.

Kemudian buat teman seorganisasi dan seluruh Maper 2011. Semoga kita semua menjadi orang yang sukses dan berguna bagi orang yang membutuhkan.

20.Kepada seluruh teman-teman yang lainnya yang namanya tidak disebut satu

persatu yang sudah ikut turut serta membantu dan memberikan dukungan serta semangat saya mengucapkan terimakasih banyak.

Akhirnya, penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat bagi para pembaca. Namun demikian, skripsi ini tentunya masih jauh dari kesempurnaan. Maka untuk itu, dengan segala kerendahan hati, penulis mohon maaf atas ketidaksempurnaan tersebut. Akhir kata penulis mengucapkan sekian dan terimakasih.

Medan, Juni 2015

Penulis

Henny Sidabutar


(9)

DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR TABEL ... v

DAFTAR BAGAN ... vi

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1.Latar Belakang ... 1

1.2.Perumusan Masalah ... 11

1.3.Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian ... 11

1.3.1.Tujuan Penelitian ... 11

1.3.2.Manfaat Penelitian ... 11

1.4.Sistematika Penulisan ... 12

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ... 14

2.1. Pengaruh ... 14

2.2. Game-Online ... 15


(10)

2.2.2. Sejarah Game-Online ... ...16

2.2.3.Jenis-Jenis Game-Online ... 18

2.2.4. DampakGame-Online ... 21

2.2.5. Karakteristik Gamers ... 23

2.3. Perilaku ... 25

2.3.1. Pengertian Perilaku ... 25

2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku ... 27

2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku ... 28

2.3.4. Pengukuran Perilaku ... 29

2.4. Remaja... 29

2.4.1. Pengertian Remaja ... 29

2.4.2. Ciri-CiriRemaja ... 31

2.4.3. Rentang Usia Remaja ... 33

2.4.4. Perkembangan Remaja Dan Aspek-Aspeknya ... 34

2.5. Faktor-Faktor Mempengaruhi Remaja Bermain Game-Online ... 39

2.6. Kesejahteraan Sosial ... 41

2.7. Kerangka Pemikiran ... 43


(11)

2.8.1. Defenisi Konsep ... 46

2.8.2. Defenisi Operasional ... 47

2.9. Hipotesis ... 49

BAB III METODE PENELITIAN ... 50

3.1. Tipe Penelitian ... 50

3.2. Lokasi Penelitian ... 50

3.3. Populasi Penelitian ... 51

3.4. Teknik Pengumpulan Data ... 51

3.5. Teknik Analisis Data ... 53

BAB IV DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN ... 56

4.1. Gambaran Umum ... 56

4.1.1. Kota Medan ... 56

4.1.2. Kecamatan Medan Baru Kota Medan ... 56

4.2. Gambaran Umum Kelurahan Padang Bulan ... 59

4.3. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 60

4.4. Mata Pencaharian Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61

4.5. Tipologi Kelurahan Padang Bulan ... 61

4.6. Pontensi Wilayah ... 63

4.7. Agama Dan Etnis Kelurahan Padang Bulan ... 64


(12)

BAB V ANALISIS DATA ... 67

5.1. Analisis Karakteristik Umum Responden ... 68

5.2. Analisis Data Peneliti Pengaruh Game-Online (Variabel X) ... 72

5.3. Data Peneliti Perilaku Remaja (Variabel Y) ... 85

5.4. Uji Hipotesa ... 104

BAB VI PENUTUP ... 112

6.1. Kesimpulan ... 112

6.2. Saran ... 113


(13)

DAFTAR TABEL

Tabel 4.1. Data Umum Kecamatan Medan Baru ... 58

Tabel 4.2 Pelayanan Umum Kecamatan Medan Baru ... 59

Tabel 4.3. Pendidikan Kecamatan Medan Baru ... 59

Tabel 4.4. Perdagangan Kecamatan Medan Baru ... 60

Tabel 4.5. Kelurahan Di Kecamatan Medan Baru ... 60

Tabel 4.6. Jumlah Penduduk Kelurahan Padang Bulan ... 61

Tabel 4.7. Potensi Wilayah ... 63

Tabel 5.1 Distribusi Berdasarkan Umur ... 68

Tabel 5.2Distribusi Berdasarkan Agama ... 68

Tabel 5.3 DistribusiBerdasarkan Etnis/Suku Bangsa... 69

Tabel 5.4 Distribusi Berdasarkan Pendidikan ... 70

Tabel 5.5 Distribusi Tempat Tinggal ... 71

Tabel 5.6 Distribusi Pekerjaan Orang Tua ... 72

Tabel 5.7 Distribusi Mengetahui Game-Online ... 72

Tabel 5.8 Distibusi Ayah Mendukung Bermain Game-Online ... 73

Tabel 5.9 Distribusi Bermain Game-Online Di Rumah ... 75


(14)

Tabel 5.11 Distribusi Bermain Di Warnet ... 77

Tabel 5.12 Distribusi Waktu Bermain Di Warnet ... 77

Tabel 5.13 Distribusi Jarak Warnet Yang Ditempuh ... 78

Tabel 5.14 Distribusi Jumlah Uang Keluar Untuk Bermain Game Online... 79

Tabel 5.15 Distribusi Kepuasan Dengan Game-Online Yang Dimainkan ... 80

Tabel 5.16 Distribusi Kecenderungan Menghabiskan Waktu Liburan Dengan Game-online ... 81

Tabel 5.17 Distribusi Kelengkapan Fasilitas ... 82

Tabel 5.18 Distribusi Menu Game-online ... 83

Tabel 5.19 Distribusi Penggunaan Alat Bantu Dengar ... 84

Tabel 5.20 Distribusi Kecenderungan Mengakses Game-online ... 85

Tabel 5.21 DistribusiIntensitas Waktu Belajar Yang Digunakan ... 85

Tabel 5.22 Distribusi Hubungan Materi Pembelajaran Dengan Game-Online ... 86

Tabel 5.23 Distribusi Intensitas Berkumpul Dengan Keluarga ... 87

Tabel 5.24 Distribusi Intensitas Bertemu Dengan Teman-Teman ... 88

Tabel 5.25 Distribusi Komunikasi Dengan Keluarga ... 88


(15)

Tabel 5.27 Distribusi Mengakses Game-Online Lebih Menyenangkan

Daripada Mencari Informasi ... 90

Tabel 5.28 Distribusi Setelah Menggunakan Game-Online Merasa Lebih Sulit Untuk Berkonsentrasi Dalam Belajar ... 91

Tabel 5.29 Distribusi Mengurangi Kegiatan Yang Jauh Lebih Utama ... 92

Tabel 5.30 Distribusi Sejak Menjadi Gamers Keuangan Menjadi Lebih Boros ... 93

Tabel 5.31Distribusi Data Lebih Suka Belajar Berbahasa Inggris Melalui Game-Online ... 94

Tabel 5.32 Distribusi Bahasa Inggris Lebih Bagus Setelah Mengenal Game-Online ... 95

Tabel 5.33 DistribusiPernah Berbohong Karena Bermain Game-Online ... 89

Tabel 5.34 Distribusi Pernah Mencuri Karena Bermain Game-Online ... 97

Tabel 5.35 Distribusi PernahBosan/Jenuh Bermain Game-Online ... 98

Tabel 5.36Distribusi Peningkatan Prestasi Disekolah Setelah Bermain Game-online ... 99

Tabel 5.37 Distribusi Cara Belajar Berubah Sejak Menjadi Gamers ... 100


(16)

Lebih Percaya Diri ... 101

Tabel 5.39 Distribusi Keinovatifan Gamers Setelah Menggunakan

Game-Online ... 102

Tabel 5.40 Distribusi Perubahan Pola MakanSemenjak Bermain

Game-Online ... 102

Tabel 5.41. Distribusi Data Pola Istirahat Berubah Menjadi Tidak

Teratur Semenjak Bermain Game-Online ... 103

Tabel 5.42 Distribusi Data Berat Badan Berkurang ... 104 Tabel 5.43 Distribusi Setelah MenjadiGamers Game-Online Pernah Sakit .... 105

Tabel 5.44 Distribusi Game-Online Berpengaruh Pada Kesehatan Mata ... 106


(17)

DAFTAR BAGAN

Bagan Alur Pikir ... 46


(18)

LAMPIRAN

1. Lampiran 1,2,3

2. Kuesioner Penelitian

3. Surat Pengajuan Judul Skripsi

4. Surat Keputusan Komisi Pembimbing

5. Lembar Daftar Hadir Seminar Proposal

6. Surat Permohonan Izin Penelitian

7. Surat Balasan Izin Penelitian Dari Kantor Lurah Padang Bulan

8. Surat Keterangan Dari Balitbang Kota Medan


(19)

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN ILMU POLITIK DEPARTEMEN ILMU KESEJAHTERAAN SOSIAL Nama : Henny Sidabutar

Nim : 110902072

ABSTRAK

PENGARUH GAME-ONLINE TERHADAP PERILAKU REMAJA DI KELURAHAN PADANG BULAN KECAMATAN MEDAN BARU KOTA

MEDAN

(Skripsi ini terdiri dari 6 bab, 114 halaman, 25 kepustakaan, 52 tabel, dan lampiran)

Skripsi ini diajukan guna memenuhi syarat meraih gelar sarjana Ilmu Kesejahteraan Sosial. Masalah yang dihadapi dalam skripsi ini adalah pengaruh game-online terhadap perilaku remaja yang dilihat dari perkembangan sosial dan perkembangan kepribadian pada remaja pemain game-online.

Populasi dari penelitian ini adalah 30 remaja yang menjadi pengunjung di warnet game-online yang berstatus gamersyang berada di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan dengan tingkat usia remajaantara 12-21 tahun dan menggunakan waktu bermain minimal tiga jam setiap hari. Tipe penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan penelitian eksplanatif dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data melalui kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang didapat ditabulasikan kedalam tabel selanjutnya dianalisis dengan teknik Product Moment.

Berdasarkan data-data yang telah dikumpulkan dan telah dianalisis bahwa pengaruh game-online terhadap perilaku remaja positif dimana nilai korelasi Product Momentlebih besar dari moment tabel, maka H0 di tolak dan Ha diterima.

Artinya terdapat pengaruh signifikan antara game-online terhadap perilaku

remaja.

Kesimpulan bahwa game-online memberikan pengaruh yang signifikan terhadap

perkembangan perilaku remaja.

Kata Kunci: Pengaruh, Game-Online, Perilaku Remaja, Perkembangan Sosial Remaja.


(20)

UNIVERSITY OF NORTH SUMATRA

FACULTY OF SOCIAL SCIENCE AND POLITICAL SCIENCE DEPARTMENT OF SOCIAL WELFARE

Name : Henny Sidabutar Nim : 110902072

ABSTRACT

INFLUENCE OF GAME-ONLINE ON ADOLESCENT BEHAVIOR IN THE VILLAGE OF MEDAN PADANG MONTH NEW CITY DISTRICT

MEDAN

(Scription is composed of 6 chapter, 114 pages, 25 literature, 52 tables, and attachments)

This thesis put forward in order to qualify a bachelor's degree of Social Welfare. Problems encountered in this thesis is the influence of online games on adolescent behavior is seen from the development of social and personality development in young-player online game.

Population of this study are 30 teens who become visitors in the cafe game online status gamers residing in the village district of Medan Padang Bulan Baru Medan with the level of adolescents between 12-21 years of age and use the time to play a minimum of three hours every day. This type of research used in this study using an explanatory research with a quantitative approach. Data collection through questionnaires, interviews and observation. The data obtained are tabulated into a table then analyzed by Product Moment technique.

Based on the data that has been collected and analyzed that the influence of online games for positive youth behaviors which the Product Moment correlation value is greater than the moment the table, then H0 is rejected and Ha accepted. This

means that there is significant influence between games online against adolescent behavior.

Conclusion that online games have a significant influence on the development of adolescent behavior.

Keywords : Influence, Games-Online, Adolescent Behavior, Social Development of Youth.


(21)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.

Latar Belakang

Proses kehidupan manusia merupakan proses yang berkelanjutan yang akan melewati berbagai periode kehidupan. Pada era globalisasi dan moderenisasi yang sedang berjalan saat ini, banyak terjadi perubahan-perubahan baik dalam segi ekonomi, politik, maupun sosial budaya. Segala perubahan tersebut dengan sendirinya akan berpengaruh terhadap kehidupan individu. Perubahan yang begitu cepat memberikan konsekuensi bagi individu untuk dapat menyesuaikan diri dengan tuntutan lingkungan yang semakin lama semakin meningkat (Agustiani,2006:1).

Kecenderungan yang bermunculan dewasa ini ditunjang oleh laju perkembangan teknologi dan arus kehidupan global yang sangat tidak mungkin bisa dibendung.Penemuan teknologi informasi dalam skala massal, telah mengubah bentuk masyarakatdari masyarakat dunia lokal menjadi masyarakat dunia global.Dunia yang disebut dunia yang sangat transparan terhadap perkembangan informasidan transportasi yang begitu besar dan mempengaruhi kehidupan manusia.Perkembangan teknologi informasi juga tidak saja mampu menciptakan masyarakat dunia global, namun secara materi mampu mengembangkan ruang gerak kehidupan baru bagi masyarakatsehingga tanpa disadari manusia telah hidup dalam dua dunia, yaitu kehidupandunia nyata dan kehidupan dunia maya (cybercrime).


(22)

Kehidupan nyata merupakan kehidupan yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan yang nyata.Secara nyata kehidupan masyarakat manusia dapat disaksikan melalui penginderaan. Sementara kehidupan dunia maya merupakan kehidupan yang tidak dapat secara langsung dinikmati melalui penginderaan manusia namun dapat dirasakan dan disaksikan sebagai sebuah realitas. Dunia maya banyak dipakai untuk keperluan komunikasi satu arah maupun timbal balikyang menggunakan jaringan komputer (Burgin,2005:27).

Revolusi teknologi yang telah menciptakan komputer puluhan tahun silam dan kini telah menjelma menjadi jaringan internet.Dunia maya atau telah menjadi dunia baru bagi masyarakat modern saat ini, disamping hidup didunia nyata.Pada awal tahun 1990-an, internet di Indonesia masih menjadi barang langka yang hanya dikonsumsi bagi kalangan terbatas, seperti dosen, peneliti atau pejabat pemerintah. Pada tahun 1994 perkembangan layanan internet komersial dimulai dan publik pun dapat dengan mudah mengaksesnya.

Kini mulai dari balita sampai lansia sudah berselancar didunia maya.Jika awalnya mengakses di warnet(warung internet) atau dirumah melalui jaringan telepon, sekarang beberapa tempat telah menyediakan Wi-fi (wireless Fidelity), mulai dari perkantoran pemerintah, swasta, sekolah, kampus, bandara, mall, café

sampai dengan bis. Apabila merasaterganggu untuk mencari Wi-fi, dengan

menggunakan modem atau lebih praktis lagi lewat Android, Ipad bahkan cukup dengan HP.

Internet kini tidak lagi sekedar kebutuhan, tetapi juga telah menjadi gaya hidup masyarakat. Namun sebagaimana produk teknologi lainnya, internet tidak


(23)

hanya memiliki sisi positif, seperti adanya Email, FB, E-Learning, E-Banking dan E-Goverment, dunia maya juga berdampak negatif dengan berkembangnya kejahatan dunia maya, termasuk dibidang permainan yang bersifat menarik.

Televisi adalah sarana komunikasi dan hiburan yang paling popular di abad 20, internet dapat dikatakan sebagai popular diabad yang kita diami sekarang.Pada televisi kita hanya dapat menonton film yang ditayangkan saja.Artinya sebagai penonton kita tidak dapat berpartisipasi dalam aksi yang kita lihat.Melalui internet kita dapat menonton bahkan beraksi dengan mengikuti perintah otomatis dari perangkat yang memang sudah tersedia.

Masa remajamenurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi

Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and

stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi seorang individu yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock, 1999:4).

Dewasa ini di Indonesia, terlihat beberapa anak dan remaja yang berusia

10-20 (berdasarkan standart WHO) tahun duduk belajar di depan komputer

dilengkapi dengan tempat duduk yang nyaman dan headset ditelinga. Mereka

berteriak kegirangan, terkejut, dan menunjukkan kekecewaan. Mereka terlihat sangat menikmati apa yang disediakan dikomputer tersebut.Pertanyaan disana adalah, apa sebenarnya yang mereka teriakkan itu? Fungsi internet bukankah hanya untuk browsing untuk mencari informasi dan tentunya tidak perlu sampai


(24)

harus teriak dan terkejut seperti yang dilakukan oleh remaja tersebut. Jawabannnya adalah bahwa kenyataannya mereka memang tidak sedang

berhadapan dengan komputer yang fungsinya untuk melakukan browsing,

melainkan mereka sedang bermain game-online dengan tidak hanya beberapa

orang yang disekitarnya, tetapi bisa saja mereka bermain dengan orang yang tidak sedang ada di sekitar mereka atau lokasi lain.

Alamat website (web)game-online yang saat ini dapat dengan mudah

didapatkan oleh para pemilik warnet demi kelangsungan warnetnya dan bahkan juga sudah boleh dimiliki oleh kita yang berminat bermain dirumah sendiri.

Diantaranya sebagai berikut: Gamespot, Ign.Com, Happy Puppy, Adrenaline

Vault, Gamestats News Network, Sharky Extreme, Future Games Network, Pagame.Com, Fileplanet, Gamepower, Daily Demo, Demo Planet, Electrick Games, Antagonis Games Network, Ganool, Freeloader.Com, Game Den, The, Gamefaqs, Moby Gamesdan lain sebagainya (Nalwan, 2001:37-45).

Perjalanan game-online di Indonesia ada sejak tahun 2001 dan semakin marak khususnya dikalangan remaja sampai sekarang.Hal ini dapat dilihat di setiap pinggir-pinggir jalan yang membuka warnet yang tidak hanya sekedar

untuk browsing melainkan menyediakan fasilitas internet game-online.

Perkembangan game-online sendiri tidak lepas dari perkembangan teknologi

komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Menurut ligagame, game-online

mulai beredar di Indonesia seperti di Kota Medan diawali dengan beragam jenis game mulai dari game bergenre Action, Sport, maupun RPG (role-playing-game) namun masih termasuk dalam kategori sedikit peminatnya dikarenakan fasilitas belum memadai.


(25)

Beberapa kasus tercatat, bahwa terdapat banyak para gamers game-online menghabiskan waktu sia-sia begitu saja dengan tidak pulang untuk mandi, makan, istirahat, atau melaksanakan kegiatan lain yang memberikan manfaat dan juga

merupakan kewajiban mereka. Game-online mampu mengalihkan dunia para

gamers-nya terlihat pada cara pikir dan cara bersikap para gamers. Pemikiran para gamers tersebut hanya bermain serta bagaimana mendapatkan suatu strategi untuk tetap berada di zona pemenang. Biasanya para gamers akan semakin tertantang

apabila game yang dimainkan mengalami kekalahan atau naik leveldalam

bermain, membuat mereka para gamerssemakin terobsesi untuk tidak

meninggalkan tempat duduknya dengan alasan untuk menyelesaikan dan

memenangkan permainan dalamgame yang sedang dimainkan tersebut

Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7 “Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota (Perwal) No. 28 Tahun 2011 ini yang perlu diindahkan usaha warnet yaitu 8.57.34WIB).

Di Kota Medan terdapat banyak warnet-warnet yang menyediakan menu game-online lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat nyaman para gamers. Para gamersyang hendak bermain akan dengan mudah memilih dan dapat melihat kualitas game tersebut sebelum bermain. Banyak juga tombol

rahasia maupun petunjuk untuk memainkan game. Apabila menemukan kesulitan

ditengah permainan ada juga tombol tertentu yang dapat membantu untuk segera memulai atau melanjutkan permainan.


(26)

menggunakan perangkat lunak yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi, sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150 cm, mengutamakan pelayanan, maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan fasilitas warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha warnet di Dinas Kominfo Medandengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, FotokopiKTP, NPWP, Pelunasan PBB Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan dan Peraturan Yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.

Menjelang akhir tahun 2014, Tim Gabungan Dinas Komunikasi Dan Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan POLRESTA Medan, Kodim dan Satuan PolisiPamong Praja (Satpol PP) gencar melakukan razia warnet. Razia warnet ini dilakukan disejumlah warnet yang berada di kawasan Gagak Hitam (Ringroad), Jalan Bilal dan Jalan Amal. Seperti diketahui berdasarkan Perwal Kota Medan No.28 tahun 2011 dari hasil razia tersebut ditemukan puluhan warnet masih beroperasi kendati waktu sudah menunjukkan pukul 01.30 WIB. Rata-rata warnet yang masih beroperasi ini adalah warnet yang

menyajikan game-online dan terdapat seorang anak remaja berusia 11 tahun

bermain internet. Berdasarkan dari sejumlah warnet yang dirazia, warnet yang tidak dapat menunjukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, dan oleh petugas diberikan surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo guna mengurus surat izin usaha warnetnya. Kemudian bagi warnet yang masih beroperasi melewati jam operasional diminta untuk segera menutup usahanya dan diberikan


(27)

peringatan agar tidak beroperasi 24 jam, apabila kedapatan beroperasi maka akan diberi sanksi yakni usahanya tidak akan diperpanjang kembali (http://www.pemkoMedan go.id/new/berita-dinas-kominfo-gencar-lakukan-razia-warnet.html

Pemerintah Kota Medan akan terus memperketat Perwal terhadap warnet yang tidak memperbolehkan anak dibawah umur, dan berseragam sekolah untuk mengakses internet. Sedikitnya 60 persen usaha warnet di Kota Medan belum memiliki izin usaha sebagaimana pada Peraturan Walikota No. 28 tahun 2011 BAB V Pasal 7 tersebut. Sejak dikeluarkannya Perwal tersebut Dinas Kominfo Medan telah melakukan pendataan dan sosialisasi di 21 kecamatan, dan dari data tersebut sedikitnya terdapat sekitar mencapai 40 persen usaha yang telah memiliki izin

diakses pada 5 Februari 2005 pukul 15:35 WIB).

tanggal 5 februari 2015 pukul 16:18 WIB).

Wabah game-online mulai menyerang remaja. Beberapa warnet yang

tersebar di Kota Medan hampir setiap saat dipenuhi oleh anak-anak remaja, yang

asik dengan permainan game-online, diantara mereka bahkan sanggup duduk

berjam-jam didepan monitor komputer dan mereka melupakan segalanya yaitu,

lupa belajar, sekolah, makan, istirahat, padahal game bukan saja menguras

stamina tetapi juga menguras uang untuk biaya internetnya. Pendapat seorang

guru kepala sekolah mengatakan bahwa game-online dapat mempengaruhi

perilaku remaja/sekolah mulai dari berkurangnya minat belajar, emosional anak

meningkat karena cenderung candu bermain game-online, mereka meniru

karakater tokoh yang mereka mainkan dalam game-nya. Kebanyakan remaja


(28)

kebanyakan remaja mengatakan bahwa uang yang mereka pergunakan adalah dari uang jajan yang diberikan oleh orangtua diakses Minggu 14 Januari2015 Pukul 01.20 WIB).

Game-onlinesalah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game-online berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak, seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan

berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat

berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab meningkatnya kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan

pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor,

mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih sekolah pukul 01.28 WIB).

Ketagihan game-online dua remaja mencuri di Alfamart. Pasalnya kedua remaja yang bersekolah di SMK Medan Putri tersebut ketahuan mencuri di Alfamart yang berada di Jalan Bilal Ujung, Medan.Kedua pelaku masuk ke dalam Alfamart berpura-pura sebagai pembeli. Pada saat para penjaga toko lengah keduanya berhasil mencuri 3 botol sabun cair dengan cara memasukkannya ke dalam kantong baju mereka.Setelah itu keduanya pun pergi meninggalkan

Alfamart. Ternyata aksi keduanya sudah terekamCCTV. Unit Reskrim Polsek

Medan Timur tiba dilokasi untuk mengamankan keduanya ke kantor polisiuntuk ditindaklanjuti


(29)

Game kekerasan secara online tidak bisa dikendalika yang berbau kekerasan tersebut tidak mungkin bisa dikendalikan mengingat

perkembangan teknologi yang begitu pesat dan tidak bisa dibendung.

Game-online memiliki sifat adiktif atau candu sehingga waktu anak banyak dihabiskan untuk memainkan game-online. Jika anak bermain game dengan bijak, tentu tidak akan memiliki pengaruh negatif yang signifikan terhadap perkembangan anak namun sebaliknya apabila bermainan tidak bijak tentu akan memberikan pengaruh negtatif Februari 2015 pukul 22:17 WIB).

Di Yogyakartadalam Kompas.com, demi bisa bermain game-online, dua remaja berusia 14 tahun rela mencuri kotak amal di masjid. Namun aksi kedua remaja itu gagal setelah terpergok warga saat itu sedang melaksanakan shalat Jumad. Aksi pencurian itu berawal dari ketika kedua anak itu kebingugan mencari uang untuk bermain game-online dan lantas berinisiatif untuk mencuri kotak amal saj WIB).

Contoh kasus berikutnya adalah di Aceh (Analisa), akhir-akhir ini permainan game-online gencar diminati semua orang, khususnya anak-anak di Aceh yang masih di bawah umur, yaitu usia 8-14 tahun. Mereka bermain dengan

izin orangtua yang mudah sekali mengizinkan anaknya bermain game-online

dengan alasan agar anaknya tidak jenuh dengan aktivitas belajar yang dijalani.


(30)

game-onlineyang tepat dan mendidik anak, tercatat ada delapan jenisgame berbahaya bagi anak, di antaranya Point Blank (PB), Counter Strike, World of Warcraft, Call of Duty, RF Online, AION, Gunbound, dan Lost Saga. Menurutnya, permainan ini menawarkan sensasi praktis bagi anak dan remaja dengan nuansa perang-perangan, perkelahian, pembantaian etnis, perang antarsuku, bahkan pembunuhan sadis terhadap siapapun yang dianggap lawan. Apabila terlalu sering bermain games dapat mempengaruhi kepribadian anak. Sebab, pada usia 8- 14 tahun anak-anak cenderung menyerap dan meniru segala sesuatu yang dilihat sehingga dapat berpengaruh pada perkembangan kepribadiannya. Sejumlah efek lainnya juga bakal muncul dalam diri anak, seperti masalah sosialisasi, komunikasi, dan empati terhadap orang lain. Kondisi ini memicu agresivitas anak dan terkikisnya hubungan sosial anak terhadap kondisi sekeliling. Kondisi ini bakal diperparah ketika anak yang kecanduan permainan online tidak mempunyai uang, dia bisa melakukan pencurian dan pemerasan. Sehingga dala hal ini selaku orang tua diharapkan harus selektif dalam memilih permainan yang tepat untuk anak-anaknya demi pembentukan kepribadian yang dapat diterima dimasyarakat ataupun dimana saja berada, 15.30 WIB).

Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti mengangkat permasalahan dalam bentuk sebuah karya ilmiah berbentuk skripsi


(31)

yang berjudul “Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”.

1.2.

Perumusan Masalah

Berdasarkan uraian yang telah dipaparkan oleh penulis pada latar belakang, maka penulis merumuskan permasalahan dalam penelitian ini adalah

sebagai berikut “Apakahada Pengaruh Game-Online Terhadap Perilaku Remaja

Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan”?

1.3.

Tujuan Penelitian Dan Manfaat Penelitian

1.3.1 Tujuan Penelitian

Adapun yang menjadi tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh game-onlineterhadap perilaku remaja yang berada Di Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Kota Medan.

1.3.2 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian ini adalah

1. Secara akademis, dapat memberikan masukan atau kontribusi keilmuan

dalam menambah refrensi atau mengembangkan penulisan karya ilmiah dan kajian serta studi komparasi bagi peneliti atau mahasiswa yang tertarik kepada penelitian yang berkaitan dengan yang mempengaruhi perilaku remaja.

2. Secara praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan


(32)

penelitian diharapkan dapat dijadikan sebagai bahan masukan atau sumbangan pemikiran bagi pihak-pihak yang terlibat dalam rangka mengatasi dan membantu permasalahan keberfungsian sosial remaja.

3. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami perkembangan

remaja khususnya pengaruh game-online terhadap perilaku remaja di

Kelurahan Padang Bulan Kecamatan Medan Baru Kota Medan, sehingga dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku remaja dan perkembangan remaja tersebut.

1.4.

Sistematika Penulisan

Penulisan penelitian ini disajikan ke dalam 6 bab dengan sistematika sebagai berikut:

BAB I :PENDAHULUAN

Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB II :TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan poin-poin tentang konsep dan teori dan diisi dengan berbagai konsep-konsep penelitian berkaitan dengan masalah dan objek yang diteliti, kerangka pemikiran, defenisi konsep, dan defenisi operasional.

BAB III :METODE PENELITIAN

Bab ini berisikan jenis penelitian,lokasi penelitian, teknik pengumpulan data (instrumen), dan teknik analisis data.


(33)

BAB IV :DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN

Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian dan data-data lain yang mendukung karya ilmiah.

BAB V : ANALISA DATA

Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil penelitian dan analisis pembahasannya.

BAB VI :PENUTUP

Bab ini berisikan kesimpulan dan saran-saran dari hasil penelitian sehubungan dengan penelitian yang dilakukan.


(34)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Pengaruh

Pengaruh adalah suatu yang mengandung kekuatan yang munculdari suatu benda atau orang dimana dalam hal ini memberikan gejala yang dapat memberikan perubahan terhadap sekitarnya.Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada atau timbul dari sesuatu (orang atau benda ) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang. Pengaruh juga adalah kekuatan yang muncul dari suatu benda atau orang dan juga gejala dalam yang dapat memberikan perubahan terhadap apa-apa yang disekelilingnya. Berdasarkan pengertian yang telah dikemukakan sebelumnya dapat disimpulkan bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain (Surakhmad, 1987:7).

Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variabel.Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup hubungan-hubungan antara perseorangan (individu dengan individu lainnya), kelompok dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang yang dipengaruhi.


(35)

2.2. Game-Online

2.2.1. Pengertian Game-Online

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Setiap game terdapat peraturan yang berbeda-beda untuk memulai permainannya sehingga

membuat jenis game semakin bervariasi. Salah satu fungsi game sebagai

penghilang stress atau rasa jenuh maka hampir setiap orang senang bermain game baik anak kecil, remaja maupun dewasa, mungkin hanya berbeda dari jenis game

yang dimainkannya saja.Pengertian luas permainan game berarti “hiburan”.

Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability).Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Game-online adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer

sebagai medianya. Adapun dalam kamus Wikipedia,game-online disebutkan

mengacu pada sejenis games yang dimainkan jaringan komputer, umumnya

dimainkan dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh

banyak pemain dalam waktu bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak saling

mengenal 19

Januari ‎‎2015, pukul 16‎:46).

Game-online atau sering disebut “Online Games”merupakan sebuah permainan (games) yang dimainkan di dalam suatu jaringan internet. Permainan game-online (permainan daring) biasanya disediakan sebagai tambahan layanan


(36)

dari perusahaan penyedia jasa online.Dapat juga diakses langsung melalui sistemnya yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut

Perkembangan game-online sendiri tidak terlepas dari kemajuan

perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Hadirnya game-online pada awalnya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Awal muncul pertama kalinya pada tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk

bermain game tersebut.Kemudian muncul komputer dengan kemampuan berskala

menengah sehingga pemain bertambah dan tidak harus berada di ruangan yang sama (multiplayer games)

diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 16:49WIB).

2.2.2. Sejarah Game-Online

Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas Local Area Network (LAN) saja tetapi sudah mencakup Wide Area Network(WAN)dan menjadi internet. Game-online pertama kali yang muncul adalah seperti game-game simulation perang atau pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer. Kemudian seiring berjalannya waktu dan berkembangan pengetahuan manusia

akhirnya terinspirasi games yang lain muncul dan berkembang pesat sampai

sekarang

‎‎19 Januari ‎2015, ‏‎pada pukul

15:32WIB).


(37)

Game-online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Game-online cukup membuat beberapa anak bahkan orang dewasa betah duduk berjam-jam didepan komputer

dengan tujuan untuk mendapatkan kepuasan batin. Pada awalnya game-online

dikenal dengan nama “Game jaringan” dalam hal ini personal computer (PC)

dihubungan satu sama lain dan boleh langsung dapat memulai bermain game

sepuasnya. Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya teknologi game, maka game jaringan pun mulai tersisih dan berhasil tersingkir dengan hadirnya game-online. Perkembangan game-online yang sangat pesat dan menjamur dibeberapa kota, baik kota besar maupun kecil, hingga kebeberapa pelosok daerah yang membuat para gamers(sebutan untuk pemain game-online) tersebut lebih mudah

untuk menjangkaunya.Pada akhirnya games pun menjadi suatu kebutuhan. Para

gamers mampu duduk berlama-lama bertahan tanpa menginginkan suatu gangguan yang akan mengganggu atau memecahkan konsentrasinya dalam permainan game-online tersebut.

Perbedaan antara jaringan game dengan game-online hampir tidak ada

namun yang menjadi pembedanya adalah dengan game-online pengguna tidak

saja dapat bermain dengan orang yang ada di sebelahnya tetapi juga dapat bermain dengan beberapa orang yang berada di lokasi lain, bahkan hingga antar

benua.Game-online saat ini, sudah menjadi aktivitas sosial karena sudah

menyediakan fitur ‘komunitas online’ dimana game semacam ini biasanya lebih diminati karena dirasa lebih menantang serta kepuasan batin dapat mengalahkan orang lain dan kepuasan lainnya.


(38)

Website game tentu tidak asing lagi bagi para penggemar game. Game

jenis MMOG (Massively Multiplayer Online Games). Didalam games ini ada

terdapat banyak ribuan pemain untuk bermain diwaktu yang sama.

Jenis-jenisMMOG adalah terdiri tiga jenis. Pertama jenis MMORPG (Massively

Multiplayer Online Role Playing Game ) terdiri dari: Ragnarok, Seal. Kedua, MMORTS (Massively Multiplayer Online Ral Time Strategy) terdiri dari: WarCraft, DotA, Seal. Ketiga,MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter) terdiri dari: Counterstrike, rising force, dan perfeck wars.

2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online

Game-onlline dibagi menjadi beberapa jenis:

1. Massively Multiplayer Online first-person shooter games (MMPOFPS)

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya

permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata

militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang

pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike, Call of Duty, Point blank, Quake,Blood, Unreal.

2. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)

Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita

bersama.RPG biasanya lebih mengarah kekolaborasi sosial daripada


(39)

kelompok. Contoh dari jenis permainan In The Lord Of The Rings Online: Shadows Of Angmar, Final Fantasy, DoTA.

3. Massively Multiplayer Online Real-Team Strategy Games (MMORTS)

Permainan dalam jenis menekankan kepada kehebatan strategi para

pemainnya.Permainan memiliki ciri khas dimana pemian harus mengelola

suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun.JenisRTS,

tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age Of Empires),

Fantasi (misalnya Warcraft), dan fiksi ilmiah (misalnya Star Wars)(Lindsay Grace, 2005).

4. Cross-Platform Online Play

Jenis permainan yang merupakan secara online dengan perangkat

yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan

hardwareyang berbeda misalnya saja need or speed undercoverdan dari

komputer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun

Xbox 360 (xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

5. Massively Multiplayer Online Gamers (MMOG)

Pemain dalam permainan jenis ini bermain dalam dunia yang berskala besar (>100 pemain), dimana setiap pemain dapat berinteraksi

langsung seperti halnya di dunia nyata.MMOG muncul seiring dengan

perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga

memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOGsendiri memiliki banyak jenis seperti :


(40)

b. MMORTS (massively multiplayer online real-time strategy)

c. MMOFPS (massively multiplayer online person first-person shooter) d. MMOSG (massively multiplayer online sosial game.

6. Simulation Games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui

simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, diantaranya

life-simulation games, construction and manajemen simulation games, dan vechile simulation. Pada life simulation games, pemain akan bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan yang nyata, namun dalam ranah virtualseperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Jenis permainan seperti ini harus dimainkan setiap saat selayaknya kehidupan nyata atau apabila tidak akan mengalami kekalahan atau kenaikan level yang tidak pernah ada.

7. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti mozila firefox,

opera, atau internet eksplorer. Sebuah permainan online sederhana dengan

pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text

markup language (HTML) dan teknologi scripting HTML(JavaScrip, asp, php, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser games yang baru menggunakan teknologi web dimana dalam hal ini yang


(41)

digunakanadalahinteraksi multiplayer (komunikasi dengan banyak

orang)

1. Dampak Positif

diakses pada tanggal 19 Januari 2015 pukul 14.06 WIB).

2.2.4. Dampak Game-Online

Game-online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

pemainnya. Namun terdapat beberapapakar psikolog menjelaskan bahwa game

juga sebenarnya dapat memberikan manfaat yang bersifat positif. Beberapa

sumber, telah mengumpulkan beberapa dampak positif bermain game online.

Bermain game-online memberikan satu latihan yang sangat efektif kepada otak. Sejumlah besar dari mereka membutuhkan keterampilan berpikir abstrak dan tingkat tinggi untuk menang. Keterampilan yang dimaksud adalah seperti:

a. Pemecahan masalah dan logika.

b. Perhatian dan motivasi yang lebih.

c. Koordinasi tangan, mata, motorik dan kemampuan spasial.Contohnya,

dalam sebuah permainan menembak, karakter bisa berjalan dan menembak pada saat yang sama. Hal ini membutuhkan dunia nyata pemain untuk melacak posisi karakter, dimana ia menuju, kecepatan mereka, dimana senjata yang ditujukan, jika tembakan musuh terkena, dan sebagainya. Semua ini harus diperhitungkan, dan kemudian pemain harus mengkoordinasikan penafsiran otak dan reaksi dengan gerakan di tangan mereka dan ujung jari. Proses ini membutuhkan banyak koordinasi mata, tangan dan kemampuan visual-spasial untuk menjadi sukses.


(42)

d. Mengajar remaja pada sumber daya dan manajemen keterampilan. Contohnya, pemain belajar untuk mengelola sumber daya yang terbatas, dan memutuskan penggunaan terbaik sumber daya, dalam cara yang sama seperti dalam kehidupan nyata. Skill ini diasah dalam permainan strategi seperti pada games.

e. Multitasking, pelacakan pergeseran banyak variabal secara simultan dan mengelola beberapa tujuan. Contohnya, dalam sebuah permainan strategi, misalnya, sementara mengembangkan sebuah kota, suatu kejutan tak terduga sebagai musuh akan muncul. Ini memerlukan kekuatan untuk menjadi fleksibel dan cepat untuk mengubah taktik.

f. Membuat analisa dan keputusan yang cepat.

g. Berfikir secara mendalam.

h. Penalaran induktif dan pengujian hipotesis. Contoh, seorang pemain dalam

beberapa permainan untuk terus mencoba kombinasi senjata dan daya yang digunakan untuk mengalahkan musuh. Jika salah satu tidak bekerja, mereka mengubah hipotesis dan mencoba salah satu berikutnya.

i. Kerja tim dan kerja sama ketika bermain dengan orang lain. Banyak

permainan yang dimainkan online dan melibatkan kerjasama dengan pemain online lainnya untuk menang. Kekompakan kerja sama dalam tim adalah kunci untuk dapat gelar sebagai pemenang dalam permainan antar tim. j. Simulasi, dunia nyata keterampilan. Simulasi yang paling terkenal adalah

simulator penerbangan, yang mencoba untuk meniru realitas pesawat. Semua variabel, termasuk kecepatan udara, sudut sayap, altimeter, dan lain


(43)

sebagainya, akan ditampilkan kepada pemain, juga sebagai representasi visual dari dunia, dan diperbarui secara real time.

2. Dampak Negatif

Dampak negatif ini timbul karena sebanyak 89% dari game mengandung

beberapa konten kekerasan. Konten yang berlandaskan kekerasan inilah yang menimbulkan beberapa dampak negatif diantaranya:

a. Memicu anak-anak untuk meningkatkan pikiran agresif, perasaan, perilaku,

dan penurunan prososial.

b. Terlalu banyak bermain game membuat anak terisolasi dari sosial. Selain

itu, juga bisa menghabiskan waktu kurang dalam kegiatan lain seperti pekerjaan rumah, membaca, olahraga, dan berinteraksi dengan keluarga dan teman-teman.

c. Beberapa game mengajar nilai-nilai yang tidak bermoral. Perilaku

kekerasan, dendam dan agresi diberikan pujian dan penghargaan. d. Game dapat membingungkan antara realitas dan fantasi.

e. Prestasi akademik yang menurun. Penelitian telah menunjukkan bahwa

lebih banyak waktu anak menghabiskan bermain game, prestasi sekolahnya juga makin memburuk.

f. Game juga dapat memiliki efek pada kesehatan yang merugikan bagi beberapa penggunanya atau pemain, termasuk obesitas, kejang, gangguan postural, dan gangguan otot dan rangka, seperti tendonitis, kompresi saraf mata, jantung, gangguan pendengaran akibat mendengar suara keras dan kencang, dan penyakit lainnya yang rentan diderita penggunanya


(44)

2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game-Online.

Secara umum yangtermasuk kepada karakteristik gamersadalah sebagai berikut:

2015 pukul 17.41 Wib).

1. Casual gamers

Casual gamer cenderung main game dalam genreapapun, yanggameplay-nya mudah. Berdasarkan dari segi waktu mereka biasanya tidak terlalu banyak nge-game.Para casual gamer lebih peduli pada

chit-chat dan pertemanan karena mereka menitikberatkan pada sosialisasinya

khususnya game online.Bagi mereka, bermain game hanya untuk sosialisasi

saja. Keahlian bermain game merekapun biasa-biasa saja. Para casual

gamer bisa bermain game di komputer pribadi secara online, meskipun sekarang mereka juga mulai bermain lewat konsol game dan ponsel. Mereka cenderung peduli dengan grafis.Kebanyakan casual gamers didominasi oleh perempuan.

2. Hardcore gamer

Para hardcore gamer cenderung lebih banyak konotasi negatif

daripada positifnya. Mereka bisa bermain gamesampai berjam-jam.

Dinamakan hardcore karena mereka menjadikan game sebagai

segala-galanya dan hobi paling utama. Mereka bisa juga sampai ikut kompetisi, sering bersaing dalam turnamen yang terorganisir dan bertarung dengan mengeluarkan uang sebagai hadiah yang dicapai atas kemenangan.Ketika


(45)

ada waktu luang, yang mereka pikirkan adalah pasti ingin langsung bermain game.Para hardcore gamer umumnya tidak peduli dengan tampilan grafis, yang penting gameplay-nya terlihat bagus. Mereka biasanya punya segala jenis konsolegame dari yang jaman dulu hingga yang terbaru.

3. True Gamers

Mereka ini adalah gamers yang punya tingkat kedewasaan

palingtinggi. Skill bermain game-nya dibawah hardcore, tetapi mereka bisa

bersosialisasi.Merekabermain game karena memang ingin semata bermain

saja.Bermaingame bagi mereka adalah having fun, mereka juga tidak pernah

memilih-milih genregames-nya

01:39 WIB).

2.3. Perilaku

2.3.1. Pengertian Perilaku

Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau tidak senang pada objek tersebut (Mubarak, 2006:14).

Perilaku dari segi biologis adalah merupakan suatu kegiatan atau aktivitas makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah tindakan atau aktivitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, menangis, tertawa, membaca, dan


(46)

sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati dari luar manusia itu sendiri seperti: berpikir, emosi, persepsi dan sebagainya.Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku adalah semua kegiatan atau aktivitas manusia, baik yang dapat diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003:139-141).

Perilaku manusia adalah adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi ole dan/at perilaku dapat diterima, perilaku aneh, da dal orang lain dan oleh karenanya merupakan suat sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalahartikan sebagai merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku sosial adalah perilaku yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan terhadap perilaku seseorang diukur relatif terhad berbagai

a. Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan

intensitasnya.

b. Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik

maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi.

c. Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun


(47)

Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan.Perilaku dapat bersifat overt artinya nampak (dapat diamati dan dicatat) dan covert artinya tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya).

2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku

Menurut Lawrence perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu: 1. Factor Predisposisi (Predisposing Factors)

Faktor yang mempermudah atau mempredisposisi terjadinya

perilaku seseorang antara lain pengetahuan, sikap keyakinan, kepercayaan dan nilai-nilai tradisi.

2. Faktor pendukung (enabling factors)

Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau

fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya. Antara lain umur, status sosial, ekonomi, pendidikan, serta sumber daya lainnya.

3. Faktor penguat/pendorong(reinfourcing factors)

Faktor-faktor yang mendorong atau memperkuat terjadinya

perilaku manusia misalnya dengan adanya faktor sikap dan perilaku tokoh masyarakat, tokoh agama dan lainnya yang menjadi panutan.Termasuk juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah. Diantaranya adalah:


(48)

b. tertentu.

c.

d. Kontrol

tidaknya melakukan suatu perilaku(Notoatmodjo 2003: 140-144). 2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku

Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan membedakan adanya tiga bidang perilaku yakni kognitif, afektif, dan psikomotor. Kemudian dalam perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga tingkat:

1.

Pengetahuan adalah hasil penginderaa seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya.

2.

Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus atauobjektertentu, yang sudah melibatkan faktor bersangkutan.

3. (practice)

Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam bentuktindakan, yang merupakan bentuk nyata dari yang telah dimiliki.Selain itu, definisi perilaku sebagai berikut perilaku

merupakan hasil hubungan antara rangsangan (stimulus) dan tanggapan


(49)

Respondent response atau reflexive response, ialah tanggapan yangditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang semacam ini disebut eliciting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang relatif tetap.(2) Operant response atau instrumental response, adalah tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat ole tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforcer.Rangsangan tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme. Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukan(Notoatmodjo 2003:139).

2.3.4. Pengukuran Perilaku

Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melaluidua carayakni, pertama adalah secara langsung, yakni dengan pengamatan (observasi), dalam hal ini yang dilakukan yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka pada saat melakukan aktivitas atau menilai tindakan/sikapnya sehari-hari. Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali (recall). Metode ini dilakukan melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu (Notoatmodjo, 2005:59).

2.4. Remaja

2.4.1. Pengertian Remaja

Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang menyatakan remaja adalah: (1) Mulai dewasa, (2) Muda (tentang anak laki-laki


(50)

dan perempuan); mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja (Poerwadarminta, 1984: 813).

Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira 13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai 18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya (Drajat, 1989: 69-75).

Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak kemasa dewasa.Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan arus informasi dari media massa dan internet merupakan mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Remaja (adolescence) adalah masa transisi/peralihan dari masa kanak-kanak menuju dewasa yang ditandai dengan adanya perubahan aspek fisik, psikis, dan psikososial. Secara kronologis yang tergolong rermaja ini berkisar antara usia12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D. Gunarsa antara lainadalah sebagai berikut:

a. Puberteit, puberty

Puberteit, puberty (Inggris) berasal dari istilah latin, pubertas yangditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan sifat dan tanda-tanda kelaki-lakian. Pubertas sebagai masa pertumbuhan


(51)

tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal remaja.

b. Adolescentia

Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang terjadi antara 17-30(Dariyo, 2004:12-22).

Menurut Clarke-stewart & Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan berkembangnya kapasistas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa (Agustiani, 2006:28). 2.4.2. Ciri-Ciri Remaja

Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, phisikis, dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah, dan adolensi akhir. Penjelasan ketiga fase ini sebagai berikut:

1. Adolensi dini

Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak jarangmenurunkan daya kreatif/ ketekunan, mulai renggang dengan orang tuanya dan membentuk kelompok kawan atau sahabat karib, tinggah laku


(52)

kurang dapat dipertanggungjawabkan. Seperti perilaku di luar kebiasaan, dan maniakal atau defresif.

2. Adolensi menengah

Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai aliran, misalnya, mistik, musik, dan lain-lain. Menduduki tempat yang kuat dalam perioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak dalam ruang atau skala identifikasi, dan desploritas lebih terarah untuk meminta bantuan.

3. Adolesensi akhir

Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang

lingkup penghayatannya.Remaja dalam hal ini lebih bersifat

‘menerima’dan ‘mengerti’ malahan sudah mulai menghargai sikap orang/pihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih mendekati orang tuanya.Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka masa turut diperpanjang dengan konsekuensiimitasi, bosan, dan merosot tahap kesulitan jiwanya.Memerlukan bimbingan dengan baik dan bijaksana, dari orang-orang di sekitarnya(Gayo, 1990: 638-639).

Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah lanjutan.Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani yang berwujud tanda-tanda kelamin sekunder seperti kumis, jenggot, atau suara


(53)

berubah pada laki-laki.Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat sekali sehingga anak-anak menjadi canggung dan kaku.Kelenjar-kelenjar mulai tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak.

Perubahan rohani juga timbul remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fungsi psikis yang satu dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi. Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya anak berusaha melepaskan diri darikekangan orang tua untuk mendapatkan kebebasan, meskipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilahterjadi pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. Pada masa remaja akhir umumnya telah mulai menemukan nilai-nilai hidup, cinta, persahabatan, agama, kesusilaan, kebenaran dan kebaikan. Masa ini biasa disebut masa pembentukan dan penentuan nilai dan cita-cita. Selainitu mulai berfikir tentang tanggung jawab sosial, agama moral, anak mulai berpandangan realistik, mulai mengarahkan perhatian pada teman hidupnya kelak, kematangan jasmani dan rohani, memiliki keyakinan dan pendirian yang tetap serta berusaha mengabdikan diri dimasyarakat juga ciri remaja yang menonjol, tetapi hanya remaja yang sudah hampir masuk dewasayang memiliki pemikiran demikian(Mustaqim dan Wahid, 1991 49:50).

2.4.3. Rentang Usia Remaja

Witherington membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja awal (puber), yang berkisar antara 12-15 tahun, dan masa remaja akhir (late


(54)

adolescence), yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurutGilmer mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu:

a. Masa pra remaja (puber) : 10-13 tahun

b. Masa remaja : 13-17 tahun

c. Masa remaja akhir : 18-21 tahun

Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun. Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di masyarakat Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun (Sulaeman, 1995:143-145).

2.4.4.

Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungan (Jahja, 2011:28-29).

Proses perkembangan individu manusia beberapa fase yang secara kronologis dapat diperkirakan batas waktunya. Setiap fase ditandai dengan ciri-ciri tingkah laku tertentu sebagai karakteristik dari fase tersebut yaitu sebagai berikut:


(55)

b. Fase prenatal (dalam kandungan)

c. Proses kelahiran (0-9 bulan)

d. Masa bayi (1-5 tahun)

e. Masa anak-anak (5-12 tahun

f. Masa remaja (12-18 tahun)

g. Masa dewasa awal (18-25 tahun)

h. Masa dewasa (25-45 tahun)

i. Masa dewasa akhir (45-55 tahun)

j. Masa akhir kehidupan (55-tahun keatas).

Masa remaja merupakan masa-masa sulit bagi remaja sendiri dan orangtua. Adapun sejumlah masalah untuk ini :

a. Remaja mulai menyampaikan kebebasan dan haknya untuk mengemukakan

pendapatnya sendiri. Hal ini tidak dapat terhindarkan, ini dapat menciptakan ketegangan dan perselisihan serta dapat menjauhkannya dari keluarganya.

b. Remaja lebih mudah dipengaruhi daripada daripada ketika masih lebih

muda. Ini berarti pengaruh orang tua disini melemah. Remaja berperilaku dan mempunyai kesenangan yang berbeda bahkan bertentangan dengan perilku dan kesenangan keluarga.

c. Remaja mengalami perubahan fisik yang luar biasa, baik pertumbuhan

maupun seksualitasnya. Perasaan seksual yang mulai muncul dapat menakutkan, membingungkan, dan menjadi sumber perasaan salah dan frustasi.

d. Remaja sering merasa terlalu percaya diri dan ini bersama-sama dengan


(56)

menerima nasihat orang tua.Sehingga dalam hal ini remaja cenderung mengikuti kehendak hatinya saja.

Adapun perkembangan-perkembangan yang dialami remaja adalah sebagai berikut:

1. Perkembangan Fisik

Memasuki masa puber individu mengalami percepatan pertumbuhan fisik yang luar biasa. Proses pertumbuhan fisik ini berlangsung secara tidak bersama-sama, artinya pada bagian-bagian tubuh tertentu mengalami percepatan lebih dahulu dibanding bagian tubuh yang lainnya. Kondisi ini menyebabkan individu harus menyesuaikan diri dengan kondisi fisiknya yang baru, dan bagi mereka hal tersebut bukan sesuatu yang mudah. Ketika mereka masih dibebani tugas untuk mengadakan penyesuaian dengan kondisi fisiknya yang baru, proses kematangan seksual mulai berlangsung, dengan segala efek yang mengikutinya. Situasi seperti ini penerimaan (acceptance) dan pengertian (understanding) dari lingkungan terdekat (keluarga) sangatlah didambakan.

2. Perkembangan psikologis remaja.

Diantaranya yang pertama adalah pembentukan konsep diri artinya

pemekaran diri sendiri (extention of the self) yang ditandai dengan

kemampuan seseorang untuk menganggap orang atau hal lain sebagai bagian dari dirinya juga. Kemudian, kemampuan untuk melihat diri sendiri

secara objektif (self objectivication) yang ditandai dengan kemampuan

untuk mempunyai wawasan tentang diri sendiri (self insight) dan


(57)

sebagai sasaran yang terakhir adalah memiliki falsafah hidup tertentu dimana hal ini dapat dilakukan tanpa perlu merumuskannya dan mengucapkan dalam kata-kata. Kedua perkembangan inteligensi. Ketiga perkembangan peran sosial. Keempat Perkembangan peran gender. Kelima, perkembangan moral religi (Sarwono, 2012:61-109).

3. Perkembangan Emosi Remaja

Emosi merupakan salah satu aspek psikologis manusia dalam ranah efektif. Aspek psikologis ini sangat berperan penting dalam kehidupan manusia pada umumnya, dan dalam hubungannya dengan orang lain pada khususnya. Keseimbangan antar ketiga ranah psikologis sangat dibutuhkan sehingga manusia dapat berfungsi dengan tepat sesuai dengan stimulus yang dihadapinya.

Individu di usia remaja berada dalam periode storm and stress

(badai dan tekanan) dan sedang mengalami hightened emotionality

(kepekaan emosi yang meningkat), sehingga emosi individu di masa remaja cenderung unstabil (labil) dan sangat sensitif. Selain itu pola-pola emosi yang dialami remaja lebih banyak mengarah ke emosi tidak menyenangkan (negatif), seperti: marah, jengkel, frustrasi, takut, cemburu, iri, duka cita, dan sebagainya. Sedangkan pola-pola emosi menyenangkan (positif), seperti: afeksi, love, dan happiness relatif kurang begitu dirasakan. Padahal, idealnya antara emosi menyenangkan dan tidak menyenangkan harus lebih didominasi oleh emosi menyenangkan, agar remaja mudah mengadakan penyesuaian dengan dirinya sendiri, dan pada gilirannya akan mampu mencapai kematangan emosi.


(58)

Alat pengungkap emosi dasar manusia berupa foto-foto sebagai ekspresi wajah dari berbagai model dasar manusia yaitu: senang, sedih, terkejut, jijik, marah, takut dan malu.Pada masa remaja, ekspresi emosi yang nampak kadang-kadang tidak mengembangkan kondisi emosi yang sebenarnya, misalnya orang yang marah seribu bahasa. Ekspresi emosi sifatnya sangat individual atau subjektif, tergantung pada kondisi pribadi masing-masing orang.

Manifestasi emosi yang sering muncul pada remaja termasuk higtened emotionality atau meningkatkan emosi yaitu kondisi emosinya berbeda dengan keadaan sebelumnya.Ekspresi meningkatnya emosi ini dapat berupa sikap binggung, emosi meledak-ledak, suka berkelahi, tidak ada nafsu makan, tidak punya gairah apapun, atau mungkin sebaliknya melarikan diri membaca buku.Disamping kondisi emosi yang meningkat, juga masih dijumpai beberapa emosi yang menonjol pada remaja termasuk khawatir, cemas, jengkel, frustasi cemburu, iri, rasa ingin tahu, dan afeksi, atau rasa kasih sayang dan perasaan bahagia.

4. Perkembangan Sosial Remaja

Perkembangan sosial dapat diartikan sebagai lanjutan (sequence) dari perubahan perkesinambungan dalam perilaku individu untuk menjadi makhluk sosial. Diantaranya perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokan sosial baru, nilai baru dalam penilaian sosial, minat sosial, dan perilaku sosial. Perkembangan fisik dan kematangan seksual remaja mengakibatkan perubahan dalam perkembangan sosialnya. Remaja mulai


(59)

membandingkan atau menilai penanpilan dirinya terhadap lingkungan dan mengarahkan aktivitas sosialnya kearah teman-teman sebaya. Situasi seperti ini konformitas (penyesuaian diri) kepada teman-teman sebaya sangat

mudah terjadi, terutama bila mereka merasa tidak at home(di rumah),

sehingga apapun yang diperintahkan oleh kelompok (peer-group) akan

dituruti.

ada sejumlah kesulitan yang dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan bagi mereka dan orangtua mereka, dan merupakan bagian yang normal bagi perkembangan ini. Kesulitan itu diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Variasi kondisi jiwa, dalam hal ini remaja disini terlihat pendiam, cemberut, periang, yakin dan berseri-seri. Perilaku yang sulit ditebak dan berubaha-ubah ini bukan abnormal.

b. Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba, hal ini normal dan sehat. Hal ini

menunkjukkan bentuk-bentuk perilaku sosial.

c. Membolos, seperti suka mengganggu, berbohong, kejam dan agresif.

Sebabnya bermacam-macam dan banyak tergantung pada budayanya. Penyebab yang mendasar adalah pengaruh buruk teman dan kedisplinan yang salah dari orang tua terutama bila terlalu keras dan sering tidak ada sama sekali.

d. Penyalahgunaan obat bius. Pada zaman sekarang ini banyak remaja yang

suka mencoba-coba hal-hal baru yang mereka ketahui atau diberitahu oleh temannya atau bisa saja di lihat melalui media massa.

e. Psikologis, bentuk psikis yang paling dikenal orang ialah skizofermia (suatu gangguan mental atau kejiwaan yang dimana penderitanya mengalami


(60)

delusi, berhalusinasi, dan pikiran terganggu. Penyakit ini tidak memandang usia dan pada saat ini cenderung remaja.

2.5.

Faktor-Faktor Yang Memengaruhi Remaja

BermainGame-Online

Ada dua faktor yang mempengaruhi remaja bermain game-online, yakni:

1. Faktor internal

Faktor internal yaitu rasa ingin tahu, kemauan/keinginan, gangguan cara berpikir.Gangguan cara berpikir ini dapat terjadi dalam beberapa bentuk, antara lain pandangan atau cara berpikir yang menyimpang dari pandangan umum yang menjadi norma atau nilai-nilai hakiki dari apa yang dianggap benar oleh komunitasnya. Dapat juga berupa pandangan-pandangan negatif atau selalu berpikir pesimis dengan mengabaikan aturan aturan dan membenarkan dirinya atas perilakunya yang salah itu berlandaskan alasan-alasan yang dbuat sekehendak hatinya.Misalnya, adalah rasa bosan. Salah satu pemicu remaja bermain game adalah rasa bosan yang dimiliki seorang remaja diantaranya bosan dengan rutinitas sekolah, belajar dan les. Rasa bosan yang dimilikinya tersebut akan menjadi pendorong untuk menghabiskan waktunyadan menghilangkan rasa bosannya tersebut.Dampak darigame-online pada negatifnya adalah lupa beraktifitas, berbohong, pemborosan berjudi, perilaku menyimpang, hubungan dengan keluarga dan teman berkurang, kekerasan, rasa tak tenang saat tidak bermain games.


(1)

a. Ya b. Tidak

40.Apakah penglihatan Anda menjadi kurang/minus sejak bermain game-online?

a. Ya b. Tidak

LAMPIRAN 1

JAWABAN RESPONDEN BERDASARKAN VARIABEL X


(2)

NO.RESPONDEN 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1

2 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2

3 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

4 2 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2

5 2 1 1 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2

6 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1

7 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2

8 2 2 1 1 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2

9 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 2

10 1 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 2 2

11 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 1 2

12 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2

13 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 1 1 1 2 1

14 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2

15 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 1

16 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2 2 1 2

17 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 1 2 2 2

18 2 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2

19 2 1 1 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2

20 2 1 1 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2 2

21 2 1 1 1 2 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2

22 2 1 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2

23 2 1 1 1 1 2 1 1 1 2 1 2 2 2 2

24 2 1 1 1 2 1 2 2 2 1 1 2 2 1 2

25 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2

26 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 1 1 1 1 2

27 2 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1

28 2 1 1 1 2 2 1 1 1 2 2 2 2 2 2

29 2 1 1 2 2 1 2 1 2 2 1 2 2 1 2

30 2 1 1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 1

LAMPIRAN 2


(3)

Y

NO.RESPONDEN 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28

1 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2

2 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1

3 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1

4 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2 1 2 2

5 1 1 1 2 1 2 2 1 2 2 2 1 2

6 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1

7 1 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1

8 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2

9 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2

10 1 1 1 1 1 1 2 2 2 1 1 1 1

11 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

12 1 2 1 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2

13 1 1 2 2 1 1 2 1 2 2 1 2 1

14 2 2 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2

15 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2

16 1 2 2 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2

17 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2

18 1 2 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 1

19 1 1 2 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2

20 1 2 2 2 1 1 2 2 2 2 1 1 2

21 1 2 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 2

22 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2

23 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2 1 2

24 1 1 2 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2

25 1 1 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2

26 2 1 2 2 2 2 1 2 2 2 2 1 1

27 1 1 2 2 2 2 1 1 1 1 1 1 2

28 2 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1 2

29 1 1 2 2 1 2 1 1 2 1 2 2 1

30 1 1 1 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2


(4)

1 2 2 1 1 2 1 1 1 2 1 2 1

2 1 1 2 2 1 1 2 2 1 1 2 2

3 1 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

4 2 1 2 2 1 1 2 2 2 2 2 2

5 1 2 1 2 2 2 2 2 2 1 2 1

6 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1

7 1 1 1 2 1 1 2 2 1 1 1 1

8 1 2 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1

9 1 1 1 2 2 2 1 2 1 1 2 1

10 1 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1

11 1 1 1 2 2 2 2 2 1 1 1 1

12 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2

13 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1

14 1 1 2 2 1 1 2 2 1 2 1 2

15 2 2 1 2 2 2 2 2 2 2 2 2

16 1 2 1 1 2 2 1 1 1 1 2 1

17 1 2 1 2 1 1 2 2 2 1 2 1

18 1 2 1 2 2 1 2 2 2 1 2 2

19 1 2 1 2 1 1 2 2 1 1 2 2

20 2 1 2 2 1 2 2 2 2 1 2 2

21 1 2 1 2 2 2 1 2 1 1 2 2

22 1 1 1 2 1 2 2 2 2 2 1 1

23 2 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2

24 1 2 1 2 1 2 1 1 2 1 2 2

25 2 2 1 1 1 1 2 2 1 1 1 1

26 1 2 1 2 1 1 1 1 1 1 2 2

27 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1

28 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 2

29 1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2

30 1 2 1 2 1 1 2 2 2 2 2 2


(5)

NO.RESPONDEN X Y XY

1 24 38 576 1444 912

2 25 43 625 1849 1075

3 27 41 729 1681 1107

4 24 44 576 1936 1056

5 26 40 676 1600 1040

6 23 30 529 900 690

7 25 37 625 1369 925

8 25 40 625 1600 1000

9 26 39 676 1521 1014

10 22 29 484 841 638

11 24 41 576 1681 984

12 24 43 576 1849 1032

13 23 33 529 1089 759

14 23 42 529 1764 966

15 26 45 676 2025 1170

16 26 37 676 1369 962

17 24 38 576 1444 912

18 25 43 625 1849 1075

19 27 39 729 1521 1053

20 25 44 625 1936 1100

21 25 40 625 1600 1000

22 23 40 529 1600 920

23 22 39 484 1521 858

24 23 39 529 1521 936

25 24 38 576 1444 912

26 22 38 484 1444 836

27 21 31 441 961 651

28 24 39 576 1521 936

29 24 34 576 1156 816

30 23 40 529 1600 920

725 1164 17587 45636 28255


(6)

N Taraf Signifikasi N Taraf Signifikasi N Taraf Signifikasi

5% 1% 5% 1% 5% 1%

3 0,997 0,999 26 0,388 0,496 55 0,266 0,345 4 0,95 0,99 27 0,381 0,487 60 0,254 0,33 5 0,878 0,959 28 0,374 0,478 65 0,244 0,317

29 0,367 0,47 70 0,345 0,306 30 0,361 0,463 75 0,277 0,296

6 0,811 0,917 31 0,355 0,456 80 0,22 0,286 7 0,754 0,874 32 0,349 0,449 85 0,213 0,278 8 0,707 0,834 33 0,344 0,442 90 0,207 0,27 9 0,666 0,798 34 0,339 0,436 95 0,202 0,263 10 0,632 0,768 35 0,334 0,43 100 0,195 0,256

11 0,602 0,735 36 0,329 0,424 125 0,176 0,23 12 0,576 0,708 37 0,325 0,418 150 0,159 0,21 13 0,553 0,684 38 0,32 0,413 175 0,148 0,914 14 0,532 0,661 39 0,316 0,408 200 0,138 0,181 15 0,514 0,641 40 0,312 0,403 300 0,113 0,148

16 0,497 0,623 41 0,308 0,398 400 0,098 0,128 17 0,482 0,606 42 0,304 0,393 500 0,088 0,115

18 0,468 0,59 43 0,301 0,389

19 0,456 0,575 44 0,297 0,384 600 0,08 0,105 20 0,444 0,561 45 0,294 0,38 700 0,074 0,097

21 0,4333 0,549 46 0,291 0,376 800 0,07 0,091

22 0,423 0,537 47 0,288 0,372

23 0,413 0,526 48 0,284 0,368 900 0,065 0,086

24 0,404 0,515 49 0,281 0,364