Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1.
Latar Belakang
Manusia memiliki kebutuhan dasar untuk bertahan hidup. Salah satu kebutuhan dasarnya adalah bermain atau berekreasi. Bagi remaja dan dewasa muda, bermain sudah seperti kebutuhan utama yang harus terpenuhi karena mampu memberikan kesegaran baik secara fisik maupun psikis, sehingga bisa melepas rasa bosan atau lelah.Salah satu sarana bermain bagi remaja untuk melepas rasa bosan tersebut adalah internet.
Komputer dan Internet sudah diterima sebagai sarana yang penting untuk berkomunikasi, memberikan hiburan bahkan untuk menjalankan bisnis di Indonesia. Teknologi informasi saat ini tidak lagi didominasi oleh media dan surat kabar. Dalam mendapatkan informasi yang singkat dan cepat, orang sudah bisa hanya mengakses internet. Sekali klik, maka seluruh program hiburan dan informasi yang dibutuhkan akan keluar.
Internet yang semula dirancang untuk menjadi sistem komunikasi militer telah berkembang menjadi penghubung banyak komputer sekaligus ke dalam sebuah jaringan.Internet sangatlah menarik karena memuat warna, gerakan, suara, dan ketertidakbatasan informasi. Dibanding televisi yang juga memiliki efek candu, internet memiliki kelebihan karena sifatnya yang tidak terbatasnya waktu akses, interaktif, menantang dan sangat variatif.
(2)
2 Sebagai media yang dinilai banyak memiliki kelebihan dibandingkan dengan berbagai media yang sudah ada, internet termasuk sarana yang banyak sekali memberi manfaat pada kehidupan umat manusia. Masyarakat-pun sudah semakin menyadari manfaat dari internet itu sendiri, sehingga jumlah orang yang menggunakan internet pun semakin bertambah setiap harinya. Bahkan Internet pada dewasa ini sudah menjadi sebuah gaya hidup di masyarakat Indonesia. Namun sebagaimana teknologi-teknologi lainnya, internet selain memiliki sisi positif, seperti adanya, e-mail, social media, e-Learning, e-Banking, e-Government dan e-Commerce, dunia internet atau dunia maya juga memiliki sisi negatif dengan berkembangnya cyber crime.
Perkembangan internet saat ini semakin pesat dan menarik pengguna dari berbagai kalangan masyarakat. Walaupun hadirnya internet di Indonesia bisa dikatakan terlambat, namum perkembangannya bisa dikatakan sangat cepat. Berdasarkan data dari situs Internet World Stats, pengguna internet di Indonesia mencapai angka 72 juta orang pada pertengahan tahun 2014.Jauh melebihi data yang diambil pada tahun 2000, dimana jumlah pengguna internet di Indonesia hanya 2 juta ora pukul 16.10 WIB).
Internet jelas membantu banyak pihak dari berbagai kalangan dan kepentingan. Tidak hanya para praktisi, pelajar, dan masyarakat luas, pemerintahan pun dapat menggunakan fasilitas internet bagi kemudahan pelayanan, dapat menghemat banyak biaya, dan juga dapat meningkatkan kecepatan serta kualitas layanan publik. Ketertarikan seseorang terhadap internet banyak bergantung kepada
(3)
3 kepentingan, minat, dan kepribadian setiap individu seperti ketertarikan pada game online.
Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, dimana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungkan oleh suatu jaringan. Umumnya jaringan yang digunakan untuk bermain adalah Internet. Kalangan remaja merupakan pangsa pasar game online yang berjumlah cukup besar. Jumlah pemain game juga cukup besar, tercatat lebih dari 19,8 juta pengguna internet memanfaatkan layanan game online yang tersedia di Indonesia. 70% pemain game online di Indonesia berusia 13-17 tahun dan 18-24 ta
Maraknya game online menyebabkan pemain menjadi kecanduan terhadap permainan tersebut. Fase kecanduan bermain game merupakan keadaan dimana seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Kecanduan game dapat menimbulkan kerugian yang signifikan. Salah satu kerugiannya adalah pemain game dapat menjadi lalai dengan kehidupan nyata, karena sudah terlalu dalam terlibat didalam suatu permainan. Pemain akan mengorbankan waktu untuk hobi yang lain, mengorbankan waktu untuk tidur, bekerja atau pun belajar, dan waktu untuk keluarga. Selain itu, game online juga dapat mengakibatkan pola makan dan tidur yang tidak teratur, sehingga akan menganggu kesehatan. Menjamurnya pusat-pusat permainan game online (game centre) dianggap sebagai salah satu factor yang mendorong pemain untuk kecanduan, apalagi biasanya pusat-pusat permainan game online tersebut menawarkan biaya sewa yang relative terjangkau.
(4)
4 Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Game online yang beredar di Indonesia sendiri cukup beragam, mulai dari yang bergenre action, sport, maupun RPG(role-playing game). Tercatat lebih dari 75 judul game online aktif yang beredar di Indonesia. Ini menandakan betapa besarnya antusiasme para gamer di Indonesia dan juga besarnya pangsa pasar games di Indonesia.
Di Kota Medan semua warnet sudah mampu menyediakan menu-menu game online yang lengkap dengan berbagai fasilitas yang membuat gamers betah berlama-lama dan tentunya dengan biaya sewa yang relatif terjangkau bagi kalangan remaja. Para gamers juga dimanjakan dengan perangkat-perangkat yang disediakan oleh warnet seperti, keyboard, mouse, dan headset.
Anak-Anak mulai dari usia 7 tahun hingga orang dewasa usia 20 tahun bermain game online bersama di beberapa warnet di Kota Medan, lengkap dengan peralatan tempur seorang gamer seperti headset yang besar di telinga mereka. Mereka tampak gembira dengan games yang mereka mainkan, seperti mampu melupakan beberapa masalah yang mungkin dihadapi didalam kehidupan nyata mereka.
Peraturan Walikota Kota Medan No.28 Tahun 2011 BAB V Pasal 7 “Tentang perizinan usaha warung internet”. Adapun dari Peraturan Walikota (Perwal) No. 28 Tahun 2011 ini yang perlu diindahkan usaha warnet yaitu menggunakan perangkat lunak (software) yang berlisensi, memblokir situs porno dan judi, sekat pembatas/bilik tidak melebihi ketinggian 150cm, mengutamakan pelayanan, maksimal pada hari kerja buka sampai pukul 24.00 WIB dan pada hari libur sampai pukul 02.00 WIB, tidak memperbolehkan pelajar sekolah menggunakan fasilitas
(5)
5 warnet pada jam pelajaran kecuali ada persetujuan pihak sekolah dan orang tua dan warnet wajib mengurus surat izin usaha. Pengurusan izin usaha warnet di Dinas Kominfo Medan dengan syarat dan ketentuan berlaku yaitu, Surat Domisili Usaha Dari Lurah Setempat, Fotokopi KTP, NPWP, Pelunasan PBB Tahun Terakhir, Surat Permohonan, Surat Pernyataan Tidak Melanggar Ketentuan dan Peraturan yang Berlaku, materai 6000 dua lembar dan foto 4x6 dua lembar.
Di Awal Tahun 2015, Tim Gabungan Dinas Komunikasi dan Informatika (Kominfo) Kota Medan bekerja sama dengan Polresta Medan, Kodim 02/01BS, Dinas Pendidikan Kota Medan dan Satpol PP melakukan razia warung internet (Warnet). Seperti yang dilakukan, Rabu(18/02) pada Siang hari sejumlah warnet yang berada di Jl. Wiliam Iskandar (jalan pancing) Kecamatan Medan Tembung dan Jalan Halat Kecamatan Medan Area tak luput dari razia Petugas. Razia Warnet ini dilakukan agar menekan maraknya warnet yang masih tidak mematuhi Peraturan Wali Kota (Perwal) selama ini, dengan harapan agar di tahun 2015 ini seluruh warnet dapat mematuhi Perwal tersebut. Hasil razia yang dipimpin Kabid Postel Arbani S.Sos yang di fokuskan di Kawasan Jalan Wiliam Iskandar dan Jalan Halat , ditemukan beberapa warnet masih menerima anak sekolah untuk menggunakan fasilitas Warnet pada jam pelajaran. Rata - rata warnet yang beroprasi menerima banyak pelajar yang bermain game Online di jam belajar ,dimana warnet yang menyajikan game online, diantaranya Galeon Net, Milala Net, Britania Net, Java net, 88 net,Lucky Net,Sormin Net dan Las Vegas Net. Selama dilakukannya razia, hampir rata - rata warnet yang beroperasi melanggar Perwal adalah warnet yang menyajikan game online, walaupun pemilik berdalih usaha warnetnya ramai karena game online,
(6)
6 akan tetapi jika melanggar perwal akan ditindak oleh petugas, apalagi warnet yang menerima anak sekolah untuk menggunakan fasilitas Warnet pada jam pelajaran, dari sejumlah Warnet yang dirazia Petugas, warnet yang tidak dapat menujukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, maka oleh Petugas diberi surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo, guna mengurus izin usaha warnetnya. Kemudian warnet yang masih beroperasi menerima anak usia sekolah (pelajar) di jam-jam sekolah diminta oleh petugas untuk diberi peringatan agar tidak menerima anak sekolah berpakaian seragam, jika masih melanggar ketentuan maka akan diberi sanksi yakni izin usahanya tidak akan diperpanjang kembali 18.00 WIB)
Banyaknya remaja usia sekolah yang bermain game online pada jam sekolah di warnet-warnet di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sungal menjadi sebuah fenomena, kecanduan game online membuat remaja lupa waktu dan hanya memikirkan tentang game online mereka saja. Apalagi warnet berada tidak jauh dari sebuah sekolah swasta yang ada di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal. Gejala ini merupakan hal yang sangat menghawatirkan bagi remaja saat ini.
Game online salah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game online berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak, seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab meningkatnya
(7)
7 kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor, mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih sekolah (https://www.medanbisnis.com diakses pada tanggal 17 September 2015 pukul 20.30 WIB).
Masa remaja menurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi individu yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock, 1999:4).
Banyak kasus-kasus yang terjadi pada remaja yang menggandrungi game online. Kecanduan permainan game online di warung internet (warnet), anak di bawah umur sebut saja Maulana (14) nekat mencuri uang di dalam kotak amal Musala Istiqomah di Dusun Sidorejo, Desa Payaman, Kecamatan Secang, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Maulana mengaku nekat mencuri uang di dalam kotak amal karena tidak punya uang untuk bermain game online bersama teman-temannya. Pasalnya, dirinya sudah mulai kecanduan terhadap permainan melalui jejaring sosial internet tersebut. Dari tangan Maulana, warga berhasil menemukan beberapa lembar uang kertas dengan total nilai hanya Rp 10 ribu yang merupakan hasil curian di dalam kotak amal, Kepala Desa Payaman, Saefudin Azhari mengatakan bahwa Maulana merupakan santri sebuah ponpes di Payaman namun sudah dalam proses dikeluarkan alias DO. Namun, Maulana tetap dikembalikan ke ponpes tersebut untuk dibina
(8)
8 kembali oleh pimpinan pondok pesantren. “Warga sepakat untuk tidak melaporkan kasus ini ke aparat kepolisian karena dia (Maulana) masih di bawah umur. Sudah dijemput pihak pondok untuk dibina karena dia masih kecil jadi tidak dilaporkan ke polisi,” pungkas Saefudi WIB).
Maraknya aksi pencurian dan pembobolan rumah di daerah Seibeduk yang kerap kali dilakukan pemuda tanggung beberapa diantaranya didasari karena membutuhkan uang akibat kecanduan bermain game online. Berdasarkan data yang dihimpun batamtoday di daerah Seibeduk ini dari beberapa kasus pencurian yang dilakukan pemuda tanggung, hampir semua beralasan untuk biaya bermain game online. Dalam sebulan terakhir ini, ada tiga kasus pencurian yang di lakukan pemuda tanggung bahkan masih dibawah umur seperti pembobolan rumah, pencurian lele, dan yang terahir pencurian DVD Player. Ketiga kasus ini berdasarkan pengakuan pelaku, uang dari hasil curiannya itu akan dipergunakan buat bermain game online. Sartono, salah seorang warga Seibeduk menanggapi kasus ini bukan semata-mata kesalahan pemilik game online, namun hal ini juga merupakan kesalahan orang tua yang kurang memberikan perhatian terhadap perkembangan anak. "Harusnya orang tua lebih aktif mengontrol perkembangan anaknya,"ungkap Sartono saat ditemui batamtoday, Kamis (20/10/2011). Beda dengan pendapat Sartono, Sri Wulan yang justru menyalahkan penyedia layanan game online. Menurut dia kalau game online itu tidak ada, kemungkinan besar kenakalan remaja di daerah Seibeduk bisa terkontrol dan tidak seperti sekarang ini kenakalan remaja ini sudah berujung dengan
(9)
9 tindak kriminal. "Kalau penyedia game online ini tidak ada, remaja disi akan lebih mudah diawasi, paling tidak penyedia game online ini harus memperhatikan pengunjungnya. Kalau masih anak-anak, kan bisa aja dilarang," katanya dengan nada kesal terhadap perilaku remaja yang semakin nakal tersebut. Dia juga mengharapkan agar pemerintah dapat turun tangan untuk menertibkan para usaha game online diantaranya dengan mewajibkan aturan melarang anak-anak di bawah umur yang masih sekolah ataupun berseragam sekolah bermain di arena itu.
Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti mengangkat permasalahan dalam bentuk sebuah karya ilmiah berbentuk skripsi yang berjudul
“Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja Di Kelurahan
Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan”
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dituliskan oleh penulis pada latar belakang, maka masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Pengaruh Game Online
Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan”.
(10)
10
1.3.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku menyimpang remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan.
1.3.2. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan dalam rangka:
a. Secara Akademis, penelitian ini diharapkan mampu memperkaya khasanah penelitian khususnya bagi Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. b. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami
perkembangan remaja di Indonesia khususnya pengaruh game online terhadap perilaku menyimpang remaja, sehingga dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku menyimpang remaja tersebut.
c. Secara Praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan konsep, program dan teori-teori tentang perkembangan remaja.
(11)
11
1.4. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dalam penelitian ini terdiri atas:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang konsep-konsep dan teori sesuai dengan judul penelitian.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan jenis penelitian, lokasi penelitian, unit analisis dan informan, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data.
BAB IV : DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian.
BAB V : ANALISA DATA
Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil penelitian dan analisis pembahasannya.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisikan kesimulan dan saran-saran dari hasil penelitian sehubungan dengan penelitian yang dilakukan
(1)
6 akan tetapi jika melanggar perwal akan ditindak oleh petugas, apalagi warnet yang menerima anak sekolah untuk menggunakan fasilitas Warnet pada jam pelajaran, dari sejumlah Warnet yang dirazia Petugas, warnet yang tidak dapat menujukkan surat izin dan izin usahanya telah mati, maka oleh Petugas diberi surat peringatan untuk datang ke Kantor Dinas Kominfo, guna mengurus izin usaha warnetnya. Kemudian warnet yang masih beroperasi menerima anak usia sekolah (pelajar) di jam-jam sekolah diminta oleh petugas untuk diberi peringatan agar tidak menerima anak sekolah berpakaian seragam, jika masih melanggar ketentuan maka akan diberi sanksi yakni izin usahanya tidak akan diperpanjang kembali 18.00 WIB)
Banyaknya remaja usia sekolah yang bermain game online pada jam sekolah di warnet-warnet di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sungal menjadi sebuah fenomena, kecanduan game online membuat remaja lupa waktu dan hanya memikirkan tentang game online mereka saja. Apalagi warnet berada tidak jauh dari sebuah sekolah swasta yang ada di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal. Gejala ini merupakan hal yang sangat menghawatirkan bagi remaja saat ini.
Game online salah satu pemicu kekerasan dikalangan anak. Game online berbau kekerasan semakin menjamur dikalangan remaja, khususnya usia masih sekolah. Hal ini berdampak pada terganggunya sensor motoric dan mental anak, seperti sulit berkonsentrasi, kurang bersosialisasi, pemarah, sulit berekspresi, dan berinteraksi. Jika game kekerasan ini terus menerus dilakukan, maka dapat berakibat negatif bagi pergaulannya. Hal tersebut juga diduga sebagai penyebab meningkatnya
(2)
7 kasus kekerasan dikalangan anak-anak dan remaja. Berdasarkan pantauan MedanBisnis diwarnet Global Net Jalan Eka Rasmi Medan Johor, mayoritas pengunjungnya adalah anak usia remaja yang masih sekolah (https://www.medanbisnis.com diakses pada tanggal 17 September 2015 pukul 20.30 WIB).
Masa remaja menurut Stanley Hall, seorang Bapak Pelopor Psikologi Perkembangan Remaja dianggap sebagai masa topan badai dan stress (storm and stress), karena mereka telah memiliki keinginan bebas untuk menentukan nasib diri sendiri. Apabila terarah dengan baik, maka akan menjadi individu yang memiliki rasa tanggung jawab, tetapi kalau tidak terbimbing, maka bisa menjadi seorang yang tidak memiliki masa dengan dengan baik (Santrock, 1999:4).
Banyak kasus-kasus yang terjadi pada remaja yang menggandrungi game online. Kecanduan permainan game online di warung internet (warnet), anak di bawah umur sebut saja Maulana (14) nekat mencuri uang di dalam kotak amal Musala Istiqomah di Dusun Sidorejo, Desa Payaman, Kecamatan Secang, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Maulana mengaku nekat mencuri uang di dalam kotak amal karena tidak punya uang untuk bermain game online bersama teman-temannya. Pasalnya, dirinya sudah mulai kecanduan terhadap permainan melalui jejaring sosial internet tersebut. Dari tangan Maulana, warga berhasil menemukan beberapa lembar uang kertas dengan total nilai hanya Rp 10 ribu yang merupakan hasil curian di dalam kotak amal, Kepala Desa Payaman, Saefudin Azhari mengatakan bahwa Maulana merupakan santri sebuah ponpes di Payaman namun sudah dalam proses dikeluarkan alias DO. Namun, Maulana tetap dikembalikan ke ponpes tersebut untuk dibina
(3)
8 kembali oleh pimpinan pondok pesantren. “Warga sepakat untuk tidak melaporkan kasus ini ke aparat kepolisian karena dia (Maulana) masih di bawah umur. Sudah dijemput pihak pondok untuk dibina karena dia masih kecil jadi tidak dilaporkan ke polisi,” pungkas Saefudi WIB).
Maraknya aksi pencurian dan pembobolan rumah di daerah Seibeduk yang kerap kali dilakukan pemuda tanggung beberapa diantaranya didasari karena membutuhkan uang akibat kecanduan bermain game online. Berdasarkan data yang dihimpun batamtoday di daerah Seibeduk ini dari beberapa kasus pencurian yang dilakukan pemuda tanggung, hampir semua beralasan untuk biaya bermain game online. Dalam sebulan terakhir ini, ada tiga kasus pencurian yang di lakukan pemuda tanggung bahkan masih dibawah umur seperti pembobolan rumah, pencurian lele, dan yang terahir pencurian DVD Player. Ketiga kasus ini berdasarkan pengakuan pelaku, uang dari hasil curiannya itu akan dipergunakan buat bermain game online. Sartono, salah seorang warga Seibeduk menanggapi kasus ini bukan semata-mata kesalahan pemilik game online, namun hal ini juga merupakan kesalahan orang tua yang kurang memberikan perhatian terhadap perkembangan anak. "Harusnya orang tua lebih aktif mengontrol perkembangan anaknya,"ungkap Sartono saat ditemui batamtoday, Kamis (20/10/2011). Beda dengan pendapat Sartono, Sri Wulan yang justru menyalahkan penyedia layanan game online. Menurut dia kalau game online itu tidak ada, kemungkinan besar kenakalan remaja di daerah Seibeduk bisa terkontrol dan tidak seperti sekarang ini kenakalan remaja ini sudah berujung dengan
(4)
9 tindak kriminal. "Kalau penyedia game online ini tidak ada, remaja disi akan lebih mudah diawasi, paling tidak penyedia game online ini harus memperhatikan pengunjungnya. Kalau masih anak-anak, kan bisa aja dilarang," katanya dengan nada kesal terhadap perilaku remaja yang semakin nakal tersebut. Dia juga mengharapkan agar pemerintah dapat turun tangan untuk menertibkan para usaha game online diantaranya dengan mewajibkan aturan melarang anak-anak di bawah umur yang masih sekolah ataupun berseragam sekolah bermain di arena itu.
Berdasarkan dari kondisi yang telah diuraikan diatas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian lebih dalam berkenaan untuk mengetahui pengaruh game-online terhadap perilaku remaja. Berangkat dari hal tersebut peneliti mengangkat permasalahan dalam bentuk sebuah karya ilmiah berbentuk skripsi yang berjudul “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan”
1.2.
Perumusan Masalah
Berdasarkan uraian yang telah dituliskan oleh penulis pada latar belakang, maka masalah penelitian ini dirumuskan sebagai berikut: “Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan”.
(5)
10
1.3.
Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1. Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan yang ada, maka penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap perilaku menyimpang remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan.
1.3.2. Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat digunakan dalam rangka:
a. Secara Akademis, penelitian ini diharapkan mampu memperkaya khasanah penelitian khususnya bagi Departemen Ilmu Kesejahteraan Sosial, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Sumatera Utara. b. Secara teoritis, dapat menambah wawasan dalam memahami
perkembangan remaja di Indonesia khususnya pengaruh game online terhadap perilaku menyimpang remaja, sehingga dapat menghasilkan berbagai pendekatan dalam mengatasi masalah perilaku menyimpang remaja tersebut.
c. Secara Praktis, dapat menjadi bahan masukan dalam pengembangan konsep, program dan teori-teori tentang perkembangan remaja.
(6)
11
1.4. Sistematika Penulisan
Adapun sistematika penulisan dalam penelitian ini terdiri atas: BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisikan latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini menguraikan tentang konsep-konsep dan teori sesuai dengan judul penelitian.
BAB III : METODE PENELITIAN
Bab ini berisikan jenis penelitian, lokasi penelitian, unit analisis dan informan, teknik pengumpulan data, dan teknik analisis data.
BAB IV : DESKRIPSI LOKASI PENELITIAN
Bab ini berisikan tentang gambaran umum lokasi penelitian dimana penulis melakukan penelitian.
BAB V : ANALISA DATA
Bab ini berisikan tentang uraian data yang diperoleh dari hasil penelitian dan analisis pembahasannya.
BAB VI : PENUTUP
Bab ini berisikan kesimulan dan saran-saran dari hasil penelitian sehubungan dengan penelitian yang dilakukan