Pengaruh Game Online Terhadap Perilaku Menyimpang Remaja Di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan

(1)

12

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1.

Pengaruh

Pengaruh menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) adalah daya yang ada dan timbul dari sesuatu (orang, benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang. Dapat disimpulkan, bahwa pengaruh merupakan suatu daya yang dapat membentuk atau mengubah sesuatu yang lain.

Pengaruh merupakan bentuk hubungan sebab akibat antar variable. Disisi lain pengaruh merupakan kegiatan atau keteladanan yang baik secara langsung atau tidak langsung mengakibatkan suatu perubahan perilaku dan sikap orang lain atau kelompok masyarakat. Daerah pengaruh dalam hal ini mencakup hubungan antara perseorangan, kelompok dengan seseorang, seseorang dan kelompok. Proses pengaruh mempengaruhi yaitu, orang atau benda yang mempengaruhi, metode mempengaruhi dan orang yang dipengaruhi.

2.2.

Game Online

2.2.1. Pengertian Game Online

Game berasal dari Bahasa Inggris yang berarti “permainan”. Permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang kalah dan ada yang menang. Game adalah aktifitas yang dilakukan untuk fun atau hiburan yang menyenangkan yang memiliki aturan. Selain itu, game membawa arti sebuah


(2)

13 kontes, fisik atau mental, menurut aturan tertentu, untuk hiburan, rekreasi, atau untuk menang taruhan. Menurut Eddy Liem, Ketua Umum IeSPA ( Indonesia Electronic Sport Association), game online adalah sebuahgame atau permainan yang dimainkan secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau console game biasa seperti PlayStation, X-Box dan sejenisnya.

Adapun menurut Wikipedia game online adalah adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat diakses langsung melalui system yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan komputer yang terhubung ke dalam sebuah jaringan tertentu.

2.2.2. Sejarah Game-Online

Sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time-sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul Plato IV dengan kemampuan grafik baru,


(3)

14 yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).

Game online benar-benar mengalami perkembangan setelah tahun 1995, pembatasan NSFNET (National Science Foundation Network) dihapuskan, membuat akses ke domain lengkap dari internet. Kesuksesan moneter menghampiri perusahaan-perusahaan yang meluncurkan permainan ini, sehingga persaingan mulai tumbuh dan menjadikan permainan daring semakin berkembang hingga hari ini.

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini


(4)

15 kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

2.2.3. Jenis-Jenis Game-Online

Game Online dibagi menjadi beberapa jenis (Lindsay Grace, 2005):

1. Massive Multiplayer Online first-person shooter games (MMOFPS)

Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting perperangan dengan senjata-senjata militer. Didalam permainan ini gamers mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam tingkat reflex atau spontan. Contoh permainan jenis ini antara lain: Counter Strike. Call of Duty, Point Blank, BlackSquad.

2. Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG)

Sebuah permainan dimana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi social daripada kompetisi. Pada umumnya RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari jenis permainan ini antara lain: Ragnarok, Rising Force, Lineage II, World of Warcraft.

3. Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Games (MMORTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan memiliki ciri khas dimana pemain harus mengelola suatu dunia


(5)

16 maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Contoh dari jenis permainan ini antara lain: DoTA, Age of Empires, Blood Realm.

4. Cross-Platform Online Play

Jenis permainan yang merupakan secara onlinedengan perangkat yang berbeda. Game ini dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya need for speed undercover dan dari computer yang dilengkapi dengan jaringan terbuka seperti PC maupun Xbox 360 (xbox360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).

5. Simulation Games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and manajemen simulation games, dan vehicle simulation. Pada life simulation games, pemain akan pertangungg jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi tokoh tersebut dan memenuhi kebutuhan pokok tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya.

6. Massively Multiplayer Online Browser Game

Permainan yang dimainkan pada browser seperti mozila firefox, google chrome, atau internet explorer. Sebuah permainan online sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan browser melalui hyper text markup


(6)

17 language (HTML) dan teknologi scripting HTML (JavaScript, asp, php, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis website seperti flash dan java menghasilkan permainan yang dikenal dengan “flash games” atau “java games” yang menjadi sangat popular saat ini. Browser games yang baru menggunakan teknologi web dimana dalam hal ini yang digunakan adalah interaksi multiplayer.

2.2.1. Dampak Game-Online

1. Dampak Positif

Game-online yang sederhana sampai terumit saat ini sudah tersedia dan sangat mudah ditemukan serta pengaksesannya oleh siapa saja yang ingin menggunakannya. Kehadiran game-online tersebut ditengah-tengah kehidupan masyarakat saat ini memberikan dampak berupa yang menguntungkan dan merugikan diantaranya sebagai berikut:

a. Lebih Berkonsentrasi

Game menuntut untuk dapat berkonsentrasi atau lebih focus

karena dalam dunia game menemukan hal baru dan tentunya akan menambah wawasan baru, gamers dapat secara tidak langsung mengkondisikan dirinya untuk mengetahui kadaan sekitar. Sehingga dalam hal ini pengguna atau gamers dapat berkonsentrasi dalam suatu hal yang menurutnya menarik. Berman game sekitar 20 menit sebelum belajar dapat memancing konsentrasi dalam belajar.


(7)

18 b. Berkembangnya kemampuan

Setiap orang yang sudah mengetahui strategi dalam game dapat meningkatkan daya kemampuan berkembang dalam bidang ilmu Matematika, pemecahan masalah dan kemampuan membaca, terlebih lagi bila game yang biasanya dimainkan menggunakan bahasa Inggris. Selain itu juga dapat menambah wawasan mengenai kosa kata yang dimiliki sebelumnya dan perkembangan zaman.

c. Mengalihkan perhatian

Mengalihkan perhatian misalnya, apabila seorang anak atau remaja yang sedang menjalani perawatan yang cukup serius seperti kemoterapi dapat mengalihkan rasa sakit dengan cara memberikan waktu untuk bermain game disaat seperti itu akan memberikan kemudahan kepada perawat dalam memberikan obat.

Dampak positif lainnya dari game online adalah: a. Otak gamer akan lebih aktif dalam berfikir

b. Reflex berpikir dari gamer akan lebih cepat merespon c. Emosional gamer dapat diluapkan dengan bermain game

2. Dampak Negatif

a. Berkurangnya sosialisasi

Game online membuat kecanduan karena dalam game dituntut

untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dari orang lain, dengan tuntutan semua itu gamers biasanya lebih menyita waktu dan akibatnya


(8)

19 tidak ada lagi rasa ingin bermain dengan teman-teman lain secara nyata serta cenderung menikmati kesendirian dengan game-nya tersebut.

b. Sulit berkonsentrasi

Gamers yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal ini disebabkan pikirannya selalu berada di dalam game yang dimainkannya dan ingin segara pulang bermain game.

c. Sulit berekspresi dan berinteraksi

Bermain game online artinya terbiasa berinteraksi satu arah saja, yaitu didepan monitor. Hal itu membuat anak sulit berinteraksi dan akan menemukan waktu sulit untuk mengekspresikan diri sendiri apabila diperhadapkan dengan teman yang lainnya yang memiliki tingkat aktif, lincah dan penuh eksplorasi darinya.

d. Lupa segala hal

Terdapat banyak menyebutkan bahwa terkadang anak tidak mengetahui dampak kekurangan makan, minum dan olahraga dapat menyebabkan mudah terkena penyakit. Kebanyakan para gamers cenderung melupakan apa yang menjadi kebutuhan utama tubuh hanya untuk kepuasaan sesaat dari layar monitor saja

Dampak negative lainnya yang terdapat pada permainan game online adalah:

a. Gamer akan malas belajar dan sering menggunakan waktu luang mereka


(9)

20

b. Gamer akan mencuri-curi waktu dari jadwal belajar mereka untuk

bermain game online

c. Pola makan terganggu dan emosional akan terganggu karena efek game online

2.2.5. Karakteristik Gamers Pada Game Online

Secara umum yang termasuk kepada karakteristik games 2015 pukul 17.30 WIB) adalah sebagai berikut:

1. Casual gamers

Casual Gamers adalah gamers yang biasa-biasa saja, coba-coba saja. Dalam kategori ini, gamer tersebut hanya melakukan chat ataupun diskusi tentang hal lain diluar game. Gamer yang satu ini tidak peduli leveling ataupun farming. Casual gamers juga tidak terlalu memperhatikan update atau kejadian yang terjadi dalam game. Mereka hanya bermain game saja. Tapi dalam hal ini Casual Gamers sangat memperhatikan detail grafis dari game tersebut. Jika grafisgame tersebut tidak bagus, maka gamers kategori ini tidak akan memainkan game tersebut.

2. Hardcore gamers

Sifat gamers kategori ini bisa dibilang maniak. Ketika gamers kategori ini sudah bergelut dalam game, maka gamers kategori ini tidak akan lepas dari game tersebut dalam waktu sebentar. Gamers tipe ini akan bermain


(10)

21 game tersebut seharian penuh bahkan 2 hari. Mereka terus mengejar level, berburu item langka ataupun item mall demi membuat karakter mereka sakti. Gamers tipe ini akan berjuang untuk membuat karakter mereka lebih dipandang orang dan mendapakan perhatian para gamers lain. Dalam game MMORPG, gamers tipe ini banyaklah ditemui. Level-nya yang sangat tinggi dan Equip-nya yang sakti menjadi ciri khas gamers tipe ini.

3. True gamers

Gamer yang satu ini tidak pernah memilah milih game yang akan dimainkan. Mereka akan mencoba semua game baik di konsol, gadget ataupun PC. Tanpa memedulikan grafis, gameplay, mereka akan tetap mencoba memainkan game ini.Gamers tipe ini juga mempunyai tingkat kedewasaan yang tinggi. Jika mereka kalah bermain mereka tidak akan menyalahkan gadget komputernya seperti membanting keyboard.

2.2.

Perilaku

2.3.1. Pengertian Perilaku

Perilaku adalah tindakan atau perbuatan suatu organisme yang dapat diamati bahkan dapat dipelajari. Perilaku tidak sama dengan sikap, sikap adalah hanya sesuatu yang lebih cenderung untuk mengadakan tindakan terhadap suatu objek dengan suatu cara yang menyatakan adanya tanda-tanda untuk senang atau tidak senang pada objek tersebut (Mubarak, 2006:14).


(11)

22 Perilaku dari segi biologis adalah suatu kegiatan atau aktifitas makhluk hidup yang bersangkutan, jadi perilaku manusia pada hakekatnya adalah tindakan atau aktifitas dari manusia itu sendiri yang mempunyai bentangan yang sangat luas antara lain: berjalan, berbicara, menangis, tertawa, membaca dan sebagainya. Bahkan kadang-kadang kegiatan manusia itu sering tidak teramati dari luar manusia itu sendiri seperti: berpikir, emosi, persepsi dan sebagainya. Berdasarkan uraian ini dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud perilaku adalah semua kegiatan atau aktifitas manusia, baik yang dapat diamati langsung, maupun yang tidak dapat diamati oleh pihak luar (Notoatmodjo, 2003:139-141).

Perilaku manusia adalah sekumpulan perilaku yang dimiliki oleh manusia dan dipengaruhi oleh adat, sikap, emosi, nilai, etika, kekuasaan, persuasi, dan/atau genetika. Perilaku seseorang dikelompokkan ke dalam perilaku wajar., perilaku dapat diterima, perilaku aneh dan perilaku menyimpang. Defenisi dalam sosiologi, perilaku dianggap sebagai sesuatu yang tidak dutujukan kepada orang lain dan oleh karenanya merupakan suatu tindakan social manusia yang sangat mendasar. Perilaku tidak boleh disalah artikan sebagai perilaku sosial, yang merupakan suatu tindakan dengan tingkat lebih tinggi, karena perilaku social yang secara khusus ditujukan kepada orang lain. Penerimaan terhadap perilaku seseorang diukur relative terhadap norma social dan diatur oleh berbagai control sosial. Perilaku mempunyai beberapa dimensi:

a. Fisik, dapat diamati, digambarkan dan dicatat baik frekuensi, durasi dan intensitasnya.


(12)

23 b. Ruang, suatu perilaku mempunyai dampak kepada lingkungan (fisik

maupun sosial) dimana perilaku itu terjadi.

c. Waktu, suatu perilaku mempunyai kaitan dengan masa lampau maupun masa yang akan datang.

Perilaku diatur oleh prinsip dasar perilaku yang menjelaskan bahwa ada hubungan antara perilaku manusia dengan peristiwa lingkungan. Perilaku dapat bersifat overt artinya Nampak (dapat diamati dan dicatat) dan cover artinya tersembunyi (hanya dapat diamati oleh orang yang melakukannya).

2.3.2. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku

Menurut Lawrence (Notoatmodjo 2003: 140-144) perilaku dipengaruhi oleh 3 faktor utama yaitu:

1. Faktor Presdiposisi (Predisposing Factors)

Faktor ini mencakup pengetahuan dan sikap masyarakat terhadap kesehatan, tradisi dan kepercayaan masyarakat terhadap hal-hal yang berkaitan dengan kesehatan, system nilai yang dianut masyarakat, tingkat pendidikan, tingkat sosial ekonomi, pekerjaan dan sebagainya.

2. Faktor Pendukung (Enabling Factors)

Faktor ini mencakup ketersediaan sarana dan prasarana atau fasilitas, termasuk juga dukungan sosial lainnya.


(13)

24 Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku manusia lainnya meliputi factor sikap dan perilaku tokoh masyarakat, tokoh agama dan lainnya. Termasuk juga disini peraturan baik dari pusat ataupun pemerintah daerah. Diantaranya adalah:

a. Genetika

b. Sikap adalah suatu ukuran tingkat kesukaan seseorang terhadap perilaku tertentu.

c. Norma sosial adalah pengaruh tekanan sosial.

d. Kontrol perilaku pribadi adalah kepercayaan seseorang mengenai sulit tidaknya melakukan suatu perilaku.

2.3.3. Ruang Lingkup Perilaku

Benjamin Bloom seorang Psikolog Pendidikan (Notoatmodjo 2003:139), membedakan adanya tiga bidang perilaku yakni kognitif, afektif dan psikomotor. Kemudian dalam perkembangannya, domain perilaku yang diklasifikasikan oleh Bloom dibagi menjadi tiga tingkat:

1. Pengetahuan (knowledge)

Pengetahuan adalah hasil penginderaan manusia, atau hasil tahu seseorang terhadap obyek melalui indera yang dimilikinya.

2. Sikap (attitude)

Sikap merupakan respons tertutup seseorang terhadap stimulus atau objek tertentu, yang sudah melibatkan faktor pendapat dan emosi yang bersangkutan.


(14)

25 3. Tindakan atau praktik (practice)

Tindakan ini merujuk pada perilaku yang diekspresikan dalam bentuk tindakan, yang merupakan bentuk nyata dari pengetahuan dan sikap yang telah dimiliki. Selain itu, defenisi perilaku sebagai berikut perilaku merupakan hasil hubungan antara rangsangan (stimulus) dan tanggapan (respon). Dibedakan dengan adanya dua bentuk tanggapan, yakni: (1) Respondent response atau reflexive response, ialah tanggapan yang ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan tertentu. Rangsangan yang semacam ini disebut elicting stimuli karena menimbulkan tanggapan yang relatif tetap. (2) Operant response atau instrumental response, adalah tanggapan yang timbul dan berkembangnya sebagai akibat oleh rangsangan tertentu, yang disebut reinforcing stimuli atau reinforce. Rangsangan tersebut dapat memperkuat respons yang telah dilakukan oleh organisme. Oleh sebab itu, rangsangan yang demikian itu mengikuti atau memperkuat sesuatu perilaku tertentu yang telah dilakukan.

2.3.4. Pengukuran Perilaku

Pengukuran atau cara mengamati perilaku dapat dilakukan melalui dua cara secara langsung, yakni dengan pengamatan (observe), yaitu mengamati tindakan dari subyek dalam rangka memelihara kesehatannya. Sedangkan secara tidak langsung menggunakan metode mengingat kembali (recall). Metode ini dilakukan


(15)

26 melalui pertanyaan-pertanyaan terhadap subyek tentang apa yang telah dilakukan berhubungan dengan objek tertentu (Notoatmodjo, 2005:59).

2.3.5. Perilaku Meyimpang Dan Masalah Sosial

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia perilaku menyimpang diartikan sebagai tingkah laku, perbuatan, atau tanggapan seseorang terhadap lingkungan yang bertentangan dengan norma-norma dan hukum yang ada di dalam masyarakat.

Dalam kehidupan masyarakat, semua tindakan manusia dibatasi oleh aturan (norma) untuk berbuat dan berperilaku sesuai dengan sesuatu yang dianggap baik oleh masyarakat. Namun demikian di tengah kehidupan masyarakat kadang-kadang masih kita jumpai tindakan-tindakan yang tidak sesuai dengan aturan (norma) yang berlaku pada masyarakat, misalnya seorang siswa menyontek pada saat ulangan, berbohong, mencuri, dan mengganggu siswa lain.

Dalam perspektif perilaku menyimpang masalah sosial terjadi karena terdapat penyimpangan perilaku dari berbagai aturan-aturan sosial ataupun dari nilai dan norma sosial yang berlaku. Perilaku menyimpang dapat dianggap sebagai sumber masalah karena dapat membahayakan tegaknya system sosial.

Secara umum perilaku menyimpang dapat diartikan sebagai tingkah laku yang melanggar atau bertentangan dengan aturan normatif dan pengertian normatif maupun dari harapan-harapan lingkungan sosial yang bersangkutan. Menurut Robert M.Z Lawang perilaku menyimpang adalah semua tindakan yang menyimpang dari norma yang berlaku dalam sistem sosial dan menimbulkan usaha dari mereka yang berwenang dalam sistem itu untuk memperbaiki perilaku menyimpang. Menurut


(16)

27 Lemert penyimpangan dapat dibedakan menjadi dua macam yaitu penyimpangan primer dan penyimpangan sekunder. Penyimpangan primer adalah suatu bentuk perilaku menyimpang yang bersifat sementara dan tidak dilakukan secara terus-menerus sehingga masih dapat ditolerir masyarakat seperti melanggar lalu lintas, buang sampah sembarangan dan lain-lain. Sedangkan penyimpangan sekunder yakni perilaku menyimpang yang tidak mendapat toleransi dari masyarakat dan umumnya dilakukan berulang kali seperti merampok, menjambret, memakai narkoba, menjadi pelacur, tawuran dan lain-lain (Kamanto Sunarto 2004:78).

Perilaku menyimpang disebut sebagai salah satu penyakit masyarakat atau penyakit sosial. Penyakit sosial atau penyakit masyarakat adalah segala bentuk tingkah laku yang dianggap tidak sesuai, melanggar norma-norma umum, adat istiadat, hokum formal, atau tidak bisa diintegrasikan dalam pola tingkah laku umum. Disebut sebagai penyakit masyarakat karena gejala sosialnya yang terjadi ditengah masyarakat itu meletus menjadi “penyakit”. Dapat disebut pula sebagai struktur sosial yang terganggu fungsinya (Soerjono Soekanto 1990:235)

Semua tingkah laku yang sakit secara sosial tadi merupakan penyimpangan sosial yang sukar diorganisir, sulit diatur dan ditertibkan sebab para pelakunya memakai cara pemecahan sendiri yang tidak umum, luar biasa atau abnormal sifatnya. Biasanya mereka mengikuti kemauan dan cara sendiri demi kepentingan pribadi. Karena itu deviasi tingkah laku tersebut dapat mengganggu dan merugikan subjek pelaku sendiri dan atau masyarakat luas. Deviasi tingkah laku ini juga merupakan gejala yang menyimpang dari tendensi sentral atau menyimpang dari ciri-ciri umum rakyat kebanyakan.


(17)

28 Deviation merupakan penyimpangan terhadap kaidah atau norma-norma dan nilai-nilai dalam masyarakat. Kaidah timbul dalam masyarakat karena diperlukan sebagai pengatur hubungan antara seseorang dengan orang lain atau antara seseorang dengan masyarakatnya. Diadakannya kaidah serta peraturan di dalam masyarakat bertujuan supaya ada konformitas warga masyarakat terhadap nilai-nilai yang berlaku di dalam masyarakat yang bersangkutan (Soerjono Soekanto, 1990:237).

2.3.6. Bentuk-Bentuk Perilaku Menyimpang

a. Penyimpangan primer

Adalah penyimpangan yang bersifat temporer atau sementara dan hanya menguasai sebagian kecil kehidupan seseorang.

Ciri-ciri penyimpangan primer, antar lain: a) Bersifat sementara

b) Gaya hidupnya tidak didominasi oleh perilaku menyimpang. c) Masyarakat masih metolelir/menerima

Contoh: Siswa yang membolos atau menyontek pada saat ujian dan pelanggaran peraturan lalu lintas.

b. Penyimpangan skunder

Adalah perbuatan yang dilakukan secara khas dengan memperlihatkan perilaku menyimpang.

Ciri-ciri penyimpangan skunder, antara lain:


(18)

29 b) Masyarakat tidak bisa mentolelir perilaku yang menyimpang tersebut. Contoh: Pembunuhan, perjudian, perampokan dan pemerkosaan,

c. Penyimpangan individu

Adalah penyimpangan yang dilakukan oleh seorang individu dengan melakukan tindakan-tindakan yang menyimpang dari norma-norma yang berlaku.

Contoh: Pencurian yang dilakukan sendiri

d. Penyimpangan kelompok

Adalah penyimpangan yang dilakukan secara berkelompok dengan melakukan tindakan-tindakan yang menyimpang dari norma-norma masyarakat yang berlaku.

Contoh: Geng kejahatan atau mafia e. Penyimpangan situasional

Adalah suatu penyimpangan yang diperngaruhi bermacam-macam kekuatan/sosial diluar individu dan memaksa individu tersebut untuk berbuat menyimpang.

Contoh: Seorang suami terpaksa mencuri karena melihat anak dan istrinya kelaparan.

f. Penyimpangan sistematik

Adalah suatu sistem tingkah laku yang disertai organisasi sosial khusus, status formal, peranan-peranan, nilai-nilai, norma-norma dan moral tertentu yang semuanya berbeda dengan situasi umum.


(19)

30 Contoh: Kelompok teroris/jaringan Alkaida, jaringan ini termasuk kelompok yang melakukan penyimpangan sosial yang terorganisir dan sistematis

2.3.7. Sifat-sifat Perilaku Menyimpang

a. Penyimpangan positif

Adalah penyimpangan yang mempunyai dampak positif karena mengandung unsur inovatif, kreatif dan memperkaya alternatif.

Contoh: Seorang ibu rumah tangga dengan terpaksa harus menjadi sopir taksi karena desakan ekonomi.

b. Penyimpangan negatif

Adalah penyimpangan yang cenderung bertindak kearah nilai-nilai sosial yang dipandang rendah dan berakibat buruk.

Contoh: Pembunuhan dan pemerkosaan.

2.3.8. Faktor-Faktor Penyebab Perilaku Menyimpang

Beberapa faktor penyebab terjadinya perilaku menyimpang, antara lain sebagai berikut:

a. Sikap mental yang tidak sehat

Perilaku yang menyimpang dapat pula disebabkan karena sikap mental yang tidak sehat. Sikap itu ditunjukkan dengan tidak merasa bersalah/menyesal atas perbuatannya, bahkan merasa senang.

Contoh: Profesi pelacur.


(20)

31 Tidak adanya keharmonisan dalam keluarga dapat menjadi penyebab terjadinya perilaku menyimpang.

Contoh : Kalangan remaja yang menggunakan obat-obatan terlarang karena faktor broken home.

c. Pelampiasan rasa kecewa

Seseorang yang mengalami kekecewaan apabila tidak dapat mengalihkannya ke hal yang positif, maka ia akan berusaha mencari pelarian untuk memuaskan rasa kecewanya.

Contoh : Bunuh diri

d. Dorongan kebutuhan ekonomi

Perilaku menyimpang yang terjadi karena dorongan kebutuhan ekonomi.

Contoh : Perbuatan mencuri

e. Pengaruh lingkungan dan media massa.

Seseorang yang melakukan tindakan menyimpang dapat disebabkan karena terpengaruh oleh lingkungan kerjanya/teman sepermainannya. Begitu juga peran media massa, sangat berpengaruh terhadap penyimpangan perilaku.

Contoh: Anak kecil yang menonton Smackdown tanpa bimbingan orang tuanya, ia mempraktekannya.

f. Keinginan untuk dipuji

Seseorang dapat bertindak menyimpang karena keinginan untuk mendapat pujian, seperti banyak uang, selalu berpakaian mahal dan perhiasan


(21)

32 yang mewah, atau gaya hidup yang mewah. Agar keinginan itu terwujud, ia rela melakukan perbuatan menyimpang.

Contoh: Korupsi, menjual diri, merampok. g. Proses belajar yang menyimpang

Hal ini terjadi melalui interaksi sosial dengan orang-orang yang berperilaku menyimpang.

Contoh: Seorang anak remaja yang sering bergaul dengan kelompok remaja pengguna obat-obatan terlarang atau terlibat perkelahian.

h. Ketidaksanggupan menyerap norma

Ketidaksanggupan menyerap norma kedalam kepribadian seseorang diakibatkan karena ia menjalani proses sosialisasi yang tidak sempurna, sehingga ia tidak sanggup menjalankan peranannya sesuai dengan perilaku yang diharapkan oleh masyarakat.

Contoh : Anak dari keluarga broken home tidak mendapat pendidikan yang sempurna dari orang tua, maka anak tidak akan mengetahui hak-hak dan kewajibannya sebagai anggota keluarga.

i. Adanya ikatan sosial yang berlain-lainan.

Seorang individu cenderung mengidetinfikasikan dirinya dengan kelompok yang paling ia hargai, dan akan lebih senang bergaul dengan kelompok itu daripada dengan kelompok lainnya.

Contoh : Seorang yang menyukai musik punk maka orang itu akan lebih senang dengan orang-orang yang bergaya dan senang dengan musik punk.


(22)

33 Perilaku menyimpang yang terjadi dalam masyarakat dapat disebabkan karena seseorang memilih nilai sub kebudayaan yang menyimpang yaitu suatu kebudayaan khusus yang normanya bertentangan dengan norma budaya yang dominan.

Contoh : Kehidupan dilingkungan pelacuran dan perjudian. k. Kegagalan dalam proses sosialisasi.

Proses sosialisasi bisa dianggap tidak berhasil jika individu tersebut berhasil mendalami norma-norma masyarakat keluarga adalah lembaga yang paling bertanggung jawab atas penanaman norma-norma masyarakat dalam diri anggota keluarga.

Ketika keluarga tidak berhasil mendidik para anggotanya, maka yang terjadi adalah penyimpangan perilaku.

Contoh : Jika orang tua terlalu sibuk sehingga kurang memperhatikan anaknya, maka anak itu cenderung akan menjadi anak yang nakal.

2.4. Remaja

2.4.1. Pengertian Remaja

Remaja dalam pengertian umum diartikan masa akil baliq atau keterbukaan terhadap lawan jenis. Konsep ini tidak jauh berbeda dengan yang menyatakan remaja adalah: (1) Mulai dewasa, (2) Muda (tentang anak laki-laki dan perempuan); mulai muncul rasa cinta birahi meskipun konsep ini kelihatan sederhana tetapi setidaknya menggambarkan sebagaian dari pengertian remaja (Poerwadarminta, 1984: 813).


(23)

34 Batasan remaja yaitu masa pemilihan yang ditempuh oleh seorang dari mana anak-anak menjadi dewasa. Arti lainnya yaitu sebuah situasi yang menjembatani menuju ketingkat dewasa. Masa remaja ini berlangsung kira-kira 13 tahun sampai 16 tahun atau 17 tahun.Akhir masa remaja antara usia 16 sampai 18 tahun. Dikatakan masa usia matang secara hukum pada masa ini remaja sangat ingin dihargai kehadirannya oleh orang sekitarnya (Drajat, 1989: 69-75).

Remaja adalah mereka yang mengalami perubahan dari masa kanak-kanak ke masa dewasa. Perubahan tersebut mencakup perubahan fisik dan perubahan emosional yang kemudian tercermin dalam sikap dan tingkah laku. Perkembangan arus informasi dari media massa dan internet merupakan hal yang mempercepat terjadinya perubahan tersebut. Secara kronologis yang tergolong remaja ini berkisar antara usia 12-21 tahun. Istilah asing yang sering digunakan untuk menunjukkan masa remaja, menurut Yulia S.D. Gunarsa dan Singgih D Gunarsa antara lain (Dariyo, 2004:12-22) adalah sebagai berikut:

a. Puberteit, puberty

Pubertet, puberty (Inggris) berasal dari istilah latin, pubertas yang ditandai dengan kelaki-lakian, kedewasaan yang dilandasi dengan sifat dan tanda kelaki-lakian. Pubertas sebagai masa pertumbuhan tulang-tulang dan kematangan seksual yang terjadi pada masa awal remaja.

b. Adolescentia

Adolescentia berasal dari bahasa latin, yang berarti masa muda yang terjadi antara 17-30.


(24)

35 Menurut Clarke-stewart & Friedman, 1987; Ingersoll, 1989 masa remaja merupakan masa transisi atau peralihan dari anak menuju dewasa. Pada masa ini individu mengalami berbagai perubahan, baik fisik maupun psikis. Perubahan yang tampak jelas adalah perubahan fisik dimana tubuh berkembang pesat sehingga mencapai bentuk tubuh orang dewasa yang disertai pula dengan berkembangnya kapasitas reproduktif. Selain itu remaja juga berubah secara kognitif dan mulai melepaskan diri secara emosional dari orang tua dalam rangka menjalankan peran sosialnya yang baru sebagai dewasa (Agustiani, 2006:28).

2.4.2. Ciri-Ciri Remaja

Mengenai ciri-ciri remaja tidak mesti dilihat dari satu sisi, tetapi dapat dilihat dari berbagai segi. Misalnya dari segi usia, perkembangan fisik, psikis dan perilaku. Ciri-ciri remaja usianya berkisar 12-20 tahun yang dibagi dalam tiga fase yaitu; Adolensi dini, adolensi menengah dan adolensi akhir(Gayo, 1990: 638-639). Penjelasan ketiga fase ini sebagai berikut:

1. Adolensi dini

Fase ini berarti tingkat seksual yang meninggi yang tidak jarang menurunkan daya kreatif/ketekunan, mulai renggang dengan orang tuanya dan membentuk kelompok kawan atau sahabat karib, tingkah laku kurang dapat dipertanggung jawabka. Seperti perilaku di luar kebiasaan dan maniakal atau defresif.


(25)

36 Fase ini memiliki umum: Hubungan dengan kawan dari lawan jenis mulai meningkat pentingnya, fantasi dan fanatisme terhadap berbagai aliran, misalnya, mistik, musk dan lain-lain. Menduduki tempat yang kuat dalam prioritasnya, politik dan kebudayaan mulai menyita perhatiannya sehingga kritik tidak jarang dilontarkan kepada keluarga dan masyarakat yang dianggap salah dan tidak benar, seksualitas mulai tampak dalam ruang atau skala identifikasi dan desploritas lebih terarah untuk meminta bantuan.

3. Adolensi akhir

Masa ini remaja mulai lebih luas, mantap, dari dewasa dalam ruang lingkup penghayaannya. Remaja dalam hal ini lebih bersifat menerima dan mengerti bahkan sudah mulai menghargai sikap orang/pihak lain yang mungkin sebelumnya ditolak. Memiliki karier tertentu dan sikap kedudukan, kultural, politik, maupun etikanya lebih mendekati orang tuanya. Apabila kondisinya kurang menguntungkan, maka masa turut diperpanjang dengan konsekuensi imitasi, bosan dan emrosot tahap kesulitan jiwanya. Memerlukan bimbingan dengan baik dan bijaksana, dari orang-orang disekitarnya (Gayo, 1990: 638-639).

Pada masa remaja umumnya telah duduk dalam bangku sekolah lanjutan. Pada permulaan periode anak mengalami perubahan-perubahan jasmani yang berwujud tanda-tanda kelamin sekunder seperti kumis, jenggot atau suara berubah pada laki-laki. Lengan dan kaki mengalami pertumbuhan yang cepat sekali sehingga


(26)

37 anak-anak menjadi canggung dan kaku. Kelenjar mulai tumbuh yang dapat menimbulkan gangguan psikis anak.

Perubahan rohani juga timbul, remaja telah mulai berfikir abstrak, ingatan logis makin lama makin melemah. Pertumbuhan fungsi-fgunsi psikis yang satu dengan yang lain tidak dalam keadaan seimbang akibatnya anak sering mengalami pertentangan batin dan gangguan, yang biasa disebut gangguan integrasi. Kehidupan sosial anak remaja juga berkembang menjadi sangat luas. Akibatnya anak berusaha melepaskan diri dari kekangan orang tua untuk mendapat kebebasan, mesikipun di sisi lain masih tergantung pada orang tua. Disinilah terjadi pertentangan antara hasrat kebebasan dan perasaan tergantung. (Mustaqim dan Wahid, 1991: 49-50).

2.4.3. Rentang Usia Remaja

Witherington (Sulaeman, 1995:143) membagi masa remaja menjadi dua fase, yaitu masa remaja awal, yang berkisar antara 12-15 tahun dan masa remaja akhir, yang berkisar antara 15-18 tahun. Sedangkan menurut Gilmer (Sulaeman, 1995:145) mengelompokkannya ke dalam tiga fase, yaitu:

a. Masa pra remaja : 10-13 tahun b. Masa remaja : 13-17 tahun c. Masa remaja akhir : 18-21 tahun

Pendapat yang sedikit berbeda menyebutkan, yaitu bahwa masa remaja awal berlangsung dari 13-16 dan masa remaja akhir berlangsung dari 16-18 tahun. Berdasarkan dari beberapa pendapat di atas dan melihat fakta yang ada di masyarakat


(27)

38 Indonesia, maka dapat ditarik kesimpulan bahwa masa remaja berlangsung pada usia sekitar 12-21 tahun.

2.4.4. Perkembangan Remaja dan Aspek-Aspeknya

Perkembangan adalah bertambahnya kemampuan dalam struktur dan fungsi tubuh yang lebih kompleks dalam pola yang teratur dan dapat diramalkan, sebagai hasil dari proses pematangan. Pematangan menyangkut adanya proses differensiasi, dari sel-sel tubuh, organ-organ dan sistem organ yang berkembang sedemikian rupa sehingga masing-masing dapat memenuhi fungsinya, termasuk perkembangan emosi, intelektual, dan tingkat laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungan (Jahja, 2011:28-29).

1. Perkembangan Fisik

Memasuki masa puber individu mengalami percepatan pertumbuhan fisik yang luar biasa. Proses pertumbuhan fisik ini berlangsung secara tidak bersama-sama, artinya pada bagian-bagian tubuh tertentu mengalami percepatan lebih dahulu dibanding bagian tubuh yang lainnya. Kondisi ini menyebabkan individu harus menyesuaikan diri dengan kondisi fisiknya yang baru, dan bagi mereka hal tersebut bukan sesuatu yang mudah. Ketika mereka masih dibebani tugas untuk mengadakan penyesuaian dengan kondisi fisiknya yang baru, proses kematangan seksual mulai berlangsung, dengan segala efek yang mengikutinya. Situasi seperti ini penerimaan (acceptance) dan pengertian (understanding) dari lingkungan terdekat (keluarga) sangatlah didambakan.


(28)

39 2. Perkembangan psikologis remaja.

Diantaranya yang pertama adalah pembentukan konsep diri artinya pemekaran diri sendiri (extention of the self) yang ditandai dengan kemampuan seseorang untuk menganggap orang atau hal lain sebagai bagian dari dirinya juga. Kemudian, kemampuan untuk melihat diri sendiri secara objektif (self objectivication) yang ditandai dengan kemampuan untuk mempunyai wawasan tentang diri sendiri (self insight) dan kemampuan utnuk menangkap humor termasuk yang menjadikan dirinya sebagai sasaran yang terakhir adalah memiliki falsafah hidup tertentu dimana hal ini dapat dilakukan tanpa perlu merumuskannya dan mengucapkan dalam kata-kata. Kedua perkembangan inteligensi. Ketiga perkembangan peran sosial. Keempat Perkembangan peran gender. Kelima, perkembangan moral religi (Sarwono, 2012:61-109).

3. Perkembangan Emosi Remaja

Emosi merupakan salah satu aspek psikologis manusia dalam ranah efektif. Aspek psikologis ini sangat berperan penting dalam kehidupan manusia pada umumnya, dan dalam hubungannya dengan orang lain pada khususnya. Keseimbangan antar ketiga ranah psikologis sangat dibutuhkan sehingga manusia dapat berfungsi dengan tepat sesuai dengan stimulus yang dihadapinya.

Individu di usia remaja berada dalam periode storm and stress (badai dan tekanan) dan sedang mengalami hightened emotionality (kepekaan emosi yang meningkat), sehingga emosi individu di masa remaja cenderung unstabil (labil) dan sangat sensitif. Selain itu pola-pola emosi yang dialami remaja lebih


(29)

40 banyak mengarah ke emosi tidak menyenangkan (negatif), seperti: marah, jengkel, frustrasi, takut, cemburu, iri, duka cita, dan sebagainya. Sedangkan pola-pola emosi menyenangkan (positif), seperti: afeksi, love, dan happiness relatif kurang begitu dirasakan. Padahal, idealnya antara emosi menyenangkan dan tidak menyenangkan harus lebih didominasi oleh emosi menyenangkan, agar remaja mudah mengadakan penyesuaian dengan dirinya sendiri, dan pada gilirannya akan mampu mencapai kematangan emosi.

Alat pengungkap emosi dasar manusia berupa foto-foto sebagai ekspresi wajah dari berbagai model dasar manusia yaitu: senang, sedih, terkejut, jijik, marah, takut dan malu.Pada masa remaja, ekspresi emosi yang nampak kadang-kadang tidak mengembangkan kondisi emosi yang sebenarnya, misalnya orang yang marah seribu bahasa. Ekspresi emosi sifatnya sangat individual atau subjektif, tergantung pada kondisi pribadi masing-masing orang.

Manifestasi emosi yang sering muncul pada remaja termasuk higtened emotionality atau meningkatkan emosi yaitu kondisi emosinya berbeda dengan keadaan sebelumnya.Ekspresi meningkatnya emosi ini dapat berupa sikap binggung, emosi meledak-ledak, suka berkelahi, tidak ada nafsu makan, tidak punya gairah apapun, atau mungkin sebaliknya melarikan diri membaca buku. Disamping kondisi emosi yang meningkat, juga masih dijumpai beberapa emosi yang menonjol pada remaja termasuk khawatir, cemas, jengkel, frustasi cemburu, iri, rasa ingin tahu, dan afeksi, atau rasa kasih sayang dan perasaan bahagia.


(30)

41 Perkembangan sosial dapat diartikan sebagai lanjutan (sequence) dari perubahan berkesinambungan dalam perilaku individu untuk menjadi makhluk sosial. Diantaranya perubahan dalam perilaku sosial, pengelompokan sosial baru, nilai baru dalam penilaian sosial, minat sosial, dan perilaku sosial. Perkembangan fisik dan kematangan seksual remaja mengakibatkan perubahan dalam perkembangan sosialnya. Remaja mulai memperhatikan personal appearance (penampilan diri), mulai membandingkan atau menilai penanpilan dirinya terhadap lingkungan dan mengarahkan aktivitas sosialnya kearah teman-teman sebaya. Situasi seperti ini konformitas (penyesuaian diri) kepada teman-teman sebaya sangat mudah terjadi, terutama bila mereka merasa tidak at home(di rumah), sehingga apapun yang diperintahkan oleh kelompok (peer-group) akan dituruti.

Ada sejumlah kesulitan yang dialami kaum remaja yang betapapun menjemukan bagi mereka dan orangtua mereka, dan merupakan bagian yang normal bagi perkembangan ini. Kesulitan itu diantaranya adalah sebagai berikut:

a. Variasi kondisi jiwa, dalam hal ini remaja disini terlihat pendiam, cemberut, periang, yakin dan berseri-seri. Perilaku yang sulit ditebak dan berubaha-ubah ini bukan abnormal.

b. Rasa ingin tahu seksual dan coba-coba, hal ini normal dan sehat. Hal ini menunjukkan bentuk-bentuk perilaku sosial.

c. Membolos, seperti suka mengganggu, berbohong, kejam dan agresif. Sebabnya bermacam-macam dan banyak tergantung pada budayanya. Penyebab yang


(31)

42 mendasar adalah pengaruh buruk teman dan kedisplinan yang salah dari orang tua terutama bila terlalu keras dan sering tidak ada sama sekali.

d. Penyalahgunaan obat bius. Pada zaman sekarang ini banyak remaja yang suka mencoba-coba hal-hal baru yang mereka ketahui atau diberitahu oleh temannya atau bisa saja dilihat melalui media massa.

e. Psikologis, bentuk psikis yang paling dikenal orang ialah skizofermia (suatu gangguan mental atau kejiwaan yang dimana penderitanya mengalami delusi, berhalusinasi, dan pikiran terganggu. Penyakit ini tidak memandang usia dan pada saat ini cenderung remaja.

2.5. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Remaja Bermain

Game-Online

Ada dua faktor yang mempengaruhi remaja bermain game online, yakni: 1. Faktor Internal

Faktor internal yaitu rasa ingin tahu, kemauan dan gangguan cara berpikir. Gangguan cara berpikir ini dapat terjadi dalam beberapa bentuk, antara lain pandangan atau cara berpikir yang menyimpang dari pandangan umum yang menjadi norma atau nilai-nilai hakiki dari apa yang dianggap benar oleh komunitasnya. Dapat juga berupa pandangan-pandangan negatif atau selalu berpikir pesimis dengan mengabaikan aturan-aturan dan membenarkan dirinya atas perilakunya yang salah itu berlandaskan alasan-alasan yang dibuat sekehendak hatinya. Misalnya, rasa bosan.


(32)

43 Salah satu pemicu anak bermain game adalah rasa bosan yang dimiliki seseorang anak diantaranya bosan dengan rutinitas sekolah, belajar dan kursus. Rasa bosan yang dimiliknya tersebut akan menjadi pendorong untuk menghabiskan waktunya dan menghilangkan rasa bosannya tersebut.

2. Faktor Eksternal

Faktor eksternal disebabkan oleh antara lain:

a. Faktor keluarga yang bersumber dari rendahnya interaksi dan kurangnya komunikasi antara orang tua dan anak serta kurangnya perhatian orang tua terhadap anak.

b. Faktor teman sebaya, hal ini berkaitan dengan keinginan remaja berkumpul dengan teman sebayanya dan pengaruh teman sebaya sebagai alasan melakukan tindakan menyimpang

c. Faktor lingkungan, hal ini berkaitan dengan keberadaan tempat hiburan game online yang menarik minat remaja dan kemudahan akses yang membuat sebagian remaja terbawa pengaruh dari lingkungan sosialnya.

2.6. Kerangka Pemikiran

Game online merupakan sarana hiburan yang aksesnya sangat mudah kita jumpai di zaman sekarang. Game online sangat di minati oleh anak-anak, remaja hingga dewasa. Game online bahkan sekarang sudah menjadi sebuah bisnis yang


(33)

44 menjanjikan dan berkembang pesat karena diminati anak-anak dan remaja. Game online bisa mendatangkan manfaat yang baik namun di sisi lain juga mampu mendatangkan efek negatif untuk penggunanya.

Remaja pada masa kini sangatlah dituntut untuk belajar dengan serius dan tekun untuk menjadi sukses di kemudian hari. Banyaknya remaja yang tertekan, stress atau merasa bosan dengan tekanan di sekolah mulai mencari hiburan, salah satunyagame online yang sangat mudah aksesnya, dari awalnya hanya mencoba sampai akhirnya menjadi pecandu game online. Jenis game yang dimainkan juga mampu menghilangkan sejenak stress yang dialami remaja disekolah, misalnya game perperangan atau kekerasan.

Akibatnya, dari pandangan masyarakat secara umum banyak remaja yang melakukan aksi negatif hanya untuk dapat memuaskan hasrat atau hanya untuk menghilangkan kepenatan dengan bermaingame online, seperti mencuri, membolos jam sekolah bahkan sampai mengamen dan mengemis di persimpangan jalan, bahkan akibat buruk pasca bermain gameonline, gamers menjadi lebih mudah tersinggung jika berkaitan dengan game online yang dimainkannya.

Munculnya game sebagai perkembangan teknologi di zaman sekarang ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negative menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negative yang diakibatkan. Kehadiran game memang mendapatkan apresisasi di kalangan remaja. Hal ini dapat menumbuhkan kreatifitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan berulang-ulang.


(34)

45

Bagan Alur Pikir

Game Online

Alasan Bermain Game Online

Intensitas Bermain Game Online Jenis Game Yang

Dimainkan

Perilaku Menyimpang

1.Sosial 2.Psikis


(35)

46

2.8. Defenisi Konsep Dan Defenisi Operasional

2.8.1. Defenisi Konsep

Konsep merupakan istilah khusus yang digunakan para ahli dalam upaya menggambarkan secara cermat fenomena sosial yang dikaji, untuk menghindari salah pengertian atas makna konsep-konsep yang dijadikan objek penelitian. Dimana dalam hal ini peneliti berupaya menggiring para pembaca hasil penelitian itu untuk memaknai konsep itu sesuai dengan yang diinginkan dan dimaksudkan oleh peneliti. Jadi defenisi konsep adalah pengertian yang terbatas dari suatu konsep yang dianut dalam suatu penelitian (Siagian, 2011:136-138).

Memahami pengertian mengenai konsep-konsep yang akan digunakan, maka peneliti membatasi konsep yang digunakan sebagai berikut:

1. Pengaruh adalah daya atau kekuatan yang ada atau timbul dari sesuatu (benda, orang) yang ikut membentuk watak, kepecayaan atau perbuatan seseorang. Dimana yang dimaksud dalam hal ini yaitu para remaja (gamers).

2.Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Hal ini yang menghubungkan antara remaja pemain lainnya dalam sebuah pola permainan secara online. 3. Perilaku menyimpang remaja adalah respon atau reaksi seseorang terhadap

stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme dan kemudian organisme tersebut merespons. Perilaku remaja dalam hal ini kearah negatif.


(36)

47

2.8.2. Defenisi Operasional

Defenisi operasional merupakan seperangkat petunjuk atau kriteria operasi yang lengkap tentang apa yang harus diamati dan bagaimana mengamatinya dengan memiliki rujukan-rujukan empiris. Tujuannya adalah untuk memudahkan peneliti dalam melaksanakan penelitian dilapangan. Maka perlu operasionalisasi dari konsep-konsep yang menggambarkan tentang apa yang harus diamati. (Silalahi, 2009-120).

Ditinjau dari proses atau langkah-langkah penelitian, dapat dikemukakan bahwa perumusan defenisi operasional merupakan langkah lanjutan dari perumusan defenisi konsep. Defenisi konsep ditujukan untuk mencapai keseragaman pemahaman konsep-konsep, baik berupa obyek, peristiwa, maupun fenomena yang diteliti, maka perumusan defenisi operasional ditunjukkan dalam upaya transformasi konsep kedunia nyata sehingga konsep-konsep penelitian dapat diobservasi (Siagian, 2011:141). Adapun variable yang di teliti adalah sebagai berikut:

a. Variabel Bebas

Variabel bebas (X) adalah segala jenis, faktor atau unsur yang menentukan atau mempengaruhi sebab perubahan munculnya kedua yang disebut sebagai variabel terikat. Tanpa variabel ini maka variabel berubah sehingga akan muncul menjadi variabel terikat yang berbeda atau yang lain atau bahkan sama sekali tidak ada yang muncul (Nawawi, 1991:57). Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu:


(37)

48 1. Alasan bermain game online

a. Rasa bosan b. Rasa ingin tahu c. Kemauan/Keinginan 2. Jenis game yang dimainkan

Banyak game online yang menyajikan kekerasan sebagai hiburan bagi gamers sehingga dapat berpengaruh ataupun tidak terhadap gamers di kehidupannya

3. Intensitas bermain game online

Intensitas seorang gamer dalam bermain game online dalam sehari dapat menganggu interaksi sosialnya di kehidupan nyata.

b. Variabel Terikat

Variabel terikat (Y) adalah sejumlah gejala atau faktor maupun unsur yang ada atau muncul dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Nawawi, 1991:57). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah meliputi:

1. Sosial

a. Hubungan dengan teman dan keluarga

b. Keterampilan/kemampuan remaja meliputi kreatifitas dan apresiasi c. Kondisi ekonomi

2. Psikis

a. Orientasi berpikir remaja meliputi aktif dan partisipatif b. Sikap remaja


(38)

49 c. Emosional remaja

d. Rasa peduli dan rasa percaya diri

Berdasarkan variabel-variabel yang digunakan tersebut diharapkan dapat disimpulkan seberapa besar pengaruh game-online terhadap perilaku anak di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan dalam melaksanakan fungsi sosialnya.

2.8. Hipotesis

Hipotesis yang digunakan dalam laporan penelitian dapat diartikan sebagai jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti benar melalui data yang terkumpul (Nawawi, 1991:50).

H0: Tidak terdapat adanya pengaruh game-onlinepada perilaku menyimpangremaja di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan.

Ha: Terdapat adanya pengaruh game-onlineterhadap perilaku menyimpang remaja di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan.


(1)

44 menjanjikan dan berkembang pesat karena diminati anak-anak dan remaja. Game online bisa mendatangkan manfaat yang baik namun di sisi lain juga mampu mendatangkan efek negatif untuk penggunanya.

Remaja pada masa kini sangatlah dituntut untuk belajar dengan serius dan tekun untuk menjadi sukses di kemudian hari. Banyaknya remaja yang tertekan, stress atau merasa bosan dengan tekanan di sekolah mulai mencari hiburan, salah satunyagame online yang sangat mudah aksesnya, dari awalnya hanya mencoba sampai akhirnya menjadi pecandu game online. Jenis game yang dimainkan juga mampu menghilangkan sejenak stress yang dialami remaja disekolah, misalnya game perperangan atau kekerasan.

Akibatnya, dari pandangan masyarakat secara umum banyak remaja yang melakukan aksi negatif hanya untuk dapat memuaskan hasrat atau hanya untuk menghilangkan kepenatan dengan bermaingame online, seperti mencuri, membolos jam sekolah bahkan sampai mengamen dan mengemis di persimpangan jalan, bahkan akibat buruk pasca bermain gameonline, gamers menjadi lebih mudah tersinggung jika berkaitan dengan game online yang dimainkannya.

Munculnya game sebagai perkembangan teknologi di zaman sekarang ini tentu perlu disikapi dengan berbagai sudut pandang positif dan negative menurut penggunanya. Sebagai manusia yang menerima perubahan, perlu adanya pembatasan-pembatasan tentang sejauh mana dampak negative yang diakibatkan. Kehadiran game memang mendapatkan apresisasi di kalangan remaja. Hal ini dapat menumbuhkan kreatifitas dan daya reaksi selama permainan itu tidak dimainkan berulang-ulang.


(2)

45 Bagan Alur Pikir

Game Online

Alasan Bermain Game Online

Intensitas Bermain Game Online Jenis Game Yang

Dimainkan

Perilaku Menyimpang

1.Sosial 2.Psikis


(3)

46

2.8. Defenisi Konsep Dan Defenisi Operasional

2.8.1. Defenisi Konsep

Konsep merupakan istilah khusus yang digunakan para ahli dalam upaya menggambarkan secara cermat fenomena sosial yang dikaji, untuk menghindari salah pengertian atas makna konsep-konsep yang dijadikan objek penelitian. Dimana dalam hal ini peneliti berupaya menggiring para pembaca hasil penelitian itu untuk memaknai konsep itu sesuai dengan yang diinginkan dan dimaksudkan oleh peneliti. Jadi defenisi konsep adalah pengertian yang terbatas dari suatu konsep yang dianut dalam suatu penelitian (Siagian, 2011:136-138).

Memahami pengertian mengenai konsep-konsep yang akan digunakan, maka peneliti membatasi konsep yang digunakan sebagai berikut:

1. Pengaruh adalah daya atau kekuatan yang ada atau timbul dari sesuatu (benda, orang) yang ikut membentuk watak, kepecayaan atau perbuatan seseorang. Dimana yang dimaksud dalam hal ini yaitu para remaja (gamers).

2.Game online adalah jenis permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer dan internet sebagai medianya. Hal ini yang menghubungkan antara remaja pemain lainnya dalam sebuah pola permainan secara online. 3. Perilaku menyimpang remaja adalah respon atau reaksi seseorang terhadap

stimulus atau rangsangan dari luar. Oleh karena perilaku ini terjadi melalui proses adanya stimulus terhadap organisme dan kemudian organisme tersebut merespons. Perilaku remaja dalam hal ini kearah negatif.


(4)

47 2.8.2. Defenisi Operasional

Defenisi operasional merupakan seperangkat petunjuk atau kriteria operasi yang lengkap tentang apa yang harus diamati dan bagaimana mengamatinya dengan memiliki rujukan-rujukan empiris. Tujuannya adalah untuk memudahkan peneliti dalam melaksanakan penelitian dilapangan. Maka perlu operasionalisasi dari konsep-konsep yang menggambarkan tentang apa yang harus diamati. (Silalahi, 2009-120).

Ditinjau dari proses atau langkah-langkah penelitian, dapat dikemukakan bahwa perumusan defenisi operasional merupakan langkah lanjutan dari perumusan defenisi konsep. Defenisi konsep ditujukan untuk mencapai keseragaman pemahaman konsep-konsep, baik berupa obyek, peristiwa, maupun fenomena yang diteliti, maka perumusan defenisi operasional ditunjukkan dalam upaya transformasi konsep kedunia nyata sehingga konsep-konsep penelitian dapat diobservasi (Siagian, 2011:141). Adapun variable yang di teliti adalah sebagai berikut:

a. Variabel Bebas

Variabel bebas (X) adalah segala jenis, faktor atau unsur yang menentukan atau mempengaruhi sebab perubahan munculnya kedua yang disebut sebagai variabel terikat. Tanpa variabel ini maka variabel berubah sehingga akan muncul menjadi variabel terikat yang berbeda atau yang lain atau bahkan sama sekali tidak ada yang muncul (Nawawi, 1991:57). Variabel bebas dalam penelitian ini yaitu:


(5)

48 1. Alasan bermain game online

a. Rasa bosan b. Rasa ingin tahu c. Kemauan/Keinginan 2. Jenis game yang dimainkan

Banyak game online yang menyajikan kekerasan sebagai hiburan bagi gamers sehingga dapat berpengaruh ataupun tidak terhadap gamers di kehidupannya

3. Intensitas bermain game online

Intensitas seorang gamer dalam bermain game online dalam sehari dapat menganggu interaksi sosialnya di kehidupan nyata.

b. Variabel Terikat

Variabel terikat (Y) adalah sejumlah gejala atau faktor maupun unsur yang ada atau muncul dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas (Nawawi, 1991:57). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah meliputi:

1. Sosial

a. Hubungan dengan teman dan keluarga

b. Keterampilan/kemampuan remaja meliputi kreatifitas dan apresiasi c. Kondisi ekonomi

2. Psikis

a. Orientasi berpikir remaja meliputi aktif dan partisipatif b. Sikap remaja


(6)

49 c. Emosional remaja

d. Rasa peduli dan rasa percaya diri

Berdasarkan variabel-variabel yang digunakan tersebut diharapkan dapat disimpulkan seberapa besar pengaruh game-online terhadap perilaku anak di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan dalam melaksanakan fungsi sosialnya.

2.8. Hipotesis

Hipotesis yang digunakan dalam laporan penelitian dapat diartikan sebagai jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti benar melalui data yang terkumpul (Nawawi, 1991:50).

H0: Tidak terdapat adanya pengaruh game-onlinepada perilaku menyimpangremaja di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan.

Ha: Terdapat adanya pengaruh game-onlineterhadap perilaku menyimpang remaja di Kelurahan Tanjung Rejo Kecamatan Medan Sunggal Kota Medan.