“PERANCANGAN MEDIA AUDIO VISUAL SI GALANG YANG MENGENALKAN KEBUDAYAAN DAERAH DI INDONESIA”.

TUGAS AKHIR

“PERANCANGAN MEDIA AUDIO VISUAL
SI GALANG YANG MENGENALKAN
KEBUDAYAAN DAERAH DI INDONESIA”

Diajukan Oleh :
WAHYU HILDA P.P
(0751010072)

PROGRAM STUDI DESAIN KOMUNIKASI VISUAL
J URUSAN TEKNIK ARSITEKTUR
FAKULTAS TEKNIK SIPIL & PERENCANAAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
2011-2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur saya panjatkan atas kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas
segala rahmat dan berkah-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan dengan baik
laporan Tugas Akhir ini.
Dalam penyusunan laporan ini saya banyak menerima bantuan dan
dukungan dari berbagai pihak, atas bantuan dan dukungan tersebut penulis benarbenar mengucapkan terimakasih sebesar-besarnya kepada :

1. Allah SWT yang telah melancarkan proses Tugas Akhir ini.
2. Ibu Ir. Naniek Ratni Jar., M.Kes., selaku Dekan Fakultas Teknik Sipil &
Perencanaan UPN “Veteran” Jawa Timur.
3. Bapak Heru Subiyantoro, ST, MT., selaku KaProgdi Desain Komunikasi
Visual UPN “Veteran”.
4. Mas Aditya R.Y, ST, M. Med. Kom. selaku dosen pembimbing tugas akhir
ini.
5. Pak Ramok, pak Hans, pak Hendro, mbak Fenti, mas Bayu, mbak Nuna, dan
bu Ami selaku dosen-dosen penguji dan dosen-dosen DKV yang sudah
banyak membantu.
6. Kedua Orang Tua saya dan keluarga yang selalu mendukung dan memberi
semangat dalam pembuatan laporan praktek profesi ini.
7. Teman-teman angkatan 2007-2008 di DKV UPN atas bantuan, supportnya,
dan refrensinya.

8. Thanks Spesial buat Wieske’09, Satria’08, Arco’07, Sincan’07, terima kasih
sudah mau saya repotkan dalam pembuatan tugas akhir ini.

Dalam pembuatan laporan ini pun tak luput dari kesalahan dan kekurangan,
oleh karena itu segala saran dan kritik dari pembaca dapat saya terima. Karena
saran dan kritik itupun tujuannya untuk membangun DKV UPN agar nantinya
dapat lebih maju lagi. Semoga dapat bermanfaat bagi para pembaca dalam
penulisan laporan praktek profesi ini.

iv
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Hormat saya

Penulis

v
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.


DAFTAR ISI

Abstraksi …………………………………………………………………… i
Abstract ……………………………………………………………………. iii
Kata Pengantar ……………………………………………………………. iv
Daftar Isi …………………………………………………………………… vi
Daftar Gambar …………………………………………………………….. x
Daftar Tabel………………………………………………………………... xii

Bab I

Pendahuluan
1.1. Latar Belakang ...................................................................... 1
1.1.1 Pengertian dan Sejarah Animasi …………………….. 1
1.1.2 Pengenalan Tokoh Pahlawan Indonesia Pada AnakAnak …………………………………………………. 2
1.1.3 Animasi Sebagai Media Untuk Memperkenalkan
Sejarah ……………………………………………….. 3
1.2. Identifikasi Masalah .............................................................. 4
1.3. Rumusan Masalah ................................................................. 4

1.4. Batasan Masalah ................................................................... 5
1.5. Tujuan Penelitian .................................................................. 5
1.6. Manfaat Penelitian ................................................................ 5
1.6.1. Bagi Anak-anak …………………………………….... 5
1.6.2. Bagi Rekan-Rekan Seprofesi dan Penulis ………….... 5
1.7. Ruang Lingkup
1.7.1. Ruang Lingkup Studi ………………………………... 5
1.7.2. Output ……………………………………………….. 6
1.8

Sistematika Penulisan ………………………………………... 6

Bab II Tinjauan Pustaka
2.1

Kajian Tentang Animasi ……………………………………... 8
2.1.1

Pengertian animasi …………………………………… 8


2.1.2

Jenis Animasi ………………………………………… 8
vi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.1.2.1 Teknik Pembuatan …………………………… 8
2.1.2.2 Jenis animasi berdasarkan Gaya Visual ……… 11
2.1.3
2.2

12 Prinsip Dasar Animasi Karakter ………………….. 13

The 'Grammar' of Television and Film ………………………. 21
2.2.1

Camera Techniques: Distance and Angle ……………. 22


2.3

Teori Warna …………………………………………………... 29

2.4

Studi Eksisting ………………………………………………... 29
2.4.1

Naruto ………………………………………………… 29
2.4.1.1 Gaya Visual …………………………………... 30
2.4.1.2 Studi Cerita …………………………………... 30
2.4.1.3 Kelebihan Animasi Naruto …………………… 31
2.4.1.4 Kelemahan Animasi Naruto ………………….. 31

2.4.2

Mulan ……………………………………………….... 31
2.4.2.1 Gaya Visual …………………………………... 32
2.4.2.2 Studi Cerita …………………………………... 32

2.4.2.3 Kelebihan …………………………………….. 33
2.4.2.4 Kekurangan …………………………………... 33

Bab III Metode Penelitian
3.1

Definisi Judul ………………………………………………… 35

3.2

Teknik Sampling ……………………………………………... 35
3.2.1 Target Audiens …………………………………………. 35
3.2.2 Populasi ………………………………………………… 36
3.2.3 Sampel ………………………………………………….. 36

3.3

Jenis dan Sumber Data ……………………………………….. 37
3.3.1 Data Primer ……………………………………………... 37
3.3.2 Data Sekunder ………………………………………….. 37


3.4

Metode Penelitian …………………………………………….. 37

3.5

Kerangka Berpikir …………………………………………….. 39

Bab IV Analisa Dan Konsep Desain
4.1

Penelusuran Masalah ………………………………………….. 40

vii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

4.2


Identifikasi Masalah …………………………………………... 41

4.3

Target Audiens ………………………………………………... 41

4.4

Kuisioner ……………………………………………………… 42

4.5

Unique Selling Preposition …………………………………… 43

4.6

Bagan Konsep ………………………………………………… 43

4.7


Definisi Konsep ………………………………………………. 44

4.8

Sinopsis Pangeran Diponegoro ……………………………….. 44

4.9

Alternatif Karakter ……………………………………………. 45
4.9.1

Pangeran Diponegoro …………………………………. 45

4.9.2

Jendral De Kock ………………………………………. 46

4.10 Karakter terpilih ……………………………………………….. 47
4.10.1 Diponegoro Muda……………………………………… 47
4.11 Karakter Dalam Film Animasi ………………………………… 47

4.12 Warna ………………………………………………………….. 51
4.13 Ukuran Media …………………………………………………. 51
4.14 Proses Desain …………………………………………………. 51
4.14.1 Tahap Storyboard ……………………………………... 51
4.15 Alternatif Cover ………………………………………………. 54
4.15.1 Cover Terpilih ………………………………………… 55
4.16 Analisa Media …………………………………………………. 55
4.16.1 Media Primer ………………………………………….. 55
4.16.2 Media Sekunder ………………………………………... 56

Bab V Implementasi Desain
5.1

5.2

Typografi ………………………………………………………. 57
5.1.1

Untuk Judul Cover Diponegoro ……………………….. 57

5.1.2

Untuk Judul Cover The Movie ………………………… 57

5.1.3

Untuk Keterangan Dalam Cover ………………………. 57

Desain Cover Terpilih ………………………………………….. 58
5.2.1

Cover Tempat CD ……………………………………… 58

5.2.2 Cover CD ………………………………………………. 59
5.3. Animasi Film Diponegoro The Movie
5.3.1

Opening ………………………………………………… 59
viii

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

5.3.2

Scene Film Animasi ……………………………………. 60

5.4

X-Banner Promosi ……………………………………………… 69

5.5

Poster dan Pin …………………………………………………. 70

Bab VI Kesimpulan dan Sar an
6.1

Kesimpulan …………………………………………………….. 71

6.2

Saran …………………………………………………………… 73

Daftar Pustaka ............................................................................................ … 74

ix
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1

: Contoh film animasi 2D Doraemon the movie …………….. 9

Gambar 2.2

: Contoh film animasi 3D Meraih Mimpi …………………… 10

Gambar 2.3

: Contoh film animasi dari clay ……………………………… 11

Gambar 2.4

: Naruto adalah animasi dari jepang …………………………. 11

Gambar 2.5

: Spongebob SquarePants ……………………………………. 12

Gambar 2.6

: Prinsip animasi pada boucing ball ………………………….. 14

Gambar 2.7

: Pose to pose dan inbetween pada animasi ………………….. 14

Gambar 2.8

: Berbagai pose Muti dalam adegan berjalan ………………… 15

Gambar 2.9

: Semua benda yang bergerak akan mengalami proses akselerasi
……………………………………………………………….. 16

Gambar 2.10 : Serangkaian pose Mimi saat adegan meloncat ……………… 17
Gambar 2.11 : Setelah meloncat, Mimi tidak langsung berdiri tegak ………. 18
Gambar 2.12 : Garis lengkung ditunjukan oleh lintasan tangan saat melempar
bola dan lintasan gerak bola ke udara ……………………….. 18
Gambar 2.13 : Contoh adegan Tupi dan Pingping yang didramatisir ………. 19
Gambar 2.14 : Bounching …………………………………………………… 20
Gambar 2.15 : Berbagai penempatan kamera dari sudut yang berbeda
akan membuat karakter terlihat berbeda pula ……………….. 20
Gambar 2.16 : Contoh Beberapa Shot Sizes ………………………………… 21
Gambar 2.17 : Contoh Beberapa Shot Angles ………………………………. 23
Gambar 2.18 : Contoh Pergerakan Kamera …………………………………. 25
Gambar 2.19 : Anime Naruto ……………………………………………….. 30
Gambar 2.20 : Film Walt Disney Mulan ……………………………………. 32
Gambar 2.21 : Salah satu adegan saat Mulan menjadi seorang prajurit …….. 34
Gambar 4.2

: Pangeran Diponegoro ……………………………………….. 45

Gambar 4.3

: Alternatif Karakter Diponegoro …………………………….. 46

Gambar 4.4

: Jendral De Kock …………………………………………….. 46
x

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar 4.5

: Alternatif Karakter Jendral De Kock ………………………... 46

Gambar 4.6
Gambar 4.7

: Karakter Terpilih Diponegoro Muda …………………………47
: Karakter Terpilih De Kock ………………………………….. 47

Gambar 4.8

: Karakter Diponegoro ………………………………………... 48

Gambar 4.9

: Karakter De Kock …………………………………………… 48

Gambar 4.10 : Karakter Kolonel Cleerens ………………………………….. 49
Gambar 4.11 : Karakter Kyai Mojo …………………………………………. 49
Gambar 4.12 : Karakter Sentot Alibasya ……………………………………. 49
Gambar 4.13 : Karakter Tentara Belanda dan Rakyat ………………………. 50
Gambar 4.14 : Karakter Raden Ayu Retnaningsih ………………………….. 50
Gambar 4.15 : Karakter Patih Danurejo …………………………………….. 50
Gambar 4.16 : Warna ………………………………………………………... 51
Gambar 4.17 : Beberapa halaman Storyboard ………………………………. 53
Gambar 4.18 : Alternatif Cover1…………………………………………….. 54
Gambar 4.19 : Alternatif Cover 2 …………………………………………… 54
Gambar 4.20 : Alternatif Cover 3 …………………………………………… 55
Gambar 4.21 : Cover Terpilih ……………………………………………….. 55
Gambar 5.1

: Cover terpilih ………………………………………………... 58

Gambar 5.2

: Cover CD ……………………………………………………. 59

Gambar 5.3

: Bumper Opnening …………………………………………… 59

Gambar 5.4

: Bumper Opnening …………………………………………… 60

Gambar 5.6

: X-Banner …………………………………………………….. 69

Gambar 5.7

: Pin …………………………………………………………… 70

Gambar 5.8

: Poster ………………………………………………………... 70

xi
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kerangka Berpikir ………………………………………………... 39
Tabel 4.1 Bagan Kosep ……………………………………………………… 43
Tabel 5.5 Sinopsis Cerita ……………………………………………………. 69

xii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRAKSI

Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk
menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri. Animasi juga merupakan
sebuah rangkaian gambar yang di tampilkan secara bergantian melalui beberapa
frame yang disusun secara urut sehingga menghasilkan sebuah gambar yang
bergerak. Sejak jaman dulu, manusia telah mencoba menganimasi gerak gambar
binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih.
Masyarakat awam kini sering lupa apabila ditanya tentang sejarah nasional.
Apalagi seiring dengan banyaknya budaya asing yang masuk ke negara kita, budaya
dan sejarah nasional kita pun jadi ikut dilupakan. Masyarakat dan anak-anak di zaman
sekarang ini malah lebih mengenal sejarah negara lain lewat animasi-animasi luar
yang banyak beredar di televisi. Apabila anak-anak di tanya pahlawan seperti apakah
yang mereka kenal. Mereka pasti lebih mengenal pahlawan animasi Jepang dan
Amerika daripada tokoh pahlawan nasional.
.

Dengan gaya visual yang lebih mudah dipahami dan di padu dengan warna-

warna yang colourfull ternyata membuat mereka lebih tertarik mengenal tokoh fiktif
dalam serial atau film-film animasi yang tayang di televisi. Maka dirasa peran
animasi ternyata punya andil besar dalam perkembangan anak-anak. Dan pelajaran
sejarah juga sangat penting,apalagi anak-anak zaman sekarang kurang begitu
mengenal apalagi tertarik mengenai pahlawan-pahlawan perjuangan. Maka dirasa
melalui media animasi ini dapat memberikan sesuatu yang berbeda dengan
merancang film animasi 2D dengan cerita yang menarik dan sesuai dengan anak-anak
tentang kisah perjuangan Pangeran Diponegoro. Konsep yang dipakai adalah
“Diponegoro Is My Hero”. Disini di ceritakan seolah Diponegoro adalah seorang

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

pahlawan super hero. Agar dapat menarik minat anak-anak untuk lebih mengenal
Pangeran Diponegoro nantinya.

Kata Kunci

: Animasi, Pahlawan Nasional, Diponegoro Is My Hero

ii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

ABSTRACT
Based on the literal sense, Animation is animating. The attempt to move
something that can not move themselves. Animation is also a series of images in the
show through a few frames are alternately arranged in sequence so as to produce a
moving picture. Since ancient times, humans have tried to ¬ animated motion pictures
of animals they are, as found by the archaeologist in the Lascaux cave Northern
Spain, had lived two hundred thousand years more.
Ordinary people are now often forgotten when asked about the national
history. Moreover, as many foreign cultures into our country, our culture and national
history became part forgotten. Community and the children in this day and age even
more familiar with the history of other countries through out the animation-animation
widely circulated on television. If the children in question as whether the heroes they
know. They are certainly more familiar with Japanese animation and American hero
rather than a national hero.
With a visual style that is more easily understood and coherent with colourfull
colors turned out to make them more interested to know a fictional character in the
series or animated movies that aired on television. Then the perceived role of the
animation turned out to have a big hand in the development of children. And the
lesson of history is also very important, especially the children today are less
interested to know much less about the heroes of the struggle. So this is felt through
the medium of animation can provide something different by designing a 2D
animated film with an interesting story and in accordance with the children about the
story of the struggle Diponegoro. The concept used is "Diponegoro Is My Hero".
Here at Diponegoro tell me as a super hero is a hero. In order to attract children's
interest in knowing more about Prince Diponegoro later.

Keywords: Animation, National Hero, Diponegoro Is My Hero

iii
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB I
PENDAHULUAN

1.1

Latar Belakang Masalah

1.1.1. Kebudayaan Daerah di Masyarakat
Kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan
dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia,
sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak.1
Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh
manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang
bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi
sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu
manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.
Dewasa ini, arus globalisasi semakin berkembang dengan pesat di
Indonesia. Hal ini menyebabkan perubahan yang sangat signifikan disegala
bidang kehidupan, khususnya dibidang sosial budaya. Perkembangan budaya ini
tak selalu ke arah yang positif, terkandang perkembangan ini membawa perilaku
yang cenderung ke arah yang negatif. Banyak anak bangsa jaman sekarang yang
justru lebih bangga menggunakan pakaian–pakaian trendy ala Amerika, dan malu
bila memakai baju kebaya, yang justru merupakan kebudayaan Indonesia 2.
Melihat fenomena yang sedang terjadi saat ini,para pengamat kebudayaan
menilai bahwa kebudayaan Indonesia kini sedang mengalami masa yang sangat
kritis, bila tidak segera diselamatkan, maka bisa jadi kebudayaan Indonesia akan
hilang.
Untuk mengatasi fenomena ini, kini mulai banyak hadir media–media
yang mengajak anak Bangsa kita untuk mulai lagi mencintai dan mengenal
kebudayaan bangsanya. Media–media yang digunakan sangat beraneka ragam,
ada yang melakukan pendekatan melalui komunikasi di bidang pendidikan,
trend busana sampai dengan musik.
1
2

Dunia baca.com, “definisi budaya – pengertian kebudayaan”, edisi 1 maret 2011
Harian Umum PELITA, edisi Kamis, 07 Oktober 2010
1

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Salah satu pendekatan yang efektif dan akan menjadi akar bertahannya
kebudayaan Indonesia ini adalah dibidang pendidikan. Seperti yang dikatakan
oleh Budayawan H. Hardi, bahwa “Jika kebudayaan di kembalikan ke unsur
pendidikan, maka kebudayaan akan lebih terkelola dan lebih maju, kekayaan
sastra, peninggalan sejarah, hingga budaya–budaya lain akan bisa berkembang,
jika disandingkan dengan pendidikan”.3 Pendidikan yang diberikan akan jauh
lebih efektif jika diajarkan kepada anak–anak sejak dini. Karena masa kanak–
kanak adalah masa dimana pembentukan karakter dan kecerdasaan otaknya .
Dimasa ini pula anak–anak dapat dengan mudah menyerap semua informasi
yang

diberikan

kepadanya, dan infomasi–informasi yang diterimanya akan

tersimpan dengan baik dalam memori dan akan tersimpan didalam memori
mereka sampai mereka dewasa.
Kini banyak kita temui media pengenalan kebudayaan pada anak-anak
mulai dari buku bergambar sampai animasi yang bercerita mengenai kebudayaan
Indonesia. Namun, materi yang disampaikan belum cukup, materi yang
disampaikan pada media–media tersebut hanya sebatas mengenai cerita–cerita
rakyat yang ada didaerah-daerah yang ada di Indonesia. Padahal, materi mengenai
kebudayaan tak hanya itu saja, masih banyak materi–materi lain yang perlu
dikenalkan dan diajarkan pada mereka, seperti rumah adat , pakaian adat masing–
masing daerah , dll.
Oleh karena itu, perlu diadakan media yang dapat mencakup materi–materi
seperti yang tersebut diatas. Agar anak–anak dapat mengenal kebudayaan yang
terdapat didaerah–daerah yang ada di Indonesia dengan baik.

1.1.2. Audio Visual sebagai Media Edukasi
Komunikasi Audio Visual

adalah proses penyampaian pesan atau

informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara
3

Harian Seputar Indonesia , edisi Sabtu , 02 Oktober 2010

2

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada
penerima dengan melalui media yang menunjangnya. Media yang menunjangnya
itu adalah media elektronik.4 Contohnya seperti televisi, VCD player, DVD
player, computer dan lain-lainnya yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan
sekaligus memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut. Bentuk aplikasinya
dari komunikasi visual itu bisa berbentuk film yang bersifat entertain maupun
informatif dan iklan seperti yang kita sering lihat di televisi.
Awalnya media film ini hanya digunakan untuk hiburan atau hanya untuk

menyampaikan informasi mengenai hal-hal yang berbau komersial. Namun,
seiring dengan berkembangnya jaman, film yang memiliki nilai edukasi di
Indonesia pun semakin berkembang, Kini, film tak hanya digunakan sebagai
media hiburan untuk anak–anak, tapi juga sebagai media alternatif dalam
penyampaian materi pendidikan. Seperti “Si Unyil” dan “si Bolang” yang
mencoba menyampaikan materi tentang bagaimana cara hidup dengan normanorma yang benar sesuai dengan kebudayan Indonesia dan juga terdapat materi
pengetahuan umum. Dan ternyata perhatian yang diberikan oleh anak–anak sangat
baik. Mereka dapat menangkap materi yang diberikan dan mereka juga sangat
terhibur oleh cerita dan tokoh–tokoh yang ada didalam film tersebut, dan film ini
pun menjadi salah satu favorit untuk anak–anak. Sehingga, kedua film ini
mendapatkan rating tertinggi untuk kategori film hiburan.5 Berikut adalah table
rating untuk kategori film hiburan :
No

Acara

Rating

1

“Si Bolang”

(Trans 7)

4.80

2

“ laptop Si Unyil” (Trans 7)

4.75

3

“Sekolah Rumah”

4.73

4

“Upin Ipin”

(TPI)

4.53

5

“opera anak”

(Trans 7)

4.00

(TPI)

Table 1.1 rating film hiburan anak tahun 2010

4
5

Nikiblogku.blogspot, pengertian audio visual dan penerapannya
Indoswara.com, “rating film”
3

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Adapun film edukasi lainnya yang sangat terkenal didunia yang juga
menjadi favorit anak-anak, yaitu “sesame street”. Film ini merupakan film yang
didalamnya terdapat pendidikan dan hiburan untuk anak-anak. Hal tersebut dapat
menjadi acuan dan masukan untuk dunia pendidikan kita, mengapa kita tidak
menggunakan film sebagai media edukasi untuk mendukung materi yang
disampaikan oleh pengajar disekolah. Sehingga, materi yang yang disampaikan
disekolah dapat diulang kembali dengan pembelajaran dengan media yang lain
dan yang lebih menyenangkan untuk anak-anak. Seperti yang dikatakan oleh ibu
Wardhani, salah satu guru kelas 4 di SDN Pakis VIII di Surabaya, bahwa “anakanak lebih suka dan akan lebih mudah untuk menyerap materi yang disampaikan
dengan menggunakan media film atau media audio visual’.6 Karena selama ini,
media yang mengenalkan mengenai kebudayaan Indonesia ini hanya terbatas dari
buku pelajaran maupun buku yang dijual bebas dipasaran.
Oleh karena itu, perlu diciptakan film yang memiliki nilai edukasi yang
memiliki konsep cerita seperti “sesame street”,“Si Unyil” dan “Si Bolang” yang
berisikan pendidikan untuk anak-anak, khususnya yang mengajarkan dan
mengenalkan mengenai kabudayaan di Indonesia, sehingga anak–anak dapat
terhibur sambil belajar mengenal kebudayaan nya sendiri.

1.1.3. Kebudayaan Daerah yang akan Diber ikan
Materi Kebudayaan Daerah yang akan diberikan dalam film edukasi ini
adalah seluruh kebudayaan fisik (pakaian adat, makanan khas, tari-tarian, dll)
yang terdapat diseluruh daerah yang ada di Indonesia. Materi yang disampaikan
akan dibagi menjadi beberapa edisi atau volume, yang disetiap volumenya akan
menjelaskan kebudayaan fisik yang terdapat pada masing-masing daerah yang ada
di Indonesia. Untuk peluncuran awal (edisi 1) film edukasi ini adalah materi
kebudayaan fisik dari daerah Jawa Timur.

6

Depth Interview ibu wardani, seorang guru kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri Pakis VIII di

Surabaya
4

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.2. Identifikasi Masalah
1. Bagi anak, bermain adalah sarana mengubah kekuatan potensial dalam
diri mereka menjadi berbagai kemampuan dan kecakapan.7
2. Kebudayaan perlu dikenalkan sejak dini pada anak-anak, sehingga,
mereka sudah mengenal kebudayaannya sendiri dan lebih bangga
terhadap budayanya sendiri.
3. Anak-anak lebih suka dan akan lebih mudah untuk menyerap materi
yang disampaikan dengan menggunakan media audio visual.8
4. Media-media yang mengenalkan kebudayaan Indonesia saat ini hanya
sebat as dari buku, seperti :



Buku “Ayo Jelajah Indonesia”



Buku ensiklopedia “Seni Dan Budaya Nusantara”



Gb. 1.1. Buku ensiklopedia
“Seni Dan Budaya Nusantara

Gb. 1.2. Buku
“Ayo Jelajah Indonesia”

5. Berdasarkan hasil quisioner, diketahui bahwa:


93 dari 100 anak menjawab suka menonton film kartun (film
animasi )



100 dari 100 anak menjawab bangga terhadap kebudayaan daerah
Indonesia



88 dari 100 anak menjawab marah bila kebudayaan daerahnya
direbut

7
8

Soekresno , Emmy, Panduan Memilih Mainan Terbaik Sepanjang Masa, Luxima , 2009, hal 9
Depth Interview ibu wardani, seorang guru kelas 4 di Sekolah Dasar Negeri Pakis VIII Surabaya
5

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.



93 dari 100 anak menjawab setuju bila ada film yang mengenalkan
kebudayaan daerah

1.3. Rumusan Masalah
Bagaimana cara merancang media audio visual yang tepat untuk anak–
anak usia 8-12 tahun tentang kebudayaan daerah khususnya Jawa Timur, beserta
promosinya melalui penokohan “Si Galang”.

1.4. Batasan Masalah
• Studi penelitian ini dalam lingkup Kota Surabaya dan sekitarnya
• Yang dimaksud dengan Audio Visual adalah proses penyampaian pesan
atau informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara
memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi
kepada penerima dengan melalui media yang menunjangnya. 9
• Bentuk aplikasinya dari komunikasi visual ini adalah berupa film, yang
menggabungkan antara video dan animasi stop motion.
• Materi yang disampaikan adalah materi ilmu pengetahuan umum untuk
anak usia 8–12 tahun (SD kelas 3-6).
• Materi yang akan dibahas dalam film edukasi ini adalah materi–materi
tentang kebudayaan daerah–daerah yang ada di Indonesia secara umum,
yaitu berupa pakaian adat, rumah adat, nyayian tradisional, senjata
tradisional, dan tarian adat, disetiap daerah atau provinsi yang ada di
Indonesia, yang diambil dari isi buku pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
kelas 4 SD dan buku yang dijual bebas, seperti buku ensiklopedia “Seni
dan Budaya Nusantara”
• Media audio visual ini akan dibuat secara berseri. Setiap seri akan
membahas satu provinsi saja. Dalam perancangan Tugas Akhir ini hanya
Merancang seri ke-1 yaitu kebudayaan daerah Jawa Timur.

9

Nikiblogku.blogspot, pengertian audio visual dan penerapannya
6

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1.5. Ruang Lingkup
1.5.1. Ruang Lingkup Studi
• Studi tentang bermacam–macam media audio visual yang disukai dan
sering ditonton oleh anak–anak.
• Riset target segment.
• Studi tentang Gaya Visual ( Gaya Bahasa, studi warna , komposisi).
• Studi eksisting dan komparator.
1.5.2. Implementasi Desain
• Media audio visual ini akan ditayangkan pada stasiun televisi , Adapun
content yang akan dibahas dalam media audio visual ini adalah pakaian
adat daerah Jawa Timur , tarian adat daerah Jawa Timur, rumah adat, dan
nyanyian khas daerah Jawa Timur .
• Media Pendukung dari film edukasi ini, berupa VCD , dan mainan
berupa puzzle, rubbik dan kartu.
• Media Promosi yang akan digunakan pada saat launching media audio
visual ini berupa banner promosi dan brosur–brosur yang di letakkan di
toko–toko buku dan minimarket, Gimmick berupa notes, stiker, pin,
kaos, pembatas buku, dan peralatan tulis.

1.6. Tujuan Perancangan
• Untuk mengenalkan kebudayaan daerah diIndonesia kepada anak
• Untuk melestarikan kebudayaan daerah diIndonesia
• Menambah sarana komunikasi dan pembelajaran yang baru untuk anak–
anak.

1.7. Manfaat Per ancangan

7

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

• Anak–anak dapat lebih mudah untuk mengenal kebudayaan daerah
diIndonesia, khususnya daerah Jawa Timur.
• Menambah referensi dalam bidang pendidikan dalam pengajaran dan
pengenalan kebudayaan daerah diIndonesia, khususnya Jawa Timur.

1.8.

Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Menguraikan latar belakang pemilihan judul, permasalahan, ruang linkup,
serta tujuan
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
Pada tinjauan pustaka mengenai hal yang mencakup teori dasar yang
melatar belakangi konsep yang akan dibuat serta studi yang diperoleh dari
data eksisting, sehingga mendapatkan data yang valid, guna menghasilkan
output yang diinginkan.
BAB III METODE PENELITIAN
Menguraikan tentang definisi judul dan sub judul serta keabsahan riset,
dan serta tahapan dan logika pikir dalam menyelesaikan judul ini.
BAB IV KONSEP DESAIN
Konsep yang menjadi acuan tiap output desainnya secara menyeluruh
BAB V IMPLEMENTASI DESAIN
Pembahasan terhadap keluaran desain ( output ) sebagai perwujudan dari
konsep dan teori yang dipakai.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan yang berupa jawaban terhadap permasalahan dan nilai baru
yang ditemukan. saran bagi proyek desain selanjutnya sebagai hasil
pemikiran atas keterbatasan yang dilakukan.

8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

BAB II
TINJ AUAN PUSTAKA

2.1.

Kebudayaan Daerah di Indonesia
Kebudayaan adalah asal kata dari budaya yang dapat kita artikan sebagai

hasil rasa, cipta, dan karsa manusia. Mengingat kebudayaan adalah tumpahan
ekspresi hidup manusia maka budaya itu musti dilestarikan keberadaannya dengan
baik di tengah masyarakatnya. Kalau budaya adalah rasa, cipta, dan karsa manusia
maka untuk hasil dari budaya itulah yang dinamakan dengan kebudayaan.1
Budaya Indonesia adalah seluruh kebudayaan nasional, kebudayaan lokal,
maupun kebudayaan asal asing yang telah ada di Indonesia sebelum Indonesia
merdeka pada tahun 1945. Kebudayaan bangsa, ialah kebudayaan-kebudayaan
lama dan asli yang terdapat sebagai puncak-puncak di daerah-daerah di seluruh
Indonesia, sedangkan kebudayaan nasional sendiri dipahami sebagai kebudayaan
bangsa yang sudah berada pada posisi yang memiliki makna bagi seluruh bangsa
Indonesia. Dalam kebudayaan nasional terdapat unsur pemersatu dari Banga
Indonesia yang sudah sadar dan mengalami persebaran secara nasional. Di
dalamnya terdapat unsur kebudayaan bangsa dan unsur kebudayaan asing, serta
unsur kreasi baru atau hasil invensi nasional.2

2.1.1. Wujud Kebudayaan Daerah di Indonesia

3

Menurut wujudnya, kebudayaan di bagi menjadi 2 komponen , yaitu :


Material
Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang
nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah
temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi:
mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan
material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat

1

2

3

“Perkembangan Kebudayaan dalam Wacana Sejarah” , Haraian Umum Pelita , 2007
Direktorat Sejarah dan Nilai Tradsional, Kongres Kebudayaan 1991: Kebudayaan Nasional Kini dan di Masa Depan, [
Jakarta: P&K, 1992], hal 247
Nunus Supriadi, “Kebudayaan Daerah dan Kebudayaan Nasional”

9
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin
cuci.


Nonmaterial
Kebudayaan

nonmaterial

adalah

ciptaan-ciptaan

abstrak

yang

diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita
rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.

2.1.1.1. Rumah Adat Daerah di Indonesia
Rumah adat adalah bangunan yang mencerminkan budaya, sejarah dan
geografis daerah setempat.Indonesia memiliki keanekaragaman budaya disetiap
daerahnya, sehingga rumah adat pun beranekaragam bentuknya tergantung pada
daerahnya masing-masing

Gb. 2.1 Rumah gadang di minangkabau

Gb. 2.2 joglo di jawa

2.1.1.2. Pakaian Adat Daerah di Indonesia

Gb.2.3. Pakaian adat jawa

Gb. 2.4 pakaian adat minangkabau

Pakaian adat setiap daerah yang ada di Indonesia memiliki ciri khas nya
masing–masing. Pakaian adat ini, biasanya digunakan dalam acara–acara tertentu
disetiap daerah. Biasanya digunakan saat upacara pernikahan, maupun upacara
adat lainnya.

10
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.1.1.3. Senjata Tr adisional Daerah di Indonesia

Gb. 2.5. Mandau dari Kalimantan

Gb. 2.6. Keris dari Jawa

Senjata tradisional adalah senjata yang digunakan oleh masyarakat untuk
perang pada saat perang antar suku. Sedangkan, sekarang senjata tradisional
digunakan untuk pelengkap dalam upacara adat dimasing- masing daerah.

2.1.1.4. Tar ian Tr adisional Daerah di Indonesia

Gb. 2.7. Tari jaipong dari Jawa Barat

Gb. 2.8. Tari Kecak dari Bali

Tarian tradisional disetiap daerah yang ada di Indonesia sangat beraneka
ragam. Biasanya digunakan untuk acara–acara tertentu, misalnya utuk upacara
adat atau untukmenyambut tamu kehormatan.

2.1.1.5. Alat Musik Tradisional Daerah di Indonesia
Indonesia juga memiliki alat musik tradisional di setiap daerahnya. Di
masing– masing daerah terdapat alat musik yang unik dan memiliki cara
memainkan yang berbeda disetiap daerahnya.

11
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gb. 2.9 Sasando dari Nusa Tenggara Timur

2.2.

Gb. 2.10 Angklung dari Jawa Barat

Kebudayaan J awa Timur
Jawa Timur adalah sebuah provinsi di bagian timur Pulau Jawa,

Indonesia. Ibukotanya adalah Surabaya. Luas wilayahnya 47.922 km², dan jumlah
penduduknya 37.070.731 jiwa (2005). Jawa Timur memiliki wilayah terluas di
antara 6 provinsi di Pulau Jawa, dan memiliki jumlah penduduk terbanyak kedua
di Indonesia setelah Jawa Barat. 4
Mayoritas penduduk Jawa Timur adalah Suku Jawa, namun demikian,
etnisitas di Jawa Timur lebih heterogen. Terdapat 2 jenis suku, yaitu suku asli
Jawa Timur dan pendatang. Suku yang termasuk suku asli adalah suku Madura
dan suku Tengger, sedangkan suku pendatang adalah Cina, Arab dan Bali.
Sehingga, di Jawa Timur memiliki keanekaragaman kebudayaan.

2.2.1. Rumah Adat J awa Timur
Rumah adat Jawa Timur, merupakan rumah joglo. Hampir semua rumah
adat yang ada di Jawa merupakan rumah Joglo. Namun, setiap daerah memiliki
ciri khas tersendiri.

Gb. 2.11. Rumah adat Jawa Timur

4

Wikipedia.com

12
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.2.2. Tar ian Adat J awa Timur
Jawa Timur memiliki sejumlah kesenian khas. Ludruk merupakan salah
satu kesenian Jawa Timuran yang cukup terkenal, yakni seni panggung yang
umumnya seluruh pemainnya adalah laki-laki. Berbeda dengan ketoprak yang
menceritakan kehidupan istana, ludruk menceritakan kehidupan sehari-hari rakyat
jelata, yang seringkali dibumbui dengan humor dan kritik sosial, dan umumnya
dibuka dengan Tari Remo dan parikan. Saat ini kelompok ludruk tradisional dapat
dijumpai di daerah Surabaya, Mojokerto, dan Jombang; meski keberadaannya
semakin dikalahkan dengan modernisasi. Seni terkenal Jawa Timur lainnya antara
lain wayang kulit purwa gaya Jawa Timuran, topeng dalang di Madura, dan
besutan.

2.3.

Studi Media

2.3.1. J enis-J enis Media
Dari berbagai ragam dan bentuk dari media pengajaran, pengelompokan
atas media dan sumber belajar dapat ditnjau dari jenisnya, yaitu dibedakan
menjadi media audio, media visual, dan media audio-visual.5

2.3.1.1. Media Audio
Media audio Menurut sadiman ( 2005:49 ) adalah media untuk
menyampaikan pesan yang akan disampaikan dalam bentuk lambang – lambang
auditif, baik verbal (kedalam kata–kata atau bahasa lisan) maupun non verbal.
Sedangkan menurut sudjana dan Rivai ( 2003 :129) media audio untuk pengajaran
adalah bahan yang mengandung pesan dalam bentuk auditif (pita suara atau
piringan suara), yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan
sisiwa sehingga terjadi proses belajar mengajar. Contoh media Audio adalah
radio, alat perekam pita, magnetik, piringan hitam, laboratorium bahasa.

5

Bert, Rudi,”Media Pembelajaran”, Jakarta, 2008, hal 52

13
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.3.1.2. Media Visual
Media yang melibatkan indera penglihatan. Yang termasuk dalam media
ini adalah media cetak-verbal, media visual non verbal-grafis, dan media visualnon cetak.
Media visual-verbal adalah media visual yang memuat pesan verbal
(pesan linguistic berbentuk tulisan). Media visual non verbal-grafis adalah media
visual yang memuat pesan non verbal yakni berupa symbol-symbol maupun
unsure-unsur grafis.contohnya adalah lukisan, grafik, diagram, bagan, dll. Media
visual-non cetak adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, seperti
miniature, diorama, dll.

2.3.1.3. Pengertian Media Audio Visual
“Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan
perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi
media

yang

dapat

dilihat

dan

didengar”

(Rohani,

1997:

97-98).

Media audio visual adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi
dan penyerapannya melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun
kondisi yang dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan,
keterampilan, atau sikap.6
Komunikasi Audio Visual

adalah proses penyampaian pesan atau

informasi dari sumber kepada satu penerima atau lebih dengan cara
memvisualisasikan sekaligus memperdengarkan isi pesan atau informasi kepada
penerima dengan melalui media yang menunjangnya. Media yang menunjangnya
itu adalah media elektronik.7 Contohnya seperti televisi, VCD player, DVD
player, computer dan lain-lainnya yang bisa digunakan untuk memvisualisasikan
sekaligus memperdengarkan isi pesan dan informasi tersebut. Bentuk aplikasinya
dari komunikasi visual itu bisa berbentuk film yang bersifat entertain maupun
informatif dan iklan seperti yang kita sering lihat di televisi.

6
7

adesanjaya.blogspot.com
Nikiblogku.blogspot, pengertian audio visual dan penerapannya

14
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Komunikasi audio visual akan selalu terus melekat menjadi satu kesatuan
walaupun dilihat dari sejarah penemuan film itu sendiri, film pertama kali diputar
tanpa suara. Film pertama dengan hadirnya suara berhasil ditemukan dan diputar
melalui film The Jazz Singer pada tahun 1928 di Amerika oleh perusahaan film
Warner Brother yang bekerja sama dengan American telephone and telegraph.
Film dengan kemampuan daya visualnya yang didukung audio yang khas, sangat
efektif sebagai media hiburan dan juga sebagai media pendidikan dan penyuluhan.
Dalam Bidang entertain atau hiburan seperti pada program televisi yang berupa
sinetron, reality show, kuis serta film dan lain – lainnya adalah bentuk dari
komunikasi audio visual.
2.4.

Tinjauan Media Audio Visual
Audio visual adalah media instruksional modern yang sesuai dengan

perkembangan zaman (kemajuan ilmu pengetahuan dan tekhnologi), meliputi
media yang dapat dilihat dan didengar” (Rohani, 1997: 97-98). Media audio visual
adalah merupakan media perantara atau penggunaan materi dan penyerapannya
melalui pandangan dan pendengaran sehingga membangun kondisi yang dapat
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap.8
Media audio Visual dibedakan menjadi dua, yaitu : media audio visual diam
contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik dengan suara. Media audio
visual gerak contoh, televisi, video tape, film (animasi, videografi, dll) dan media
audio pada umumnya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
Berikut merupakan elemen-elemen yang biasa digunakan dalam pembuatan
film :
J enis Berdasarkan

Elemen Media

Indera

8

audio

Suara

visual

Teks

Aadesanjaya.blogspot.com; contoh makalah pendidikan “media audio visual”

15
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Gambar statis
Animasi (gambar gerak rekaan)
Video (garmbar gerak)
Tabel 2.1. Tabel Elemen Audio-Visual

Dari table diatas, dapat disimpulkan bahwa dalam media audio visual,
membutuhkan banyak elemen yang mendukung, agar dapat menghasilkan sebuah
karya audio visual.

2.4.1.

Bentuk-Bentuk Media Audio Visual9
Berbicara mengenai bentuk media, disini media memiliki bentuk yang

bervariasi sebagaiman dikemukakan oleh tokoh pendidikan, baik dari segi
penggunaan, sifat bendanya, pengalaman belajar siswa, dan daya jangkauannya,
maupun dilihat dari segi bentuk dan jenisnya.
Dalam pembahasan ini akan dipaparkan sebagian dari bentuk media audio
visual yang dapat diklasifikasikan menjadi delapan kelas yaitu:
1. Media audio visual gerak contoh, televisi, video tape, film dan media
audio pada umumnaya seperti kaset program, piringan, dan sebagainya.
2. Media audio visual diam contoh, filmastip bersuara, slide bersuara, komik
dengan suara.
3. Media audio semi gerak contoh, telewriter, mose, dan media board.
4. Media visual gerak contoh, film bisu
5. Media visual diam contoh microfon, gambar, dan grafis, peta globe, bagan,
dan sebagainya
6. Media seni gerak
7. Media audio contoh, radio, telepon, tape, disk dan sebagainya
8. Media cetak contoh, televisi (Soedjarwono, 1997: 175).

9

dosen.fip.um.ac.id, “Media Pembelajaran Audio Visual”

16
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

2.4.2. Pengertian Animasi
Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang
merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang
bergerak. Pada awal penemuannya, film animasi dibuat dari berlembar-lembar
kertas gambar yang kemudian di-"putar" sehingga muncul efek gambar bergerak.
Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi
menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak
bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.

2.4.3 J enis – J enis Animasi
a. Animasi 2d
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut
dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar
yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu. Contohnya
banyak sekali, baik yang di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Looney Tunes,
Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan, Lion King,
Brother Bear, Spirit, dan banyak lagi. Meski yang populer kebanyakan film
Disney, namun bukan Walt Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya
adalah Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena distribusi
yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan
dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and
The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

Gb. 2.12. contoh animasi 2d

17
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

b. Animasi 3d
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi
3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari
animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan
nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney
(Pixar Studio), maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film
sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2,
Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian.
Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer
Generated Imagery).

Gb. 2.13. contoh Animasi 3d

2.4.4

Media Audio Visual sebagai Media Pendidikan
Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam kriteria pemilihan media

pengajaran antara lain “tujuan pengajaran yang diingin dicapai, ketepatgunaan,
kondisi siswa, ketersediaan perangkat keras dan perangkat lunak, mutu teknis, dan
biaya” (Basyiruddin, 2002: 15). Menurut Zamris Habib dan Waldopo dalam
penelitiannya memaparkan bahwa film yang disukai anak–anak adalah film
kartun. Anak–anak lebih menyukai film kartun dibanding film yang bukan
kartun.10 Sehingga , pendidikan anak sekarang ini mengacu kepada media–media
alternatif seperti film kartun atau animasi.
Media alternatif ini dianggap efektif karena selain menghibur, didalam
film kartun ini juga dapat diselipkan materi–materi pendidikan moral, agama

10

Tugas Animasi.com

18
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

maupun pelajaran sekolah. Media ini juga sangat flexible, karena dapat di
gunakan untuk semua umur sesuai dengan kebutuhan mereka.
Kriteria pemilihan media audio visual memiliki kriteria yang merupakan
sifat-sifat yang harus dipraktekan oleh pemakai media, kriteria tersebut antara
lain:11
1. Ketersediaan sumber setempat. Artinya bila media yang bersangkutan
tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau
dibuat sendiri.
2. Efektifitas biaya, tujuan serta suatu teknis media pengajaran.
3. Harus luwes, keperaktisan, dan ketahan lamaan media yang bersangkutan
untuki waktu yang lama, artinya bisa digunakan dimanapun dengan
peralatan yang ada disekitarnya dan kapanpun serta mudah dijinjing dan
dipindahkan (Sadiman, 2002 :1984)

2.5.

Videografi

2.5.1. Penger tian Videografi
Video merupakan gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan
dalam satu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar tersebut dinamakan
frame. Dan kecepatan dalam membaca gambar-gambar tersebut disebut dengan
frame rate dengan