Solo skatepark dengan pendekatan arsitektur metafora

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN SOLO SKATEPARK DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR METAFORA TUGAS AKHIR

Diajukan sebagai syarat untuk mencapai Gelar Sarjana Teknik Arsitektur Universitas Sebelas Maret

Disusun oleh : WIMBA PRASIDHA I0208085

Pembimbing : Dr. Titis Srimuda Pitana, ST, M.Trop.Arch Sri Yuliani, ST, M.App.Sc

UNIVERSITAS SEBELAS MARET FAKULTAS TEKNIK JURUSAN ARSITEKTUR PROGRAM STUDI ARSITEKTUR

JL.Ir.Sutami 36A Surakarta 57126; Telp. (0271)643666; Fax (0271)643666; E-mail arsitek@uns.ac.id Surakarta

KONSEP PERENCANAAN DAN PERANCANGAN

Solo Skatepark Dengan pendekatan Arsitektur Metafora

PENYUSUN : Wimba Prasidha NIM

: I 0208085

JURUSAN : ARSITEKTUR TAHUN

Surakarta, Maret 2013 Menyetujui,

Pembimbing I

Tugas Akhir

Dr. Titis Srimuda Pitana, ST, M.Trop.Arch

NIP. 19680609 199402 1 001

Pembimbing II Tugas Akhir

Sri Yuliani, ST, M.App.Sc

NIP. 19710706 199512 2 001

Mengesahkan,

KetuaJurusanArsitektur FakultasTeknik UNS

Dr. Ir. MohamadMuqoffa, MT.

NIP. 19620610 199103 1 001

Ketua Program StudiArsitektur FakultasTeknik UNS

KaharSunoko, ST, MT.

NIP. 19690320 199503 1 002

Pembantu Dekan 1 FakultasTeknik UNS

KATA PENGANTAR

Puji syukur Penyusun panjatkan atas kehadirat Allah SWT yang senantiasa memberikan limpahan rahmat, hidayah, dan ridho-Nya sehingga Penyusun mampu menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Solo Skatepark dengan pendekatan Arsitektur Metafora ini dengan baik dan lancar.

Tugas akhir ini merupakan salah satu syarat akademik untuk memperoleh gelar Sarjana Teknik di Jurusan Arsitektur Universitas Sebelas Maret. Dalam penyusunan tugas akhir ini, Penyusun memperoleh banyak hal-hal baru, baik berupa pengetahuan maupun pengalaman melalui arahan, bimbingan, kritik, dan petunjuk dari berbagai pihak yang telah membantu baik moril maupun materiil. Atas semua dukungan selama proses penyusunan tugas akhir ini, Penyusun mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dr. Ir. Mohamad Muqoffa, MT, selaku Ketua Jurusan Arsitektur Fakultas Teknik UNS,

2. Kahar Sunoko, ST, MT, selaku Ketua Program Studi Arsitektur Fakultas Teknik UNS,

3. Ir. MDE. Purnomo, MT, selaku pembimbing akademis,

4. Dr. Titis Srimuda Pitana, ST, M.Trop.Arch dan Sri Yuliani, ST, M.App.Sc, selaku pembimbing utama Tugas Akhir,

5. Amin Sumadyo, ST, MT dan Ir. Maya Andria N, M.Eng, selaku penguji dan pembimbing Tugas Akhir,

6. Ir. Hadi Setyawan, MT dan Ir. Hari Yuliarso, MT, selaku pembimbing struktur Tugas Akhir,

7. Seluruh civitas akademika Fakultas Teknik UNS,

8. Semua pihak yang telah membantu baik moril maupun materiil yang tidak dapat penyusun sebutkan satu per satu, terima kasih atas bantuan serta dukungannya dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa dalam penyusunan Tugas Akhir ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, kritik dan saran akan Penyusun terima dengan terbuka. Akhir kata, semoga konsep ini dapat memberikan manfaat bagi Penyusun pribadi dan semua orang, Amin.

Surakarta, Maret 2013

Penyusun

Teruntuk :

Papa Dwi Prilmilono Adi dan mama Eni Yuniati “terima kasih untuk kasih sayang kalian serta dukungan moril dan materiilnya, aku sayang kalian ”

Ismulyaningsih “terima kasih karena tidak pernah lelah untuk mengingatkanku kepada-Nya, terima kasih sudah merawat mama, terima kasih untuk cinta dan kasih sayangmu padaku, dan masih banyak terima kasih yang tidak dapat kutuliskan disini untukmu, aku sayang kamu ”

Bapak Titis Srimuda Pitana “terima kasih bimbingan Tugas Akhirnya, terima kasih sudah berbagi tanpa membagi ilmu-ilmu di luar kampus, terima kasih untuk tambahan uang jajannya selama saya kuliah, terima kasih banyak pak ”

Tim konsep dan desain, Hidayat Zainudin, Agie Aditama, Beni Mustafa “TA ini terselesaikan berkat saran, masukan, bimbingan, dan bantuan kalian, terima kasih banyak kawan ”

Sahabat-sahabatku, Adhityo Bagus Wicaksono, Nanang Hardik Nugroho,

Khrisna Lintang Satrio Nugroho, Rahmat Septyanto, Danang Adityo, Firdaus

Arif Rahman, Akbar Preambudi, Ardilla Jefri, Eka Feri Rudianto “terima kasih

atas dukungan dan bantuannya, ma af saya selalu merepotkan” Teman-teman Studio 129, Bayu Yesri, Vindut, Ratna, Dea, Meli, Virus, Gandes,

Rizka, mas Hafid, mbak Rahma, mbak Ridi, mas Pijon, mas Fatur, mas Irfan

“terima kasih untuk semangat kebersamaannya di Studio” Teman-teman Arsitektur 08, Anton, Iwang, Surya, Ican, Danu, Dandare,

Bangke, Leo, Fikar, Enk, Amir, Aros, Aziz, Iqbal, Andika, Hafid, Firman, Cisma, Rara, Nuri, Sendi, Eca, Poe, Tumpi, Emi, Nila, Farah, Yusnita, Henis, Adisti, Afla, Sivi, Apen, Winda, Azimah, Boni, Deby, Dewi, Sari, Indah, Nurlia, Lusia, Qonita, Ummi, Tiwi, Rizka, Temi, Cuyuk, Sabrina, Sarah, Rizky, Selvi,

Rina “terima kasih sudah menjadikan saya bagian dari kalian” MSD Solo crew, Yayan, mas Indro, mas Priyo, mas Luki, mas Japrak, mas

Wendi, mas Kliwon, mas downey, mas Pilang, Ijonk, Norwibi, Roni, Ali, Badil, Mika, Robi, Jalu, Manggala, Bimo, Tunggul, Niko, Dendi, Indra, Encang

“terima kasih sudah memberikan inspirasi untuk Tugas Akhir saya” Dan semua pihak yang telah membantu “terima kasih”

DAFTAR TABEL

halaman Tabel I.1

Jumlah komunitas skate di Soloraya (pendataan 20 Mei 2012) ................................................................................................ 8 Tabel I.2

Daftar prestasi skateboarder berdomisili Surakarta ............... 9 Tabel I.3

Event skateboard di Soloraya (2009-2012) ............................ 10 Tabel II.1

Gaya bermain skateboard ....................................................... 24 Tabel IV.1

Jenis pola organisasi ruang ..................................................... 50 Tabel IV.2

Kelompok aktivitas, pengguna, aktivitas, dan kebutuhan ruang ................................................................................................ 51 Tabel IV.3

Notasi analisa model matriks .................................................. 54 Tabel IV.4

Notasi analisa model gelembung ............................................ 56 Tabel IV.5

Notasi warna kelompok aktivitas ............................................ 57 Tabel IV.6

Analisis besaran ruang ............................................................ 59 Tabel IV.7

Analisis layout dasar arena skateboard indoor ....................... 67 Tabel IV.8

Analisis desain seat/tribun arena skateboard indoor .............. 67 Tabel IV.9

Analisis desain arena skateboard outdoor .............................. 68 Tabel IV.10

Jenis dan kriteria vegetasi ....................................................... 69 Tabel IV.11

Kriteria penerangan ruang ...................................................... 70 Tabel IV.12

Kriteria penghawaan ruang ..................................................... 71 Tabel IV.13

Jenis sumber energi ................................................................. 72 Tabel IV.14

Jenis penangkal petir ............................................................... 73 Tabel IV.15

Analisis sitem distribusi air bersih .......................................... 73 Tabel V.1

Kebutuhan dan besaran ruang ................................................. 79 Tabel V.2

Jenis vegetasi .......................................................................... 84 Tabel V.3

Jenis penerangan pada ruang-ruang Solo Skatepark............... 85 Tabel V.4

Jenis penghawaan buatan pada ruang-ruang Solo Skatepark . ................................................................................................ 85

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Perumusan Pengertian Judul

Tugas akhir ini diberi judul “Solo Skatepark Dengan Pendekatan Arsitektur Metafora ”. Untuk membangun rumusan pengertian dari judul tersebut dapat dibagi menjadi dua objek pembahasan, yaitu Solo Skatepark yang merupakan objek material dan Arsitektur Metafora yang merupakan objek formal.

Pertama , Solo Skatepark, Solo lazimnya disebut sebagai Surakarta, merupakan kota yang terletak di provinsi Jawa Tengah. Pada awalnya, penyebutan Solo cenderung digunakan untuk konteks informal, namun seiring dengan perkembangannya, penyebutan Solo menjadi lebih populer.

Skatepark merupakan istilah yang terdiri dari dua kata asing yaitu skating dan park. Dalam kamus Inggris-Indonesia, skating memiliki terjemahan meluncur dan park adalah taman.

Olahraga meluncur ini terdiri dari beberapa kegiatan, antara lain skateboarding , ice skating, inline skating, snow skating, dan lain-lain. Olahraga meluncur yang dimaksud pada penelitian ini adalah olahraga skateboard. Skateboard merupakan peralatan untuk dikendarai, biasanya sambil berdiri, berbentuk pendek, terdiri dari sepotong kayu, plastik, atau alumunium yang dipasang pada roda roller-skate, digunakan pada permukaan halus dan memerlukan keseimbangan yang lebih baik daripada pengendara roller skate biasa (Circa (1955) dalam Zalm, 2011:12).

Park atau taman adalah lahan publik atau pribadi/swasta yang disisihkan dan

edukasi/pendidikan, bersantai, area

indah/pemandangan, budaya, atau guna estetika, atau untuk pelestarian ruang terbuka dengan vegetasi (Christensen, 2005:258). Park yang dimaksudkan pada objek material kajian ini adalah tempat untuk bermain skateboard dimana terdapat obstacle di dalamnya yang dapat digunakan. Obstacle merupakan bentuk-bentuk massa sebagai halang rintang dalam bermain skateboard. Obstacle yang tersedia pada skatepark merupakan replika dari bentuk obstacle perkotaan dan pengembangan variasi bentuknya.

Dari pemahaman di atas, pengertian Solo Skatepark yang dimaksud dalam judul tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai sebuah wadah yang memiliki fungsi utama untuk mewadahi aktivitas olahraga skateboard dan fungsi penunjang untuk rekreasi, edukasi/pendidikan, bersantai, area indah/pemandangan, budaya, atau guna estetika, atau untuk pelestarian ruang terbuka hijau di Surakarta.

Kedua , Arsitektur Metafora, salah sebuah teori yang paling populer tentang metafora merumuskan metafora sebagai “perbandingan tersirat” (“implied

comparison ”) di antara dua hal. Di sini metafora dipandang sebagai simile dengan prediksi similaritas―ditandai dengan kata penghubung seperti, bagaikan, laksana, bak―yang disembunyikan atau dilesapkan (Levinson (1983) dalam Budiman,

2011:87). Dalam kaitannya dengan metafora-metafora visual —juga metafora- metafora dengan kemungkinan substansi lain seperti bebunyian, gerak-gerik, dan lain-lain —kita tidak akan pernah bisa mengembalikannya ke dalam konstruksi 2011:87). Dalam kaitannya dengan metafora-metafora visual —juga metafora- metafora dengan kemungkinan substansi lain seperti bebunyian, gerak-gerik, dan lain-lain —kita tidak akan pernah bisa mengembalikannya ke dalam konstruksi

Menimbang adanya beberapa kesulitan tersebut, Kris Budiman dalam Semiotika Visual (2011:89-94) memaparkan sebagian kecil teori metafora di dalam tradisi semiotika yang tergolong cukup menonjol, yakni sebagai berikut.

Pertama , Charles S. Pierce yang mengatakan bahwa metafora adalah ikon yang didasarkan atas similaritas di antara objek-objek dari dua tanda simbolis. Suatu cara yang cukup mudah untuk mengenali similaritas di dalam metafora adalah dengan membandingkan deskripsi kedua objek yang diacu oleh tanda- tanda yang bersangkutan (Aart van Zoest (1992a) dalam Budiman, 2005:89).

Apabila objek 1 yang diacu pada simbol 1 dipandang memiliki kemiripan dengan objek lain yang diacu oleh simbol lain, maka kemiripan di antara kedua objek yang diacu oleh kedua simbol itu menciptakan metaforanya. Lantaran adanya proses semiosis yang berlapis-ganda ini, Pierce kemudian mengatakan bahwa metafora pada dasarnya adalah sebuah meta-tanda (metasign) — maksudnya, metafora adalah sebuah tanda yang tercipta di atas tanda-tanda yang lain (biasanya dua buah simbol), metafora adalah tanda di atas tanda (Budiman, 2011:90). Proses semiosis yang berlapis ganda ini pun niscaya dapat ditelusuri pada setiap metafora visual.

Kedua , Le Groupe µ dan I.A. Richards. Dalam pemahaman Le Groupe µ dan yang kemudian diadopsi oleh Jonathan Culler, metafora merupakan kombinasi dari dua buah sinekdoke, yang bergerak dari suatu keseluruhan kepada salah satu bagiannya kepada suatu keseluruhan yang lain; atau dari anggota Kedua , Le Groupe µ dan I.A. Richards. Dalam pemahaman Le Groupe µ dan yang kemudian diadopsi oleh Jonathan Culler, metafora merupakan kombinasi dari dua buah sinekdoke, yang bergerak dari suatu keseluruhan kepada salah satu bagiannya kepada suatu keseluruhan yang lain; atau dari anggota

Sementara itu, melalui prosedur yang hampir sama dengan teori metafora Le Groupe µ, I.A. Richards beranggapan bahwa relasi di antara ekspresi metaforis (vehicle) dan ekspresi harfiah (tenor) hanya dapat dimungkinkan berkat adanya latar (ground) tertentu, yakni sebuah karakteristik umum (the common characteristic ) yang sama-sama dimiliki oleh keduanya (Richards (1966); Levin (1977) dalam Budiman, 2005:93).

Ketiga , Roman Jakobson, teori metafora Jakobson dilandasi oleh sebuah prinsip dasar yang menyatakan bahwa fungsi puitis memproyeksikan prinsip ekuivalensi dari poros seleksi ke poros kombinasi (the poetic function projects the principle of equivalence from the axis of selection into the axis of combination ) (Jakobson (1975) dalam Budiman, 2005:93-94). Perlu digarisbawahi di sini bahwa teori Jakobson sebetulnya tidak semata-mata bersangkutan dengan puisi atau bahasa puitis (Budiman, 2011:94). Prinsip ekuivalensi dengan kedua porosnya ini sebetulnya diturunkan dari konsep dikomis Ferdinand de Saussure ((1966); Budiman (2004) dalam Budiman, 2005:94) tentang dua jenis relasi tanda- tanda, yakni relasi sintagmatis dan relasi asosiatif (paradigmatis).

Fungsi puitis yang dimaksud Jakobson tersebut, antara lain, dapat terealisasikan sebagai figur retoris yang paling mendasar, yakni metafora dan metomini. Figur retoris yang pertama, metafora, diproduksi berdasarkan pada prinsip similaritas (similarity ), “kemiripan”, sementara figur retoris yang kedua, Fungsi puitis yang dimaksud Jakobson tersebut, antara lain, dapat terealisasikan sebagai figur retoris yang paling mendasar, yakni metafora dan metomini. Figur retoris yang pertama, metafora, diproduksi berdasarkan pada prinsip similaritas (similarity ), “kemiripan”, sementara figur retoris yang kedua,

Dari pemaparan di atas, pengertian arsitektur metafora yang dimaksud dalam judul tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai kemiripan atau analogi yang diperoleh dari sebuah perbandingan atas dua hal yang berbeda guna memperoleh konsep keaslian bangunan arsitektur melalui pemikiran dalam perspektif berbeda, interpretasi baru, dan memunculkan sesuatu yang tidak diketahui sebelumnya.

Dari pengertian objek material dan objek formal diatas, pengertian Solo Skatepark dengan pendekatan arsitektur metafora dapat dirumuskan sebagai sebuah wadah di Surakarta yang mewadahi segala aktivitas yang berhubungan dengan olahraga skateboard dan ditunjang dengan fasilitas-fasilitas pendukung terkait, dengan menggunakan arsitektur metafora sebagai pendekatan konsep perencanaan dan perancangan.

1.2. Latar Belakang

Skateboard merupakan salah satu olahraga yang masuk dalam kategori olahraga ekstrim. Olahraga ekstrim yang dimaksud adalah olahraga demi pemenuhan kepuasan adrenalin. Aktivitas olahraga ekstrim lazimnya cenderung menampilkan kecepatan, ketinggian, bahaya, dan aksi tantang diri yang membutuhkan keberanian.

Gambar I.1 Atraksi skateboard Sumber : dokumen Budiharjo (2009)

Di Indonesia, olahraga skateboard terus mengalami perkembangan. Perkembangan tersebut ditunjukkan dengan bermunculannya komunitas- komunitas skateboard, adanya industri-industri lokal yang berhubungan dengan skateboard , dibangunnya beberapa skatepark di beberapa kota, dan jumlah peserta skateboarding day di Indonesia yang terus meningkat.

Komunitas skateboard lokal muncul tidak hanya di kota besar seperti Jakarta, Bandung, Semarang dan Bali, melainkan juga di Surakarta. Di Surakarta, peminat olahraga skateboard yang tergabung dalam komunitas terus bertambah. Berdasarkan pendataan oleh Association of Soloraya Skateboarding Community (ASSC) pada Mei 2011 terdapat 11 komunitas yang berada di Solo Raya yang terdiri dari 249 skateboarder yang aktif tersebar di komunitas-komunitas tersebut.

Keberadaan komunitas-komunitas skateboard Solo Raya terpencar di karisidenan Surakarta, antara lain kompleks stadion Manahan, perpustakaan pusat Keberadaan komunitas-komunitas skateboard Solo Raya terpencar di karisidenan Surakarta, antara lain kompleks stadion Manahan, perpustakaan pusat

Kebutuhan skatepark di kota Surakarta disebabkan adanya fenomena aktivitas olahraga skateboard yang berlangsung di ruang publik. Ruang publik tersebut belum mampu mewadahi aktivitas olahraga skateboard secara optimal karena para skateboarder hanya berlatih dengan menggunakan obstacle seadanya, tanpa adanya sistem keamanan dan kenyamanan bagi para skateboarder maupun masyarakat yang menyaksikannya. Selain itu, musim hujan merupakan kendala para skateboarder saat melakukan aktivitas olahraga skateboard di area terbuka.

Gambar I.2 Event skateboard dilaksanakan di depan pasar Triwindu, Ngarsopuro Sumber : dokumen Setya (2011)

Kebutuhan skatepark di kota Surakarta juga disebabkan adanya fenomena

Skateboarding Day setiap tahunnya di Surakarta, jumlah peminat olahraga skateboard yang bergabung dalam komunitas-komunitas di Surakarta, dan berbagai kompetisi tingkat nasional yang sering diikuti oleh skateboarder- skateboarder Surakarta. Prestasi pun sering diperoleh pada kompetisi-kompetisi tingkat nasional seperti kompetisi ISA, Volcom, Piero, dan lain-lain. Berikut data pertumbuhan peserta World Go Skateboarding Day di Surakarta, jumlah peminat olahraga skateboard aktif yang tergabung dalam komunitas-komunitas di Surakarta dan daftar prestasi skateboarder Surakarta.

Gambar I.3 Grafik pertumbuhan peserta World Go Skateboarding Day di Surakarta Sumber : Dokumen Association of Soloraya Skateboarding Community (ASSC)

Tabel I.1 Jumlah komunitas skate di Soloraya (pendataan 20 Mei 2012)

No

Nama Komunitas

Jumlah Anggota

Lokasi Latihan 1

MSD (Manahan Skateboarding Division)

19 Manahan (samping Velodrome) 2 UNSkateboarding

kampus UNS Solo (halaman Bank BTN UNS)

3 UMS Skateboarding 20 boulevard kampus II UMS 4 Pendopo Skateboard

15 Manahan pintu depan, sebelah timur 5 Imigran/FAIN

23 sekitar perumahan Fajar Indah

8 Sragen Skateboarding 18 KNPI (depan rumah dinas bupati Sragen) 9 Soekohardjo Skateboarding

12 halaman DPRD Sukoharjo 10

BSP (Boyolali Skateboarding People)

13 pasar kota Boyolali, samping kabupaten 11 Wonogiri Boardrider

22 Wonogiri

Tidak Diketahui/Belum Tergabung Komunitas

51 lokasi tersebar

Jumlah Total Skater Yang Terdaftar

Sumber : Dokumen Association of Soloraya Skateboarding Community (ASSC) Tabel I.2 Daftar prestasi skateboarder berdomisili Surakarta

1 Yosafat Satria Setya 1 st Starting Point Skateboard Comeptition (2004) 1 st One Way Trick Competition (2004) 3 rd Beginner ISA Competition (2004) 3 rd Beginner Volcom Skate Jam O'rama (2004) 3 rd Beginner Volcom Wild In The Park (2005) 1 st Beginner ISA Competition Series 2 (2005) 6 th Beginner ISA Competition Series 3 (2005) 5 th Beginner ISA Competition Final Series (2006) 2 nd Open Viva La Balkot (2006) 1 st X-treme Foundation Skateboard Competition (2006) 1 st Rapma Skateboard Competition (2006) 1 st Open Semarang Skateboard Competition (2006) 1 st Open Born To Be Free Skateboard Competition (2006) 2 nd Open Madiun Cinta Kamu Skateboard Competition (2007) 1 st Open Mandala Skateboard Competition (2008) 4 th Open Volcom Wild In The Park (2008) 1 st Open Viva La Balkot (2008) 2 nd Open Skate Now National Skateboard Competition (2008) 3 rd Open Surabaya Metropolis Skateboard Competition (2008) 1 st GSD Street (2010) 1 st Raildog #1 Skateboard Competition (2010) 1 st Open Viva La Balkot (2010) 1 st Open Street Magetan Skateboard Competition(2010) 1 st Game of Skate Magetan Skateboard Competition (2010) 2 nd Open Volcom Wild In The Park National Series (2010) 1 st Open Forgive For Reborn #1 Skateboard Competition

(2011) 1 st GSD Street (2011) 1 st Open Madiun Cinta Kamu #2 Skateboard Competition

1 st Open Skatelatiga Skateboard Competition (2011) 2 nd Reach Your Line Skateboard Competition (2011) 3 rd Warrior Ramp Jam (2012) 1 st Emerica G.O.S (2012) 1 st GSD Drop in Contest, High Ollie, Long Ollie, & Line

Filming (2012)

3 rd Open Kustom Fest Skateboard Competition (2012) 1 st Raildog #2 Skateboard Competition (2012)

2 Narendra Setya 1 st Beginner Volcom Skate Jam O'rama (2003) 4 th Beginner ISA Competition Series 1 (2003)

2 nd Beginner Madiun Cinta Kamu #2 (2011) 4 Roni Dapa Saputra

1 st Warrior Last Sunday (2012) 3 rd GSD Street (2011)

5 Muhammad Nor Wibisono

2 nd Amateur Viva La Balkot (2011)

6 Fajar 'Japrax' 5 th Beginner ISA Competition Series 3 (2005) 2 nd Beginner Opening Predator Park Competition (2012)

Sumber : Dokumen komunitas Manahan Skateboarding Division (MSD)

Selain itu, fenomena perkembangan skateboard di Surakarta juga dapat dilihat dari komunitas-komunitas skateboard yang mengadakan kompetisi- kompetisi skateboard berskala lokal. Hal tersebut memicu organisasi skateboard dan industri skateboard untuk mengadakan kompetisi skateboard berskala nasional di kota Surakarta seperti kompetisi ISA pada tahun 2004 yang berlangsung di komplek stadion Manahan dan kompetisi Piero Nation Skateboarding Seri 1 pada tahun 2012 yang menggunakan jalan di depan pasar Triwindu, Ngarsopuro. Berikut data event-event skateboard yang telah terselenggara di kota Surakarta.

Tabel II.3 Event skateboard di Soloraya (2009-2012)

Skateboarding Day 2009

Solo Grand Mall

Demo Skate Just Do It Now

Gbika

Manahan Game Of Skate

Komplek Stadion Manahan

Skateboarding Day 2010

Ngarsopuro

Boyolali Merdeka Skate

Boyolali

Raildog Competition

Komplek Stadion Manahan

Skateboarding Day 2011

Ngarsopuro

Demo Skate Djarum 76

Ngarsopuro

Reach Your Line

Komplek Stadion Manahan

Skateboarding Day 2012

Komplek Stadion Manahan

Piero Nation Skateboarding Seri 1

Ngarsopuro

Warrior Ramp Jam #1

Warrior Park

Smartfren Skate Competition

Komplek Stadion Manahan

Skate Wars

Warrior Park

Aktivitas olahraga ekstrim skateboard ini memiliki daya tarik bagi pengunjung karena mempertunjukkan gerakan-gerakan yang atraktif. Gerakan atraktif di sini merupakan gerakan unjuk kemampuan trik-trik yang dimiliki oleh para skateboarder pada saat event skateboard maupun pada saat photo session dan filming video . Kesan atraktif tersebut perlu dimunculkan dalam tampilan bangunan yang ditransformasikan melalui pendekatan arsitektur metafora.

Dalam semiotika, atraktif merupakan penggambaran suatu sifat yang berwujud abstrak. Menurut Anthony C. Antoniades dalam Poetic of Architecture (1990:30-31), penggambaran wujud abstrak dalam arsitektur dapat dimasukkan ke dalam kategori metafora abstrak (intangible metaphor). Secara lebih luas, penggunaan metafora dalam arsitektur mampu memikirkan karya/desain dalam perspektif berbeda, memunculkan interpretasi baru, dan memunculkan sesuatu yang tidak diketahui sebelumnya sehingga menghasilkan konsep baru substansial yang berkaitan dengan keaslian bangunan. Sehingga metafora yang dilakukan diharapkan mampu mencitrakan aktivitas olahraga skateboard yang terwujud dalam perancangan desain arsitektur Solo Skatepark.

1.3. Permasalahan

Bagaimanakah konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark yang mampu mewadahi aktivitas olahraga skateboard dan seluruh aktivitas penggunanya, serta mencitrakan fungsi dan karakter bangunan yang diwujudkan melalui tampilan bangunan dengan pendekatan arsitektur metafora?

1.4. Persoalan

Dari rumusan permasalahan di atas, diperoleh lima persoalan sebagai

1) Bagaimanakah konsep tampilan bangunan Solo Skatepark yang mampu mencitrakan fungsi dan karakter dari aktivitas olahraga skateboard?

2) Bagaimanakah konsep tata site meliputi orientasi bangunan, klimatologi, pencapaian, sirkulasi, dan penzoningan yang menunjang tampilan bangunan Solo Skatepark?

3) Bagaimanakah konsep program ruang secara keseluruhan yang mampu mewadahi aktivitas pengguna Solo Skatepark?

4) Bagaimanakah konsep sistem struktur yang menunjang tampilan bangunan Solo Skatepark?

5) Bagaimanakah konsep tata landscape dan sistem utilitas yang menunjang tampilan bangunan Solo Skatepark, serta menunjang kenyamanan dan keamanan aktivitas pengguna Solo Skatepark?

1.5. Tujuan

Konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark yang mampu mewadahi aktivitas olahraga skateboard dan seluruh aktivitas penggunanya, serta mencitrakan fungsi dan karakter bangunan yang diwujudkan melalui tampilan bangunan dengan pendekatan arsitektur metafora.

1.6. Sasaran

Dari tujuan di atas, terdapat lima sasaran yang diperoleh berdasarkan persoalan-persoalan yang ada yakni sebagai berikut.

1) Konsep tampilan bangunan Solo Skatepark yang mampu mencitrakan fungsi dan karakter dari aktivitas olahraga skateboard?

2) Konsep tata site meliputi orientasi bangunan, klimatologi, pencapaian, sirkulasi, dan penzoningan yang menunjang tampilan bangunan Solo Skatepark ?

3) Konsep program ruang secara keseluruhan yang mampu mewadahi aktivitas pengguna Solo Skatepark?

4) Konsep sistem struktur yang menunjang tampilan bangunan Solo Skatepark ?

5) Konsep tata landscape dan sistem utilitas yang menunjang tampilan bangunan Solo Skatepark, serta menunjang kenyamanan dan keamanan aktivitas pengguna Solo Skatepark?

1.7. Lingkup Pembahasan dan Batasan

1.7.1. Lingkup Pembahasan Pembahasan konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark ini

melingkupi persoalan-persoalan dalam lingkup arsitektur dan ditekankan pada tampilan bangunan yang menggunakan pendekatan arsitektur metafora. Pembahasan di luar lingkup disiplin ilmu arsitektur akan dibahas sebatas menunjang dan memberi kejelasan pada pembahasan Solo Skatepark.

1.7.2. Batasan Pembahasan konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark ini

mencakupi pelayanan event skateboard berskala nasional. Solo Skatepark direncanakan mampu melayani pertumbuhan peminat olahraga skateboard di Surakarta hingga 20 tahun ke depan.

1.8. Metode Perencanaan dan Perancangan

1.8.1 Metode pengumpulan data Metode pengumpulan data yang digunakan ada empat yang dapat dipolakan sebagai berikut.

1) Observasi, dilakukan melalui pengamatan ke objek penelitian seperti, skatepark-skatepark yang ada di Indonesia, event-event skateboard di Indonesia, industri skateboard di Indonesia, komunitas skateboard di Indonesia pada umumnya dan komunitas skateboard di Surakarta pada khususnya.

2) Wawancara, dilakukan melalui interview (tanya jawab) kepada beberapa narasumber yang paham olahraga skateboard dan kepada masyarakat selaku pengguna yang menikmati aktivitas olahraga tersebut.

3) Dokumentasi, dilakukan melalui pengambilan dokumen (video, foto, dan literatur) seperti, ilustrasi visual dari kejadian-kejadian dalam olahraga skateboard , peralatan skateboard, jenis-jenis lintasan dalam skateboard, preseden skatepark, dan contoh desain arsitektur yang menggunakan metafora dalam perancangan.

4) Literatur, digunakan untuk memperoleh data melalui beberapa referensi yang berkaitan dengan tugas akhir, di antaranya olahraga skateboard, skatepark , kota Surakarta, arsitektur metafora, dan lain-lain.

1.8.2 Metode Analisis Analisis dilakukan dengan mengkaji data dan informasi yang digunakan sebagai data perencanaan dan perancangan melalui tiga tahap pemrograman yakni

1) Pemrograman fungsional, menganalisis kegiatan, identifikasi pengguna, struktur organisasi, area kegiatan, dan penstrukturan pengguna dengan kegiatan di dalam Solo Skatepark yang direncanakan.

2) Pemrograman performansi, menganalisis identifikasi kebutuhan dengan pengguna, atribusi lingkungan dengan pengguna, karakteristik respon lingkungan, dan potensi lingkungan untuk memperoleh performansi sistem ruang dan bangunan Solo Skatepark.

3) Pemrograman arsitektur, dilakukan untuk menganalisis tapak, ruang/bangunan, dan tapak site Solo Skatepark sesuai dengan efektifitas fungsi dan spesifikasi bangunan yang direncanakan.

1.8.3 Metode Penyajian Penulisan hasil penelitian ini menggunakan dua cara penyajian. Pertama, Formal, yaitu penyajian dalam bentuk tabel dan gambar. Penyajian formal berupa transformasi desain dan gambar desain Solo Skatepark. Kedua, informal, yaitu penguraian dalam bentuk deskripsi kata-kata (naratif). Penyajian informal berupa konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark.

1.9. Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan pada penelitian tugas akhir ini terbagi menjadi lima tahap. Pertama, pendahuluan, berisi tentang pengertian judul, latar belakang, permasalahan, persoalan, tujuan, sasaran, lingkup, batasan pembahasan, metode perencanaan dan perancangan, dan sistematika penulisan.

Kedua , tinjauan skateboard dan arsitektur metafora, berisi tentang tinjauan mengenai skateboard dan arsitektur metafora beserta preseden di dalamnya.

Ketiga , Solo Skatepark yang direncanakan, mengemukakan garis besar gambaran umum perencanaan skatepark di Surakarta dengan pendekatan arsitektur metafora.

Keempat , analisa konsep perencanaan dan perancangan, mengemukakan tentang analisa perencanaan dan perancangan yang dimulai dengan analisa makro (analisa tampilan bangunan, pengolahan site, dan penzoningan) dan analisa mikro (program ruang, sistem struktur, tata landscape, dan sistem utilitas).

Kelima, konsep perencanaan dan perancangan Solo Skatepark, mengemukakan kesimpulan dari analisis yang dilakukan sehingga menghasilkan sebuah konsep desain.

commit to user

BAB II TINJAUAN SKATEBOARD DAN ARSITEKTUR METAFORA

2.1. Tinjauan Skateboard

2.1.1. Sejarah Skateboard

Skateboard pertama kali dibuat sekitar awal tahun 1900-an ketika sepatu roda dan skuter sedang populer. Skuter adalah sebuah papan datar dengan empat roda di bagian bawah dan terdapat pegangan tangan sebagai kendali yang terpasang pada bagian depan (Crossingham dan Kalman, 2004:6). Beberapa anak memutuskan mengendarai skuter tanpa menggunakan pegangan tangan kemudian mereka mengambil roda dari sepatu roda mereka dan memasangkannya pada papan kayu. Walaupun penemuan ini adalah “skateboards” pertama, belum ada yang menyebutkannya pada saat itu. “Sidewalk Surfers” adalah pabrik pertama yang memproduksi skateboard (Crossingham dan Kalman, 2004:6).

Gambar II.1 Roda skateboard terbuat dari logam Sumber : Crossingham dan Kalman (2004:7)

commit to user

Skateboard pada awalnya menggunakan roda yang terbuat dari logam. Roda ini berhenti tiba-tiba ketika menabrak batu kecil atau retakan di trotoar. Para orang tua menjadi khawatir karena tidak ada helm, pads, atau peralatan keamanan lainnya untuk skaters sehingga anak-anak mereka terus mendapatkan cedera. Pada tahun 1965, banyak kota yang mengesahkan undang-undang sehingga mengendarai skateboard di jalan-jalan umum atau di ruang publik menjadi ilegal (Crossingham dan Kalman, 2004:7). Perusahaan-perusahaan mulai berhenti memproduksi peralatan skateboard . Pada akhir tahun 1960-an, hal ini terlihat seperti akhir dari permainan skateboard (Crossingham dan Kalman, 2004:7).

Meskipun skateboard menjadi “underground” pada akhir tahun 1960-an, para skateboarder tidak menyerah dan terus berjuang untuk skateboard. Untuk mendapatkan papan (deck) menjadi sulit, kemudian para skateboarder membuat sendiri dengan menggunakan potongan-potongan kayu dan roda dari sepatu roda. Mereka berlatih di halaman belakang, kolam renang kosong, jalan-jalan kosong, dan setiap ruang lain yang dapat digunakan.

Pada tahun 1970, Frank Nasworthy merubah skateboard selamanya, dia menggunakan plastik atau disebut urethane untuk membuat roda (wheels) pada skateboard (Crossingham dan Kalman, 2004:8). Roda ini mampu meluncur dan mencengkram di lintasan. Trucks skateboard yang juga dirancang khusus sehingga membuat papan lebih aman, lebih halus, lebih cepat, dan lebih mudah dikendalikan.

Pada tahun 1973 hingga tahun 1980 dikenal sebagai gelombang kedua di dunia skateboard. Skatepark dibangun sebagai tempat yang hanya digunakan untuk

commit to user

skating . Perubahan pada skateboard memungkinkan para skater untuk lebih berani dari sebelumnya. Yang terbaik dari inventive skaters pada saat itu adalah Z-boys dari daerah Santa Monica, California, atau biasa disebut Dogtown (Crossingham dan Kalman, 2004:8). Setiap orang meniru gaya agresif mereka dan muncullah ekstrim skateboard .

Popularitas skateboard kembali booming pada gelombang ketiga, yang berlangsung dari 1983 hingga 1991 (Crossingham dan Kalman, 2004:9). Pada saat itu, permainan skateboarding menjadi lebih sulit karena profesional skateboarder menciptakan trik-trik baru dan mengubah trik-trik lama.

Popularitas skateboard sempat mengalami „kecelakaan‟ sebentar di awal tahun 1990-an, namun gelombang keempat dimulai beberapa tahun kemudian dan terus berlangsung kuat sejak saat itu (Crossingham dan Kalman, 2004:9). Seiring dengan aggressive inline skating dan BMX, skateboarding telah menjadi sebuah olahraga ekstrim yang booming di seluruh dunia.

2.1.2. Perkembangan Skateboard di Indonesia

Skateboard masuk ke Indonesia sekitar tahun 1970-an (Charlie, 2011, dalam Arie, 2011:format video). Skateboard dibawa masuk oleh mahasiswa Indonesia yang menuntut ilmu di luar negeri (Surie, 2011, dalam Arie, 2011:format video). Pada tahun 1980-an, skateboard sempat vacum, tidak hanya di Indonesia tetapi juga di seluruh negara, hal tersebut dikarenakan mahalnya biaya pembangunan tempat bermain skateboard dan permainan skateboard dianggap berbahaya bagi anak-anak (Surie, 2011, dalam Arie, 2011:format video). Seiring dengan perkembangannya,

commit to user

permainan skateboard tidak lagi hanya meluncur, slalom, atau permainan seperti balapan tetapi skateboard telah berkembang menjadi permainan yang membutuhkan teknik dan skill sehingga permainan skateboard membutuhkan tempat untuk bermain (Charlie, 2011, dalam Arie, 2011:format video).

2.1.3. Perlengkapan Skateboarding

Terdapat tiga perlengkapan utama dalam bermain skateboard. Pertama, Skateboard, pada dasarnya terdiri dari tiga bagian, yaitu the deck, the trucks, dan the wheels (Welinder dan Whitley, 2012:16). Masing-masing dari bagian ini memiliki dampak terhadap cara mengendalikan skateboard, dan perubahan ke salah satu bagian membutuhkan penyesuaian terhadap komponen lainnya.

Gambar II.2 Skateboard Sumber : Welinder dan Whitley (2012:16)

The deck merupakan sebilah papan yang terdiri dari lapisan-lapisan kayu, biasanya berasal dari kayu maple. Pada bagian atas direkatkan griptape sehingga kaki skateboarder tidak bergeser ke sekitarnya. Meskipun umumnya deck yang terdapat di skateshop terlihat simetris, sebagian besar memiliki perbedaan tipis yang membedakan bagian depan (the nose) dengan yang belakang (the tail).

commit to user

Gambar II.3 Papan skateboard (the deck) Sumber : Welinder dan Whitley (2012:18)

Beberapa aspek pada deck akan mempengaruhi performanya. Sebuah papan yang lebar akan memberikan kestabilan tetapi akan lebih sulit untuk melakukan manuver. Sebuah papan yang lebih sempit akan lebih kurang stabil. Kebanyakan para skateboarder yang tertarik dengan street skating style menggunakan papan lebih sempit, sementara mereka yang tertarik untuk melaju cepat atau seseorang yang memiliki fisik lebih besar cenderung untuk menggunakan papan yang lebar.

Sebuah papan panjang akan lebih stabil tetapi tidak dapat berbelok setajam papan yang lebih pendek. Jarak antara trucks mempengaruhi radius belokan memutar skateboard .

commit to user

Gambar II.4 The trucks Sumber : Welinder dan Whitley (2012:18)

Terdapat dua set dari empat lubang yang dilubangi pada sebuah deck. Empat buah baut memegang truck ke deck. the truck adalah bagian paling rumit dari skateboard . Lebar dari truck ditentukan oleh panjang axle dan hanger. Ketika sebuah skateboard terpasang, bagian luar roda (wheels) berada sedikit di dalam sisi deck.

Perakitan roda (the wheels) memiliki beberapa bagian. Ada bagian utama roda, polyurethane, yang menyentuh lantai. Di dalam roda terdapat dua buah bearing terbuat dari baja yang digunakan untuk berputar pada as roda. Sebuah skateboard lengkap memiliki delapan buah bearing, dua buah pada setiap roda.

Gambar II.5 Bearing Sumber : Welinder dan Whitley (2012:21)

commit to user

Ukuran sebuah roda diukur dalam milimeter. Ukuran umum untuk roda adalah antara 50 hingga 60 milimeter. Kekerasan sebuah roda diukur dalam durometer. Roda yang lebih hard akan lebih cepat saat digunakan meluncur, tetapi akan merasakan setiap gundukan dan celah di medan kasar. Sebuah roda yang lebih soft akan lancar di medan kasar tetapi tidak dapat meluncur cepat.

Gambar II.6 Ukuran roda (the wheels) Sumber : Welinder dan Whitley (2012:19)

Gambar II.7 Tingkat kekerasan roda (the wheels) Sumber : Welinder dan Whitley (2012:20)

Kedua , sepatu skate, memberikan kontribusi yang luar biasa, dimana terdapat padding di beberapa tempat yang paling sering digunakan dan mendapat robekan (Welinder dan Whitley, 2012:8). Saat ini, teknologi juga telah diterapkan pada sepatu skate sehingga memberikan keamanan dan kenyamanan saat bermain skateboard. Kebutuhan utama perlengkapan ini untuk bermain skateboard menjadikan sepatu skate menjadi ciri khas fashion para skateboarder.

Ketiga , safety gear, terdapat dua safety gear yang harus digunakan untuk skateboarder tingkat pemula yaitu helm dan pads. Helm merupakan alat keamanan

commit to user

yang digunakan untuk melindungi kepala. Pads merupakan alat keamanan yang digunakan untuk melindungi siku dan lutut. Safety gear ini digunakan untuk menghindari para skateboarder mengalami cedera-cedera yang serius saat terjadi kecelakaan.

2.1.4. Gaya Bermain Skateboard

Sejak pertama kali muncul di tahun 1950-an, skateboarding telah berkembang menjadi sebuah kegiatan rekreasi sehari-hari yang sangat berbeda dan olahraga profesional dengan profil tinggi dengan jutaan peserta di Kanada dan seluruh dunia (Brooke (2011) dalam Zalm, 2011:12). Saat ini, bermain skateboard memiliki gaya bermain yang berbeda-beda, ditandai dengan jenis lintasan yang telah berkembang

sesuai dengan bentuk medan. Di bawah ini adalah daftar dan deskripsi umum „gaya‟ bermain skateboard dan arena bermainnya terkait dengan medan yang dibahas oleh

van der Zalm dalam Skateboarding Amenities Stategy 2011 (2011:12-13).

Tabel II.1 Gaya bermain skateboard

Gaya Bermain

Deskripsi

Gambar

Transition/bowl

Pada tahun 1970-an, para pemain skateboard mulai menantang keterampilan mereka pada dinding kolam renang yang kering. Hal ini melahirkan gaya baru yang bentuk dasar terinspirasi

berselancar di ombak. Z-boys dari California merupakan kelompok skateboarder pertama yang bermain menggunakan dinding kolam renang

skateboarding yang menggunakan lintasan permukaan melengkung mendekati vertikal dikenal dengan gaya skateboard ‘transition’.

Gambar II.8 Bowl style Sumber : Zalm (2011:12)

Freestyle

Pada tahun 1980-an, gaya skateboard baru muncul dengan melakukan trik pada permukaan datar dan sering dikoreografikan dengan musik. Gaya ini melibatkan gerakan yang artistik dan bebas dengan ukuran papan yang lebih kecil. Gaya bermain skateboard ini sangat kompetitif pada

Gambar II. 9 Freestyle Sumber : Zalm (2011:12)

commit to user

pada peralatan skateboard memberi dominasi baru pada streetstyle skating.

Street

Gaya ini dianggap sebagai gaya bermain skateboard yang paling populer. Gaya bermain street biasa dilakukan di ruang publik atau semi- publik seperti plaza perkotaan, parkir mobil, area sekolah, kolam renang kosong, dan saluran air yang kering. Gaya bermain ini menantang keterampilan

para

skateboarder untuk

melakukan trik dengan menggunakan bentuk- bentuk yang ada di ruang publik perkotaan seperti ledges, stairs, handrail, banks, dan lain- lain.

Gambar II.10 Streetstyle Sumber : Zalm (2011:13)

Park

Munculnya kembali fasilitas-fasilitas untuk bermain skateboard pada tahun 1990-an mempopulerkan gaya baru dalam bermain skateboard . „Park‟ merupakan gaya bermain yang menggunakan obstacle dengan bentuk yang dibangun khusus untuk skateboard. Fitur yang ada di fasilitas ini merupakan replika dari bentuk obstacle perkotaan dan pengembangan variasi bentuknya.

Gambar II.11 Park style Sumber : Zalm (2011:13)

Downhill

Gaya bermain skateboard ini dilakukan di permukaan

berbukit dan tingkat lalu lintas yang rendah. Aktivitas pada gaya ini adalah meluncur dengan kecepatan

yang relatif

tinggi.

Peralatan

skateboard yang digunakan pada gaya downhill biasanya menggunakan papan yang lebih panjang dan menggunakan wheels yang lebih soft .

Gambar II.12 Downhill Sumber : Zalm (2011:13)

Longboarding

Peralatan skateboard yang digunakan pada gaya ini hampir sama dengan gaya downhill. Lintasan bermain pada gaya longboarding biasanya menggunakan permukaan datar dengan tikungan yang tajam atau lereng dengan kemiringan yang lebih rendah.

Gambar II.13 Longboarding Sumber : Zalm (2011:13)

Sumber : Zalm (2011:12-13)

2.1.5. Trik-Trik dalam Skateboard

Skateboard merupakan olahraga ektrim yang menampilkan suatu pertunjukan yang atraktif. Atraktif yang dimaksud adalah aktivitas skateboarder ketika melakukan

commit to user

trik skateboard dan berhasil landing. Terdapat lima trik dalam bermain skateboard, yakni sebagai berikut.

1) Ollie, 1978 menjadi tahun bersejarah bagi skateboarder, karena Allan Gelfand menciptakan “ollie pop”, yaitu mengudara tanpa menggunakan tangan dalam

bidang vertikal (Anggi dan Ronald, 2012:43).

2) Grab, merupakan trik mengudara dengan memegang deck pada skateboard.

3) Flip, sekitar akhir tahun 1970-an dan awal 1980-an merupakan periode inovasi besar dan semangat dalam skateboarding (Goodfellow, 2005:13). Rodney Mullen merupakan skateboarder yang menciptakan trik flip, yaitu trik mengudara dengan skateboard yang memutar dan/atau membalik.

4) Grind, merupakan trik meluncur di obstacle dengan menggunakan permukaan truck pada skateboard.

5) Slide, merupakan trik meluncur di obstacle dengan menggunakan permukaan deck pada skateboard.

2.1.6. Obstacle Skateboard

Atraktif dalam permainan skateboard juga dapat terlihat saat skateboarder melakukan atraksi di obstacle. Terdapat enam bentuk dasar obstacle yang digunakan dalam permainan skateboard yaitu ledge, rail, banks, pipe, stair/gap, dan manual pad . Pada obstacle alami, bentuk dasar obstacle tersebut disesuaikan dengan standar arsitektural, sedangkan obstacle pada skatepark, bentuk dasar obstacle tersebut dikombinasikan dan dikembangkan sehingga menghasilkan variasi bentuk obstacle baru.

commit to user

2.1.7. Aktivitas Olahraga Skateboard

Terdapat empat aktivitas olahraga skateboard (observasi bulan agustus – desember 2012), yakni sebagai berikut.

1) Latihan, merupakan aktivitas mengasah kemampuan skateboarder.

2) Kompetisi, merupakan aktivitas unjuk kemampuan atau atraksi yang dilakukan skateboarder untuk memperoleh juara.

3) Skatedemo, merupakan aktivitas unjuk kemampuan atau atraksi, biasanya dilakukan profesional skateboarder dengan tujuan promosi brand secara langsung.

4) Checkspot, merupakan aktivitas unjuk kemampuan atau atraksi skateboarder yang dilakukan di ruang publik dengan menggunakan obstacle alami untuk didokumentasikan melalui photo session maupun filming video dan bertujuan untuk promosi brand secara tidak langsung (melalui media cetak dan elektronik).

2.1.8. Preseden Skatepark

Di bawah ini merupakan preseden desain skatepark.

1) The Jobing.com Arena The Jobing.com arena merupakan bangunan yang berfungsi sebagai arena olahraga dan hiburan yang terletak di Glendale, Arizona. Permukaan lantai menggunakan multy-surface sehingga memungkinkan mengadakan kegiatan olahraga apapun di dalam bangunan ini dan memiliki kapasitas tempat duduk hingga 19.000 penonton. Bangunan ini pernah disewa sebagai markas tim ice

commit to user

hockey Phoenix Coyotes dan Arizona Sting. Bangunan juga digunakan arena skateboard pada Street League Skateboard Competition pada tahun 2010, 2011, dan 2012. Obstacle pada arena skateboard yang digunakan untuk Street League Skateboard Competition selalu mengalami perubahan setiap tahunnya.

Gambar II.14 Arena skateboard Street League 2010 Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=Street+League+2010+AZ&projectID=236#Arizona ; diunduh 30/11/2012

Gambar II.15 Arena skateboard Street League 2011 Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=STREET+LEAGUE+2011+GLENDALE+ARIZONA&projectID=257#

Arizona ; diunduh 30/11/2012

commit to user

Gambar II.16 Arena skateboard Street League 2012 Sumber : http://californiaskateparks.com/tag/street-league-skateboarding/ ; diunduh 30/11/2012

Berdasarkan ketiga contoh gambar di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa obstacle pada event internasional Street League Skateboard Competition bersifat tidak permanen.

2) Woodward East Plaza Woodward memiliki segala jenis obstacle skate untuk setiap tingkat skater . dalam skatepark ini terdapat area indoor dan outdoor.

Gambar II.18 Woodward East Plaza Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=Woodward+East+Plaza&projectID=166 ; diunduh 30/11/2012

Pada area indoor terdapat obstacle seperti rail, jump boxes, quarterpipes, dan transition pyramids. Pada area outdoor terdapat obstacle seperti vert ramp, street course , dan beberapa bentuk obstacle lainnya yang membuat skatepark ini

menjadi “surga” untuk bermain skateboard.

commit to user

3) Charmette Bonpua Skate Plaza Charmette Bonpua Skate Plaza merupakan arena skateboard yang aman untuk setiap tingkat skater. Charmette Bonpua Skate Plaza merupakan skate plaza bergaya street dengan bentuk-bentuk obstacle yang unik.

Gambar II.19 Charmette Bonpua Skate Plaza Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=Charmette+Bonpua+Skate+Plaza&projectID=240 ; diunduh 30/11/2012

Gambar di atas menunjukkan bahwa area penghijauan dapat dikombinasikan dengan obstacle untuk bermain skateboard.

4) Ed Benedict Skate Plaza Ed Benedict Skate Plaza adalah desain kolaborasi California Skateparks dan Newline Skateparks. Ed Benedict merupakan taman plaza pertama berbasis lingkungan untuk arena skateboard street di Portland. Desain organik yang unik dengan obstacle diselingi oleh banyak saluran hijau dan dua ruang terbuka hijau untuk bio filtrasi.

commit to user

Gambar II.20 Ed Benedict Skate Plaza Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=Ed+Benedict+Skate+Plaza&projectID=165 ; diunduh 30/11/2012

Gambar II.21 Obstacle yang diselingi oleh saluran hijau Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=Ed+Benedict+Skate+Plaza&projectID=165 ; diunduh 30/11/2012

Gambar di atas menunjukkan bahwa skatepark dapat didesain berbasis lingkungan sehingga desain landscape dapat diterapkan tanpa mengesampingkan kebutuhan ruang terbuka hijau pada sebuah desain perancangan skatepark.

5) Imperial Court Skate Plaza Skatepark yang terletak di Los Angeles, California, ini dirancang untuk menjadi multy-use, yaitu sebagai playground dan arena bermain skateboard. Bentuk desain obstacle yang unik ini terinspirasi dari arena skateboard yang terkenal, Sadlands.

commit to user

Gambar II.22 Imperial Court Skate Plaza Sumber : http://californiaskateparks.com/skatepark-design-and-construction- portfolio/?n=Imperial+Court+Skate+Plaza&projectID=61 ; diunduh 30/11/2012

Gambar di atas menunjukkan bahwa desain obstacle pada hardscape landscape skatepark tidak terikat oleh bentuk-bentuk yang konvensional.