TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAK
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
SINOPSIS
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi
terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan aplikasi
multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital. Selain itu,
topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik dalam
penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i.
Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT dalam
pengajaran dan pembelajaran.
ii.
Meneroka
dan
menghubungkaitkan
cara
olahan
dengan
kesan
multimedia kreatif.
iii.
Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.
iv.
menggunakan
perisian-perisian
bagi
menghasilkan
bahan
bantu
mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK
PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT
DAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
ASAS SENI
REKA DALAM
ICT
PROSES
KREATIVITI DAN
ARTISTIK
MENEROKA
ELEMEN ASAS
DALAM
PERISIAN
MULTIMEDIA
1
MENGGUNAKAN
APLIKASI
HYPERMEDIA
MENGINTEGRASI
ELEMEN
MULTIMEDIA
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.0 KANDUNGAN ISI
2.1
Asas Seni Reka Dalam ICT
a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna,
palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling
berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga
bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan
membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik
khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia.
Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek
kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu
tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat
spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali
apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak
sebagai satu maklumat yang bermakna.
Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat
penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna
mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini
biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna
tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,
3
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna
juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah
sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga
sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini
sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan
seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga
beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya,
kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh
sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.
Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti
penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang kurang
tepat
Membantu proses membuat
Mengganggu tumpuan atau
keputusan.
perhatian
terhadap mesej
utama
yang
cuba
Menarik perhatian.
disampaikan.
Meningkatkan
keberkesanan proses
Mengurang atau menjejaskan
penyaluran maklumat.
tahap kejelasan sesuatu teks
yang dipersembahkan.
Menambah kesan realism.
Menambah dimensi dan
Merungsingkan
pemikiran
menyesakkan
impak dalam persembahan. dan
pandangan.
Memberi kesan positif
secara fizikal kepada
Penyaluran maklumat tidak
berkesan.
tekanan dan aliran darah,
kadar pernafasan dan lainlain fungsi sensori dalam
tubuh manusia.
Mengurangkan tekanan
pada mata terutamanya
pada paparan di skrin
komputer.
Pemilihan warna yang tepat
4
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik
sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka
grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna
berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna.
Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya
berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah
dengan menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang digunakan
ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali sebagai mod
warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau lightness pula
merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna primer yang
dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan
hue, saturation dan brightness.
H ue
Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi
sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa
digunakan dalam kehidupan seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru
dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna
yang sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai julat
hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di
dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan
seterusnya.
Kotak warna memaparkan julat hue
5
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam
persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warnawarna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna
biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru
laut dan banyak lagi.
Julat-julat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang asli
dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh, warna
merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya atau
cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna merah
telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu
warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu
warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut.
Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang
(wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.
Brightness
Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai
yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk
kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu
warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin kelihatan
lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan yang sama
dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh dipinda dengan
menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.
6
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Hue/Saturation
Aplikasi:
Penggunaan
kemudahan
Hue
dan
Saturation
bagi
mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
Kecerahan (Brightness)
Aplikasi:
Penggunaan
kemudahan
kecerahan
(Brightness)
bagi
mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
2.2
Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap
seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu
ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam
mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan
penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile
(1983);
Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006),
menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang
unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting
melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh
Laura
Chapman
(1978)
dalam
bukunya
Approaches
in Art
Education
menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat dengan
proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea,
perkembangan idea dan pelaksanaan melalui pendekatan-pendekatan yang
sesuai dalam konteks pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah
7
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang
dinyatakan seperti di bawah ini.
Fa sa
Pendekatan
Pewujudan Idea
Alam semulajadi dan persekitaran
yang dibentuk
Perasaan dalaman, imaginasi,
biasa
Perkembangan
Idea
Pemerhatian, kajian visual
Perubahan tabiat kerja
Penerokaan makna, simbolisme
Pelaksanaan
Kawalan
Adaptasi
Pemilihan
Eksperimentasi
Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik
Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam
Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat dalam
memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang melibatkan
karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer yang semakin
berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan
kelebihan diri mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai
untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar
perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan
baharu, dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui
karya seni digital.
8
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
9
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.3
Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan
rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan
terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata
malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria
sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu yang kreatif akan terus
bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.
10
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan Seni Visual
mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan elemen--elemen kreativiti yang
dicadangkan oleh tokoh-tokoh tersebut.
11
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.4
Ciri-Ciri Kreativiti
a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai
keadaan
dan
situasi
selain
mempunyai
keyakinan
optimis.
b. Sensitif dan Peka
Individu
ini
mempunyai
daya
sensitiviti
yang
tinggi
terhadap
keadaan
sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif
menggunakan deria.
c.
Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen
Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan
gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada
mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan
juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya
mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza
daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat
orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas
serta demokratik.
e. Logik
12
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.
13
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa
mereka juga sangat menghormati masa.
f.
Berfikiran Bebas
Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada
satu-satu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek
dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya
mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
2.5
Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-
elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau
karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka
melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana
produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini
perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciriciri
kreatif dan produktif.
Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik
Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad 1, bahawa setiap elemen asas
dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri dalam
mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.
14
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan penelitian dan menganalisis
elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi
impak menarik terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.
Latihan
Dengan menggunakan perisan komputer yang sedia ada, anda dikehendaki
menjalankan penerokaan untuk menghasikan karya seni digital berasaskan
elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan
artistik.
Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di
atas
untuk
mendedahkan
proses
kreativiti
dan
artistik
dengan
hanya
menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk
menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu
peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.
2.6
Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif
Multimedia
interaktif
membenarkan
merupakan
pengguna
untuk
aplikasi
multimedia
berinteraksi
secara
yang
aktif.
Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi
menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi.
Interaktiviti
merujuk
kepada
cara
bagaimana
berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.
15
pengguna
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti
Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan
menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh
atau tetikus.
Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti sebagai
keadaan
di
mana
pengguna-pengguna
mampu
melayari,
mencatat, menghubungkan (link) dan menghuraikan secara
mendalam, pangkalan data tak linear (non-linear database)Jonassen (1988), di mana interaktiviti digambarkan sebagai
mengandaikan satu kegiatan antara dua organisma dengan satu
aplikasi berasaskan komputer, melibatkan pelajar dalam situasi
yang sebenar.
16
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Interaktiviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:
i)
Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity
Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan
kartun tersebut.
www.momswithapps.com
Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai
sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan
dalam aplikasi multimedia tersebut.
Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear
biasanya dalam urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity
Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media
17
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan
aplikasi multimedia berdasarkan kesesuaian dan minat
mereka dengan mengklik butang, hyperteks atau
hypermedia.
Hyperteks – Digunakan untuk menyambung perkataan
atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah teks yang
mengandungi pautan kepada teks yang lain dengan
menekan satu atau lebih perkataan yang bergaris.
Hypermedia – Digunakan untuk menghubungkan pelbagai
unsure media seperti audio dan video. Hampir menyerupai
hiperteks, cuma ia bukan sekadar berasaskan teks sahaja
tetapi termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio
dan video.
PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA
SEHALA
TIDAK SEHALA
Pengguna tidak mempunyai kawalan
terhadap aplikasi
Pengguna boleh mengawal
persembahan aplikasi
Multimedia linear biasanya akan
bermula dari awal hingga akhir / ia
akan mengulang semula maklumat
Pengguna bebas untuk pergi ke
mana-mana bahagian maklumat
yang dikehendaki melalui butang
navigasi – hyperteks / hypermedia.
Contoh:
Contoh:
Iklan TV, Klip Video,
Filem dan Animasi.
Perisian PPBK (Courseware),
Laman Web, Permainan Komputer.
18
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan perhatian seperti teks,
grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan untuk mengakseskan maklumat dengan lebih
mudah dan pantas. Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut
yang akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan bermakna.
Layari nternet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html
19
TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
SINOPSIS
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi
terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan aplikasi
multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital. Selain itu,
topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik dalam
penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i.
Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT dalam
pengajaran dan pembelajaran.
ii.
Meneroka
dan
menghubungkaitkan
cara
olahan
dengan
kesan
multimedia kreatif.
iii.
Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.
iv.
menggunakan
perisian-perisian
bagi
menghasilkan
bahan
bantu
mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK
PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT
DAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
ASAS SENI
REKA DALAM
ICT
PROSES
KREATIVITI DAN
ARTISTIK
MENEROKA
ELEMEN ASAS
DALAM
PERISIAN
MULTIMEDIA
1
MENGGUNAKAN
APLIKASI
HYPERMEDIA
MENGINTEGRASI
ELEMEN
MULTIMEDIA
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.0 KANDUNGAN ISI
2.1
Asas Seni Reka Dalam ICT
a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna,
palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling
berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga
bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan
membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik
khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia.
Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek
kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu
tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat
spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali
apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak
sebagai satu maklumat yang bermakna.
Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat
penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna
mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini
biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna
tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,
3
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna
juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah
sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga
sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini
sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan
seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga
beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya,
kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh
sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.
Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti
penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang kurang
tepat
Membantu proses membuat
Mengganggu tumpuan atau
keputusan.
perhatian
terhadap mesej
utama
yang
cuba
Menarik perhatian.
disampaikan.
Meningkatkan
keberkesanan proses
Mengurang atau menjejaskan
penyaluran maklumat.
tahap kejelasan sesuatu teks
yang dipersembahkan.
Menambah kesan realism.
Menambah dimensi dan
Merungsingkan
pemikiran
menyesakkan
impak dalam persembahan. dan
pandangan.
Memberi kesan positif
secara fizikal kepada
Penyaluran maklumat tidak
berkesan.
tekanan dan aliran darah,
kadar pernafasan dan lainlain fungsi sensori dalam
tubuh manusia.
Mengurangkan tekanan
pada mata terutamanya
pada paparan di skrin
komputer.
Pemilihan warna yang tepat
4
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik
sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka
grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna
berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna.
Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya
berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah
dengan menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang digunakan
ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali sebagai mod
warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau lightness pula
merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna primer yang
dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan
hue, saturation dan brightness.
H ue
Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi
sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa
digunakan dalam kehidupan seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru
dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna
yang sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai julat
hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di
dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan
seterusnya.
Kotak warna memaparkan julat hue
5
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam
persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warnawarna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna
biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru
laut dan banyak lagi.
Julat-julat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang asli
dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh, warna
merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya atau
cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna merah
telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu
warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu
warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut.
Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang
(wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.
Brightness
Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai
yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk
kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu
warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin kelihatan
lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan yang sama
dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh dipinda dengan
menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.
6
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Hue/Saturation
Aplikasi:
Penggunaan
kemudahan
Hue
dan
Saturation
bagi
mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
Kecerahan (Brightness)
Aplikasi:
Penggunaan
kemudahan
kecerahan
(Brightness)
bagi
mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
2.2
Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap
seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu
ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam
mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan
penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile
(1983);
Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006),
menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang
unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting
melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh
Laura
Chapman
(1978)
dalam
bukunya
Approaches
in Art
Education
menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat dengan
proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea,
perkembangan idea dan pelaksanaan melalui pendekatan-pendekatan yang
sesuai dalam konteks pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah
7
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang
dinyatakan seperti di bawah ini.
Fa sa
Pendekatan
Pewujudan Idea
Alam semulajadi dan persekitaran
yang dibentuk
Perasaan dalaman, imaginasi,
biasa
Perkembangan
Idea
Pemerhatian, kajian visual
Perubahan tabiat kerja
Penerokaan makna, simbolisme
Pelaksanaan
Kawalan
Adaptasi
Pemilihan
Eksperimentasi
Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik
Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam
Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat dalam
memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang melibatkan
karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer yang semakin
berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan
kelebihan diri mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai
untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar
perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan
baharu, dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui
karya seni digital.
8
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
9
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.3
Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance
Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan
rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan
terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata
malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria
sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu yang kreatif akan terus
bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.
10
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan Seni Visual
mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan elemen--elemen kreativiti yang
dicadangkan oleh tokoh-tokoh tersebut.
11
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
2.4
Ciri-Ciri Kreativiti
a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai
keadaan
dan
situasi
selain
mempunyai
keyakinan
optimis.
b. Sensitif dan Peka
Individu
ini
mempunyai
daya
sensitiviti
yang
tinggi
terhadap
keadaan
sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif
menggunakan deria.
c.
Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen
Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan
gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada
mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan
juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya
mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza
daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat
orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas
serta demokratik.
e. Logik
12
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.
13
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa
mereka juga sangat menghormati masa.
f.
Berfikiran Bebas
Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada
satu-satu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek
dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya
mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.
2.5
Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-
elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau
karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka
melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana
produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini
perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciriciri
kreatif dan produktif.
Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik
Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad 1, bahawa setiap elemen asas
dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri dalam
mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.
14
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan penelitian dan menganalisis
elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi
impak menarik terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.
Latihan
Dengan menggunakan perisan komputer yang sedia ada, anda dikehendaki
menjalankan penerokaan untuk menghasikan karya seni digital berasaskan
elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan
artistik.
Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di
atas
untuk
mendedahkan
proses
kreativiti
dan
artistik
dengan
hanya
menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk
menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu
peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.
2.6
Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif
Multimedia
interaktif
membenarkan
merupakan
pengguna
untuk
aplikasi
multimedia
berinteraksi
secara
yang
aktif.
Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi
menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi.
Interaktiviti
merujuk
kepada
cara
bagaimana
berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.
15
pengguna
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti
Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan
menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh
atau tetikus.
Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti sebagai
keadaan
di
mana
pengguna-pengguna
mampu
melayari,
mencatat, menghubungkan (link) dan menghuraikan secara
mendalam, pangkalan data tak linear (non-linear database)Jonassen (1988), di mana interaktiviti digambarkan sebagai
mengandaikan satu kegiatan antara dua organisma dengan satu
aplikasi berasaskan komputer, melibatkan pelajar dalam situasi
yang sebenar.
16
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Interaktiviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:
i)
Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity
Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan
kartun tersebut.
www.momswithapps.com
Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai
sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan
dalam aplikasi multimedia tersebut.
Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear
biasanya dalam urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity
Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media
17
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan
aplikasi multimedia berdasarkan kesesuaian dan minat
mereka dengan mengklik butang, hyperteks atau
hypermedia.
Hyperteks – Digunakan untuk menyambung perkataan
atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah teks yang
mengandungi pautan kepada teks yang lain dengan
menekan satu atau lebih perkataan yang bergaris.
Hypermedia – Digunakan untuk menghubungkan pelbagai
unsure media seperti audio dan video. Hampir menyerupai
hiperteks, cuma ia bukan sekadar berasaskan teks sahaja
tetapi termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio
dan video.
PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA
SEHALA
TIDAK SEHALA
Pengguna tidak mempunyai kawalan
terhadap aplikasi
Pengguna boleh mengawal
persembahan aplikasi
Multimedia linear biasanya akan
bermula dari awal hingga akhir / ia
akan mengulang semula maklumat
Pengguna bebas untuk pergi ke
mana-mana bahagian maklumat
yang dikehendaki melalui butang
navigasi – hyperteks / hypermedia.
Contoh:
Contoh:
Iklan TV, Klip Video,
Filem dan Animasi.
Perisian PPBK (Courseware),
Laman Web, Permainan Komputer.
18
PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL
Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan perhatian seperti teks,
grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan untuk mengakseskan maklumat dengan lebih
mudah dan pantas. Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut
yang akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan bermakna.
Layari nternet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html
19