TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAK

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

TAJUK 1 PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN
KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA
SINOPSIS
Kursus ini memberi pendedahan tentang peranan seni dalam teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) serta menggunakan multimedia. Tumpuan diberi
terhadap peranan Asas Seni Reka dalam ICT, meneroka fungsi peralatan aplikasi
multimedia dan menggunakannya dalam penghasilan karya seni digital. Selain itu,
topik ini juga membincangkan peranan proses kreativiti dan artistik dalam
penghasilan karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer.
HASIL PEMBELAJARAN
i.

Menghuraikan peranan seni dan kepentingan penggunaan ICT dalam
pengajaran dan pembelajaran.

ii.

Meneroka


dan

menghubungkaitkan

cara

olahan

dengan

kesan

multimedia kreatif.
iii.

Menggunakan perisian-perisian dalam penghasilan karya seni digital.

iv.


menggunakan

perisian-perisian

bagi

menghasilkan

bahan

bantu

mengajar (BBM).
1.0 KERANGKA TAJUK-TAJUK

PERANAN SENI DALAM TEKNOLOGI MAKLUMAT
DAN KOMUNIKASI (ICT) SERTA MENGGUNAKAN
MULTIMEDIA

ASAS SENI

REKA DALAM
ICT

PROSES
KREATIVITI DAN
ARTISTIK

MENEROKA
ELEMEN ASAS
DALAM
PERISIAN
MULTIMEDIA

1

MENGGUNAKAN
APLIKASI
HYPERMEDIA

MENGINTEGRASI

ELEMEN
MULTIMEDIA

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

2

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

2.0 KANDUNGAN ISI
2.1

Asas Seni Reka Dalam ICT
a. Unsur Seni
2.1.1 Elemen Warna Dalam Grafik
Warna dalam grafik melibatkan banyak faktor seperti kedalaman warna,

palet warna, mod warna, atribut warna dan sebagainya. Setiap satunya saling
berkait rapat dalam membentuk imej atau grafik. Paparan bagi sesuatu imej juga
bergantung kepada perkakasan atau perisian yang digunakan. Bab ini akan

membincangkan isu-isu yang berkaitan dengan warna dalam paparan grafik
khususnya grafik digital.
Konsep Asas Warna
Warna merupakan salah satu elemen utama dalam kehidupan manusia.
Kehadirannya menambahkan lagi emosi dan keseronokan dalam setiap aspek
kehidupan manusia. Tanpa kehadiran warna, pastinya dunia ini merupakan suatu
tempat statik dan membosankan.
Warna secara ringkasnya merupakan dari spektrum cahaya. Terdapat
spektrum cahaya yang akan diserap dan ada juga yang dipantulkan kembali
apabila ianya diterima oleh mata manusia dan seterusnya diproses oleh otak
sebagai satu maklumat yang bermakna.
Pemilihan warna yang sesuai dalam apa juga tugas atau keperluan amat
penting bagi menghasilkan impak yang positif (atau negatif). Setiap warna
mempunyai perwakilan, ciri-ciri, keistimewaan serta kelemahan sendiri. Ini
biasanya selari dengan sifat semulajadi yang sering dikaitkan dengan warna
tersebut. Warna biru dari langit, warna hijau dari pokok dan tumbuh-tumbuhan,

3

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL


warna kuning jingga dari matahari dan sebagainya. Selain dari itu, setiap warna
juga mempunyai pengertian masing-masing. Sebagai contoh, warna merah
sering dikaitkan dengan kemarahan, keganasan, keberanian, warna putih juga
sering dikaitkan dengan kebersihan, keluruhan dan keinsafan. Kesemuanya ini
sedikit sebanyak memberi kesan kepada pemilihan warna dalam kehidupan
seharian.
Dalam pemilihan warna bagi tujuan rekabentuk grafik, terdapat juga
beberapa isu lain yang perlu diambil kira seperti adat resam, budaya,
kepercayaan, agama dan sebagainya. Pemilihan satu warna yang diterima oleh
sesuatu masyarakat mungkin ditolak oleh satu golongan masyarakat yang lain.
Kebijaksanaan dalam pemilihan warna mampu meningkatkan impak kualiti
penghasilan grafik.
Pemilihan warna yang kurang
tepat
Membantu proses membuat
 Mengganggu tumpuan atau
keputusan.
perhatian
terhadap mesej

utama
yang
cuba
Menarik perhatian.
disampaikan.
Meningkatkan
keberkesanan proses
 Mengurang atau menjejaskan
penyaluran maklumat.
tahap kejelasan sesuatu teks
yang dipersembahkan.
Menambah kesan realism.
Menambah dimensi dan
 Merungsingkan
pemikiran
menyesakkan
impak dalam persembahan. dan
pandangan.
Memberi kesan positif
secara fizikal kepada

 Penyaluran maklumat tidak
berkesan.
tekanan dan aliran darah,
kadar pernafasan dan lainlain fungsi sensori dalam
tubuh manusia.
Mengurangkan tekanan
pada mata terutamanya
pada paparan di skrin
komputer.

Pemilihan warna yang tepat










4

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Atribut atau Ciri Warna
Dalam memilih warna untuk digunakan dalam sesuatu rekabentuk grafik
sama ada bagi tujuan cetakan ataupun paparan secara digital, seseorang pereka
grafik perlu terlebih dahulu memahami bagaimana elemen grafik dan warna
berfungsi di dalam sesebuah sistem komputer.
Warna boleh dikategorikan ke dalam beberapa kumpulan atau mod warna.
Selain dari itu, setiap warna tersebut juga boleh dijelaskan atribut utamanya
berdasarkan ciri yang serupa iaitu hue, saturation dan brightness atau lightness.
Skrin paparan atau monitor membina paparan berwarna lebih mudah
dengan menggunakan cahaya. Tiga warna utama atau primer yang digunakan
ialah merah, hijau dan biru (Red, Green Blue) atau lebih dikenali sebagai mod
warna RGB. Secara amnya hue, saturation dan brightness atau lightness pula
merujuk kepada atribut atau ciri-ciri yang dipegang oleh warna primer yang
dinyatakan. Semua kemungkinan warna yang wujud boleh diwakili berdasarkan
hue, saturation dan brightness.
H ue

Hue secara sainstifiknya merujuk kepada panjang gelombang bagi
sesuatu warna. Ia biasanya dikenali berdasarkan nama warna yang biasa
digunakan dalam kehidupan seharian seperti warna kuning, hijau, merah, biru
dan sebagainya. Dalam ertikata lain, hue sebenarnya merujuk kepada warna
yang sebenar.
Contoh berikut memaparkan kotak warna yang mengandungi pelbagai julat
hue yang ada. Walau bagaimanapun, kita lebih mudah menamakan lokasi di
dalam kotak tersebut sebagai warna contohnya: warna kuning, warna biru dan
seterusnya.
Kotak warna memaparkan julat hue

5

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Saturation
Seperti mana yang telah dibincangkan di dalam bab sebelum ini, dalam
persekitaran digital terdapat lebih daripada 16 juta warna yang wujud. Warnawarna ini wujud dalam pelbagai julat dan kepekatan. Sebagai contoh, bagi warna
biru terdapat pelbagai julat warna biru yang wujud seperti biru muda, biru tua, biru
laut dan banyak lagi.

Julat-julat warna yang dinyatakan tadi terhasil dari campuran hue yang asli
dan juga warna achromatik (hitam, putih atau kelabu). Sebagai contoh, warna
merah yang asal boleh menjadi merah jambu apabila lebih banyak cahaya atau
cahaya putih ditambah kepadanya. Ini bermakna tahap kepekatan warna merah
telah menurun.
Saturation secara ringkas merujuk kepada tahap kepekatan sesuatu
warna atau hue. Dalam erti kata lain, semakin rendah nilai saturation sesuatu
warna bermakna semakin kurang pekat atau kurang murni warna tersebut.
Saturation juga mempunyai hubungan dengan jumlah jarak gelombang
(wavelength) yang digabungkan bagi membentuk warna yang diperlukan.
Brightness
Brightness, lightness atau intensity semuanya merujuk kepada satu nilai
yang mewakili tahap kecerahan sesuatu warna. Ianya juga adakalanya merujuk
kepada jumlah cahaya berwarna hitam atau putih yang ada di dalam sesuatu
warna. Sesuatu paparan warna yang diwakili oleh sesuatu hue mungkin kelihatan
lebih cerah atau lebih gelap dari warna yang berada dalam kumpulan yang sama
dengannya. Tahap kecerahan sesuatu hue atau warna ini boleh dipinda dengan
menambah warna hitam atau warna putih kepada hue tersebut.

6

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Hue/Saturation
Aplikasi:

Penggunaan

kemudahan

Hue

dan

Saturation

bagi

mengubahsuai warna pada sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
Kecerahan (Brightness)
Aplikasi:

Penggunaan

kemudahan

kecerahan

(Brightness)

bagi

mengubahsuai tahap kecerahan sesuatu imej menggunakan perisian Adobe
Photoshop.
2.2

Proses Kreativiti Dan Artistik
Apabila kita membincangkan proses kreativiti dan artistik terhadap

seseorang individu perlu melihat mengenai keupayaannya membentuk sesuatu
ruang pengetahuan dan pemikiran dalam melahirkan idea yang baru. Dalam
mencapai matlamat ini pengaruh budaya dan persekitaran memainkan peranan
penting untuk mencapai matlamat tersebut. Menurut Amabile

(1983);

Hennessey dan Amabile (1988) dan Mohamad Mohsin dan Nasruddin (2006),
menyatakan bahawa pengaruh persekitaran akan melahirkan insan-insan yang
unggul dan kreatif. Keadaan ini juga memainkan peranan yang penting
melahirkan idea-idea kreatif melalui motivasi intrisik.
Selain itu, Model Kurikulum Pendidikan Seni yang dikemukakan oleh
Laura

Chapman

(1978)

dalam

bukunya

Approaches

in Art

Education

menjelaskan proses kreativiti mempunyai tali perhubungan yang rapat dengan
proses artistik. Proses ini melibatkan tiga fasa iaitu pewujudan idea,
perkembangan idea dan pelaksanaan melalui pendekatan-pendekatan yang
sesuai dalam konteks pembelajaran Pendidikan Seni Visual di dalam bilik darjah

7

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

(Md.Nasir dan Iberahim, 2003). Model Kurikulum Pendidikan Seni yang
dinyatakan seperti di bawah ini.

Fa sa

Pendekatan

Pewujudan Idea

 Alam semulajadi dan persekitaran
yang dibentuk
 Perasaan dalaman, imaginasi,
biasa

Perkembangan
Idea

 Pemerhatian, kajian visual
 Perubahan tabiat kerja
 Penerokaan makna, simbolisme





Pelaksanaan

Kawalan
Adaptasi
Pemilihan
Eksperimentasi

Rajah 1: Model Proses Kreativiti dan Artistik

Oleh yang demikian peranan proses kreativiti dan artistik dalam
Pendidikan Seni Visual merupakan satu alat komunikasi masyarakat dalam
memaparkan budaya dan persekitaran mereka terutamanya yang melibatkan
karya seni digital dengan berbantukan perisian komputer yang semakin
berkembang ketika ini. Seharusnya pelajar perlu digalakkan mengunakan
kelebihan diri mereka dengan menyediakan aktiviti pembelajaran yang pelbagai
untuk memenuhi keperluannya yang mempunyai pelbagai gaya belajar. Pelajar
perlu juga diberi peluang mencuba idea, menggunakan teknik atau pendekatan
baharu, dalam mewujudkan satu persekitaran diinspirasikan oleh mereka melalui
karya seni digital.

8

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

9

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

2.3

Teori Perkembangan Kreativiti Paul Torrance

Proses memupuk dan mengembangkan kreativiti para pelajar.
a. Penyoalan
Rangsangan melalui proses penyoalan melalui sesi kritikan seni.
b. Penemuan
Proses penemuan merujuk kepada usaha untuk memberikan galakan dan
rangsangan oleh guru kepada murid bagi menggalakkan penemuan-penemuan
terbaru melalui penyelidikan dan kajian.
c. Pemerhatian
proses pemerhatian tidak tertumpu hanya pada deria pengamatan semata-mata
malahan proses pemerhatian turut melibatkan deria yang lain seperti deria
sentuhan, dan sebagainya.
d. Percubaan
Percubaan merujuk kepada usaha berterusan bagi mendapatkan hasil terbaik. Individu yang kreatif akan terus
bereksperimentasi bagi mendapatkan kesan dan hasil yang dikehendaki.

10

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Perbincangan
Anda dikehendaki membincangkan pendapat tokoh-tokoh Pendidikan Seni Visual
mengenai kreativiti. Perbincangan tersebut berdasarkan elemen--elemen kreativiti yang
dicadangkan oleh tokoh-tokoh tersebut.

11

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

2.4

Ciri-Ciri Kreativiti

a. Bersifat Fleksibel
Seseorang yang kreatif berupaya untuk menyesuaikan dirinya dalam pelbagai
keadaan

dan

situasi

selain

mempunyai

keyakinan

optimis.

b. Sensitif dan Peka
Individu

ini

mempunyai

daya

sensitiviti

yang

tinggi

terhadap

keadaan

sekelilingnya termasuk gaya hidup, keperluan, persekitaran dan turut sensitif
menggunakan deria.
c.

Gagasan/Idea yang Asli dan Tulen

Seseorang yang dikategorikan sebagai kreatif sering kali mengutarakan idea dan
gagasan yang asli. Ini bermakna, cetusan idea bukanlah hasil cedokan daripada
mana-mana sumber. Idea mereka unik dan menarik, malah tidak stereotaip dan
juga tidak kovensional. Mereka ini biasanya menghasilkan hasil kerja dan karya
mengikut cetusan rasa. Hasil karya yang mereka hasilkan sering kali berbeza
daripada yang biasa.
d. Bersifat Terbuka
Mempunyai sifat keterbukaan di dalam menerima pandangan dan pendapat
orang lain mengenai hasil karya dan kerja mereka. Mengamalkan sikap bebas
serta demokratik.
e. Logik

12

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Murid-murid peka dan sering berfikir secara logik dan rasional.

13

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Mereka tahu membezakan yang baik dan tidak baik. Selain menghargai masa
mereka juga sangat menghormati masa.
f.

Berfikiran Bebas

Golongan kreatif ini mempunyai daya pemikiran yang tidak terkongkong pada
satu-satu perkara sahaja. Golongan ini pandai dan bijak merancang agar projek
dan perkara yang dirancang selamat dan berjalan lancar. Pada kebiasaannya
mereka ini sangat berhati-hati dan bijak membuat keputusan.

2.5

Meneroka Elemen Asas Dalam Perisian Multimedia
Secara umumnya, dalam perisian multimedia pengaplikasian elemen-

elemen Asas Seni Reka. Menurut Rozinah Jamaludin (2005), paparan skrin atau
karya seni digital yang diberikan penekanan terhadap elemen Asas Seni Reka
melalui perisian multimedia akan menyumbangkan kepada keseluruhan suasana
produk yang dihasilkan. Oleh yang demikian, aktiviti penerokaan elemen asas ini
perlu dilakukan bagi memastikan produk yang dihasilkan akan mempunyai ciriciri
kreatif dan produktif.

Rajah 2 : Contoh logo yang menggunakan elemen teks dan grafik

Sebagaimana yang dinyatakan oleh Sajad 1, bahawa setiap elemen asas
dalam perisian multimedia mempunyai peranannya yang tersendiri dalam
mewujudkan satu persembahan informasi yang lebih menarik dan berkesan.
14

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Setiap pereka yang menghasilkan sesuatu produk multimedia memerlukan penelitian dan menganalisis
elemen-elemen yang digunakan melalui aktiviti penerokaan. Pemilihan elemen yang kukuh akan memberi
impak menarik terhadap karya tersebut seperti dalam Rajah 2.

Latihan
Dengan menggunakan perisan komputer yang sedia ada, anda dikehendaki
menjalankan penerokaan untuk menghasikan karya seni digital berasaskan
elemen-elemen Asas Seni Reka dengan menunjukkan proses kreativiti dan
artistik.

Setelah menjalankan penerokaan yang terdapat dalam ruang latihan di
atas

untuk

mendedahkan

proses

kreativiti

dan

artistik

dengan

hanya

menggunakan elemen asas dalam perisian multimedia. Persediaan untuk
menggunakan perisian multimedia memerlukan dua peringkat yang utama iaitu
peringkat pembinaan isi kandungan dan peringkat mengarang tajuk.

2.6

Menggunakan Aplikasi Multimedia Interaktif


Multimedia

interaktif

membenarkan

merupakan

pengguna

untuk

aplikasi

multimedia

berinteraksi

secara

yang
aktif.

Pengguna boleh mengawal apa yang dilihat dan didengar bagi
menentukan hala tuju masing-masing semasa berinteraksi.


Interaktiviti

merujuk

kepada

cara

bagaimana

berinteraksi dengan aplikasi multimedia atau program.

15

pengguna

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Contoh perkakasan yang diperlukan dalam multimedia interaktiviti



Melibatkan interaksi antara pengguna dan komputer dengan
menggunakan peranti input seperti papan kekunci, skrin sentuh
atau tetikus.



Ambron & Hooper (1988) menggambarkan interaktiviti sebagai
keadaan

di

mana

pengguna-pengguna

mampu

melayari,

mencatat, menghubungkan (link) dan menghuraikan secara
mendalam, pangkalan data tak linear (non-linear database)Jonassen (1988), di mana interaktiviti digambarkan sebagai
mengandaikan satu kegiatan antara dua organisma dengan satu
aplikasi berasaskan komputer, melibatkan pelajar dalam situasi
yang sebenar.

16

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL



Interaktiviti multimedia terbahagi kepada 2 jenis iaitu:
i)

Interaktiviti Sehala/Linear Interactivity

Contoh: Perisian Persembahan Kartun. Anda tidak boleh mengawal pergerakan
kartun tersebut.
www.momswithapps.com

 Juga dikenali sebagai multimedia tidak interaktif
 Pengguna bersifat pasif kerana tidak mempunyai
sebarang kawalan atas perkembangan isi kandungan
dalam aplikasi multimedia tersebut.
 Isi kandungan dalam multimedia interaktif linear
biasanya dalam urutan.
ii) Interaktiviti Tdak Sehala/Non Linear Interactivity

Contoh : Permainan video, pengguna boleh mengawal isi kandungan aplikasi media

17

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

 Juga dikenali sebagai multimedia interaktif.
 Pengguna boleh mengawal keseluruhan isi kandungan
aplikasi multimedia berdasarkan kesesuaian dan minat
mereka dengan mengklik butang, hyperteks atau
hypermedia.
 Hyperteks – Digunakan untuk menyambung perkataan
atau frasa ke skrin yang lain. Ia adalah teks yang
mengandungi pautan kepada teks yang lain dengan
menekan satu atau lebih perkataan yang bergaris.
 Hypermedia – Digunakan untuk menghubungkan pelbagai
unsure media seperti audio dan video. Hampir menyerupai
hiperteks, cuma ia bukan sekadar berasaskan teks sahaja
tetapi termasuklah media lain seperti grafik, imej, audio
dan video.

PERBEZAAN CIRI-CIRI MULTIMEDIA
SEHALA

TIDAK SEHALA

Pengguna tidak mempunyai kawalan
terhadap aplikasi

Pengguna boleh mengawal
persembahan aplikasi

Multimedia linear biasanya akan
bermula dari awal hingga akhir / ia
akan mengulang semula maklumat

Pengguna bebas untuk pergi ke
mana-mana bahagian maklumat
yang dikehendaki melalui butang
navigasi – hyperteks / hypermedia.

Contoh:

Contoh:

Iklan TV, Klip Video,
Filem dan Animasi.

Perisian PPBK (Courseware),
Laman Web, Permainan Komputer.

18

PSV3093 MULTIMEDIA KREATIF DALAM PENDIDIKAN SENI VISUAL

Bagi memastikan matlamat ini, terdapat pelbagai media diberikan perhatian seperti teks,
grafik, video, animasi dan sebagainya sebagai pautan untuk mengakseskan maklumat dengan lebih
mudah dan pantas. Akhirnya, pelajar dapat menyerap seberapa banyak maklumat dari pelbagai sudut
yang akan menyebabkan kefahaman terhadap sesuatu mata pelajaran meningkat dan bermakna.

Layari nternet
http://bboysense.blogspot.com/
http://nuruleyda.blogspot.com/2011/03/kreativiti.html

19