Tahapan Desain Bahan Ajar Multimedia Men (4)

Tahapan Desain Bahan Ajar Multimedia Menurut Model ADDIE dan ASSURE
A. Model ADDIE
Ada satu model desain pembelajaran yang lebih sifatnya lebih generik yaitu model
ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement- Evaluate). ADDIE muncul pada tahun
1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda. Salah satu fungsinya ADIDE
yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan
yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri. Model ini lebih
rasional dan lebih lengkap daripada model 4D, model ini dapat digunakan untuk berbagai
macam bentuk pengembangan produk seperti model, strategi pembelajaran, metode
pembelajaran, media dan bahan ajar (Vinda, 2010).

Gambar 1. Model ADDIE

Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni:
1. Analysis (analisa)
Tahap pertama pembangunan konten adalah Analisis. Analisis
mengacu pada pengumpulan informasi tentang trainee, seperti tugas yang
harus diselesaikan, bagaimana trainee akan melihat konten, dan tujuan
keseluruhan proyek. Desainer instruksional kemudian mengklasifikasikan
informasi untuk membuat konten yang lebih aplikatif dan sukses, (Aeni, 2015)
2. Design (disain / perancangan)

Pada tahap desain, didapatkan seluruh informasi dari tahap analisis dan
memulai proses kreatif dari merancang bahan ajar berbasis teknologi
informasi untuk mencapai tujuan pembelajaran (training). Kita juga

mengidentifikasi materi dan sumber daya yang akan dibutuhkan, merancang
kegiatan pembelajaran, dan menentukan bagaimana cara mengukur prestasi
belajar trainee. Hasil akhir dari tahap desain adalah sebuah cetak biru
(blueprint) atau storyboard pembelajaran berbasis teknologi informasi, (Aeni,
2015)
3. Development (pengembangan) Design (Desain)
Pada tahap pengembangan, materi pembelajaran dibuat dan disusun
sesuai dengan rancangan atau storyboard yang telah dibuat pada tahap desain.
Sumber daya yang diperlukan seperti audio, video, grafis dan multimedia
lainnya yang mulai dikemas dalam sebuah bahan ajar. Hasil akhir dari tahap
pengembangan ini adalah sebuah bahan ajar berbasis TIK, (Aeni, 2015)
Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi
menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software
berupa

multimedia


pembelajaran,

maka

multimedia

tersebut

harus

dikembangkan. Atau diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu
dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan
mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum
diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah
satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi. Lebih tepatnya evaluasi formatif, karena
hasilnya digunakan untuk memperbaiki sistem pembelajaran yang sedang kita
kembangkan, (Vina, 2010)
4. Implementation (implementasi/eksekusi)

Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan
langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah
implementasi

sering

diasosiasikan

dengan

penyelenggaraan

program

pembelajaran itu sendiri. Langkah ini memang mempunyai makna adanya
penyampaian materi pembelajaran dari guru atau instruktur kepada siswa.
Tujuan utama dari tahap implementasi yang merupakan langkah realisasi
desain dan pengembangan adalah sebagai berikut.
a. Membimbing


siswa

untuk

mencapai

tujuan

pembelajaran

atau

kompetensi.
b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah/solusi untuk mengatasi
kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.

c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran siswa perlu
memiliki kompetensi (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang
diperlukan.
d. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang

perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah
implementasi yaitu sebagai berikut.
e. Metode pembelajaran seperti apakah yang paling efektif untuk
digunakan dalam menyampaikan bahan atau materi pembelajaran?
f. Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan
memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian
terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang
disampaikan?
(Ahsan, 2014)
5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)
Langkah terakhir atau kelim a dari model desain sistem pembelajaran
ADDIE adalah evaluasi. Evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah Proses
yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap Program pembelajaran. Pada
dasarnya, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah
dalam model ADDIE. Pada langkah analisis misalnya, Proses evaluasi
dilaksanakan dengan cara melakukan klarifikasi terhadap kompetensi
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap) yang harus dimiliki oleh siswa setelah
mengikuti program pembelajaran. Evaluasi seperti ini dikenal dengan istilah
evaluasi formatif. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk
mengetahui beberapa hal, yaitu:

a. sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan,
b. peningkatan kompetensi dalam diri siswa yang merupakan dampak dari
keikutsertaan dalam program pembelajaran, dan
c. keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan
kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.
Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan oleh perancang
program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi yaitu
sebagai berikut:

a. Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama
ini?
b. Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti
program pembelajaran?
c. Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi
pembelajaran?
d. Seberapa

besar

siswa


mampu

mengaplikasikan

pengetahuan,

keterampilan, dan sikap yang telah dipelajari?
e. Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan
terhadap prestasi belajar siswa?
(Ahsan, 2014)
B. Model ASSURE
Model ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk
Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut
Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan yaitu: Perencanaan
pembelajaran model ASSURE dikemukakan oleh Sharon E. Maldino, Deborah L.
Lowther dan James D. Russell dalam bukunya edisi 9 yang berjudul Instructional
Technology & Media For Learning.

Gambar 2.

Model ASSURE

Model pembelajaran ASSURE ini merupakan rujukan bagi pendidik dalam
merencanakan dan menyusun pembelajaran secara sistematis dengan mengintegrasikan

teknologi dan media sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan bermakna bagi
peserta didik. Model ini menggunakan 6 tahap pengembangan yakni:
Menurut Heinich et al (2005) (dalam Afandi dan Badarudin, 2011: 22-23) model ini
singkat, menurut model ini terdapat beberapa langkah dalam penyusunan sebuah bahan
ajar, yaitu:
a. Analyze Learner (Analisis Pelajar)
Tujuan utama dalam menganalisa termasuk pendidik dapat menemui
kebutuhan belajar siswa yang penting sehingga mereka mampu mendapatkan
tingkatan pengetahuan dalam pembelajaran secara maksimal. Analisis pelajar
meliputi tiga faktor kunci dari diri pelajar yang meliputi:
1) General Characteristics (Karakteristik Umum)
Karakteristik umum siswa dapat ditemukan melalui variable yang konstan,
seperti, jenis kelamin, umur, tingkat perkembangan, budaya dan faktor sosial
ekonomi serta etnik. Semua variabel konstan tersebut, menjadi patokan dalam
merumuskan strategi dan media yang tepat dalam menyampaikan bahan

pelajaran. contoh: Jika pelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan,
diatasi dengan menggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi,
seperti: penggunaan animasi, video, permainan simulasi, dll.
2) Specific Entry Competencies ( Mendiagnosis kemampuan awal pembelajar)
Penelitian yang terbaru menunjukkan bahwa pengetahuan awal siswa
merupakan sebuah subyek patokan yang berpengaruh dalam bagaimana dan apa
yang dapat mereka pelajari lebih banyak sesuai dengan perkembangan psikologi
siswa (Smaldino, 2011). Hal ini akan memudahkan dalam merancang suatu
pembelajaran agar penyamapain materi pelajaran dapat diserap dengan optimal
oleh peserta didik sesuai dengan kemampuan yang dimilikinya.
3) Learning Style (Gaya Belajar)
Gaya belajar yang dimiliki setiap pelajar berbeda-beda dan mengantarkan
peserta didik dalam pemaknaan pengetahuan termasuk di dalamnya interaksi
dengan dan merespon dengan emosi ketertarikan terhadap pembelajaran.
Terdapat tiga macam gaya belajar yang dimiliki peserta didik, yaitu: (1) Gaya
belajar visual, (2) Gaya belajar audio (mendengarkan), (2) Gaya belajar
kinestetik (melakukan).
b. States Objectivies (Menyatakan Tujuan)

Menyatakan tujuan adalah tahapan ketika menentukan tujuan pembelajaran

yang baik berdasarkan buku atau kurikulum. Tujuan pembelajaran akan
menginformasikan apakah yang sudah dipelajari anak dari pengajaran yang
dijalankan. Menyatakan tujuan harus difokuskan kepada pengetahuan, kemahiran,
dan sikap yang baru untuk dipelajari. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran
juga perlu memperhatikan dasar dari strategi, media dan pemilihan media yang
tepat. Setiap rumusan tujuan pembelajaran ini haruslah lengkap. Kejelasan dan
kelengkapan ini sangat membantu dalam menentukan model belajar, pemanfaatan
media dan sumber belajar berikut asesmen dalam KBM. Rumusan baku ABCD tadi
dijabarkan sebagai berikut:
1) A = audience: Pelajar atau peserta didik dengan segala karakterisktiknya. Siapa
pun peserta didik, apa pun latar belakangnya, jenjang belajarnya, serta
kemampuan prasyaratnya sebaiknya jelas dan rinci.
2) B = behavior: Perilaku belajar yang dikembangkan dalam pembelajaran.
Perilaku belajar mewakili kompetensi, tercermin dalam penggunaan kata kerja.
Kata kerja yang digunakan biasanya kata kerja yang terukur dan dapat diamati.
3) C = conditions: Situasi kondisi atau lingkungan yang memungkinkan bagi
pelajar dapat belajar dengan baik. Penggunaan media dan metode serta sumber
belajar menjadi bagian dari kondisi belajar ini. Kondisi ini sebenarnya
menunjuk pada istilah strategi pembelajaran tertentu yang diterapkan selama
proses belajar mengajar berlangsung.

4) D = degree: Persyaratan khusus atau kriteria yang dirumuskan sebagai dibaku
sebagai bukti bahwa pencapaian tujuan pembelajaran dan proses belajar
berhasil. Kriteria ini dapat dinyatakan dalam presentase benar (%),
menggunakan kata-kata seperti tepat/benar, waktu yang harus dipenuhi,
kelengkapan

persyaratan

yang dianggap

dapat

mengukur pencapaian

kompetensi. Ada empat kategori pembelajaran: domain kognitif, domain
afektif, motor domain skill, domain interpersonal, (Putra, 2013)
c. Strategies, Technology, Media, And Materials (Memilih, Strategi, Teknologi,
Media dan Bahan ajar)
Tahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih
strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Yang perlu digaris
bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari
metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab

kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus
dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode.
Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan
dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita
harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan
sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam
pentransferan pengetahuan kepada pembelajar. Ketika kita telah memilih strategi,
teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi
pembelajaran yang akan digunakan. Langkah ini melibatkan tiga pilihan: (1)
memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai, (2) mengubah/ modifikasi
materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun
caranya kita mengembangkan materi, yang terpenting materi tersebut sesuai dengan
tujuan dan karakteristik si pembelajar, (Aeni, 2015)
d. Utilize Technology, Media and Materials
Tahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada
tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam
menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses
ā€œ5Pā€, yaitu:
1) Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan
untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.
2) Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung
pembelajaran kita.
3) Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan
teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.
4) Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu
saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.
5) Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau
pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan
maksimal.
(Aeni, 2015)
e. Require Learner Participation
Tahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup
hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta
mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan

pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan
materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat
menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses
pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:
1) Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat
menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.
2) Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya
skema mentalnya.
3) Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar
akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung
setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.
4) Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman
dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi
segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara
emosional.
(Aeni, 2015)
f. Evaluate and Revise
Tahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran
serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh
teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang
telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan:
apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki
lagi, (Aeni, 2015)
DAFTAR PUSTAKA
Aeni, U. 2015. Tahapan desain bahan ajar multimedia menurut model ADDIE dan
ASSURE.

[online].http://senjaku10.blogspot.co.id/2015/11/tahapan-desain-bahan-ajar-

multimedia.html
Ahsan, M.F. 2014. Analisis Model Desain Pembelajaran. [online]. http://faizalahsan.blogspot.co.id/2014/09/analisis-model-desain-pembelajaran.html
Putra,

W.S.

2013.

Model

Pembelajaran

ASSURE.

[online].

https://putrawijilsetyana.wordpress.com/2013/04/01/model-pembelajaran-assure/

Smaldino, Sharon. Lowter, Deborah. Russel, James D. 2011. Teknologi Pembelajaran dan
Media untuk Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media Group
Vinda, 2010. Desain Pembelajaran. [online].
behaviorurldefaultvml-o.html

http://ervindasabila.blogspot.co.id/p/v-