RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM

PROSIDING SEMINAR ANTARABANGSA ISU-ISU PENDIDIKAN 2015 (IsPEN 2015)
ISBN: 978-967-0850-09-2

RESPONSIF PERMAINAN DIGITAL DALAM SISTEM PENDIDIKAN: KAJIAN
DESKRIPTIF PELAJAR SARJANA MUDA KOLEJ UNIVERSITI ISLAM
ANTARABANGSA SELANGOR
Oleh :
Hairol Anuar Hj Mak Din, Ahmad Nazeer B Zainal Arifin, Noor Azli Mohamed Masrop, Nur
Muizz B Mohamed Salleh dan Intan Fadzliana Ahmad
(KOD PROJEK PENYELIDIKAN: 2014/P/GK/DD-013)

ABSTRAK

Keterbukaan kerajaan dalam memperkasakan sistem pendidikan dapat dilihat melalui
penyerapan elemen teknologi dalam kerangka pendidikan negara. Justeru pengenalan inovasi
pendidikan melalui kaedah permainan digital dalam pelbagai peringkat pengajaran dan
pembelajaran merupakan sebahagian daripadanya. Responsif terhadap perkembangan ini,
penyelidikan telah dijalankan bertujuan bagi mengkaji refleksi permainan digital terhadap masa
belajar pelajar di KUIS. Metodologi kuantitatif diaplikasikan dengan sampel kajian berjumlah
268 orang. Analisa secara deskriptif dilakukan dengan perkiraan dapatan kajian melalui
peratus, min, dan sisihan piawai. Hasil penemuan kajian mendapati sebahagian besar

responden iaitu seramai 189 orang beranggapan bahawa permainan digital ini tidak
menganggu masa belajar mereka iaitu 70.5 peratus (min=1.87, sisihan piawai=1.46), dapatan
skor min menunjukkan interpretasi pada tahap rendah. Selanjutnya penemuan kajian mendapati
sejumlah 43.3 peratus responden bersetuju bahawa permainan digital ini memberi faedah dalam
proses pengajaran dan pembelajaran iaitu skor min membawa interpretasi sederhana tinggi
(min=3.38, sisihan piawai=1.60) dan analisa kajian menemukan 79.5 peratus responden
memberi jawapan tidak terhadap pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan,
di mana skor min membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).

Kata kunci: Permainan digital, Pendidikan, Pelajar

PENGENALAN

Pendidikan merupakan teras kepada pembangunan sesebuah masyarakat dan negara. Tanpa
pendidikan, masyarakat umumnya akan hidup dalam kemunduran, disamping akan menyebabkan
keruntuhan moral yang berleluasa (Zakaria Stapa et al. 2012). Di Malaysia, penekanan dalam
pendidikan oleh pihak kerajaan dapat dilihat melalui peruntukkan dalam Keluaran Dalam Negara
Kasar (KDNK) yang secara konsisten memperuntukkan sejumlah peruntukan daripada
komponen perbelanjaan perkhidmatan sosial sebanyak 20 peratus untuk pembangunan
pendidikan negara (Hairol Anuar 2010). Hal ini memperlihatkan tahap keseriusan kerajaan

dalam bidang pendidikan kerana ia berhubung dengan tanggungjawab kerajaan dalam proses
pembinaan modal insan, disamping bertujuan untuk memastikan kelangsungan negara di masa
hadapan terus terpelihara. Berkesinambungan dengan itu, menurut Abdul Hafiz et al. (2012),
pendidikan adalah satu proses memelihara dan membangunkan manusia dari aspek jasmani, akal,
bahasa, kelakuan, sosial dan agama yang difokuskan terhadap usaha untuk mencapai
kesempurnaan.

Kemajuan yang begitu pesat dalam bidang teknologi elektronik, satelit, telekomunikasi
dan ICT membolehkan seseorang itu menyampai, mengumpul, menyalurkan menyebarkan,
mengurus, memproses atau menyimpan pelbagai jenis maklumat dengan cepat dan mudah.
Kemudahan e-mel, world wide web (www), teknologi digital, internet, CD ROM dan bahan
multimedia interaktif menjadi alat atau kemudahan baru dalam sistem pendidikan bersifat bestari
(Hairol Anuar 2010). Oleh kerana itu, budaya pendidikan telah menjalani transformasi apabila
pendidikan yang menjurus daripada keupayaan memori telah berubah kepada penjanaan
pengetahuan melalui pemikiran kreatif dan inovasi selaras dengan perkembangan ICT. Evolusi
pendidikan sebegini secara langsung telah mempamerkan sistem pendidikan yang dinamik di
Malaysia.

Responsif terhadap kepentingan pendidikan dan menyedari berkenaan inovasi P&P
melalui permainan digital telah membuka ruang diskusi dalam kalangan kelompok yang

berkepentingan agar melakukan transformasi terhadap lanskap akademik KUIS dengan
menerima sebarang perubahan P&P selaras dengan kehendak ICT dan mengikut laras piawaian

yang selari dengan sistem pendidikan tanahair. Justeru penyelidikan ini dilakukan sebagai
responsif terhadap inovasi pendidikan pada masa ini.

KOLEJ UNIVERSITI ISLAM ANTARABANGSA SELANGOR

Kolej Universiti Islam Antarabangsa Selangor (KUIS) merupakan sebuah Institusi Pengajian
Tinggi Islam milik penuh Majlis Agama Islam Selangor (MAIS) yang ditubuhkan di bawah Akta
Institusi Pendidikan Swasta 1996. Terdapat lapan Fakulti dan Pusat yang mengelolakan bahagian
akademik iaitu Akademi Islam, Fakulti Pengurusan Muamalah, Fakulti Sains dan Teknologi
Maklumat, Fakulti Pendidikan, Pusat Asasi, Pusat Pengajian Siswazah, Pusat Pengajian Teras
dan Pusat Pengurusan Penyelidikan. Setakat penyelidikan ini dijalankan (April 2014-Mac 2015)
terdapat 18 program Sarjana Muda yang ditawarkan dan kesemua program ini telah mendapat
pengiktirafan Agensi Kelayakan Malaysia (MQA) dan kelulusan Kementerian Pendidikan
Bahagian Pengajian Tinggi Swasta.

Di antara program-program Sarjana Muda yang di tawarkan oleh Akademi Islam adalah;
Ijazah Sarjana Muda Syariah Dengan Undang-Undang, Ijazah Sarjana Muda Al-Quran Dan AlSunnah Dengan Komunikasi, Ijazah Sarjana Muda Usuluddin Dengan Multimedia, Ijazah

Sarjana Muda Al-Quran Dan Al-Qiraat, Ijazah Sarjana Muda Dakwah Dengan Pengurusan
Sumber Insan, Ijazah Sarjana Muda Bahasa Arab Sebagai Bahasa Kedua dan Ijazah Sarjana
Muda Bahasa Arab (Terjemahan). Manakala Fakulti Pengurusan dan Muamalah pula
menawarkan program Sarjana Muda seperti; Ijazah Sarjana Muda Pentadbiran Perniagaan
Dengan E-Dagang, Ijazah Sarjana Muda Pengurusan Sumber Insan, Ijazah Sarjana Muda
Ekonomi Dan Kewangan, Ijazah Sarjana Muda Perakaunan, Ijazah Sarjana Muda Kewangan
Islam (Perbankan), Ijazah Sarjana Muda Kewangan Islam (Pasaran Modal), Ijazah Sarjana Muda
Kewangan Islam (Takaful) dan Ijazah Sarjana Muda Komunikasi (Penyiaran). Berikutnya
Fakulti Sains Dan Teknologi Maklumat pula menawarkan program Ijazah Sarjana Muda
Teknologi Maklumat (Multimedia), Ijazah Sarjana Muda Teknologi Maklumat (Teknologi
Rangkaian) dan Ijazah Sarjana Muda Teknologi Kejuruteraan Perisian.

Oleh kerana kajian ini mensasarkan pelajar KUIS maka penyelidikan ini melimitasikan
kajian dengan memberi tumpuan kepada pelajar tahun dua sahaja (sesi 2014/2015) yang terdiri
dalam kalangan kumpulan pelajar yang berada pada semester ketiga yang berjumlah 554 orang
pelajar, manakala semester keempat yang berjumlah 309 orang dan jumlah keseluruhannya
adalah seramai 863 orang pelajar. Daripada jumlah tersebut, statistik Bahagian Pengurusan
Akademik (BPA) merekodkan seramai 19 orang pelajar telah mendapat HPNG pada gred di
bawah 2.00. Kegagalan pelajar ini memperolehi gred di atas 2.00 telah mengakibatkan pelajar ini
gagal untuk meneruskan pengajian di KUIS dan kemudahan pinjaman daripada Perbadanan

Tabung Pengajian Tinggi Negara (PTPTN) dan agensi pinjaman yang lain turut ditarik balik dan
mereka dikehendaki membayar semula segala pinjaman yang telah dibuat. Walaubagaimanapun
rekod BPA turut mencatatkan bahawa sejumlah 854 orang pelajar tahun dua berjaya
memperolehi HPNG di atas 2.00 dan layak menikmati pelbagai faedah sebagai pelajar KUIS.

DAPATAN KAJIAN

Kajian deskriptif merupakan salah satu bentuk dalam penyelidikan jenis kuantitatif (Chua Yan
Piaw 2006). Data yang dipungut dan penganalisaan kebiasaannya akan dibuat melalui analisa
frekuensi, peratusan, min, sisihan piawai, dan taburan skor. Dalam penyelidikan ini, analisis
deskriptif memfokuskan analisa dapatan min dan sisihan piawai.

Jadual 1.0 Interpretasi Skor Min Bagi Melaporkan Dapatan Deskriptif Statistik

Skor Min

Interpretasi

1.00-2.00


Rendah

2.01-3.00

Sederhana Rendah

3.01-4.00

Sederhana Tinggi

4.01-5.00

Tinggi

Sumber: Chua Yan Piaw (2006)

Berikut merupakan penemuan kajian yang diperolehi hasil daripada penyelidikan yang
telah dijalankan:

Jadual 2.0 Gangguan permainan digital terhadap masa belajar


Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap

Piawai

1.

Adakah permainan digital ini menggangu masa belajar

1.87

1.46


Rendah

anda?

Jadual di atas berkenaan analisa deskriptif terhadap item berkenaan persoalan berkaitan
permainan digital yang menggangu masa belajar responden. Penemuan kajian mendapati skor
min yang membawa interpretasi (min=1.87, sisihan piawai=1.46).

Jadual 3.0 Keperluan permainan digital dalam P&P

Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap


Piawai

2.

Adakah permainan digital ini merupakan satu

3.25

1.80

Sederhana

keperluan di dalam proses pengajian dan pembelajaran

Tinggi

anda?

Jadual di atas memperlihatkan analisa deskriptif persoalan terhadap item berkenaan keperluan

permainan digital ini terhadap proses pengajian dan pembelajaran. Keputusan kajian mendapati
skor min yang membawa interpretasi sederhana tinggi (min=3.25, sisihan piawai=1.80.

Jadual 4.0 Penggunaan permainan digital dalam P&P sebagai kaedah untuk memupuk minat
belajar

Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap

Piawai

6.


Adakah anda beranggapan bahawa permainan digital
ini

merupakan

satu

kaedah

pengajaran

3.43

1.70

Sederhana
Tinggi

dan

pembelajaran yang berupaya memupuk minat belajar
anda?

Jadual di atas berkenaan kaeadah pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan permainan
digital dalam memupuk minat pelajar untuk belajar. Analisa deskriptif menemukan jawapan
dengan skor min yang membawa interpretasi sederhana tinggi (min=3.43, sisihan piawai=1.70.

Jadual 5.0 Faedah permainan digital

Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap

Piawai

7.

Adakah anda bersetuju bahawa permainan digital ini
adalah sesuatu perkara yang berfaedah

3.38

1.60

Sederhana
Tinggi

Jadual di atas menemukan keputusan deskriptif berkenaan faedah permainan digital dan skor min
menunjukkan item terhadap soalan ini membawa interpretasi sederhana tinggi iaitu (min=3.38,
sisihan piawai=1.60.

Jadual 6.0 Kawalan responden terhadap permainan digital

Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap

Piawai

9.

Saya berupaya untuk mengawal minat saya terhadap

4.47

1.17

Tinggi

permainan digital ini

Jadual di atas berkenaan analisa deskriptif terhadap kawalan responden terhadap permaianan
digital dan penemuan kajian mendapati jawapan yang diperolehi di dalam skor min yang
membawa interpretasi tinggi (min=4.47, sisihan piawai=1.17).

Jadual 7.0 Pengimplementasian kebaikan permainan digital dalam kehidupan

Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap

Piawai

11.

Adakah anda dapat mengimplementasikan kebaikan
permainan digital ini di dalam kehidupan anda sebagai

3.81

1.51

Sederhana
Tinggi

seorang pelajar?

Jadual di atas menemukan analisa deskriptif terhadap keupayaan responden untuk
mengimplementasikan kebaikan permainan digital dalam kehidupan. Penemuan kajian
mendapati persoalan ini membawa kepada jawapan dalam skor min yang membawa interpretasi
sederhana tinggi (min=3.81, sisihan piawai=1.51).

Jadual 8.0 Pengaruh permainan digital terhadap keputusan peperiksaan

Bil

Item Soalan

Min

Sisihan

Tahap

Piawai

13.

Adakah keputusan peperiksaan anda sebelum ini

1.49

1.04

Rendah

dipengaruhi oleh permainan digital?

Jadual di atas menunjukkan analisa deskriptif terhadap pengaruh permainan digital terhadap
keputusan peperiksaan dan penemuan kajian mendapati item berada dalam skor min yang
membawa interpretasi rendah (min=1.49, sisihan piawai=1.04).

RUMUSAN

Selaras dengan revolusi teknologi maklumat dan komunikasi yang melatari kehidupan manusia
di seluruh dunia, maka sistem pendidikan telah ditambah nilai dengan mengadapatsikan
penggunaan teknologi ini dalam proses pengajaran dan pembelajaran pada setiap peringkat.
Sehubungan itu usaha proaktif yang berbentuk inovasi dalam pengaksesan maklumat tanpa
sempadan kepada pelajar amat didambakan kerana usaha ini berupaya membantu mereka dalam
bidang pendidikan. Inovasi secara berterusan teknologi telah memperkenalkan suatu bentuk
permainan digital sebagai salah satu metod terkini dalam pendidikan, malahan ianya telah
mendapat respon yang pelbagai. Responsif itu, kajian ini dilakukan bagi meninjau refleksi
permainan digital ini terhadap masa belajar pelajar. Hasil daripada penemuan kajian,
penyelidikan ini berupaya untuk menyimpulkan bahawa kebimbangan khalayak sama ada
permainan digital ini memberi kesan berupa gangguan terhadap masa belajar pelajar adalah
masih dalam kawalan, biarpun sebahagian pelajar memperakui bahawa melalui permainan digital
merupakan suatu bentuk keperluan terkini dalam proses pengajaran dan pembelajaran yang
berupaya memberi faedah secara langsung atau tidak kepada pelajar. Namun demikian kajian
mendapati bahawa responden berupaya dalam membuat kawalan terhadap permaianan digital

dan hal sebegini terbukti apabila majoriti responden berpandangan bahawa permaianan digital ini
tidak mempengaruhi terhadap keputusan peperiksaan mereka.

BIBLIOGRAFI

Abdul Hafiz et al. 2012. Memperkasakan jati diri Melayu-Muslim menerusi pendidikan Islam
dalam pengajaran akhlak. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36.
Don Tapscott. 1999. Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation: McGraw-Hill.
Hairol Anuar. 2010. Pengajian Malaysia: Kenegaraan dan Patriotisme (Edisi Kedua). Bandar
Seri Putra: Pusat Penyelidikan dan Pembangunan Akademik KUIS.
Hairol Anuar et al. 2014. Permainan Pendidikan Digital: Satu Kajian Awal. Jurnal SASS. Vol.2
Kementerian Pendidikan Malaysia. 2001. “Penggunaan Teknologi Maklumat dan Komunikasi
(ICT) dalam Pengajaran dan Pembelajaran”.
Latifah Abdul Majid et al. 2012. Penerapan nilai murni dan pembentukan jati diri kanak-kanak
prasekolah melalui penggunaan Multimedia. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 51-66.
Muhammad Zaffwan, Sayed Yusoff & Tan Wee Hoe. 2013. Permainan Digital: Pendekatan
Baharu Dalam Pendidikan Masa Depan. Prosiding Seminar Kebangsaan ICT dalam
Pendidikan.
Overmars, M., (2007), “Designing Good Games”. Diambil pada 1 Disember 2014 daripada:
web.cs.wpi.edu/~imgd1001/a08/readings/Overmars_GoodGames.pdf
Siti Fatimah Mohd Yassin (2001). Pengajaran Pembelajaran Bantuan Komputer. Bangi:UKM
Smaldino S. E, Russel J. D, Heinich R & Molenda M. (5th ed). (2005). Instructional Technology
and Media for Learning. New Jersey. Pearson Prentice Hall.
T.M.Connolly and M.Stansfied. 2007. From e-learning to games-based e-learning: using
interactive technologies in teaching an IS course. Int.J.Inf.Technol. Manag. Vol.6,
no.2/3/4, pp.188-208.
Zakaria Stapa et al. 2012. Pendidikan menurut al-Quran dan Sunnah serta peranannya dalam
memperkasakan Tamadun Ummah. Jurnal Hadhari. Special Edition, hlm 23-36.