Hipotesis Sistematika Penulisan PENDAHULUAN

Dinda A Ramadhania, 2015 Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu b. Bagi guru bahasa Jepang diharapkan penelitian ini dapat membantu dalam pemilihan media sebagai salah satu cara meningkatkan penguasaan dan pembendaharaan kosakata nomina dasar siswa. c. Bagi masyarakat umum, diharapkan dapat menambah pengetahuan dan wawasan mengenai salah satu cara untuk meningkatkan penguasaan huruf bahasa asing dengan menggunakan media permainan Babanuki.

D. Hipotesis

Arikunto menyatakan “Hipotesis adalah sebagian jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan penelitian sampai terbukti melalui data yang terkumpul 2002 : 64. Selain itu God dan Scates 1954 menyatakan bahwa hipotesis adalah sebuah taksiran atau referensi yang dirumuskan serta diterima untuk sementara yang dapat menerangkan fakta-fakta yang diamati ataupun kondisi-kondisi yang diamati dan digunakan sebagai petunjuk untuk langkah- langkah selanjutnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap masalah yang masih bersifat praduga karena masih harus dibuktikan kebenarannya. Berdasar dari pengertian di atas, penulis merumuskan hipotesis dalam penelitian ini adalah: Hipotesis kerja H k : terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata nomina sebelum penerapan menggunakan media permainan Babanuki dan setelah penerapan menggunakan media permainan Babanuki. Dinda A Ramadhania, 2015 Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Hipotesis nol H : tidak terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran kosakata nomina sebelum penerapan menggunakan media permainan Babanuki dan setelah penerapan menggunakan media permainan Babanuki.

E. Sistematika Penulisan

Pada bab 1 penulis akan memaparkan mengenai latar belakang masalah, rumusan dan batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, anggapan dasar, hipotesis, metode penelitian, populasi dan sampel, instrumen penelitian, teknik pengolahan data, dan sistematika penulisan. Pada bab 2 akan dibahas mengenai media pembelajaran, konsep dasar permainan Babanuki, dan kosakata. Di bab 3 peneliti menjelaskan dan menjabarkan lebih rinci tentang metode dan teknik penelitian dan tahap-tahap penelitian. Selanjutnya di bab 4 akan dijelaskan mengenai analisis data dan pembahasannya. Pada bab 5 penulis akan menjelaskan mengenai kesimpulan dari penelitian yang telah dilakukan dan rekomendasi yang dirasa perlu untuk disampaikan. Dinda A Ramadhania, 2015 Efektivitas Media Permainan Babanuki dalam Meningkatkan Penguasaan Kosakata Dasar Bahasa Jepang Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN PURBLE PAIRS DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG: penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMAN 20 bandung tahun ajaran 2013/2014.

1 5 42

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen terhadap siswa kelas XII SMA Negeri 8 Bandung Tahun Ajaran 2013-2014.

2 19 65

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 14 58

EFEKTIFITAS TEKNIK PERMAINAN WORD MAPPING DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR : Penelitian Eksperimen Murni terhadap Siswa Kelas VIII SMP Labschool UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

0 0 43

PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN KARTU UNO TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA NOMINA BAHASA JEPANG : Eksperimen terhadap Siswa Kelas XI Semester Genap SMA Laboratorium UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

1 4 45

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu.

1 1 34

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

0 3 42

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41

EFEKTIVITAS PERMAINAN TRIVIAL PURSUIT DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Eksperimen Kuasi Terhadap Siswa Kelas X-IBB SMA Negeri 1 Margahayu - repository UPI S JEP 1002789 Title

0 1 4