Objek Kelas State Attribut Behavior

C. Beberapa Konsep Dasar dalam Sistem Berorientasi Objek

Konsep dasar pendekatan berorientasi objek menjadi kematangan pada saat masalah analisis dan desain menjadi lebih diperhatikan dari pada masalah koding Nugroho, 2002 : 18. Dari pendapat yang penulis kutip tersebut dapat penulis mengerti bahwa konsep ini lebih mentitik beratkan pada pengembangan sistem dibandingkan pada masalah-masalah koding. Kosep berorientasi objek lebih memandang suatu masalah dalam bentuk objek-objek dan kelas-kelas. Untuk itu penulis mencoba menjabarkan beberapa pengertian yang berhubungan dengan sistem berorientasi objek antara lain :

1. Objek

Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada didunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi Nugroho, 2002 : 18. Maksudnya adalah sebuah objek itu dapat berupa sebuah benda mati ataupun pemikiran-pemikiran yang dituangkan dalam sebuah sistem yang dikembangkan.

2. Kelas

Kelas dapat didefiniskan sebagai sebuah kumpulan atau himpunan objek dengan atribut atau properti yang mirip, perilaku operasi yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip Nugroho, 2002 : 19. Kelas ini merupkan kesamaan dari suatu kumpulan objek dengan kata lain kelas merupkan definisi umum dari suatu objek.

3. State

State yaitu kondisi objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut Suhendar Gunadi, 2002 : 12. Sebagai contoh sepeda motor adalah objek, dan keadaan motor yang dapat dihidupkan mesinnya atau tidak hidup mesinnya adalah state dari objek sepeda motor tersebut.

4. Attribut

Attribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karateristik objek Suhendar Gunadi, 2002 : 11, contoh objek anggota koperasi memiliki attribut : NP Nomor Pegawai, Nama, Alamat, Telepon, dan lain sebagainya.

5. Behavior

Behavior adalah suatu tindakan suatu objek yang memberikan reaksi ataupun bereaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek itu sendiri Suhendar Gunadi, 2002 : 12. Suatu objek bisa memiliki prilaku tertentu misal sebuah objek command button ketika diklick dia bisa memberikan reaksi menyimpan data ataupun menutup dirinya sendiri. Prilaku command button tersebut dapat disimpulkan sebagai behavior suatu objek.

6. Exception, Event, dan Skenario