Internet g. Administrator
b. Internet g. Administrator
Internet adalah salah satu dari system pengiriman data Administrator yaitu untuk mengelola dan menangani yang sudah sangat mengglobal pemakaiannya. Apabila
setiap permasalahan yang terjadi pada server dalam waktu kita tidak ingin ketinggalan dalam bidang teknologi maka
7x24 jam, karena umumnya server (dalam perusahaan kita harus bersaing dengan negara-negara yang internet
besar) bersifat waktu nyata (realtime), khususnya adalah konsumsi yang sudah sangat umum bagi
dalam bidang-bidang masyarakatnya. Saat ini di negara-negara maju instansi
perbankan sehingga diperlukan penanganan khusus dan pemerintahan, perusahan-perusahaan bahkan sampai
secepatnya untuk menghadapi setiap permasalahan yang rumah tangga telah memanfaatkan internet sebagai alur
terjadi. [7]
komunikasi data . [3]
III. METODE PENELITIAN Firewall menjadi istilah generic yang merujuk pada
c.
sistem yang mengatur komunikasi antar dua jaringan
yang berbeda. Sistem keamanan yang menggunakan Metode pengumpulan data yang digunakan yaitu[8]:
device atau sistem yang diletakkan di dua jaringan dengan 1. Observasi
fungsi utama melakukan filtering terhadap akses yang
dengan melakukan akan masuk. Berupa seperangkat hardware atau software,
pengamatan atau datang langsung ke lokasi adalah cara bisa juga berupa seperangkat aturan dan prosedur yang
pengambilan data dengan menggunakan mata tanpa ada ditetapkan oleh organisasi. Firewall juga dapat disebut
pertolongan alat standar lain untuk keperluan tersebut.
sebagai sistem atau perangkat yang mengizinkan lalu 2. Wawancara
lintas jaringan yang dianggapnya aman untuk melaluinya Wawancara adalah proses penelitan yang dilakukan dan mencegah lalu lintas jaringan yang tidak aman.
dengan cara tanya-jawab dengan narasumber yang Umumnya firewall diimplementasikan dalam sebuah
berkompeten pada bidangnya dengan tatap muka antara mesin terdedikasi, yang berjalan pada pintu gerbang
penulis dengan narasumber dengan tujuan mendapatkan (gateway) antara jaringan local dan jaringan lainnya.
informasi yang di perlukan dalam penelitian ini.
Firewall juga umumnya digunakan untuk mengontrol 3. Studi Pustaka
akses terhadap siapa saja yang memiliki akses terhadap Metode untuk melakukan pengumpulan data serta jaringan pribadi dari hak luar. [3]
informasi dengan cara membaca buku-buku refrensi,
d. VHP (Visual Hotel Program) adalah intelijen bisnis jurnal, penelitian sejenis dan situs internet yang berkaitan terintegrasi dan modular untuk semua kebutuhan industri
dengan pembahasan dalam masalah ini. hotel. Lebih dari dua puluh tahun pengalaman spesialis
Metodologi pengembangan sistem perangkat lunak yang telah berubah menjadi solusi ini perangkat lunak penulis gunakan adalah model SDLC. Tahapan –tahapan yang profesional. Menggunakan VHP, operator hotel mampu ada pada model waterfall secara global [8] adalah
memberikan layanan pelanggan yang lebih baik 1. Analisa Kebutuhan
sementara mencapai peningkatan efisiensi manajemen Analisa Kebutuhan adalah tahap awal yang dilakukan operasi hotel sehari-hari mereka. Hal ini didasarkan pada
untuk analisa kebutuhan, analisa permasalahan yang 4GL RDBMS dan jaminan kinerja tinggi dan stabilitas
muncul, analisa keinginan pengguna, dan analisa topologi tertinggi. Antarmuka pengguna grafis sepenuhnya di
jaringan yang sudah ada pada saat ini.
bawah MS-Windows menawarkan lingkungan operasi 2. Desain
yang nyaman dan halus. Jadi, sangat mudah bagi Desain adalah tahap membuat gambar atau ilustrasi pengguna VHP untuk belajar dan mengoperasikan sistem
topologi jaringan interkoneksi yang akan dibangun, aplikasi dalam waktu singkat.[4]
diharapkan dengan gambar ini akan memberikan
e. VHP adalah sistem manajemen perhotelan yang sangat gambaran seutuhnya dari kebutuhan yang ada.
aman. Beberapa tingkat keamanan diaktifkan oleh 3. Testing
Testing adalah tahap dimana semua komponen jaringan VHP mengintegrasikan modul Front Office, Point of
pengguna didefinisikan
diuji kebenaran nya atau keberhasilannya di dalam Sales, Banquet & Konferensi Manajemen, Manajemen
mentransfer suatu data, Tahapan ini merupakan elemen Klub, Back Office, Akuntansi, Aktiva Tetap dan Sistem
yang cukup kritis. Pada tahapan ini akan dibahas dasar – Reservasi online menjadi All In One solusi dengan Single
dasar uji coba desain dan model yang intinya merupakan Entry Filsafat. Entri transaksi di Front Office, Point of
kumpulan tehnik yang digunakan untuk melakukan uji Sales dan modul Persediaan otomatis memproses dan
coba sesuai permasalahan yang disesuaikan dengan memperbarui General Ledger benar.[5]
permasalahan dan tujuan secara menyeluruh.
107 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL TEKNIK
VOL. 1 NO. 1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
4. Implementasi
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN Tahap implementasi merupakan tahap yang paling kritis
karena untuk pertama kalinya sistem informasi akan Dalam penelitian ini mengambil studi kasus Management dipergunakan di dalam perusahaan. Biasanya ada dua jaringan yang ada pada PT. Bakrie Nirwana Semesta, yang
pendekatan yang dipergunakan oleh perusahaan: cut-off dibahas bentuk arsitektur, skema jaringan dan sistem atau paralel. Pendekatan cut-off atau big-bang adalah keamanan yang di terapkan sehingga sistem jaringan tersebut suatu strategi implementasi sistem dimana dipilih sebuah dapat berjalan. Arsitektur jaringan pada PT. Bakrie Nirwana hari sebagai patokan, dimana terhitung mulai hari tersebut, Semesta adalah jaringan yang terhubung menggunakan IP sistem baru mulai dipergunakan dan sistem lama sama Public yang melalui port internet antara Pusat Jakarta dengan sekali ditinggalkan. Sementara pendekatan paralel cabang Grand Elty Krakatoa Lampung. Koneksi internet dilakukan dengan cara melakukan pengenalan sistem baru cabang Lampung menggunakan ISP AstiNet dari Telkom. sementara sistem lama belum ditinggalkan, sehingga yang Skema Jaringan terjadi adalah berjalannya dua buah sistem secara paralel (kedua sistem biasa disebut sebagai testing environment dan production environment).
Sumber : Hasil Penelitian (2014)
Gambar 1. Skema Jaringan PT. Bakrie Nirwana Semesta
koneksi internet service provider dari Telkom Astinet yang Pada Gambar 1. Skema jaringan PT. Bakrie Nirwana Semesta terhubung pada router agar koneksi internet dapat diakses yang berada di Jakarta Menggunakan koneksi internet menggunakan kabel LAN dan Accsess Point yang terhubung provider dari Biznet yang terhubung pada Router Mikrotik melalui switch. Perangkat yang ada pada kantor cabang RB1100AHx agar koneksi internet dapat diakses menggunakan Lampung menggunakan 1 modem dari Telkom astinet dengan kabel LAN dan Accsess Point yang terhubung melalui switch. router dan switch mendistribusikan internet ke client, 1 buah Perangkat yang ada pada kantor pusat Jakarta menggunakan 1 Accsess Point untuk pengguna Notebook, dan 1 buah print Modem dari Biznet dengan Router dan Switch untuk server. mendistribusikan internet ke client, 1 buah Access Point untuk
Keamanan jaringan yang digunakan PT Bakrie Nirwana pengguna Notebook, dan 1 buah print server. Pada skema Semesta menggunakan firewall yang tersedia di router jaringan Grand Elty Karakatoa Lampung menggunakan mikrotik. Menurut Sujarwao dalam Hendra (2009;3) Mikrotik
108 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
VOL. 1 NO. 1 FEBRUARI 2015
merupakan sistem operasi linux base yang dirancang secara menjadi
dukungan Management khusus untuk keperluan networking. Didesain untuk Information Systems yang baik. memberikan kemudahan bagi penggunanya. Mikrotik dapat
maksimal
dengan
dilihat seperti Winbox. Winbox merupakan perangkat lunak Topologi Jaringan
untuk me-remote mikrotik dalam GUI (Graphic User Topologi yang baik digunakan pada PT Grand Elty Interface) sehingga user dengan mudah dapat mengakses dan Krakatoa Lampung adalah Topologi Tree. Karena apabila mengkonfigurasi router sesuai kebutuhan dengan mudah, dilihat dari sisi analisa jaringan berjalan yang terdapat pada efektif, dan efisien Selain itu instalasi dapat dilakukan pada PT Bakrie Nirwana Semesta pertukaran data yang akan standard PC (Personal Computer). Mikrotik firewall bekerja dilakukan dari Jakarta ke Lampung yaitu Grand Elty Krakatoa dengan cara memfilter aplikasi web, alamat situs web, dan adalah masuk ke dalam system VHP server dengan aturan standar dari perusahaan yang telah disepakati. Service menggunakan IP public yang sudah terkoneksi melalui port juga di setting agar transfer data melalui port tersebut gateway yang akan dibuat workstation tambahan. Workstation lebih efisien karena langsung ke tujuan, contohnya port untuk ini fungsinya sebagai gateway atau penghubung antara server FTP, WebClient, dan yang lainnya. Selain menggunakan di Jakarta dengan server di Lampung. Dengan topologi Tree firewall dari mikrotik PT Bakrie Nirwana Semesta dapat menghubungkan divisi finance ke system VHP dengan menggunakan antivirus Norton Internet Security untuk rangkaian jaringan yang berbeda. Fungsi dari topologi ini di menambah kemanan pada jaringan.
usulkan agar data data yang berada pada divisi finance cabang Berdasarkan analisa masalah dari jaringan berjalan, Lampung langsung dapat terintegrasi secara langsung maupun peneliti merancang jaringan usulan pada PT. Bakrie Nirwana melalui system. Semesta yang bertujuan agar manajemen jaringan yang terdapat terintegrasi dan dapat membuat kinerja karyawan
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Gambar 2. Topologi Usulan Jaringan Tree
atas kumpulan topologi bintang yang dihubungkan dalam satu Topologi jaringan komputer yang terlihat pada gambar 2 topologi bus sebagai jalur tulang punggung atau backbone. merupakan topologi usulan dari penulis yang menggunakan Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain topologi tree. Topologi tree adalah kombinasi karakteristik di hubungkan sebagai jalur tulang punggung. Topologi antara topologi bintang dan topologi bus. Topologi ini terdiri jaringan ini disebut juga sebagai topologi jaringan bertingkat.
109 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL TEKNIK
VOL. 1 NO. 1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
Topologi ini biasanya digunakan untuk interkoneksi antar keatas mempunyai hirarki semakin tinggi. Topologi jaringan sentral dengan hirarki yang berbeda. Untuk hirarki yang lebih jenis ini cocok digunakan pada sistem jaringan komputer. rendah digambarkan pada lokasi yang rendah dan semakin
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Gambar 3. Skema jaringan usulan PT Grand Elty Krakatoa
dan firewall, yaitu
Skema jaringan komputer yang terlihat pada gambar menggunakan openvas yang dikonfigurasi untuk melakukan merupakan skema usulan dari penulis yang menggunakan deteksi terhadap celah keamanan, apabila ditemukan sebuah topologi tree. Pada skema jaringan usulan ini, di jelaskan celah keamanan berupa segmentasi maka aplikasi openvas bahwa setiap divisi menggunakan satu switch. Dimana setiap akan memberikan laporan tingkat resiko dari celah keamanan switch dihubungkan dengan jalur yang berbeda agar yang kemudian disimpan dalam sebuah log, sebagai tindakan menghindari jika kabel sub node rusak maka tidak vulnerability terhadap celah keamanan yang muncul, openvas mengganggu sub node yang lainya dimana transfer data atau manager akan mengolah data mentah dari hasil vulnerability penerimaan data lebih teratur.
menjadi solusi bagaimana menangani vulnerability. Openvas manager yang berperan dalam proses eksekusi dari hasil
Keamanan Jaringan
vulnerabilty, menggunakan basis data SQL untuk menyimpan Sistem keamanan yang diterapkan baik pada kantor pusat konfigurasi dan data hasil scan.
maupun kantor cabang, bertumpu pada PC Router yang Pengujian Jaringan
dilengkapi dengan firewall. Sedangkan pada sisi client Berdasarkan rancangan jaringan yang penulis usulkan
terpasang sebuah software antivirus, namun untuk komputer- pada subbab sebelumnya, maka pengujian suatu jaringan di komputer client terdapat pergantian antivirus dari Smadav anggap sangatlah perlu untuk dibahas, karena dengan adanya menjadi Norton dikarenakan di dalam Norton terdapat internet suatu pengujian jaringan maka kita dapat mengetahui apakah security sehingga client lebih aman dalam mengakses internet.
jaringan yang diusulkan dapat berjalan dengan baik dan Selain menggunakan Router dan antivirus keamanan sesuai dengan yang direncanakan.
jaringan juga diusulkan menggunakan openvas. Openvas ini Pengujian Jaringan Awal
akan dibuat di server PMS VHP lampung yang sistem Skenario yang akan diujikan adalah sesuai dengan
operasinya berbasis linux. Openvas adalah Open Vulnerability rancangan jaringan yang menambahkan workstation server Assesment System (OpenVAS) adalah suatu sistem yang monitoring yaitu menghubungkan kantor pusat Jakarta dan mempunyai kemampuan untuk melakukan scanning yang cabang Lampung dengan 2 router yang telah dikonfigurasi komprehensif dalam menangani vulnerability dalam jaringan dengan baik, sehingga data yang ada di cabang bisa di akses terhadap gangguan yang sering atau pernah terjadi dan di monitoring oleh kantor pusat. Suatu metode Spanning berdasarkan signature atau anomaly (statistik). Adapun sistem Tree Protocol ini diterapkan yang dimana antara switch satu Open Vulnerability Assesment System (OpenVAS) yang akan dengan switch yang lainnya akan dibuat saling terhubung penulis terapkan adalah sebuah sistem yang berbasis sehingga dapat mencegah terjadinya suatu network loop. opensource yang mana menggabungkan teknik scanning dari
110 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
VOL. 1 NO. 1 FEBRUARI 2015
Kemudian yang akan diuji dalam simulasi ini meliputi: Tracer menyediakan objek-objek atau node-node beserta penukaran paket atau data antara kantor pusat dengan kantor media penghubungnya dari berbagau macam jenis dan tipe cabang, penerapan Spanning Tree Protocol. Penting untuk yang ada. Cisco Packet Tracer adalah simulator alat-alat mengetahui apakah jaringan Wide Area Network ini terhubung jaringan Cisco yang sering digunakan sebagai media dengan baik, dan apakah paket data yang dikirimkan sampai pembelajaran dan pelatihan, dan juga dalam bidang penelitian dengan baik pula, terjadi atau tidaknya suatu network looping simulasi jaringan komputer. dalam sebuah jaringan.
Gambaran besar dari rancangan jaringan usulan ini menggunakan software Cisco Packet Tracer.
Menyusun Model-Model Jaringan
Pada langkah ini disusun model-model jaringan yang sesuai dengan rancangan yang telah dibuat. Cisco Packet
Sumber: PT Bakrie Nirwana Semesta
Gambar 4. Jaringan Awal
megenerate seluruh laporan kemudian data dikirim ke Keterangan Gambar 4 Skenario yang akan dibuat adalah
pusat Jakarta melalui email.
pengiriman laporan keuangan menggunakan attachment file
2. Pada jaringan awal ini dapat dilihat bahwa pengiriman yang dikirimkan melalui email:
laporan melalui email dari cabang ke pusat butuh waktu
1. Apabila PC Fin001 LMPG mengirimkan laporan dan tidak efisien. Kemudian ada kemungkinan hal hal keuangan ke pusat yaitu dengan cara masuk ke dalam
yang dapat memodifikasi data laporan sebelum dikirim system yang ada di server PMS VHP dengan cara
melalui email.
111 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL TEKNIK
VOL. 1 NO. 1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
Pengujian Jaringan Akhir
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Gambar 5. Jaringan akhir
Keterangan Gambar 5 terlihat ada yang ditambahkan ESIMPULAN V. K yaitu penambahan pada switch, gunanya untuk mempermudah
Berikut ini kesimpulan yang penulis dapatkan selama jalur pengiriman paket atau data. Penambahan workstation riset dan memberikan jaringan usulan pada PT. Bakrie yaitu server monitoring jakarta dan server monitoring Nirwana Semesta: lampung. Server monitoring yang berada di Jakarta hanya
1. Dengan adanya aplikasi VHP ONLINE REPORTING sebagai host saja untuk client, sifatnya seperti remote desktop.
SYSTEM dapat menjadi solusi pada PT Bakrie Nirwana Sedangkan untuk server monitoring lampung sebagai server
Semesta agar antara cabang dan pusat dapat terintegrasi bayangan dari server PMS VHP dimana server ini tidak
dengan baik.
terganggu dengan adanya server monitoring ini.
2. Dengan sebuah jaringan komputer yang terintegarsi
1. Dengan adanya penambahan workstation pada pusat karyawan PT Bakrie Nirwana Semesta mendapatkan Jakarta dan cabang lampung data laporan keuangan bisa
kemudahan dalam bertransaksi atau sharing data laporan langsung di akses melalu pusat Jakarta. Dimana
keuangan secara realtime.
workstation ini sebagai monitoring dan sebagai
3. Membangun sebuah jaringan Wide Area Network penghubung koneksi melalui IP public. Jadi data laporan
merupakan cara yang efesiensi dari segi biaya dan keuangan bisa di generate di pusat.
penggunaanya.
2. Pada jaringan ini terlihat tidak akan ada lagi modifikasi 4. Dengan adanya keamanan jaringan yang menggunakan
data laporan keuangan yang ada di cabang. openvas dapat mengurangi resiko dari pihak yang tidak
112 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL TEKNIK KOMPUTER AMIK BSI
VOL. 1 NO. 1 FEBRUARI 2015
bertanggung jawab dan dapat melakukan antisipasi yang Fachri Pratama., S.Kom. Tahun 2014 lulus dari Program Strata Satu (S1) Program Studi Teknik
Informatika STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Pada bagian ini, penulis memberikan saran-saran berdasarkan permasalahan serta kesimpulan yang penulis dapat selama riset, yaitu :
tepat .
1. Untuk menjalankan suatu bisnis hotel yang baik harus Linda Marlinda, MM, M.Kom. Tahun 1995 lulus adanya integrasi yang baik agar dalam melakukan suatu dari Program Strata Satu (S1) Jurusan Teknik Informatika Universitas YARSI Jakarta. Tahun pertukaran baik informasi, data-data perusahaan berjalan
2004 lulus dari Program Strata Dua (S2) Jurusan dengan lancar.
Magister Manajemen LPPM Jakarta. Tahun 2010
2. Untuk membangun sebuah jaringan komputer dengan lulus dari Program Strata Dua (S2) Jurusan perantara IP public sangat perlu memperhatikan koneksi Magister Ilmu Komputer STMIK Nusa Mandiri Jakarta. Tahun 2008 sudah tersertifikasi dosen yang dikasih oleh ISP sebab hal tersebut merupakan
dengan Jabatan Fungsional Akademik Lektor bagian terpenting dalam merencanakan dan membangun
Kepala di AMIK BSI Jakarta. jaringan komputer agar mendapatkan koneksi yang baik
tanpa ada interfensi.
3. Keamanan perlu di perhatikan karena jaringan ini sudah termasuk jaringan WAN yang rentan gangguan dari pihak luar
atau virus.
membutuhkan perhatian khusus agar dapat terhindar dari pihak yang tidak berkepentingan.
4. Pada perangkat dalam sebuah jaringan tersebut sebaiknya penggunaanya tepat untuk hasil yang baik dan agar efesiensi dalam pekerjaan dapat diwujudkan.
R EFERENSI
[1] Fafiudin, Rahmat. Panduan Membangun Jaringan Komputer Untuk
Pemula. Jakarta: PT. Elex Media Komputindo. 2003.
[2] Hendrick, Billy. System Monitoring Pengiriman Data Pada Jaringan Komputer.
ISSN : 2086-4981. Padang: Jurnal Teknologi Informasi dan Pendidikan Vol.
5 No.2 September 2012 : 77-83.
[3] Nur, Aditya Alan. Mahir Membuat jaringan Komputer Secara Otodidak. Jakarta: Dunia Komputer. 2011. [4] Rimra, Lumasa Ihsan dan Wiwik Wiharti. Pemanfaatan Jaringan komputer Sebagai aplikasi pendistribusian siaran televisi menggunakan teknologi video streaming. ISSN : 1858-3709. Padang: Jurnal Ilmiah Poli Rekayasa Vol. III,.No.2 Maret 2008.
[5] Sofyan, Iwan. Teori dan Modul Praktikum Jaringan Komputer. Bandung : Modula. 2011. [6] Sofana, Iwan. CISCO CCNA & Jaringan Komputer. Bandung: Imformatika
Bandung. 2010. [7] Tandean, Meilky, Solikin dan Robbi Hendryanto. Aplikasi Monitoring Runtime
Server dana Implementasi VNC Remote Server Berbasis Android. Bandung: Jurnal Ilmiah Maret 2012. [8] Sukamto, Rosa Ariani dan Muhammad Salahudin. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Object Bandung Informatika. 2013.
113 ISSN. 2442-2436 // PERANCANGAN JARINGAN KOMPUTER ....
JURNAL
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN PAKAIAN ADAT TRADISIONAL PADA SMP PGRI 1 BEKASI
1 2 Yugo Bhekti Utomo 3 , Herlawati , Erene Gernaria Sihombing
Abstract — Interactive animation is a medium of learning is quite interesting for students. This is because learning how to use the
I. PENDAHULUAN
animation is not as boring as learning in school just by paying attention to the teacher who was explaining to the class material. In
this interactive animation writer tries to make the material
Indonesia adalah negara dengan beraneka ragam suku dan
introduction to traditional indigenous clothing intended for junior
kebudayaan. Jika kita cermati banyak sekali beraneka ragam
high school students, especially for grade 8. This animation was
kebudayaan dan kesenian yang terdapat di Indonesia, salah
created to provide knowledge to the students about the role of
satunya pakaian adat tradisional di Indonesia. Pakaian adat
traditional indigenous clothing in human life. It also can be a
tradisional merupakan ciri khas budaya-budaya dari daerah
method of learning that is different from what is taught in schools.
masing-masing Provinsi yang memiliki arti tersendiri. Dengan
In this study the authors will use some of them, namely software
banyaknya suku-suku dan Provinsi yang ada di wilayah
Adobe Flash CS3 and Adobe Photoshop CS3. The results of the analysis show the learning process through interactive animated
negara Indonesia, maka otomatis pula banyak sekali macam-
macam baju adat yang dipakai oleh masing-masing suku di
media have a big impact in improving students 'understanding of
the material and the student an introduction to the introduction of
seluruh Provinsi Indonesia.
“Indonesia adalah negeri yang luas serta memiliki budaya
the traditional custom clothing, this is due to male and female
students' understanding of the explanation is better to use images,
dan adat istiadat yang beragam. Indonesia sendiri terbagi ke sound effects, and animations. dalam 34 Provinsi, mulai Nangroe Aceh Darussalam sampai
Papua. Tentunya tidak terbayang berapa ratus ragam budaya Intisari — Animasi interaktif merupakan media pembelajaran
yang ada di Indonesia. ” [9].
yang cukup menarik bagi pelajar. Hal ini dikarenakan cara
Pakaian adat tradisional tentunya sangat penting untuk
belajar menggunakan animasi tidak membosankan seperti
dikenal dan diketahui oleh pelajar. Karena pakaian adat
belajar di sekolah yang hanya dengan memperhatikan guru yang sedang menerangkan materi di depan kelas. Pada animasi
tradisional merupakan salah satu budaya di Indonesia yang
harus dilestarikan.
interaktif ini penulis mencoba untuk membuat materi
pengenalan tentang pakaian adat tradisional yang ditujukan
Di era perkembangan teknologi yang semakin pesat ini, di
untuk pelajar sekolah menengah pertama khususnya untuk kelas
dalam dunia pendidikan suatu metode pembelajaran dapat
8. Animasi ini dibuat untuk dapat memberikan pengetahuan
dihadirkan dengan menggunakan alat peraga pembelajaran
bagi pelajar tentang peran pakaian adat tradisional di dalam
atau sering dikenal dengan media pembelajaran. Namun,
kehidupan manusia. Selain itu juga dapat menjadi sebuah
terkadang alat peraga yang digunakan masih kurang menarik
metode pembelajaran yang berbeda dari apa yang diajarkan di
dikarenakan kurang atraktif dan monoton.
sekolah. Pada penelitian ini penulis akan menggunakan
Salah satu metode pembelajaran yang sekarang ini dapat
beberapa perangkat lunak yang diantaranya yaitu Adobe Flash CS3 dan Adobe Photoshop CS3. Hasil dari analisa menunjukkan
dikembangkan adalah dengan memanfaatkan teknologi
proses pembelajaran melalui
komputer sebagai media pembelajaran. Salah satu upaya
berpengaruh besar dalam meningkatkan pemahaman siswa dan
penyesuaian ini yaitu dengan memberikan pendidikan melalui
siswi terhadap materi pengenalan tentang pengenalan pakaian
sebuah media aplikasi komputer. Maka dibuatlah sebuah
adat tradisional, hal ini dikarenakan pemahaman siswa dan siswi
media pembelajaran dalam bentuk program (software)
lebih baik terhadap penjelasan yang menggunakan gambar, efek
pengenalan pakaian adat tradisional animasi interaktif, dan
suara, dan animasi.
game edukasi. Pembelajaran melalui media animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional ini dianggap lebih mampu menyampaikan materi secara lebih efektif dan menyenangkan.
Kata kunci : Animasi Interaktif, Media Pembelajaran, Adobe Flash CS6, Adobe Photoshop CS3.
Perubahan global dalam perkembangan pengetahuan dan teknologi, terutama yang berhubungan dengan sistem
pendidikan di sekolah menuntut adanya perubahan sikap guru dalam melaksanakan di kelas [11]. Dengan mengembangkan
1, 2, 3 Program Studi Sistem Informasi STMIK Nusa Mandiri media pembelajaran konvensional menjadi lebih efektif, Jakarta, Jln. Damai No. 8 Warung Jati Barat(Margasatwa) efisien dan edukatif menggunakan komputer multimedia Jakarta Selatan Telp. (021) 78839513 Fax. (021) 78839421; e- sangat membantu guru dalam penyampaian materi pelajaran
mail: yugobekti@gmail.com ;
herlawati@nusamandiri.ac.id ,
kepada siswa. Penelitian ini dilaksanakan untuk mengetahui
erene.egs@nusamandiri.ac.id
pembelajaran dan
menghasilkan media interaktif pada mata pelajaran TIK tentang peralatan teknologi informasi dan komunikasi. Selain
ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN .... 114
JURNAL TEKNIK
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
itu, juga mengetahui tanggapan siswa terhadap media menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberi pembelajaran peralatan teknologi informasi dan komunikasi.
dimensi baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian Dalam penelitian ini penulis akan menjelaskan tentang makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi masalah yang terjadi pada Sekolah Menengah Pertama (SMP) pemicu yang dapat digunakan untuk memperluas cakupan teks PGRI 1 Bekasi yang diantaranya adalah:
ketika memeriksa suatu topik tertentu. Multimedia melakukan
a. Sistem pendidikan di Sekolah Menengah Pertama (SMP) hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks, PGRI 1 Bekasi yang masih berupa metode ceramah melainkan juga dengan menghidupkan teks yang disertai sehingga siswa dan siswi kurang memahami materi yang bunyi, gambar, musik, animasi, dan video. dijelaskan.
Program merupakan kata, ekspresi, pernyataan atau
b. Beberapa siswa dan siswi Sekolah Menengah Pertama kombinasinya yang disusun dan dirangkai menjadi satu (SMP) PGRI 1 Bekasi kurang meminati pelajaran seni kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk budaya khususnya pengenalan pakaian adat tradisional.
menyelesaikan masalah yang diimplementasikan dengan
c. Siswa dan siswi masih menggunakan media buku pada menggunakan bahasa pemograman sehingga dapat dieksekusi saat belajar di luar sekolah sehingga siswa dan siswi oleh komputer. kurang tertarik dalam belajar, khususnya pada materi
Menurut Vaughan dalam [1] menyatakan bahwa “Animasi tentang pengenalan pakaian adat tradisional.
adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup.” Pada dasarnya animasi merupakan proses menciptakan Perumusan masalah dapat diuraikan sebagai berikut:
efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama
1. Bagaimana cara membuat penjelasan materi yang beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari disampaikan lebih mudah dipahami dan dimengerti, tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna atau mengaktifkan siswa dan siswi dalam belajar, dan perubahan bentuk yang disebut morphing. menggunakan animasi interaktif berbasis multimedia,
A. Pengujian White Box
sehingga siswa dan siswi dapat berprestasi di sekolahnya? “Pengujian white box adalah metode desain test case yang
2. Bagaimana cara agar bisa membuat siswa dan siswi menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk tertarik untuk belajar animasi interaktif berbasis memperoleh test case.”[4]. multimedia?
Dengan menggunakan metode pengujian white box,
3. Bagaimana cara memanfaatkan teknologi yang masih perekayasa sistem dapat melakukan test case yang: kurang di Sekolah Menengah Pertama (SMP) PGRI 1
a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada Bekasi dalam proses belajar mengajar agar siswa dan
suatu modul telah digunakan paling tidak satu kali. siswi dapat mengerti dan memahami pelajaran?
b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
Maksud penulisan penelitian ini adalah:
c. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada
a. Membuat suatu aplikasi multimedia yang bersifat interaktif
batas operasional mereka.
untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP) sehingga anak
d. Menggunakan struktur data internal untuk menjamin dapat berinteraksi langsung terhadap materi.
validitasnya.
b. Menerapkan teknologi multimedia ke dalam proses White box testing (pengujian kotak putih) yaitu menguji pembelajaran yang disampaikan dalam menjelaskan dan perangkat lunak dari segi desain dan kode program apakah memperkenalkan pakaian adat tradisional kepada siswa mampu menghasilkan fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dan siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP).
yang sesuai dengan spesifikasi kebutuhan. Pengujian kotak
c. Memberikan wawasan tentang pembelajaran pengenalan putih dilakukan dengan memeriksa lojik dari kode program. pakaian adat tradisional kepada siswa dan siswi Sekolah Pembuatan kasus uji bisa mengikuti standar pengujian dari Menengah Pertama (SMP).
standar pemograman yang seharusnya [10].
B. Pengujian Black Box “Pengujian black box berfokus pada persyaratan
II. KAJIAN LITERATUR fungsionalitas perangkat lunak. Dengan demikian, pengujian black box memungkinkan perekayasa perangkat lunak
Dengan seiringnya perkembangan teknologi yang semakin mendapatkan serangkaian kondisi input yang sepenuhnya pesat, salah satu metode pembelajaran ini adalah dengan menggunakan semua persyaratan fungsionalitas untuk suatu
menggunakan multimedia sehingga siswa dan siswi dapat program.” [4]. belajar tentang pengenalan pakaian adat tradisional lebih
Pengujian black box berusaha menemukan kesalahan interaktif.
dalam kategori sebagai berikut:
a. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang. Multimedia menjadi penting karena dapat dipakai sebagai alat
Menurut Suyanto dalam [1] mengatakan bahwa:
b. Kesalahan interface.
persaingan antar perusahaan. Di samping itu, multimedia
c. Kesalahan dalam struktur data atau akses database menjadi suatu keterampilan dasar yang sama pentingnya
eksternal.
dengan keterampilan membaca. Sesungguhnya, multimedia
d. Kesalahan kinerja.
pun mengubah hakikat membaca itu sendiri. Multimedia
e. Inisialisasi dan kesalahan terminasi.
ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ....
JURNAL
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
menggunakan proses pengamatan objek penelitian secara
Black box testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji
perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji langsung pada bidang pendidikan Sekolah Menengah desain dan kode program. Pengujian dimaksudkan untuk
Pertama (SMP).
mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
B. Model Pengembangan Sistem
perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan Pada model pengembangan sistem penulis melakukan [10]. Pengujian kotak hitam dilakukan dengan membuat kasus beberapa
akan digunakan untuk uji yang besifat mencoba semua fungsi dengan memakai mengembangkan sistem yang ada pada Sekolah Menengah perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang Pertama (SMP) PGRI 1 Bekasi. dibutuhkan. Kasus uji yang dibuat untuk melakukan pengujian
tahapan
yang
kebutuhan software, penulis kotak hitam harus dibuat dengan kasus benar dan kasus salah, menganalisa apa saja yang dapat mendukung pembuatan misalkan untuk proses login maka kasus uji yang dibuat animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional ini, adalah:
Dalam
menganalisa
yaitu salah satunya menyesuaikan tingkat kesulitan aplikasi
a. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata dengan pengguna dalam hal ini penggunanya adalah siswa dan sandi (password) yang benar.
siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP). Penulis juga
b. Jika user memasukan nama pemakai (username) dan kata merencanakan penggunaan software yang tepat yang dapat sandi (password) yang salah, misalnya nama pemakai menunjang pembuatan visual dan audio yang menarik. benar tapi kata sandi salah, atau sebaliknya, atau keduanya
a. Desain
salah. Penulis mendesain animasi interaktif pengenalan pakaian “Black box testing adalah tipe testing yang
adat ini di buat dengan menggunakan software Adobe Flash memperlakukan perangkat lunak yang tidak diketahui kinerja
CS3 Professional yang sekiranya dengan menggunakan media internalnya.” [7].
ini tenaga pendidik dalam hal ini guru lebih mudah dalam Storyboard merupakan pengorganisasi grafik, contohnya
menyampaikan materinya dan juga membuat siswa dan siswi adalah sederetan ilustrasi atau gambar yang ditampilkan tertarik untuk menggunakan aplikasi tentang animasi interaktif berurutan untuk keperluan visualisasi awal dari suatu file,
pengenalan pakaian adat tradisional.
animasi atau urutan media interaktif, termasuk interaktivitas di Adapun tampilan antarmuka pengguna animasi interaktif web [1]. Storyboard biasanya diguanakan untuk kegiatan film, ini terdapat beberapa tombol pada menu yang saling teater, animasi, photomatic, buku komik, bisnis, dan media
terhubung sesuai dengan fungsi dari tombol-tombol tersebut. interaktif. Keuntungan menggunakan storyboard adalah Dengan fungsi-fungsi yang terdapat di dalam tombol pada pengguna mempunyai pengalaman untuk dapat mengubah animasi pengenalan pakaian adat tradisional ini maka jalan cerita sehingga mendapatkan efek atau ketertarikan yang pengguna akan cepat mengerti cara penggunaan animasi lebih kuat.
interaktif ini.
b. Code Generation
III. METODE PENELITIAN Bahasa pemrograman yang di pakai untuk pembuatan animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional ini
Metode Untuk memudahkan pembuatan dan pengumpulan
adalah Action Script 2.0.
data-data yang diperlukan dalam penyusunan skripsi ini, maka “Action Script adalah suatu perintah yang menghasilkan
penulis menggunakaan beberapa metode sebagai berikut: suatu aksi atau gerakan pada objek. Perintah Action Script
A. Teknik Pengumpulan Data digunakan untuk membuat animasi yang lebih komplek dan Sebuah penelitian memiliki peranan penting untuk interaktif.” [5].
memberikan landasan terhadap suatu bidang. Metode “Pembuatan kode program adalah desain harus
penelitian yang dipilih pun harus berhubungan erat dengan ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari prosedur, dan desain penelitian yang digunakan. Untuk tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang
memperoleh data-data dan informasi sebagai bahan penelitian, telah di buat pada tahap desain.” [10]. maka penulis melakukan beberapa cara yang diantaranya
Bahan pemograman yang digunakan oleh penulis untuk adalah sebagai berikut:
membuat animasi interaktif ini adalah Adobe Flash CS3
a. Observasi Professional. Animasi interaktif yang penulis buat termasuk Suatu bentuk metode penelitian yang menggunakan proses dalam bahasa pemograman berorientasi objek. pengamatan objek penelitian secara langsung pada bidang
c. Testing
pendidikan Sekolah Menengah Pertama (SMP). Animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional ini
b. Wawancara nantinya akan di uji (testing) dengan 2 tahap pengujian, yang Dalam mencari objek penelitian, penulis berupaya mencari pertama melalui metode pengujian white box dimana tahap
data-data dengan melakukan wawancara kepada Guru Seni pengujian ini meliputi pengujian algoritma yang dibuat, baik Budaya dan Guru Sekolah Menengah Pertama (SMP).
pengujian secara sebagian ataupun secara keseluruhan. Dan
c. Studi Pustaka yang kedua adalah melalui pengujian black box yaitu Mempelajari dan membaca buku-buku ilmiah sebagai pengujian inputan apakah inputan tersebut mendapatkan hasil
bahan acuan penulisan skripsi ini dengan mengembangkan yang sesuai diharapkan atau tidak. pengetahuan penulis. Suatu bentuk metode penelitian yang
116 ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ....
JURNAL TEKNIK
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
d. Support Animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional ini
Tabel 2. Storyboard Scene Menu dibangun dengan software adobe flash CS3 professional
dengan system operasi windows 7 ultimate. Dan di dukung
dengan hardware berupa prosesor Pentium IV core i3 AUDIO 2.20GHz, memory 2 GB DDR3 dengan hardisk 500GB.
VISUAL
SKETSA
Dalam scene menu
Efek
Gelembung.wap
terdapat gambar dan
SEJARAH PAKAIAN ADAT Khoimizu.wap
menu materi seperti
TRADISIONAL
IV. HASIL DAN PEMBAHASAN tombol
Perancangan storyboard berisi pembahasan mengenai
tradisional, macam-
MACAM-MACAM PAKAIAN
alur cerita dari program yang dibuat yang akan disampaikan
macam pakaian adat
ADAT TRADISIONAL
tradisional,
serta
dengan menggunakan tulisan dan gambar. Berikut ini alur
latihan soal jika salah
Tombol
aplikasi animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional
satu di klik maka
LATIHAN SOAL
dalam bentuk storyboard. akan muncul menu
A. Storyboard Menu Opening Tombol
atau tampilan sesuai dengan fungsi dari
masing-masing kata.
HIBURAN
Gambaran dari storyboard scene pembuka dijelaskan
Kemudian
pada
pada tabel berikut:
PROFILE Tabel 1. Storyboard Scene Pembuka
menarik
cukup
dengan cara mendrag
atau menggabungkan sebuah gambar awal ke arah gambar yang
Ketika aplikasi
pertama Selain dari beberapa kali Gelembun
tombol
tersebut
dijalankan maka
g.wap
terdapat satu tombol
akan yang cukup penting muncul Khoimizu.
yaitu tombol profile,
scene pembuka.
wap
yang dimana pada
Di dalam scene tombol ini memuat
sebuah biodata diri
pembuka
animatornya. Tombol
terdapat tombol
terakhir pada animasi
MULAI adalah tombol keluar untuk
yang berfungsi jika
masuk ke dalam
Gambar Pantai
pengguna
ingin
menu utama. aplikasi
menutup
Gambar Gubuk
MULAI Tombol
interaktif pengenalan pakaian
animasi
Gambar Halaman
adat tradisional ini.
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
C. User Interface User interface atau antarmuka pengguna adalah suatu mekanisme komunikasi antara pengguna dengan aplikasi kompuer. Oleh karena itu, antarmuka pengguna dibuat semenarik mungkin agar pengguna dapat menikmati dan tidak merasa jenuh dan bosan dengan tampilan yang ada di dalam
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
sebuah aplikasi tersebut. Berikut ini tampilan antarmuka animasi interaktif yang dibuat:
B. Storyboard Menu Utama
1. Tampilan Scene Pembuka
Gambaran dari storyboard scene menu dijelaskan pada tabel Pada scene pembuka di desain dengan menampilkan berikut:
banyak gambar bergerak yang cukup menarik seperti matahari dan awan, selain itu pada menu pembuka ini berlatar belakang
di sebuah pantai dengan beberapa hiasan pohon dan gubuk. Jika pengguna ingin memulai animasi interaktif ini pengguna dapat mengklik tombil mulai yang terletak di sebuah kayu yang dapat langsung menampilkan ke tahap berikutnya.
ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ....
JURNAL
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
D. State Transition Diagram
State Transition Diagram (STD) adalah suatu alat permodelan (modeling tool) yang menggambarkan suatu sifat ketergantungan terhadap waktu nyata (real time system), dan tampilan tatap muka (interface) pada sistem aktif. State transition diagram (STD) juga berfungsi untuk menjelaskan alur-alur aplikasi yang penulis rancang. Ada dua macam simbol yang menggambarkan proses dalam state transition diagram (STD), yaitu: Berikut state transition diagram dari semua scene yang terdapat pada animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional:
1. Scene Menu
Output Scene Sejarah Pakaian Sejarah dan Fungsi Adat Tradisional Pakaian Adat Tradisional
Macam-Macam Output Scene Pakaian Adat
Macam-Macam Pakaian Tradisional
Adat Tradisional
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Output Scene
Latihan Soal
Gambar 1. Tampilan Scene Pembuka
Menu
Mulai Menu
Latihan Soal
2. Tampilan Scene Menu
Pembuka Utama
Pada scene menu pemandangan pegunungan yang dimana
menggambarkan suasana budaya keindahan di Indonesia
Output Scene Hiburan
terlebih dengan adanya berbagai macam pakaian adat
Hiburan
tradisional.
Profile Output Scene Profile
Output Scene Keluar Keluar Aplikasi
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Gambar 3. State Transition Diagram Menu
Diagram menu utama ini menggambarkan menu awal pada aplikasi yang dimana ketika pertama kali pengguna membuka aplikasi animasi ini maka akan muncul scene atau tampilan pembuka dengan sebuah tombol mulai untuk masuk ke menu utama yang terdapat tombol-tombol sejarah pakaian adat tradisional, macam-macam pakaian adat tradisional, latihan soal, hiburan, profile, serta tombol keluar untuk mengakhiri animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional ini.
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
E. Testing Testing merupakan suatu bagian yang penting dalam
Gambar 2. Tampilan Scene Menu
membangun sebuah aplikasi. Pada tahap ini penulis
118 ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ....
JURNAL TEKNIK
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
menggunakan dua tahap pengujian (testing) yang pertama
yaitu whitebox testing dan yang kedua yaitu blackbox testing.
Pengujian White Box
Pengujian white box dilakukan dengan memberikan jaminan yaitu bahwa semua jalur independen pada suatu model telah
digunakan paling tidak satu kali. Pada tahap pengujian ini, penulis menguji beberapa perintah-perintah prosedural keseluruhan program untuk menjamin operasi internal pada aplikasi berjalan sesuai dengan sistem yang telah dirancang.
Start Tampil
Sejarah Sejarah
Pilih
Pakaian Adat Pakaian
Tombol
Tradisional Adat
Next
Tradisional
Tampil Fungsi
Penting Pakaian Adat
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Tradisional
Gambar 5. Grafik Alir Scene Sejarah
Source code scene sejarah adalah sebagai berikut:
on(release){ stopAllSounds(); gotoAndPlay("sejarah",1);
Tampil Fungsi Etik
stop();
Hingga
Simbolik on (release) {
on(release){
Pilih
stopAllSounds();
T Kembali Tombol nextFrame(); Kembali Ke
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
on(release){
stopAllSounds();
gotoAndPlay(1);
Gambr 4. Bagan Alir Scene Sejarah
9 Di bawah ini merupakan grafik alir dari scene sejarah
stop();
pada animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional
yang penulis buat: 10
on(release){
stopAllSounds(); gotoAndPlay(“menu”,1); }
ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ....
JURNAL
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
TEKNIK
KOMPUTER
AMIK BSI
G. Hasil Pengolahan Kuisioner Animasi Interaktif
Kompleksitas sisklomatis (cyclomatic complexity) adalah
metrik software yang menyediakan ukuran kuantitatif dari Dalam pembuatan animasi interaktif pengenalan pakaian kekompleksan logikal program. Apabila digunakan dalam adat tradisional ini penulis melakukan presentasi dan konteks metode uji coba basis path, nilai yang dihitung untuk demonstrasi aplikasi animasi di dalam kelas pada SMP PGRI cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur independen
1 Bekasi. Setelah aplikasi animasi ini di demonstrasikan dalam basis set suatu program dan memberi batas atas untuk kepada siswa dan siswi khususnya pada kelas 8 maka penulis jumlah uji coba yang harus dikerjakan untuk menjamin bahwa
mencoba memberikan kuesioner atau beberapa pertanyaan seluruh perintah sekurang-kurangnya telah dikerjakan sekali.
tertulis tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi Jalur independen adalah jalur yang melintasi atau melalui animasi ini diijalankan. Untuk lembar kuesioner itu sendiri di program dimana sekurang-kurangnya terdapat proses perintah bagikan kepada 31 siswa dan siswi yang terdiri dari 10 yang baru atau kondisi yang baru. Cyclomatic complexity pertanyaan seputar animasi tentang pakaian adat tradisional. digunakan untuk mencari jumlah path dalam satu flowgraph.
Berikut ini adalah rincian dari item atau poin-poin Dapat diperoleh dengan perhitungan:
kuesioner untuk siswa dan siswi SMP PGRI 1 Bekasi:
V (G) = E Tabel 4.Kuesioner Animasi Pengenalan Tentang Pakaian Adat –N+2
Tradisional
Dimana :
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar
Sangat
Biasa Tidak
panah Setuju N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan
Setuju Saja
1 gambar lingkaran Menurut kamu apakah animasi ini sangat mudah
di gunakan…?
Sehingga kompleksitas siklomatisnya Apakah animasi ini
V(G) = 10 – 10 + 2 = 2
membuat kamu lebih
2 memahami tentang
pakaian adat tradisional…?
Berikut ini adalah basis set yang dihasilkan dari jalur
Dengan animasi ini, apa
independent scene sejarah secara linier:
3 kamu lebih tertarik untuk
Path 1: 1 –2–3–4–5–6–7–8–9–10
belajar mengenal tentang
Path 2: 1 pakaian adat tradisional...? –2–3–4–5–6–7–8–3
Apakah animasi ini dapat
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu
membantu kamu dalam 4 belajar mengenal tentang
22 8 1 basis set yang dihasilkan adalah 1 0 –2–3–4–5–6–7–8–9–10 dan
pakaian adat
terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali. Berdasarkan
tradisional…?
ketentuan tersebut dari segi kelayakan software, sistem telah
Menurut kamu, apa materi
memenuhi syarat. animasi ini sudah cukup
5 untuk membuat kamu
mengerti tentang pakaian adat tradisional…?
F. Support
Menurut kamu, apakah
Berikut ini adalah spesifikasi minimum yang
22 8 1 meliputi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak 0
6 tampilan dan suara pada animasi ini sudah cukup
menarik…?
(software) yang mendukung jalanya sistem pada animasi
Bagaimana dengan gambar
interaktif pengenalan pakaian adat tradisional yang penulis
7 pada materi animasi ini, apa sudah sesuai ...?
buat, yaitu:
Tabel 3. Kebutuhan Hardware dan Software
Apakah latihan soal pada animasi ini dapat 8 membantu kamu untuk
lebih memahami tentang pakaian adat tradisional...?
Sistem Operasi
Windows 2000, Windows Xp , 7 dan sesudahnya
Pada menu hiburan
Proccesor Pentium IV core i3 2.20GHz
9 animasi ini, apakah sudah
cukup untuk membuat
kamu senang…?
Memory 512 MB
Hardisk 40 GB
Bagaimana dengan informasi penggunaan
Active Standard
Speaker
animasi apakah sudah
10 cukup membuat kamu
mengerti cara menggunakan animasi
Software Adobe Flash CS3, Adobe Photoshop CS3, Audacity. Adobe Flash Player 6
ini…?
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
Sumber: Hasil Penelitian (2014)
120 ISSN. 2442-2436 // ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN ....
JURNAL TEKNIK
VOL.I NO.1 FEBRUARI 2015
KOMPUTER
AMIK BSI
menyukai sesuatu hal yang menarik seperti animasi dari
pada hanya sekedar buku bacaan yang setiap saat selalu digunakan pada saat belajar.
25 Sangat
3. Melalui media pengenalan dengan animasi interaktif ini
Setuju
baik guru maupun orang tua dapat membantu siswa atau
20 Setuju
anaknya untuk dapat menarik rasa ingin belajar mengenal tentang pakaian adat tradisional. Meskipun pada animasi
15 Biasa
pengenalan tentang pakaian adat tradisional ini tidak
Saja
memiliki banyak materi, namun sudah cukup untuk
membuat siswa dan siswi setidaknya mencoba untuk belajar mengenal dan mempelajari tentang pakaian adat
tradisional itu sendiri.
Animasi interaktif pengenalan pakaian adat tradisional
0 ini merupakan media atau alternatif dalam belajar dan
Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa Soa l1 l2 l3 l4 l5 l6 l7 l8 l9 l 10
mengenal tentang pakaian adat tradisional. Penulis menyadari bahwa item dan konten-konten yang terdapat pada animasi ini
Sangat Setuju 23 24 24 22 19 22 26 23 19 24 belum cukup baik dan memuaskan untuk pengguna. baik bagi
Setuju
siswa dan siswi maupun pengguna lainnya.
Biasa Saja
0 0 0 1 4 1 0 0 0 0 Adapun saran-saran yang dapat penulis sampaikan
Tidak Setuju
0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 adalah sebagai berikut:
1. Aspek Manajerial
Sumber: Hasil Pengolahan Data (2014)
a. Sebaiknya kegiatan belajar mengajar dengan sistem Gambar 6. Tampilan Grafik Kuisioner yang berbasis komputer seperti dengan media animasi dan lainnya yang berhubungan dengan
Dari hasil kuisioner pada Gambar 6 dapat diambil kesimpulan multimedia lebih sering digunakan, karena selain bahwa sebagian besar siswa dan siswi sangat setuju untuk
teknologi kegiatan belajar memahami tentang pakaian adat tradisional, lebih tertarik
memanfaatkan
mengajar bagi siswa pun dirasa cukup belajar
b. Apabila staff pengajar tidak memiliki kemampuan cara penggunaan pada animasi interaktif pengenalan pakaian
Menyesuaikan tentang materi animasi dan mengerti tentang
yang baik di bidang penggunaan komputer maka adat tradisional ini.
sebaiknya diadakan pelatihan baik secara teori maupun praktek, agar staff pengajar mampu memberikan pengajaran yang baik dan sesuai
ESIMPULAN V. K dengan teknologi komputer yang digunakan.