3.3 Populasi dan Sampel
Populasi penelitian terdiri atas kelas VIII A – VIII I SMP Negeri 1
Karanganyar. Sebelum mengambil sampel untuk penelitian, dilakukan pengamatan data awal berupa nilai ulangan akhir semester ganjil kelas VIII mata
pelajaran IPA tahun ajaran 20142015. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan populasi yang di ambil bersifat homogen dengan data terdistribusi
normal. Sampel yang digunakan untuk subjek penelitian yaitu kelas VIII A dengan teknik cluster random sampling. Sedangkan pengambilan sampel uji coba
skala kecil dengan teknik purposive sampling yaitu kelas IX I.
3.4 Langkah-langkah Penelitian
Langkah-langkah penelitian yang ditempuh sesuai dengan alur kerja metode RD dalam Sugiyono 2008 yaitu 10 tahapan. Tahapan tersebut dilakukan
beberapa modifikasi dalam penelitian ini. Modifikasi tersebut sebagai berikut.
3. 4. 1. Identifikasi Potensi dan Masalah
Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan memiliki nilai tambah. Masalah merupakan suatu penyimpangan antara yang diharapkan dengan
fakta yang terjadi. Masalah yang diperoleh adalah bahwa ketersediaan media yang dikembangkan menggunakan lectora di berbagai sumber seperti di internet kurang
optimal dalam memanfaatkan fitur-fitur yang ada pada lectora. Media yang ada hanya mampu menampilkan materi saja tanpa ada latihan soal. Padahal fitur-fitur
lectora dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media yang lebih interaktif. Identifikasi potensi yang ada pada SMP Negeri 1 Karanganyar dapat
dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Potensi yang dimiliki SMP Negeri 1 Karanganyar yaitu sarana dan prasarana yang dilengkapi IT pada setiap
kelas dan laboratorium komputer. Permasalahan ini dapat diatasi dengan potensi yang ada yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan
sarana dan prasarana yang dilengkapi IT. Media pembelajaran dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan berpusat pada siswa student
center.
3. 4. 2. Pengumpulan Data
Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date, serta menganalis kebutuhan dalam proses pembelajaran, maka selanjutnya
dilakukan pengumpulan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan pengembangan produk media pembelajaran berupa multimedia
interaktif yang dapat mengatasi masalah tersebut. Data yang diambil dalam perencanaan pembuatan multimedia interaktif ini adalah materi mengenai cahaya
serta gambar-gambar dan animasi yang berkaitan sesuai dengan Kompetensi Dasar untuk kelas VIII.
3. 4. 3. Desain Multimedia Interaktif
Tahapan desain produk meliputi kegiatan yang bersifat perancangan awal. Kegiatan perancangan awal meliputi pembuatan garis besar isi pokok media
GBIPM, jabaran materi dan storyboard, menyusun multimedia menggunakan software Lectora Inspire.
3. 4. 4. Validasi Desain