4. 1. Identifikasi Potensi dan Masalah 4. 2. Pengumpulan Data 4. Desain Multimedia Interaktif

3.3 Populasi dan Sampel

Populasi penelitian terdiri atas kelas VIII A – VIII I SMP Negeri 1 Karanganyar. Sebelum mengambil sampel untuk penelitian, dilakukan pengamatan data awal berupa nilai ulangan akhir semester ganjil kelas VIII mata pelajaran IPA tahun ajaran 20142015. Berdasarkan perhitungan yang telah dilakukan populasi yang di ambil bersifat homogen dengan data terdistribusi normal. Sampel yang digunakan untuk subjek penelitian yaitu kelas VIII A dengan teknik cluster random sampling. Sedangkan pengambilan sampel uji coba skala kecil dengan teknik purposive sampling yaitu kelas IX I.

3.4 Langkah-langkah Penelitian

Langkah-langkah penelitian yang ditempuh sesuai dengan alur kerja metode RD dalam Sugiyono 2008 yaitu 10 tahapan. Tahapan tersebut dilakukan beberapa modifikasi dalam penelitian ini. Modifikasi tersebut sebagai berikut.

3. 4. 1. Identifikasi Potensi dan Masalah

Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan memiliki nilai tambah. Masalah merupakan suatu penyimpangan antara yang diharapkan dengan fakta yang terjadi. Masalah yang diperoleh adalah bahwa ketersediaan media yang dikembangkan menggunakan lectora di berbagai sumber seperti di internet kurang optimal dalam memanfaatkan fitur-fitur yang ada pada lectora. Media yang ada hanya mampu menampilkan materi saja tanpa ada latihan soal. Padahal fitur-fitur lectora dapat dimanfaatkan untuk mengembangkan media yang lebih interaktif. Identifikasi potensi yang ada pada SMP Negeri 1 Karanganyar dapat dimanfaatkan untuk mengatasi permasalahan tersebut. Potensi yang dimiliki SMP Negeri 1 Karanganyar yaitu sarana dan prasarana yang dilengkapi IT pada setiap kelas dan laboratorium komputer. Permasalahan ini dapat diatasi dengan potensi yang ada yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran yang memanfaatkan sarana dan prasarana yang dilengkapi IT. Media pembelajaran dapat menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan dan berpusat pada siswa student center.

3. 4. 2. Pengumpulan Data

Setelah potensi dan masalah dapat ditunjukkan secara faktual dan up to date, serta menganalis kebutuhan dalam proses pembelajaran, maka selanjutnya dilakukan pengumpulan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan pengembangan produk media pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dapat mengatasi masalah tersebut. Data yang diambil dalam perencanaan pembuatan multimedia interaktif ini adalah materi mengenai cahaya serta gambar-gambar dan animasi yang berkaitan sesuai dengan Kompetensi Dasar untuk kelas VIII. 3. 4. 3. Desain Multimedia Interaktif Tahapan desain produk meliputi kegiatan yang bersifat perancangan awal. Kegiatan perancangan awal meliputi pembuatan garis besar isi pokok media GBIPM, jabaran materi dan storyboard, menyusun multimedia menggunakan software Lectora Inspire.

3. 4. 4. Validasi Desain