Identifikasi Masalah Rumusan Masalah Tujuan Manfaat

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan hasil observasi dan latar belakang di atas ada beberapa masalah sebagai berikut : 1. Ketidakmampuan siswa dalam menggambar dan memperoleh ide konsep rias. 2. Media yang digunakan terbatas, yakni presentasi gambar dan power point. 3. Penggunaan multimedia interaktif belum sepenuhnya dimanfaatkan oleh guru. 4. Dibutuhkan media yang dikembangkan dan dioperasikan sendiri oleh siswa sehingga membuat siswa aktif secara klasikal dan mandiri. 5. Dibutuhkan media pembelajaran yang mampu memberikan penjelasan mengenai desain dalam rias fantasi sebagai materi ajar. C. Fokus Penelitian Penelitian ini difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran yang menyajikan ornamen dan dasar desainbeserta penjelasannya dan kaitannya dengan rias fantasi tema flora di SMK yang tervalidasi dari aspek kualitas dan efektivitasnya dalam pembelajaran.

D. Rumusan Masalah

1. Apa sajakah isi materi dalam media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif ? 2. Bagaimanakah langkah-langkah pembuatan media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif ? 3. Bagaimana hasil validasi media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif ? 4. Bagaimana hasil akhir produk media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif ?

E. Tujuan

1. Mendeskripsikanisi materi dalam media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif. 2. Mendeskripsikandanmenjelaskanlangkah-langkah pembuatan media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif. 3. Mendeskripsikandanmenjelaskanhasil validasi media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif. 4. Menghasilkan produk media pembelajaran berupa multimedia interaktif ornamen tumbuhan dalam rias fantasi bagi siswa kelas XII jurusan tata kecantikan kulit.

F. Manfaat

1. Manfaat Teoritis Hasilpenelitianinidiharapkanmampu memberi pengertian bahwa melalui kemajuan teknologi dapat diciptakan atau dikembangkan multimedia pembelajaran yang membantu mengatasi permasalahan dalam kegiatan pembelajaran rias fantasi secara khusus dan pembelajaran seni rupa secara umum. 2. Manfaat Praktis a. Bagi Peneliti Dapat menyalurkan ilmu yang telah dimilikinya selama menempuh pendidikan untuk dibagikan sehingga dapat digunakan sebagai media atau bahan ajar yang bermanfaat serta menambah wawasan peneliti tentang proses pembuatan multimedia menggunakan perpaduan Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, CorelDRAW X4 dan Adobe Flash CS3. b. Bagi Sekolah Dapat memanfaatkan sarana yang ada di sekolah sebagai media pembelajaran alternatif dan menambah wawasan tentang media pembelajaran melalui multimedia. Memberikan keleluasaan belajar terkait dengan kemudahan media belajar dan menambah pengetahuan penggunaan komputer yang bertanggung jawab dan bermanfaat c. Bagi UNY Penelitian ini dapat dijadikan referensi dalam memperkaya pengetahuan dan wawasan dalam pengembangan media pembelajaran bagi mahasiswa jurusan Pendidikan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni pada khususnya, dan seluruh mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta pada umumnya.

G. Spesifikasi Produk