B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan hasil observasi dan latar belakang di atas ada beberapa masalah sebagai berikut :
1.
Ketidakmampuan siswa dalam menggambar dan memperoleh ide
konsep rias.
2.
Media yang digunakan terbatas, yakni presentasi gambar dan power
point.
3.
Penggunaan multimedia interaktif belum sepenuhnya dimanfaatkan
oleh guru.
4.
Dibutuhkan media yang dikembangkan dan dioperasikan sendiri oleh
siswa sehingga membuat siswa aktif secara klasikal dan mandiri.
5.
Dibutuhkan media pembelajaran yang mampu memberikan penjelasan
mengenai desain dalam rias fantasi sebagai materi ajar. C.
Fokus Penelitian
Penelitian ini difokuskan pada pengembangan multimedia pembelajaran yang menyajikan ornamen dan dasar desainbeserta
penjelasannya dan kaitannya dengan rias fantasi tema flora di SMK yang tervalidasi dari aspek kualitas dan efektivitasnya dalam pembelajaran.
D. Rumusan Masalah
1. Apa sajakah isi materi dalam media pembelajaran desain ornamen
melalui multimedia interaktif ?
2. Bagaimanakah langkah-langkah pembuatan media pembelajaran
desain ornamen melalui multimedia interaktif ? 3.
Bagaimana hasil validasi media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif ?
4. Bagaimana hasil akhir produk media pembelajaran desain ornamen
melalui multimedia interaktif ?
E. Tujuan
1. Mendeskripsikanisi materi dalam media pembelajaran desain ornamen
melalui multimedia interaktif. 2.
Mendeskripsikandanmenjelaskanlangkah-langkah pembuatan media pembelajaran desain ornamen melalui multimedia interaktif.
3. Mendeskripsikandanmenjelaskanhasil validasi media pembelajaran
desain ornamen melalui multimedia interaktif. 4.
Menghasilkan produk media pembelajaran berupa multimedia interaktif ornamen tumbuhan dalam rias fantasi bagi siswa kelas XII
jurusan tata kecantikan kulit.
F. Manfaat
1. Manfaat Teoritis
Hasilpenelitianinidiharapkanmampu memberi
pengertian bahwa
melalui kemajuan teknologi dapat diciptakan atau dikembangkan multimedia pembelajaran yang membantu mengatasi permasalahan
dalam kegiatan pembelajaran rias fantasi secara khusus dan pembelajaran seni rupa secara umum.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Peneliti
Dapat menyalurkan ilmu yang telah dimilikinya selama menempuh pendidikan untuk dibagikan sehingga dapat digunakan sebagai
media atau bahan ajar yang bermanfaat serta menambah wawasan peneliti tentang proses pembuatan multimedia menggunakan
perpaduan Adobe Photoshop CS3, Adobe Soundbooth CS3, CorelDRAW X4 dan Adobe Flash CS3.
b. Bagi Sekolah
Dapat memanfaatkan sarana yang ada di sekolah sebagai media pembelajaran alternatif dan menambah wawasan tentang media
pembelajaran melalui multimedia. Memberikan keleluasaan belajar terkait dengan kemudahan media belajar dan menambah
pengetahuan penggunaan komputer yang bertanggung jawab dan bermanfaat
c. Bagi UNY
Penelitian ini dapat dijadikan referensi dalam memperkaya pengetahuan
dan wawasan
dalam pengembangan
media pembelajaran bagi mahasiswa jurusan Pendidikan Seni Rupa
Fakultas Bahasa dan Seni pada khususnya, dan seluruh mahasiswa Universitas Negeri Yogyakarta pada umumnya.
G. Spesifikasi Produk