Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun Kelebihan Aplikasi Kekurangan Aplikasi Kesimpulan Saran

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

3.1 Sistem Pembelajaran yang akan Dibangun

Sistem pembelajaran yang akan dibangun adalah dengan menggunakan animasi. Animasi ini sendiri harus memenuhi spesifikasi tertentu. Spesifikasi ini merupakan bagian dari program yang berhubungan langsung dengan pengguna atau user. Pembuatan animasi disini dijelaskan dalam bentuk rancangan animasi yang menggambarkan segala sesuatu yang tampak pada layar monitor, baik yang meliputi gambar, teks, suara maupun efek gerak dan pembuatan interaktif animasi yang menggunakan ActionScript. Animasi ini juga harus memenuhi kriteria animasi yang baik. Adapun beberapa kriteria animasi yang baik adalah : 1. Interface tampilan yang menarik dan tidak berlebihan 2. Suara dan video pendukung yang menarik 3. Bermanfaat 4. Interaktif 5. Informatif Universitas Sumatera Utara

3.2 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi ini menggunakan teknik yang sederhana dalam proses pembuatannya sehingga tidak terjadi pemakaian ruang publikasi secara berlebihan. ActionScript akan dilampirkan pada bagian lampiran listing program.

3.2.1 Desain Halaman Awal

Halaman awal adalah halaman pembuka ketika aplikasi pertama kali dijalankan, dimana pada halaman ini terdapat judul dari aplikasi yaitu “Animasi Bahasa Latin”. Keseluruhan aplikasi ini berada dalam satu lembar kerja, tetapi terletak dalam layer – layer dan frame yang berbeda. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat desain halaman awal : 1. Input sembilan buah layer dengan klik kanan pada bagian paling kiri timeline kemudian pilih insert layer. Berikan nama masing – masing layer yaitu sound, variabel, layer 8, user, layer 6, belajar bahasa hewantumbuhan, gambar – gambar, background. Ada dua layer yang berakhir pada frame dua puluh enam, dan lima layer berakhir pada frame tiga puluh tujuh. 2. Pada layer background, masukkan rectangle tool berbentuk persegi sesuai dengan ukuran stage.. Kemudian pilih pengaturan warna melalui panel color pilih jenisnya radial seperti gambar ini : Universitas Sumatera Utara Gambar 3.1 Pengaturan Warna Layer Background 3. Pada layer sound, diawali dengan mengklik file pilih import lalu klik import to library hingga tampilan kotak dialog import to library. Kemudian dipilih 30- opening-2-music-box, lalu klik open. 4. Pada layer belajar bahasa masukkan teks tool yang ada pada tools dengan pilih font cooper black , 18. Kemudia teks tersebut dijadikan graphic dengan menekan tombol F8 kemudian pilih graphic dan diberi nama judul. Teks tersebut akan muncul dari bawah keatas. Pada frame 9 tekan F6 dan tulisan akan berhenti berjalan naik keatas. Lalu tekan kembali F6 pada frame 10 dan klik free transfrom tool kemudian kita mengecilkan ukuran tulisan. Di frame 11 kita melakukan hal yang sama dan membesarkan ukuran tulisan. Kemudian pada layer 12 dilakukan hal yang sama seperti layer 11. 5. Pada hewantumbuhan belajar bahasa masukkan teks tool yang ada pada tools dengan pilih font cooper black , 18. Kemudia teks tersebut dijadikan graphic dengan menekan tombol F8 kemudian pilih graphic dan diberi nama judul. Teks tersebut akan muncul dari bawah keatas. Layer ini bermulai dari frame 10 yang dimana tulisan muncul dari bawah keatas dan berhenti pada frame 20. Pada frame 21 tekan F6 dan tulisan akan berhenti berjalan naik. Lalu tekan kembali F6 pada frame 21 dan klik free transfrom tool kemudian kita Universitas Sumatera Utara mengecilkan ukuran tulisan. Di frame 22 kita melakukan hal yang sama, hanya saja disini kita membesarkan ukuran tulisan. Begitu juga halnya pada frame 23. Kemudian pada layer 24 kita klik lagi F6 dan klik free transfrom tool kemudian kita mengecilkan ukuran tulisan. 6. Pada layer gambar – gambar masukkan gambar hewan dan rumput yang telah disiapkan dengan menekan tombol CTRL + R, 7 gambar hewan dan rumput diimport objek bitmap ke dalam lembar kerja flash. dan gambar pada moranyet dijadikan movie clip. 7. Pada layer user berisi text tool yang berupa dynamic text yang akan muncul disetiap frame seterusnya. Pada masing – masing frame kita tambahkan sebuah dynamic text dengan cara pilih text tool pada bagian properties pilih dynamic text. Tiap dynamic text deiberikan nama variable dan ditambah dengan ukuran kotaknya. 8. Pada frame 26 akan muncul tombol ENTER. Buat lingkaran dengan cara pilih oval tool, lalu drag and crop pada area stage. Tambahkan tulisan ENTER di dalam lingkaran yang sudah dibuat tekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol.

3.2.2 Desain Halaman Menu

Dihalamn ini terdapat menu untuk masuk ke animasi animalia, plantae, game dan back. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuat halaman menu: 1. Frame awal dimulai dari frame 27 dikarena frame sebelumnya digunakan untuk halaman awal. Universitas Sumatera Utara 2. Pertama kali masukkan objek yang akan menjadi background dari halaman ini dengan menekan tombol CRTL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrange lalu pilih lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan beradadibawah objek – objek selanjutnya. 3. Masukkan objek – objek yang sebelumnya sudah dipersiapkan. Kemudian setiap objek dijadikan bentuk button dengan nama yang berbeda – beda yaitu, animalia, plantae, game. Double click pada salah satu objek yang sudah dibuat menjadi tombol, kemudian tekan F6 pada menu over. Perbesar ukuran tombol dengan memilih free transform tool pada menu tools. Import file suara dengan mengklik file kemudian import lalu import to library sehingga tampil kotak dialog import to library. Lalu klik nama file suara yang digunakan. Sebelumnya pastikan bahwa objek dalam keadaan aktif. Dan dilakukan hal yang sama pada setiap button. 4. Pada frame ada tombol back dan home. Buat lingkaran dengan cara pilih oval tool, lalu drag and crop pada area stage. Tambahkan gambar yang dibuat dengan line tool, untuk tombol back dibuat gambar panah kearah kiri dan tombol home dibuat gambar rumah. Dan pada lingkaran diletaknkan salah satu gambar tersebut dan tekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol. Double click pada salah satu objek yang sudah dibuat menjadi tombil, kemudian tekan F6 pada menu over. Perbesar ukuran tombol dengan memilih free transform tool pada menu tools. Import file suara dengan mengklik file kemudian import lalu import to library sehingga tampil kotak dialog import to library. Lalu klik nama file suara yang digunakan. Sebelumnya pastikan bahwa objek dalam keadaan aktif. Universitas Sumatera Utara

3.2.3 Desain Halaman Kategori Animalia

Halaman ini berisi pilihan kategori animalia. Disini terdapat tombol kelompok kategori animalia yang terdiri dari aves, insecta, reptilia, pisces,dan mamalia. Berikut adalalah langkah – langkah untuk membuat halaman ini: 1. Halaman ini dimulai dari frame 28. 2. Pada frame 28, masukkan objek yang akan dijadikan background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrenge lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. 3. Didalam frame yang sama, masukkan objek kura – kura, monyet dan rumput yang telah dipersiapkan sebelumnya kemudian jadikan bitmap. 4. Di layer ini juga terdapat beberapa tombol kelompok animalia yang dibuat dengan cara buat lingkaran dengan cara pilih oval tool, lalu drag and crop pada area stage. Tambahkan tulisan di dalam lingkaran yang sudah dibuat tekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol. Dan dilakukan disetiap kelompok animalia. 5. Masukkan button back dan home yang bisa diambil dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

3.2.4 Desain Halaman Kelompok Kategori Animalia

Halaman kelompok kategori animalia terdiri dari 5 frame. Pada frame 29 kelompok aves, frame 30 kelompok insecta, frame 31 kelompok mamalia, frame 32 kelompok Universitas Sumatera Utara pisces, dan frame 33 kelompok reptilia. Dan langkah – langkahnya sebagai berikut : 1. Stage akan dibagi dua antara kiri dan kanan. Pada bagian kiri terdapat bahasa latin yang berupa tombol. Yang dibuat dengan cara klik text tool dan ketik kata latin, yang sudah dibuat tekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol. Dan dilakukan disetiap kata latin. Jenis tulisan yang digunakan adalah Berlin Sans FB Demi , 17. Dan bagian kanan juga diklik text tool dan pilih dynamic text. Dibagian properties kolom variable diisi dengan kata penjelasan. Seperti gambar ini: Gambar 3.2 Pengaturan Properties Variabel Penjelasan 2. Masukkan button back dan home yang bisa diambil dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

3.2.5 Desain Halaman Kategori Plantae

Halaman ini tidak jauh beda dengan halaman kategori animalia. Hanya saja disini hanya ada 2 kelompok kategori, yaitu: monocots dan dicotyledoneae. Berikut adalah langkah – langkah untuk membuatnya : 1. Halaman ini dimulai dari frame 34. Universitas Sumatera Utara 2. Pada frame 34, masukkan objek yang akan dijadikan background dari halaman ini dengan menekan tombol CTRL + R dan sesuaikan ukurannya dengan ukuran stage. Kemudian klik kanan pilih arrenge lagi send to back untuk membuatnya menjadi latar dengan berada dibawah objek – objek selanjutnya. 3. Didalam frame yang sama, masukkan objek jeruk dan rumput yang telah dipersiapkan sebelumnya kemudian jadikan bitmap. 4. Di layer ini juga terdapat beberapa tombol kelompok plantae yang dibuat dengan cara buat lingkaran dengan cara pilih oval tool, lalu drag and crop pada area stage. Tambahkan tulisan di dalam lingkaran yang sudah dibuat tekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol. Dan dilakukan disetiap kelompok animalia. 5. Masukkan button back dan home yang bisa diambil dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

3.2.6 Desain Halaman Kelompok Kategori Plantae

Halaman kelompok kategori plantae terdiri dari 2 frame. Pada frame 35kelompok monocots,dan frame 36 kelompok dicotyledoneae. Berikut langkah – langkahnya: 1. Stage akan dibagi dua antara kiri dan kanan. Pada bagian kiri terdapat bahasa latin yang berupa tombol. Yang dibuat dengan cara klik text tool dan ketik kata latin, yang sudah dibuat tekan tombol F8 pilih button lalu berikan nama tombol. Dan dilakukan disetiap kata latin. Jenis tulisan yang digunakan adalah Berlin Sans FB Demi , 17. Dan bagian kanan juga diklik text tool dan pilih dynamic text. Dibagian properties kolom variable diisi dengan kata penjelasan. Universitas Sumatera Utara 2. Masukkan button back dan home yang bisa diambil dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage.

3.2.7 Desain Halaman Game

Halaman ini berisi tentang teka – teki silang sederhana mengenai bahsa latin. Berikut adalah langkah – langkah untuk halaman tersebut: 1. Sebelumnya dipersiapkan dahulu soal – soal dan jawaban di tempat lain. Kemudian susunlah didalam program menjadi sedemikian rupa terdiri dari 3 soal mendatar dan 3 soal menurun. 2. Kotak – kotak TTS tersebut dibuat menggunakan input text dengan menggunakan kotak dan maximum character adalah 1 dan jenis font Berlin Sans FB Demi , 14. 3. Setiap variabel tergantung pada nomor soal dan sesuai dengan urutan. Jadi variabel untuk soal no 1 adalah d11, d12, d13, ..., dst. Kemudian untuk variabel soal no 2 adalah d21, t15, d22, ..., dst. Apabila terdapat kotak yang berada pada letak yang sama, gunakan variabel yang lebih dulu digunakan. 4. Masukkan home yang bisa diambil dari library panel dan selanjutnya letakkan pada bagian paling bawah di sudut kiri dan kanan stage. Universitas Sumatera Utara BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Hasil

4.1.1 Halaman Awal

Pertama kali membuka aplikasi pembelajaran ini maka tampilan yang akan muncul adalah halaman awal. Halaman ini didesain dengan menggunakan 7 gambar hewan dan juga tempat nama user. Halaman ini juga berisi tombol yang akan menuju ke halaman menu seperti dibawah ini: Gambar 4.1 Halaman Awal 4.1.2 Halaman Menu Universitas Sumatera Utara Halaman ini berisi tombol – tombol yang jika diklik akan munuju ke halaman yang dimaksudkan. Tombol – tombol tersebut terdiri dari: 1. Animalia 2. Plantea 3. Simulasi 4. Back 5. Home Gambar 4.2 Halaman Menu

4.1.3 Halaman Kategori Animalia

Halaman ini berisi lima kelompok pilihan dalam kategori animalia. Berikut adalah tampilannya: Universitas Sumatera Utara Gambar 4.3 Halaman Kategori Animalia

4.1.4 Halaman Kelompok Kategori Animalia

Halaman jenis kategori animalia ada 5, di dalam masing masing halaman ada beberapa pilihan tombol tulisan yang berisi bahasa latin dari jenis hewan. Dan disebalah kanan terdapat pengertiannya. Berikut adalah tampilannya : Universitas Sumatera Utara Gambar 4.4a Halaman Kelompok Aves Gambar 4.4b Halaman Kelompok Insecta Universitas Sumatera Utara Gambar 4.4c Halaman Kelompok Reptilia Gambar 4.4d Halaman Kelompok Pisces Universitas Sumatera Utara Gambar 4.4e Halaman Kelompok Mamalia

4.1.5 Halaman Kategori Plantae

Halaman ini berisi 2 pilihan kelompok plantae. Di masing – masing halaman ada beberapa pilihan tombol tulisan yang berisi bahasa latin dari kelompok tumbuhan. Dan disebelah kanan terdapat pengertiannya. Berikut adalah tampilannya : Universitas Sumatera Utara Gambar 4.5 Halaman Kategori Plantae

4.1.6 Halaman Kelompok Kategori Plantae

Halaman jenis kelompok plantae ada 2, masing – masing halaman memiliki tombol bahasa latin. Yang jika diklik akan muncul pengertiannya di sebelah kanan layar. Gambar 4.6a Halaman Kelompok Monocots Universitas Sumatera Utara Gambar 4.6b Halaman Kelompok Dicotyledoneae

4.1.7 Halaman Game

Halaman ini berisi teka – teki silang sederhana mengenai teori dari bahasa latin yang sudah dibuat sebelumnya. Halaman ini terdiri dari 6 soal dimana akan tertulis kata benar di samping pertanyaan jikalau jawabannya benar. Berikut adalah tampilan dari halaman tersebut: Universitas Sumatera Utara Gambar 4.7 Halaman Game

4.2. Kelebihan Aplikasi

1. Memberikan media pembelajaran yang menarik bagi pengguna dengan aplikasi fullcolor. 2. Aplikasi ini lebih mudah digunakan dibandingkan menggunkan buku.

4.3. Kekurangan Aplikasi

1. Animasi yang ditampilkan masih berupa animasi 2 dimensi sehingga terlihat tidak begitu nyata. 2. Animasi ini bersifat statis. Perubahan informasi yang ditampilkan harus diuabah dari file .fla animasi tersebut. 3. Animasi yang dibuat belum dipergunakan secara universal. Universitas Sumatera Utara BAB 5 PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari hasil pembuatan animasi pembelajaran ini, maka penulis dapat mengambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Penggunaan animasi ini dapat mempermudah dalam memahami bhasa latin. 2. Dengan animasi ini maka belajar lebih menyenangkan karena materi disajikan dengan tataan alfabet. 3. Dengan keterbatasan kemampuan yang penulis miliki maka hasil animasi yang ditampilkan masih jauh dari kata sempurna .

5.2 Saran

Saran yang dapat penulis sampaikan adalah sebagai berikut: 1. Ada baiknya animasi dalam belajar dikalangan siswa dapat ditingkatkan oleh para staff pengajar. 2. Agar para siswa lebih bersemangat dalam belajar, maka tampilan interface animasi pembelajaran harus dibuat semenarik mungkin 3. Dalam mempublikasikan flash sebaiknya jadikan file tersebut menjadi file HTML agar komputer yang tidak mempunyai flash player tetap dapat melihat hasil animasi. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI Bab ini akan menjelaskan masalah – masalah teoritis yang berkaitan dalam pembuatan animasi bahasa latin. Pembahasan pada bab ini meliputi perangkat lunak yang digunakan yaitu Adobe Flash CS3 Professional serta penjelasan mengenai materi bahasa latin pada pelajaran biologi.

2.1 Pengertian Media Pembelajaran