Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Masyarakat Membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif di Kecamatan Medan Sunggal
SKRIPSI
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MASYARAKAT MEMBELI PRODUK ORIJINAL EKONOMI KREATIF
DI KECAMATAN MEDAN SUNGGAL
OLEH
Emilia Indah Fransiska Sinurat 110501111
PROGRAM STUDI EKONOMI PEMBANGUNAN DEPARTEMEN EKONOMI PEMBANGUNAN
FAKULTAS EKONOMI DAN BISNIS UNIVERSITAS SUMATERA UTARA
MEDAN 2015
(2)
LEMBAR PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini menyatakan bahwa skripsi saya yang berjudul “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Masyarakat Membeli Produk Original Ekonomi Kreatif” adalah benar hasil karya tulis saya sendiri yang disusun untuk memenuhi syarat dalam menyelesaikan program studi sarjana (S1) pada Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara
Isi dan data pada karya tulis yang saya kutip atau saya peroleh dari publikasi resmi, sumber tertentu dan hasil karya orang lain telah dituliskan sumbernya sesuai dengan norma, kaidah dan etika penulisan ilmiah.
Apabila ditemukan pernyataan ini tidak benar di kemudian hari, maka saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan peraturan yang berlaku.
Medan,Juli 2015
Emilia Indah F. Sinurat 110501111
(3)
ABSTRAK
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MASYARAKAT MEMBELI PRODUK ORIJINAL EKONOMI KREATIF
DI KECAMATAN MEDAN SUNGGAL
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal, dan sejauh mana pandangan masyarakat di Kecamatan Medan Sunggal terhadap produk original ekonomi kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.
Pengumpulan data primer dilakukan menggunakan kuesioner yang disebar kepada 100 responden yang berada di Kecamatan Medan Sunggal yang berprofesi sebagai PNS, Pegawai Swasta, Wiraswasta, Ibu Rumah Tangga, dan Mahasiswa. Metode analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan alat analisis SPSS 17 dan dengan menuji validitas dan realibilitas data.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendapatan, harga dan kualitas adalah merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.
Kata Kunci : Faktor, Masyarakat, Produk, Original, Ekonomi Kreatif, Pendapatan, Harga, Kualitas.
(4)
ABSTRACT
FACTORS THAT AFFECT THE COMMUNITY TO BUY CREATIVE ECONOMY ORIGINAL PRODUCT AT MEDAN SUNGGAL DISTRICT
The problem of this research is what factors that affect the community to buy creative economy original product at Medan Sunggal District and how far that the community find out about creative economy original product. The purpose of this research is to find out and to analyze what factors that affect the community to buy creative economy original product at Medan Sunggal.
Primer data collecting is conducted by using questionnaire that disseminated to 100 respondents who live at Medan Sunggal District. The profession of respondents are civil servants, private servants, entrepreneurs, housewives and college students. the method of analizing is qualitative descriptive by using SPSS 17.
The final result of this research is revenue, price, and quality of product are factors that affect the community to buy creative economy original product at Medan Sunggal District.
Keywords : Factor, Community, Product, Original, Creative Economy, Revenue, Price, Quality,
(5)
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa yang senantiasa memberikan rahmat dan karunia-Nya kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi ini adalah salah satu syarat untuk menyelesaikna program studi sarjana (S1) yaitu program studi Ekonomi Pembangunan di Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Sumatera Utara. Penelitian ini adalah skripsi penulis yang berjudul “Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Masyarakat Membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif di Kecamatan Medan Sunggal”.
Dalam penulisan skripsi ini, penulis mendapat bantuan dengan dukungan dan bimbingan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada:
1. Kedua orang tua, saudara serta keluarga yang telah memberikan dukungan dan motivasi kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Bapak Prof.Dr.Azhar Maksum, SE,M.Ec,Ac,Ak.,selaku Dekan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
3. Bapak Wahyu Ario Pratomo, SE, M.Ec., selaku Ketua Departemen Ekonomi Pembangunan, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
4. Bapak Drs. Syahrir Hakim Nasution, M.si., selaku Sekretaris Departemen Ekonomi Pembangunan, Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
(6)
5. Bapak Irsyad Lubis, SE, M.Soc.Sc, Ph.D., selaku Ketua Program Studi S1 dan Bapak Paidi Hidayat, SE, M.si., selaku Sekretaris Program Studi S1 Ekonomi Pembangunan Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara.
6. Bapak Haroni Doli Hamoraon Ritonga, SE, M.Si selaku Dosen Pembimbing yang selalu membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
7. Bapak Drs. Rujiman, M.A dan ibu Dra. Raina Linda Sari, M.Si selaku Dosen Penguji yang telag memberikan masukan kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
8. Seluruh staff administrasi Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Sumatera Utara yang telah membantu penulis dalam mengurus segala keperluan administrasi.
9. Teman-teman stambuk 2011 Ekonomi Pembangunan Universitas Sumatera Utara atas motivasi dan dukungan yang telah diberikan.
Penulis menyadari masih ada kekurangan pada skripsi ini. Oleh karena itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun untuk mengembangkan dan menyempurnakan penelitian ini. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi pembaca.
Medan, Juli 2015
Emilia Indah F. Sinurat 110501111
(7)
DAFTAR ISI
Halaman
ABSTRAK ……… i
ABSTRACT ……….. ii
KATA PENGANTAR ……….. iii
DAFTAR ISI ……….. vi
DAFTAR TABEL ………. viii
DAFTAR GAMBAR ……… ix
DAFTAR LAMPIRAN ……… x
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ………... 1
1.2 Perumusan Masalah ………... 7
1.3 Tujuan Penelitian ………... 8
1.4 Manfaat Penelitian ………... 8
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Ekonomi. Kreativitas, dan Ekonomi Kreatif ……... 9
2.1.1 Ekonomi ……… 9
2.1.2 Kreativitas ………. 12
2.1.3 Ekonomi Kreatif ………... 12
2.2 Hak Kekayaan Intelektual dan Industri Kreatif ……. 13
2.2.1 Hak Kekayaan Intelektual ………... 13
2.2.2 Industri Kreatif ………... 14
2.2.3 14 Subsektor Ekonomi Kreatif …...……….. 15
2.4 Teori Konsumsi dan Teori Perilaku Konsumen..…... 22
2.4.1 Teori Konsumsi ………. 22
2.4.2 Teori Perilaku Konsumen ………. 23
2.5 Hipotesis Penelitian ………... 24
2.6 Kerangka Konseptual ………. 25
2.7 Penelitian Terdahulu ……….. 26
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Jenis Penelitian ……….. 29
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian ……….... 29
3.3 Batasan Operasional ………... 29
3.4 Definisi Operasional ………... 30
3.5 Skala Pengukuran Variabel ………... 31
3.6 Populasi dan Sampel Variabel ………... 31
3.7 Jenis Data ………... 32
3.8 Metode Pengambilan Data ………... 32
3.9 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas ………... 34
3.9.1 Uji Validitas ………... 34
(8)
3.10 Teknik Analisis Data ………... 35
3.10.1 Alat Analisis Data ………... 35
3.10.2 Metode Analisis Data ……….... 36
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Daerah Penelitian ………. 37
4.2 Uji Validitas dan Uji Relibilitas ………. 37
4.2.1 Uji Validitas ……….. 37
4.2.2 Uji Reliabilitas ……….. 39
4.3 Analisis Deskriptif Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Masyarakat membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif di Kecamatan Medan Sunggal ……… 41 4.4 Deskriptif Instrumen Pernyataan Tentang Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Masyarakat membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif di Kecamatan Medan Sunggal ………. 51 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan ……….. 57
5.2 Saran ……….... 58
DAFTAR PUSTAKA ………... 60
(9)
DAFTAR TABEL
No. Tabel Judul Halaman
1.1 Perkembangan Industri Kreatif di Indonesia tahun
2002-2008 ……….. 4
1.2 Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap Perekonomian Indonesia ………... 5
2.1 Penelitian Terdahulu ………. 26
4.1 Uji Validitas ……….. 38
4.2 Uji Relibilitas ……… 40
4.3 Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ………. 41
4.4 Karakteristik Responden Berdasarkan Umur ……… 42
4.5 Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan …. 43 4.6 Karakteristik Responden Berdasarkan Produk …….. 44
4.7 Produk yang Dibeli Berdasarkan Umur ……… 45
4.8 Produk yang Dibeli Berdasarkan Jenis Kelamin …... 47
4.9 Produk yang Dibeli Berdasarkan Pekerjaan ……….. 49
4.10 Faktor Pendapatan ………. 51
4.11 Faktor Harga ……….. 53
(10)
DAFTAR GAMBAR
No. Gambar Judul Halaman
2.1
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Masyarakat Membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif di
(11)
DAFTAR LAMPIRAN
No. Lampiran Judul Halaman
1 Kuisioner Penelitian... 62
2 Data Responden... 64
3 Tabulasi Kuisioner... 69
4 Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas... 72
5 Hasil Crosstabulation Data Responden... 75
(12)
ABSTRAK
FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MASYARAKAT MEMBELI PRODUK ORIJINAL EKONOMI KREATIF
DI KECAMATAN MEDAN SUNGGAL
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal, dan sejauh mana pandangan masyarakat di Kecamatan Medan Sunggal terhadap produk original ekonomi kreatif. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.
Pengumpulan data primer dilakukan menggunakan kuesioner yang disebar kepada 100 responden yang berada di Kecamatan Medan Sunggal yang berprofesi sebagai PNS, Pegawai Swasta, Wiraswasta, Ibu Rumah Tangga, dan Mahasiswa. Metode analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif dengan menggunakan alat analisis SPSS 17 dan dengan menuji validitas dan realibilitas data.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa pendapatan, harga dan kualitas adalah merupakan faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.
Kata Kunci : Faktor, Masyarakat, Produk, Original, Ekonomi Kreatif, Pendapatan, Harga, Kualitas.
(13)
ABSTRACT
FACTORS THAT AFFECT THE COMMUNITY TO BUY CREATIVE ECONOMY ORIGINAL PRODUCT AT MEDAN SUNGGAL DISTRICT
The problem of this research is what factors that affect the community to buy creative economy original product at Medan Sunggal District and how far that the community find out about creative economy original product. The purpose of this research is to find out and to analyze what factors that affect the community to buy creative economy original product at Medan Sunggal.
Primer data collecting is conducted by using questionnaire that disseminated to 100 respondents who live at Medan Sunggal District. The profession of respondents are civil servants, private servants, entrepreneurs, housewives and college students. the method of analizing is qualitative descriptive by using SPSS 17.
The final result of this research is revenue, price, and quality of product are factors that affect the community to buy creative economy original product at Medan Sunggal District.
Keywords : Factor, Community, Product, Original, Creative Economy, Revenue, Price, Quality,
(14)
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Sejarah ekonomi di dunia tergambar sejak revolusi industri di Inggris antara tahun 1750-1850 masehi, berkembang melalui penemuan mesin-mesin industri yang mampu menciptakan berbagai produk dan jasa secara masal. Setelah revolusi industri di Inggris, dunia masuk ke dalam aktivitas ekonomi yang sangat berbeda dan baru. Indonesia kini berada di dalam abad informasi dimana tren sedang menjamur saat ini. Sedikit banyak cara baru aktivitas ekonomi semacam ini telah membantu Indonesia berdiri kembali setelah krisis moneter tahun 1998. (Suryana, 2013:4)
Namun dua era diatas sedang bergeser menuju era baru yang lebih dinamis. Pada 2001, Howkins menemukan kehadiran ekonomi kreatif setelah beliau menyadari bahwa sejak 1996 sejak pertama kali karya hak cipta Amerika Serikat memiliki nilai penjualan ekspor sebesari 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya, seperti otomotif, pertanian dan pesawat terbang. Pada 1997, Amerika Serikat menghasilkan 414 miliar dolar dari produk buku, film, musik, TV, dan hak cipta lainnya. (Suryana, 2013:8)
Kreativitas menjadi aktivitas ekonomi menggantikan fokus ekonomi informasi. Menurut sejarah, agrikultur, perindustrian produksi, dan informasi adalah merupakan hal yang dominan dalam aktivitas ekonomi manusia. Maka, seperti halnya revolusi industri menggantikan agrikultur sebagai aktivitas
(15)
ekonomi dominan, kreativitas pun akan menggantikan abad informasi sebagai fokus dominan ekonomi global.
Pada saat ini ilmu pengetahuan dan teknologi mampu mengubah pola pikir dan pola kehidupan manusia. Kekhawatiran akan kelangkaan barang dan jasa dalam memenuhi kebutuhan manusia yang tidak terbatas telah berkurang. Melalui pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus-menerus, telah menciptakan penemuan-penemuan baru yang sesuai dengan kebutuhan dan keinginan konsumen. Dengan demikian, perkembangan ilmu pengetahuan dan kemajuan teknologi dapat mengatasi kesenjangan antara kelangkaan barang dan jasa serta kebutuhan manusia yang tidak terbatas. (Suryana, 2013:2)
Kreativitas ilmu pengetahuan dan inovasi teknologi telah menggeser orientasi ekonomi, dari ekonomi pertanian ke ekonomi industri, ekonomi jasa, ekonomi informasi dan akhirnya ke ekonomi kreatif. Perubahan orientasi ekonomi tersebut oleh Howkins (2011) dikenal dengan “gelombang ekonomi”. Pada saat ini dunia telah memasuki era industri pada gelombang keempat, yaitu industri ekonomi kreatif (creative economic industry). Di negara-negara maju sendiri mereka telah cukup lama menyadari bahwa saat ini mereka tidak bisa mengandalkan supremasi di bidang industri lagi, tetapi mereka harus lebih mengandalkan sumber daya manusia (SDM) yang kreatif. (Suryana, 2013:3)
(16)
Dilihat dari data statistik terlihat bahwa sejak tahun 2002, industri kreatif di Indonesia terus mengalami peningkatan terhadap nilai PDB. Pada tahun 2002, nilai PDB sub-sektor industri kreatif sebesar Rp 132 triliun dengan harga konstan, meningkat menjadi Rp 151 trilun pada tahun 2008 atau setiap tahun terjadi pertumbuhan rata-rata sebesar 2,32 % pertahun. (Saputra, 2010:47)
Dilihat dari aspek penyerapan tenaga kerja, industri kreatif di Indonesia pada tahun 2008 mampu menyerap tenaga kerja sebesar 7,6 juta tenaga kerja dengan tingkat partisipasi pekerja sebesar 7,53 %. Tingkat produktifitas tenaga kerja sub-sektor industri kreatif juga lebih tinggi dibanding tenaga kerja sektor lain, dimana produktifitas pekerja sebesar Rp 64.919 juta/pekerja/tahun. (Saputra, 2010:47)
Tingginya produktifitas tenaga kerja juga memberikan dampak terhadap output industri. Output industri kreatif selain dimanfaatkan secara domestik juga di ekspor keluar negeri. Dimana pada tahun 2008, nilai ekspor industri mencapai Rp 114,9 triliun dengan rata-rata pertumbuhan ekspor sebesar 12,2 % pertahun dan kontribusi terhadap total ekspor Indonesia sebesar 9,23 %. (Saputra, 2010:47)
Perkembangan industri kereatif di Indonesia bisa kita lihat dalam tabel berikut ini.
(17)
Tabel 1.1
Perkembangan Industri Kreatif di Indonesia Tahun 2002-2008
No Indikator Satuan 2002 2005 2008
Rata-rata A Berbasis PDB
1 Nilai tambah
berlaku Miliar Rp 160.337 214.541 360.663 235.633 2 Nilai tambah
konstan Miliar Rp 132.472 135.394 151.581 139.879 3 Pertumbuhan Persen - -2,33% 2,48% 2,32% 4 Kontribusi
Nasional Persen 8,80% 7,73% 7,28% 7,80% B
Berbasis Ketenagakerja
an 1 Jumlah Tenaga
Kerja Orang
8.090.27 6 7.360.03 2 7.686.41 0 7.391.64 2 2 Pertumbuhan Persen - -1,84% 3,91% -0,41% 3
Tingkat Partisipasi
Nasioal
Persen 8,83% 7,75% 7,53% 7,74%
4 Produktifitas Ribu
Rp/TK 52.301 63.606 64.919 59.371 C
Berbasis Aktivitas Perusahaan 1 Jumlah
Perusahaan Perusahaa n 3.192.36 5 2.734.07 6 3.001.63 5 2.863.08 3 2 Petumbuhan Persen - -11,79% 6,67% -0.22% 3 Kontribusi
Nasional Persen 7.52% 6,57% 0.00% 6,74% D
Berbasis Perdagangan Internasional
1 Nilai Ekspor Miliar Rp 58.413 76.462 114.925 79.603 2 Pertumbuhan
Ekspor Persen - 9,59% 20,71% 12,20% 3
Kontribusi thdp Ekspor Nasional
Persen 11,43% 9,08% 7,52% 9,23% 4 Nilai Impor Miliar Rp 4.445 6.915 10.442 6.506 5 Pertumbuhan
Impor Persen - 24,38% 29,27% 17,16% 6 Kontribusi thdp Persen 1,59% 1,22% 0,82% 2,33%
(18)
Impor Nasional
7 Net Trade Miliar Rp 53.967 69.547 104.483 73.096 8 Pertumbuhan
Net Trade Persen - 8,30% 19,91% 11,87% 9
Konrtribusi thdp Trade Nasional
Persen 23,33% 25,30% 41,65% 26,12%
Sumber : Saputra, (2010:48)
Industri kreatif merupakan salah satu industri yang dapat bertahan di tengah ancaman krisis global tahun 2008. Hal ini dapat kita lihat melalui tabel dibawah ini :
Tabel 1.2
Kontribusi Ekonomi Kreatif terhadap Perekonomian Indonesia Tahun 2005-2009
Indikator 2007 2008 2009 2010
PDB konstan (miliar) 145.795 145.239 145.537 157.488 Kontribusi Nasional 7,43% 6,97% 7,04% 7,29% Nilai Ekspor (miliar) 95.209 114.925 116.651 131.251
Kontribusi terhadap
Ekspor Nasional 8,86% 7,52% 10,65% 9,25% Penyerapan Tenaga
Kerja (orang) 7.375.116 7.624.643 8.207.532 8.553.365 Kontribusi Nasional 7,38% 7,43% 7,83% 7,90% Sumber : Saputra, (2010:49)
Dari data di atas dapat kita lihat bahwa total ekspor industri kreatif pada tahun 2009 tidak mengalami penurunan dari tahun 2008 seperti yang di alami oleh sektor Industri lainnya sebagai akibat dari krisis global. Hal ini merupakan satu harapan baru bagi perekonomian Indonesia karena industri kreatif adalah industri yang sangat layak untuk dikembangkan dan memiliki peluang yang besar dalam membenahi perekonomian Indonesia. Salah satu wujud
(19)
pelaksanaan strategi promosi ekspor di Indonesia adalah dengan mengembangkan industri kreatif yang saat ini menjadi salah satu sumber ekonomi baru yang berpotensi dalam meningkatkan ekspor nasional. (Saputra, 2010:47)
Dilihat dari perkembangan pangsa pasar, hasil ekonomi kreatif pada dasawarsa sekarang ini berkembang cukup menakjubkan. Peningkatan hasil ekonomi kreatif yang paling pesat adalah bidang riset dan pengembangan sektor industri, perangkat lunak, dan penerbitan. Pangsa pasar terbesar kedua adalah bidang penyiaran TV, radio, dan desain. Pangsa pasar ketiga adalah film dan musik. Pangsa pasar keempat adalah mainan anak-anak, periklanan dan arsitek. Dan pangsa pasar kelima adalah kerajinan, permainan video, pakaian dan seni lukis. (Suryana, 2013:9)
Salah satu kota besar di Indonesia yang menerapkan sistem ekonomi kreatif adalah kota Medan yang merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya. Sebagai daerah pinggiran jalur pelayaran Selat Malaka, Medan memiliki posisi strategis sebagai pintu masuk kegiatan perdagangan barang dan jasa, baik perdagangan domestik maupun luar negeri.
Ekonomi kreatif menjadi wacana yang menarik untuk diangkat ke permukaan meskipun bukan gagasan baru. Namun, menjadi menarik ketika segmen ini dinilai belum berkembang merata seperti yang diharapkan. Bahkan, Ekonomi kreatif yang dimaksud dinilai masih jauh dari sisi Ekonomi mengingat kreativitas yang masih perlu disinergikan. (www.medanbisnisdaily.com)
(20)
Hal itu diakui Fathararia Damanik, pelaku ekonomi kreatif Medan pendiri Tauko Medan, usaha kreatif bidang clothing dan desain yang merupakan salah satu elemen ekonomi kreatif lainnya, seperti kerajinan, musik, kuliner, penerbitan, film, fotografi, komik, dan sejumlah devisi kreatif lainnya. Memang, katanya, ada beberapa divisi kreatif yang sudah mulai hidup di Medan dalam beberapa tahun belakangan ini, sebut saja misalnya musik, desain, kerajinan, fashion, event organizer, maupun clothing, seperti produksi kaos dengan desain yang banyak mengangkat nama Medan. (www.medanbisnisdaily.com)
Satu hal yang menjadi penghambat mengapa ekonomi kreatif di Medan belum seperti di kota lainnya dikarenakan komunitas kreatif di kota ini belum dapat bersinergi sehingga sulit membangun jaringan yang saling membutuhkan. Yang terjadi, ketika trend ekonomi kreatif muncul, muncul pula komunitas-komunitas kreatif yang sayangya tidak dapat berbuat banyak untuk menghasilkan kreatifitas bernilai ekonomi. (www.medanbisnisdaily.com)
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, maka permasalahan dalam pnelitian ini dapat diidentifikasikan sebagai berikut :
1. Bagaimana pandangan masyarakat di kecamatan Medan Sunggal terhadap produk orijinal ekonomi kreatif ?
2. Faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi masyarakat membeli produk orijinal ekonomi kreatif di kecamatan Medan Sunggal?
(21)
3. Bagaimana pengaruh keberadaan produk non-orijinal terhadap barang orijinal ekonomi kreatif di kecamatan Medan Sunggal?
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian yang akan dilakukan ini adalah :
1. Mengetahui pandangan masyarakat di kecamatan Medan Sunggal tentang produk ekonomi kreatif
2. Mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi masyarakat di kecamatan Medan Sunggal membeli produk orijinal ekonomi kreatif. 3. Mengetahui pengaruh keberadaan produk non-orijinal terhadap produk
orijinal ekonomi kreatif itu sendiri di kecamatan Medan Sunggal.
1.4 Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat bagi para akademisi untuk melengkapi teoritis yang berkaitan dengan faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk orijinal ekonomi kreatif serta membuka kemungkinan untuk penelitian lebih lanjut tentang permasalahan yang sejenis. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat sebagai sumber informasi data sekunder sebagai pelengkap bagi seorang peneliti lain dan memberikan masukan yang berharga bagi masyarakat.
(22)
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Ekonomi, Kreativitas, dan Ekonomi Kreatif 2.1.1 Ekonomi
Istilah “ekonomi” berasal dari bahasa Yunani, yaitu oikos yang berarti “keluarga, rumah tangga” dan nomos yang berarti “peraturan, aturan, hukum.” Secara garis besar, ekonomi diartikan sebagai “aturan rumah tangga” atau “manajemen rumah tangga”. Alfred Marshall dalam Lipsey et al (1995:3) mendefinisikan ilmu ekonomi merupakan studi tentang umat manusia dalam kehidupan sehari-hari. Definisi Marshal sangat umum karena tidak menyinggung elemen apa dari umat manusia yang penting untuk di kaji. (Rasul, 2013:1)
Secara umum, dapat dikatakan bahwa pengertian ekonomi adalah sebuah bidang kajian ilmu yang berhubungan tentang pengurusan sumber daya material individu, masyarakat, dan negara untuk meningkatkan kesejahteraan kehidupan manusia. Karena itulah, ekonomi merupakan salah satu ilmu yang berkaitan tentang tindakan dan perilaku manusia dalam memenuhi kebutuhan hidupnya yang berkembang dengan sumber daya yang ada melalui kegiatan konsumsi, produksi dan distribusi. Seorang ahli ekonomi yang terkenal di dunia, Profesor P.A. Samuelson mengatakan bahwa ekonomi adalah suatu studi mengenai indivudu dan masyarakat membuat pilihan, dengan atau tanpa penggunaan uang,
(23)
dengan menggunakan sumber-sumber daya yang terbatas tetapi dapat digunakan dalam berbagai cara untuk menghasilkan berbagai jenis barang dan jasa dan mendistribusikannya untuk kebutuhan konsumsi, sekarang dan di masa datang, kepada berbagai individu dan golongan masyarakat. (Sukirno, 2011:9)
Ahli ekonomi lain yang memberikan pendapat mengenai arti ekonomi adalah Nordhaus yang berpendapat bahwa definisi utama ilmu ekonomi adalah :
A. Menganalisis bagaimana sebuah pranata sosial dan teknologi mempengaruhi harga dan alokasi sumberdaya diantara berbagai penggunaannya.
B. Mengeksplorasi perilaku pasar keuangan, termasuk tingkat harga dan saham.
C. Mempelajari distribusi pendapatan dan mengajarkan cara membantu kaum miskin tanpa mengganggu kinerja perekonomian.
D. Mengkaji siklus bisnis dan mempelajari cara menggunakan kebijakan moneter untuk mengurangi gejolak pengangguran dan inflasi.
E. Mempelajari pola perdagangan antar Negara dan menganalisis dampak pembatasan perdagangan. (Ahman et al, 2007:113)
Definisi menurut Nordhaus tersebut bisa di sederhanakan dan akan menemukan topik yang lebih umum, yakni ilmu ekonomi adalah kajian
(24)
bagaimana masyarakat menggunakan sumber daya yang langka untuk memproduksi komoditi-komoditi berharga dan mendistribusikannya pada masyarakat luas. Inti dari ilmu ekonomi adalah mengakui realitas kelangkaan, lalu memikirkan cara mengorganisir masyarakat dalam suatu cara yang menghasilkan pemanfaatan sumber daya yang paling efisien dan mendistribusikannya untuk kebutuhan konsumsi sekarang dan dimasa depan. (Ahman et al, 2007:113)
Seorang ahli ekonomi dunia dan juga seorang psikologi, Abraham Maslow juga memberikan pengertian ekonomi sebagai suatu bidang pengkajian yang mencoba untuk menyelesaikan masalah keperluan asas kehidupan didalam manusia dengan melalui pengemblengan segala sumber ekonomi yang berasaskan prinsip dan teori dalam suatu sistem ekonomi yang dianggap efisien dan efektif.
Sekarang ini telah banyak Negara yang pembangunan ekonominya melalui pengembangan ekonomi yang kreatif, karena dengan ekonomi yang kreatif, sumber daya lebih efisien dan produktif. Sumber daya yang efisien dan produktif ini disebabkan oleh faktor-faktor diantaranya kegiatan ekonomi yang mengutamakan kekayaan intelektual dapat memperbarui sumber daya ekonomi melalui kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi. (Suryana, 2013:1)
(25)
2.1.2 Kreativitas
Secara etimologi, kata kreativitas asal mulanya diambil dari bahasa latin yaitu “creo” yang artinya “menciptakan atau membuat”. Dalam bahasa Inggris kata “create” muncul pada abad ke-14. Konsep kreativitas dengan inteligensi, mental, tipe, dan kemampuan personal, kesehatan mental, pendidikan, dan pelatihan, teknologi, proses pembelajaran, dan mengajar. (Suryana, 2013:20)
Dalam konteks Ekonomi, kreativitas menunjukkan suatu formulasi ide-ide baru dan menerapkan ide-ide-ide-ide tersebut untuk menghasilkan pekerjaan-pekerjaan yang berasal dari produk-produk seni dan budaya, kreasi-kreasi yang berfungsi, penemuan ilmu pengetahuan dan penerapan teknologi. (Suryana, 2013:35)
Kreativitas dalam ekonomi merupakan proses dinamis yang mengarah pada inovasi teknologi, praktik bisnis, pemasaran dan usaha lainnya untuk meraih keunggulan bersaing dalam ekonomi. Menurut UNCTAD, ekonomi kreatif merupakan suatu konsep yang mendasarkan pada modal kreatif yang secara potensial menggerakkan pembangunan dan pertumbuhan ekonomi. (Suryana, 2013:38)
2.1.3 Ekonomi Kreatif
Konsep Ekonomi Kreatif merupakan sebuah konsep ekonomi di era ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan Sumber Daya Manusia (SDM) sebagai faktor
(26)
produksi utama dalam kegiatan ekonominya. Ekonomi kreatif pada hakikatnya adalah kegiatan ekonomi yang mengutamakan pada kreativitas berpikir untuk menciptakan sesuatu yang baru dan berbeda yang memiliki nilai yang bersifat komersil. (Suryana, 2013:35)
Howkins (2001) dalam bukunya The Creative Economy menemukan kehadiran gelombang ekonomi kreatif setelah menyadari pertama kali pada tahun 1996 ekspor karya hak cipta Amerika Serikat mempunyai nilai penjualan sebesar US$ 60,18 miliar yang jauh melampaui ekspor sektor lainnya seperti otomotif, pertanian, dan pesawat. Menurut Howkins ekonomi baru telah muncul seputar industri kreatif yang dikendalikan oleh hukum kekayaan intelektual seperti paten, hak cipta, merek, royalti dan desain. Ekonomi kreatif merupakan pengembangan konsep berdasarkan aset kreatif yang berpotensi meningkatkan pertumbuhan ekonomi. (Suryana, 2013:13)
2.2 Hak Kekayaan Intelektual dan Industri Kreatif 2.2.1 Hak Kekayaan Intelektual
Hak kekayaan intelektual adalah hak yang timbul bagi hasil olah pikir yang menghasikan suatu produk atau proses yang berguna untuk manusia. Secara garis besar, Hak Kekayaan Intelektual ini dibagi menjadi 2 bagian, yaitu :
(27)
2. Hak Kekayaan industri (industrial property right) yang mencakup hak paten, merek, desain industri, desain tata letak, indikasi geografis, dan informasi rahasia dagang.
Sistem HKI merupakan hak privat (private rights). Seseorang bebas untuk mengajukan permohonan atau mendaftar karya intelektual atau tidak. Hak eksklusif yang diberikan negara kepada individu pelaku HKI (inventor, pencipta, pendesain, dan sebagainya) tidak lain dimaksud sebagai penghargaan atas hasil karya (kreativitas)nya dan agar orang lain terangsang untuk lebih lanjut mengembangkan lagi, sehingga dengan sistem HKI tersebut kepentingan masyarakat ditentukan melalui mekanisme pasar. (Hak Atas Kekayaan Intelektual (Sutedi, 2013)
Salah satu yang dapat memperoleh hak kekayaan intelektual adalah produk orijinal. Produk Orijinal adalah produk yang merupakan barang resmi dari pihak pembuatnya. Barang ini murni di produksi, di seleksi, di standarisasi oleh sang produsen sendiri sehingga kualitas barang benar-benar terjaga dan tidak mengecewakan para pembelinya.
2.2.2 Industri Keatif
Industri Kreatif dapat diartikan sebagai kumpulan aktivitas ekonomi yang terkait dengan penciptaan atau penggunaan pengetahuan dan informasi. Industri kreatif juga dikenal dengan nama lain Industri Budaya. Kementerian Perdagangan Indonesia menyatakan bahwa Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreativitas,
(28)
keterampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut. (Suryana, 2013:96)
Industri kreatif dipandang semakin penting dalam mendukung kesejahteraan dalam perekonomian. Berbagai pihak berpendapat bahwa kreativitas manusia adalah sumber daya ekonomi utama dan industri abad kedua puluh satu akan tergantung pada produksi pengetahuan melalui kreativitas dan inovasi. Menurut Howkins, Ekonomi Kreatif terdiri dari periklanan, arsitektur, seni, kerajinan. desain, fashion, film, musik, seni pertunjukkan, penerbitan, Penelitian dan Pengembangan (R&D), perangkat lunak, mainan dan permainan, Televisi dan Radio, dan Permainan Video. Muncul pula definisi yang berbeda-beda mengenai sektor ini. Namun sejauh ini penjelasan Howkins masih belum diakui secara internasional. (www.kiranafurniture.com)
2.2.3 14 Subsektor Ekonomi Kreatif
Ekonomi kreatif dapat dikelompokan menjadi 14 sub-sektor. Menurut Departmen Perdagangan Republik Indonesia dalam buku Pengembangan Industri Kreatif Menuju Visi Ekonomi Kreatif 2025, ke 14 sub-sektor industri kreatif Indonesia adalah :
1. Periklanan (advertising)
Periklanan atau advertising adalah kegiatan kreatif berkaitan dengan jasa meliputi proses kreasi, produksi dan distribusi dari iklan yang
(29)
dihasilkan. Seperti riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi material iklan, promosi, kampanya relasi publik, pemasangan berbagai poster dan gambar, penyebaran brosur, selebaran dan pamflet, pemasangan iklan di media cetak seperti surat kabar dan majalah serta media elektronik seperti televisi dan radio. (Saputra, 2010:44)
Banyak perusahaan yang kebanjiran orser saat memasuki masa kampanye, salah satunya Roby, pemilik PDP (Pelangi Digital Printing) yang tengah menggarap spanduk, baliho serta giant banner untuk para caleg. Bahkan perusahaan advertising ini menerima order dari putra orang nomor satu di republik ini. (Saputra, 2010:72)
2. Arsitektur
Arsitektur merupakan kegiatan kreatif yang berkaitan dengan desain bangunan secara menyeluruh. Misalnya arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan biaya kontruksi, konservasi bangunan warisan, pengawasan konstruksi, konsultasi kegiatan teknik dan sipil serta rekayasa mekanika dan elektrikal. (Saputra, 2010:44)
Dibalik serunya permainan futsal, juga tersimpan peluang bisnis yang sangat menjanjikan yaitu jasa konstruksi lapangan futsal. Belakangan ini, respon masyarakat semakin serius yang ditandai dengan maraknya sekolah-sekolah futsal. Di sisi lain bisnis penyewaan lapangan futsal juga gampang ditemukan. Kondisi demikian tidak terlepas dari peran
(30)
sejumlahg pengusaha yang khusus bergerak sebagai jasa kontraktor lapangan futsal. (Saputra, 2010:73)
3. Pasar Seni dan Barang Antik
Adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan perdagangan barang-barang asli, unik dan langka serta memiliki nilai estetika seni yang tinggi melalui lelang, galeri, toko, pasar swalayan, dan internet, meliputi barang-barang musik, percetakan, kerajinan, automobile dan film. (Saputra, 2010:44)
Mobil tua tidak selalu identik dengan renta. Di tangan Aji, pengelola Oto Resto, dengan sedikit sentuhan modifikasi dan perawatan mesin yang baik, mobil jenis Volkswagen (VW) klasik bisa berubah menjadi mobil antik nan sedap dipandang. (Saputra, 2010:74)
4. Kerajinan
Kerajinan adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi produksi dan distribusi produk yang dibuat oleh tenaga pengrajin dimulai dari desain awal sampai proses penyelesaian produknya. Barang kerajinan tersebut meliputi barang yang terbuat dari batu berharga, serat alam maupun buatan, kulit, rotan. bambu, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, tanah liat, kapur, dan logam (emas, perak, tembaga, perunggu, besi). Produk kerajinan tersebut pada umumnya bukan produksi masal. (Saputra, 2010:45)
(31)
Kulit kayu lantung pernah dimandaatkan sebagai bahan dasar karung goni untuk dibuat pakaian. Lantaran tekstur serat permukaannya yang unik dan natural, kulit lantung masih tetap dimanfaatkan sebagai bahan pembuatan berbagai aksesoris, antara lain bahan pembuatan tas, dompet, sarung hp hingga aksesoris untuk pernikahan. (Saputra, 2010:75)
5. Desain
Desain adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. (Saputra, 2010:45)
6. Fesyen
Fesyen adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian, desain alas kaki, desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan aksesorisnya, konsultasi produk fesyen, serta distribusi produk fesyen. (Saputra, 2010:45)
Dari fungsinya, umumnya orang mengenal jaket sebagai baju hangat, yakni untuk dikenakan pada saat cuaca dingin. Meskipun mengalami perkembangan dan perubahan dalam hal model desain, tapi tetap mengacu pada manfaat utamanya. Misalnya seperti jaket dwi fungsi, fungsi pertama sebagai pakaian tebal yang hangat, sementara pada
(32)
sebaliknya dibuat dari bahan parasut sebagai pelindung air hujan. (Saputra, 2010:77)
7. Video, Film, dan Fotografi
Video, Film, dan Fotografi merupakan kegiatan yang terkait dengan kreasi produksi video, film dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video dan film. Termasuk di dalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron dan eksibisi film. (Saputra, 2010:45)
8. Permainan Interaktif
Permainan interaktif adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan, ketangkasan dan edukasi. Sub-sektor permainan interaktif bukan didominasi sebagai hiburan semata-mata tetapi juga sebagai alat bantu pembelajaran atau edukasi. (Saputra, 2010:45)
Dengan kemampuan dan kreatifitasnya mengemas game lokal, David Setiabudi mendulang rupiah demi rupiah. Satu permainan komputer buatannya terbaru adalah Misteri Raja Pocong. Pocong dalam permainannya ini adalah jelmaan manusia yang semasa hidupnya sering merugikan orang lain, antara lain koruptor, pocong narkoba, pocong penjudi, pocong anarkis dan pocong penjahat perang. Produknya adalah game-game yang dimainkan dengan media komputer. (Saputra, 2010:84)
(33)
9. Musik
Musik adalah kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi atau komposisi, pertunjukan, reproduksi dan distribusi dari rekaman suara.
Banyaknya pemusik muda yang giat berlatih menjadi berkah tersendiri bagi penyewaan studio musik. (Saputra, 2010:87)
10. Seni pertunjukan
Kegiatan kreatif ini berkaitan dengan usaha pengembangan konten produksi pertunjukan. Misalnya, pertunjukan balet, tarian tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera, termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata panggung dan tata pencahayaan. (Saputra, 2010:46)
11. Penerbitan dan Percetakan
Penerbitan dan percetakan merupakan kegiatan kreatif yang terkait dengan penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid dan konten dijital serta kegiatan kantor berita dan pencarian berita. Sub-sektor ini juga mencakup penerbitan prangko, materai, uang kertas, blanko cek, giro, surat andil, obligasi surat saham, surat berharga lainnya, passport, tiket pesawat terbang dan terbitan khusus lainnya. Selain itu, juga mencakup penerbitan foto-foto, grafik dan kartu pos, formulir, poster, reproduksi, percetakan lukisan dan barang cetakan lainnya, termasuk rekaman mikro film. (Saputra, 2010:46)
(34)
12. Layanan Komputer dan Piranti Lunak
Layanan komputer dan piranti lunak (software) adalah kegiatan kreatif yang terkait dengan pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer, pengolahan data, pengembangan database, pengembangan piranti lunak dan piranti keras, serta desain portal termasuk perawatannya. (Saputra, 2010:46)
Dengan hadirnya software khusus akuntansi, kegiatan pembukuan yang rumit dan memakan waktu bisa dihindari. Software besutan Zahir Internasional ini kian dibutuhkan karena berperan penting dalam menentukan efisiensi keuangan perusahaan. Saat ini mulai banyak orang yang sadar teknologi lantaran berbagai aktifitas banyak yang bersentukan dengan teknologi. (Saputra, 2010:89)
13. Televisi dan Radio
Televisi dan radio merupakan suatu kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi produksi dan pengemasan acara televisi dan radio, termasuk kegiatan station relay (pemancar kembali) siaran radio dan televisi. (Wiko Saputra, 2010:92)
14. Riset dan Pengembangan
Riset dan pengembangan merupakan kegiatan kreatif terkait dengan usaha inovatif yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi serta penerapan ilmu dan pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan
(35)
kreasi produk baru dan teknologi baru yang dapat memenuhi kebutuhan pasar. Termasuk yang berkaitan dengan humaniora seperti penelitian dan pengembangan bahasa, sastra dan seni serta jasa konsultasi bisnis dan manajemen. (Saputra, 2010:98)
2.4 Teori Konsumsi dan Teori Perilaku Konsumen 2.4.1 Teori Konsumsi
Menururt Keynes, pengeluaran konsumsi yang dilakukan oleh sektor rumah tangga dalam perekonomian tergantung dari besarnya pendapatan. Perbandingan antara besarnya konsumsi dengan jumlah pendapatan disebut kecondongan mengkonsumsi (MPC = Marginal Propensity to Consume). Semakin besar MPC semakin besar pula pendapatan yang digunakan untuk kegiatan konsumsi dan sebaliknya.
Pada kondisi negara yang MPC-nya rendah, maka akan menyebabkan selisih antara produksi nasional (dengan asumsi full employment) dengan tingkat konsumsi (penggunaan produk) menjadi semakin besar. Agar mencapai penggunaan tenaga kerja penuh, para pengusaha perlu melakukan investasi sebesar selisih antara tingkat konsumsi dan produksi tersebut. Jika besarnya investasi tidak mencapai jumlah tersebut, maka akan terjadi pengangguran. Karena kondisi tersebut dalam kondisi nyata tidak selalu tercapai, maka pengangguran akan selalu ada.
Fungsi konsumsi Keynes adalah fungsi konsumsi jangka pendek.
Keynes tidak mengeluarkan fungsi konsumsi jangka panjang karena menurut Keynes ” in the long run we’re all dead.” , bahwa di dalam jangka panjang, kita semua akan mati, sehingga jangka panjang tidak perlu diprediksi.
(36)
Fungsi konsumsi Keynes dapat dijelaskan sebagai berikut 1. Fungsi Konsumsi Keynes : C=Co +cYd
Dimana :
Co > 0. Co adalah Konsumsi subsidi (The Otonom Consumption) yaitu sejumlah konsumsi yang diterima oleh konsumen apabila pendapatan mereka tidak ada, atau Y = 0.
Yd = Pendapatan Disposable atau pendapatan yang siap dikonsumsi Yd = Y – Tx + Tr
Tx adalah Pajak dan Tr adalah Subsidi atau transfer
2. Rata-rata konsumsi ( APC = Average Propensity to Consume) adalah ratio antara jumlah konsumsi terhadap pendapatan, APC=C/Y.
3. Kecenderungan tambahan mengkonsumsi (MPC = c = C/Y =Marginal Propensity to Consume) adalah sejumlah perubahan konsumsi sebagai akibat dari berubahnya tingkat pendapatan.
4. Rata-rata kecenderungan mengkonsumsi adalah lebih besar dari pada kecenderungan mengkonsumsi marjinal atau APC > MPC 5. APC tidak boleh konstan jika C0 adalah tidak nol. Jika Co = 0 maka
fungsi konsumsi akan mengurangi ”absolut income hypothesis ” dimana konsumsi sebanding dengan pendapatan. Dan hal ini tidak konsisten dengan Keynes.
2.4.2 Teori Perilaku Konsumen
Ada berbagai macam faktor yang mempengaruhi mengapa seseorang membeli suatu produk tertentu yang memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Untuk mengetahui perilaku konsumen dalam melakukan kegiatan, perlu dipelajari teori-teori perilaku konsumen antara lain :
1. Teori Ekonomi Mikro, keputusan untuk membeli merupakan hasil perhitungan ekonomis, rasional dan sadar. Pembeli individu berusaha
(37)
menggunakan barang-barang yang memberikan kegunaan (kepuasan) paling banyak, sesuai dengan selera dan harga yang relatif.
2. Teori Psikologis, mendasarkan diri pada faktor-faktor psikologi individu yang selalu dipengaruhi oleh kekuatan-kekuatan lingkungan. Teori ini dapat dibagi menjadi 2 bagian :
Teori Belajar, menekankan bahwa penafsiran dan permasalahan terhadap proses belajar konsumen merupakan kunci untuk mengetahui perilaku pembelinya.
Teori Psikoanalitis, perilaku manusia dipengaruhi oleh adanya keinginan yang terpaksa dan adanya motif yang tersembunyi. 3. Teori Sosiologis, lebih menitikberatkan pada hubungan dan pengaruh
antara individu-individu yang dikaitkan dengan perilaku mereka. Teori Antropologis, menekankan perilaku pembelian dari suatu kelompok masyarakat yang ruang lingkupnya sangat luas seperti kebudayaan, subbudaya dan kelas sosial.
2.5 Hipotesis
Hipotesis berasal dari dua kata yaitu hypo (belum tentu benar) dan tesis (kesimpulan). Menurut Sekaran (215) mendefinisikan hipotesis sebagai hubungan yang diperkirakan secara logis di antara dua atau lebih variable yang diungkap dalam bentuk pernyataan yang dapat diuji. Hipotesis merupakan jawaban sementara atas pernyataan penelitian. (Noor, 2011 : 79)
(38)
Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Ht : Harga, Kualitas dan Pendapatan berpengaruh secara positif terhadap faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk original ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.
2.6 Kerangka Konseptual
Gambar 2.1
Faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk orijinal ekonomi kreatif
Harga yang dimaksudkan penulis adalah pandangan responden terhadap harga produk orijinal ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal.
Kualitas yang dimaksudkan penulis adalah pandangan responden terhadap kualitas produk orijinal ekonomi kreatif di kecamatan Medan Sunggal.
Pendapatan yang dimaksudkan penulis adalah jumlah uang yang diterima seorang individu dari hasil kerja baik dalam bentuk kontan maupun natura.
Pendapatan
Pembelian produk orijinal ekonomi kreatif
Harga Kualitas
(39)
2.7 Penelitian Terdahulu
Berkaitan dengan hal diatas, penelitian terdahulu dilakukan oleh : Tabel 2.1
Penelitian Terdahulu
No Nama Peneliti Judul Penelitian Tahun
Penelitian Hasil Penelitian 1 Nurul Hana Analisis
Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Sikap Konsumen Terhadap Produk Tiruan Dari Produk Bermerek
Mewah dan
Pengaruhnya Terhadap Intensi Pembelian Produk Tiruan dari Produk Bermerek Mewah
2012 Konsumen yang lebih memperdulikan harga dibandingkan kualitas memiliki pengaruh yang positif terhadap attitude towards counterfeit luxury brand (tingkat signifikansi = 0,000 > 0,05).
Konsumen dengan attitude towards counterfeit luxury brand yang positif memiliki intention to purchase counterfeits of luxury brands yang lebih tinggi (tingkat signifikansi = (0,000 > 0,05).
2 Nanda Irawan Analisis Pengaruh Kualitas Produk, Promosi, Harga, dan Layanan Purna Jual Terhadap Keputusan
Pembelian Mobil Merek Honda Jazz
2009 Hasil penelitian adalah menghasilkan koefisien determinasi pada kualitas produk sebesar 0,329. Besarnya pengaruh variabel-variabel independen tersebut secara bersama-sama adalah sebesar 79,10% sedangkan 21,90% sisanya dipengaruhi variabel lain diluar penelitian.
3 Fitria Andhika Aziz
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi
2014 Kualitas, merek, harga, fasilitas memiliki pengaruh yang positif
(40)
Keputusan Membeli
Konsumen Pada Usaha Pakaian Tauko Medan
dan signifikan secara bersama-sama terhadap keputusan membeli konsumen pada usaha pakaian Tauko Medan. Hal tersebut diketahui dari hasil uji F, dimana nilai t hitung sebesar 24,013 lebih besar dari t table sebesar 2,340 pada tingkat signifikansi 5%.
Harga merupakan variabel yang dominan terhadap variabel lain (kualitas, merek dan fasilitas) mempengaruhi keputusan membeli konsumen pada usaha pakaian Tauko Medan. Hal ini dapat diketahui dari hasil uji-t dimana nilai t hitung variabel harga sebesar 4,211 lebih besar dari t table sebesar 1.999 pada tingkat signifikansi 5%. 4 M. Ridwan S. Pengaruh kualitas
produk, harga, promosi dan popularitas
terhadap keputusan
pembelian sepeda motor Yamaha V-ixion pada mahasiswa
Universitas Sumatera Utara
2014 Hasil penelitian berdasarkan koefisien determinasi dapat diketahui bahwa nilai Adjusted R Square sebesar 0,421 berarti kualitas, harga, promosi dan popularitas mempengaruhi
keputusan pembelian sepeda motor Yamaha V-ixion sebesar 42,1 % dan sisanya 57,9% dapat dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti.
Hasil penelitian berdasarkan uji F menunjukkan bahwa
(41)
kualitas, harga, promosi dan popularitas secara bersama-sama
berpengaruh positif dan signifikan terhadap keputusan pembelian sepeda motor Yamaha V-ixion di Universitas Sumatera Utara.
5 Denny Nurcahyana
Analisis Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Keputusan
Pembelian Kamera Canon DSLR di Kota Semarang
2012 Berdasarkan hasil analisis, variabel yang mempunyai pengaruh terbesar terhadap keputusan pembelian konsumen adalah variabel kualitas produk inti. Variabel kualitas produk inti dengan koefisien sebesar 0,505 yang menunjukkan pengaruh positif dan signifikan sebesar 0,000. Hal ini menunjukkan bahwa kualitas produk inti yang ditawarkan oleh kamera Canon DSLR dapat membentuk suati citra yang positif oleh masyarakat terhadap produk yang dimaksud.
(42)
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Jenis Penelitian
Jenis penelitian pada penelitian ini adalah jenis penelitian kualitatif. Menurut Creswell (1998), penelitian kualitatif adalah suatu gambaran kompleks, meneliti kata-kata, laporan terperinci dari pandangan responden, dan melakukan studi pada situasi yang alami. Data yang digunakan adalah dalam bentuk kata-kata atau bukan dalam bentuk angka. (Noor, 2011:34)
3.2 Tempat dan Waktu Penelitian
Ruang lingkup penelitian ini adalah untuk melihat faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk orijinal ekonomi kreatif di kecamatan Medan Sunggal.
Tempat dilakukan penelitian ini adalah di wilayah kecamatan Medan Sunggal. Adapun yang menjadi subjek dalam penelitian ini adalah masyarakat yang terdiri dari mahasiswa, pegawai negeri sipil (PNS) , pegawai negeri swasta (BUMN), wiraswasta dan Ibu Rumah Tangga.
3.3 Batasan Operasional
Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah yang telah dikemukakan sebelumnya, penelitian ini memberikan batasan operasional untuk menghindari kesimpang siuran dalam membahas dan menganalisis permasalahan. (Hana, 2012:48)
(43)
Batasan operasional yang dimaksud adalah responden yang digunakan dalam penelitian ini adalah masyarakat di kecamatan Medan Sunggal yang berprofesi sebagai mahasiswa, pegawai negeri sipil (PNS) , pegawai negeri swasta (BUMN), wiraswasta dan Ibu Rumah Tangga.
3.4 Definisi Operasional
Pada penelitian ini variabel yang sudah diidentifikasikan memerlukan definisi operasional dari masing-masing variabel sebagai upaya untuk mempermudah pengukuran variabel penelitian dan untuk memberikan batasan-batasan pada objek yang akan diteliti. (Noor, 2011:97) Definisi operasional variabel yang akan diteliti dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Produk orijinal, adalah barang atau produk keluaran pabrikan atau vendor resmi dan masih tersegel rapi yang diproduksi langsung di kecamatan Medan Sunggal.
2. Ekonomi kreatif, adalah sebuah konsep ekonomi baru yang mengintensifkan informasi dan kreativitas dengan mengandalkan ide dan pengetahuan dari sumber daya manusia sebagai faktor produksi yang utama dalam sebuah usaha di kecamatan Medan Sunggal.
3. Harga, adalah suatu nilai tukar yang biasa disamakan dengan uang atau barang lain untuk manfaat yang diperoleh dari suatu barang atau jasa bagi konsumen produk orijinal ekonomi kreatif di kecamatan Medan Sunggal. 4. Kualitas, adalah tingkat baik buruknya atau taraf atau derajat suatu barang
(44)
Pendapatan, adalah jumlah uang yang diterima seorang individu di kecamatan Medan Sunggal dari hasil kerja baik dalam bentuk kontan maupun natura.
3.5 Skala Pengukuran Variabel
Skala pengukuran variabel yang digunakan peneliti dalam penelitian ini adalah skala pengukuran Likert. Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau kelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. (Noor, 2011:128)
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. (Noor, 2011:128)
3.6 Populasi dan Sampel Variabel
Populasi adalah jumlah keseluruhan dari unit analisa yang ciri-cirinya akan diduga. Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. (Noor, 2011:147)
Populasi dalam penelitian ini adalah masyarakat yang berdomisili di kecamatan Medan Sunggal. Jumlah penduduk di kecamatan Medan Sunggal ini adalah 112.744 jiwa. Pengambilan sampel menggunakan teknik Slovin.
(45)
Untuk menentukan ukuran sampel dari populasi dengan menggu nakan slovin (1960) dengan rumus :
� = � + ��2 n = ukuran sampel
N = ukuran populasi
e = nilai kritis (persen kelonggaran ketidaktelitian karena kesalahan pengambilan populasi)
Berdasarkan rumus di atas ditentukan besarnya populasi dengan nilai kritis 10%. Maka dengan demikian, sampel yang dipakai dalam penelitian ini adalah:
� = .744
+ .744 % 2 n = 100
3.7 Jenis Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini data primer yang bersifat kualitatif. Data-data yang digunakan dalam penelitian ini bersumber secara langsung wawancara dan kueisioner peneliti terhadap responden.
3.8 Metode Pengambilan Data
Penelitian ini menggunakan metode personally administrated survey untuk mengumpulkan data dalam bentuk kuesioner. Hal ini memungkinkan responden untuk mengisi sendiri kuesioner yang telah diberikan tanpa ada
(46)
bantuan dari peneliti. Pada prosesnya, peneliti menyebarkan kuesioner kepada responden yang memiliki latar belakang yang berbeda-beda. Apabila terdapat responden yang mengisi kuesioner secara tidak lengkap, maka peneliti akan menghubungi responden tersebut dan memintanya untuk melengkapi kuesioner yang diisinya. Namun, apabila hal tersebut tidak memungkinkan untuk dilengkapi, maka kuesioner tersebut akan dianggap batal dan peneliti akan mencari responden lain. (Hana, 2012:57)
Dalam melakukan penelitian, data yang dikumpulkan akan digunakan untuk memecahkan masalah yang ada sehingga data–data tersebut harus benar–benar dapat dipercaya dan akurat. Data yang digunakan dalam penelitian ini diperoleh melalui metode kuesioner yaitu teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara memberi kuesioner atau seperangkat pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden.
Dalam kuesioner ini nantinya terdapat rancangan pertanyaan yang secara logis berhubungan dengan masalah penelitian dan tiap pertanyaan merupakan jawaban–jawaban yang mempunyai makna dalam menguji hipotesa. Dibandingkan dengan interview guide, daftar pertanyaan atau kuesioner lebih terperinci dan lengkap. Penelitian ini mengunakan sejumlah statement dengan skala 5 yang menunjukkan setuju atau tidak setuju terhadap statement tersebut.
1 = sangat tidak setuju 2 = tidak setuju
(47)
3 = netral (ragu-ragu) 4 = setuju
5 = sangat setuju
Skala ini mudah dipakai untuk penelitian yang terfokus pada responden dan objek. Jadi peneliti dapat mempelajari bagaimana respon yang berbeda dari tiap–tiap responden. (Noor, 2011:128)
3.9 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas
Ketepatan suatu hasil penelitian sangat ditentukan oleh alat ukur yang digunakan. Apabila alat ukur yang dipakai tidak valid dan tidak dapat dipercaya, hasil penelitian yang diperoleh tidak akan menggambarkan keadaan yang sesungguhnya. Untuk mengatasi hal tersebut diperlukan dua macam pengujian yaitu test of validity (uji validitas) dan test of reliability (uji reliabilitas), guna menguji kesungguhan jawaban responden. (Noor, 2011:130)
3.9.1 Uji Validitas
Validitas adalah suatu indeks yang menunjukkan alat ukur tersebut benar-benar mengukur apa yang diukur. Untuk mengetahui apakah kuesioner yang disusun itu valid, maka perlu diuji dengan uji korelasi antara skor (nilai) tiap-tiap butir pernyataan dengan skor total kuesioner tersebut. (Metode Penelitian (Noor,2011:130)
(48)
Uji reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau diandalkan (Noor, 2011:130). Uji reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan rumus Cronbach Alpha dengan bantuan SPSS. Ukuran yang dipakai untuk menunjukkan pernyataan tersebut reliabel, apabila nilai Cronbach Alpha > 0,6. Indikator pengukuran reliabilitas yang membagi tingkatan reliabilitas dengan keriteria sebagai berikut :
Jika alpha atau r hitung: 1. 0,8-1,0 = Reliabilitas baik 2. 0,6-0,799 = Reliabilitas diterima
3. kurang dari 0,6 = Reliabilitas kurang baik (Hana, 2012:59)
3.10 Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini adalah analisis data deskriptif kualitatif. Penelitian deskriptif adalah penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, kejadian yang terjadi saat sekarang. Penelitian deskriptif memusatkan perhatian pada masalah actual sebagaimana adanya pada saat penelitian berlangsung. Variable yang diteliti bsa tunggal (satu variable) bias juga lebih dari satu variable.
3.10.1 Alat Analisis Data
Alat analisis data yang digunakan dalam menganalisis data penelitian adalah dengan menggunakan program SPSS (Statistical for Social Science).
(49)
3.10.2 Metode Analisis Data
Hasil data primer yang diperoleh dari kuesioner diolah menggunakan software SPSS (Statistical for Social Science) Pada tahap ini, hipotesis yang dibangun dalam penelitian siap diuji. Peneliti melakukan penelitian kualitatif dengan menggunakan metode analisis untuk menguji validitas dan reliabilitas dari data kuesiner yang telah diperoleh, serta metode deskriptif untuk mendeskripsikan hasil penelitian.
Peneliti melakukan uji reliabilitas dengan menggunakan Cronbach’s Alpha untuk melihat konsistensi dari data penelitian yang didapat. Nilai Cronbach’s Alpha harus berada pada 0-1 dan data yang baik harus memiliki nilai diatas 0,6 (>0,6) agar data tersebut layak untuk diperoses lebih lanjut. (Hana. 2012:59)
(50)
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Gambaran Umum Daerah Penelitian
Kecamatan Medan Sunggal adalah salah satu dari 21 kecamatan di kota Medan, Sumatera Utara, Indonesia. Kecamatan Medan Sunggal berbatasan dengan Kabupaten Deli Serdang di sebelah barat, Medan Baru di timur, Medan Selayang di selatan, dan Medan Helvetia di utara. Kecamatan ini mempunyai penduduk sebesar 112.744 jiwa, Luasnya adalah 15, 44 km2 dan kepadatan penduduknya adalah 6.722,99 jiwa/km2.
Daftar nama Desa/Kelurahan di Kecamatan Medan Sunggal di Kota Medan adalah sebagai berikut :
a. Kelurahan/Desa Babura Sunggal b. Kelurahan/Desa Sei Sikambing B c. Kelurahan/Desa Simpang Tanjung d. Kelurahan/Desa Tanjung Rejo e. Kelurahan/Desa Lalang f. Kelurahan/Desa sunggal
4.2 Uji Validitas dan Uji Reliabilitas 4.2.1 Uji Validitas
Uji validitas dilakukan dengan menggunakan SPSS versi 17.0, dimana teknik pengujian yang digunakan adalah korelasi bivariate pearson dan
(51)
Corrected Item-Total Correlation yaitu mengkorelasikan masing-masing skor item dengan skor total. Pengujian menggunakan uji dua sisi dengan taraf signifikansi 5% (0,05) dengan kriteria :
Jika rhitung > rtabel maka instrumen dinyatakan valid
Jika rhitung < rtabel maka instrumen dinyatakan tidak valid
Dimana rtabel dapat diketahui dari daftar nilai product moment tabel r
pada signifikansi 5% dengan uji dua sisi. Pada penelitian ini, jumlah n = 100, maka r tabel dapat kita hitung dengan rumus df = n-2 dan didapatkan hasil rtabel pada signifikansi 5% yaitu 0,196.
Tabel 4.1 Uji Validitas Variabel Butir
Pertanyaan
Corrected Item-Total Correlation (rhitung)
rtabel
(df = n-2) Validitas
Pendapatan 1 0.340 0,196 Valid
2 0.554 0.196 Valid
3 0.865 0,196 Valid
4 0.307 0,196 Valid
Harga 5 0.842 0,196 Valid
6 0.537 0,196 Valid
7 0.546 0,196 Valid
8 0.538 0,196 Valid
Kualitas 9 0.865 0,196 Valid
10 0.409 0,196 Valid
11 0.411 0,196 Valid
12 0.322 0,196 Valid
(52)
Kuisioner Penelitian berisikan 12 butir pertanyaan yang menyangkut variabel bebas yaitu pendapatan, harga dan kualitas dengan menggunakan metode penilaian likert 1-5. Dari hasil analisis dapat dilihat bahwa nilai rhitung yaitu Corrected Item-Total Correlation
masing-masing variabel > dari rtabel sebesar 0,196. Hal ini menunjukkan bahwa
semua instrumen pertanyaan dinyatakan valid untuk digunakan dalam penelitian ini.
4.2.2 Uji Reliabilitas
Setelah dilakukan uji validitas, maka selanjutnya akan dilakukan uji reliabilitas. Uji reliabilitas dilakukan untuk menunjukkan sejauh mana suatu alat pengukur dapat dipercaya atau diandalkan. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran tersebut memperoleh hasil yang relatif konsisten, maka alat pengukur tersebut dinyatakan reliabel.
Instrumen yang sudah dinyatakan valid dilakukan uji alpha (Cronbach’c Alpha), dimana:
Jika ralpha > rtabel maka dinyatakan reliabel.
Jika ralpha < rtabel maka dinyatakan tidak reliabel.
Semakin kecil kesalahan pengukuran maka semakin reliabel instrumen yang digunakan. Cronbach’s Alpha yang menunjukkan nilai > dari 0,8 menunjukkan instrumen yang digunakan sangat baik dan sangat meyakinkan.
(53)
Tabel 4.2 Uji Reliabilitas Variabel Butir
Pertanyaan
Cronbach’s Alpha
(ralpha)
rtabel
(df = n-2)
Reliabilitas
Keamanan 5 0.867 0,196 Reliabel
6 0.856 0,196 Reliabel
7 0.833 0,196 Reliabel
Pelayanan 8 0.868 0,196 Reliabel
9 0.835 0,196 Reliabel
10 0.857 0,196 Reliabel
Lokasi 11 0.856 0,196 Reliabel
12 0.857 0,196 Reliabel
13 0.833 0,196 Reliabel
Produk 14 0.866 0,196 Reliabel
15 0.864 0,196 Reliabel
16 0.868 0,196 Reliabel
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Dari 12 butir pernyataan maka dapat dilihat uji reliabilitas pada tingkat signifikansi 5% yang dihasilkan, bahwa nilai ralpha> rtabel (0,196) maka
instrumen dinyatakan reliabel dan sangat menyakinkan karena menunjukkan nilai Cronbach’s Alpha > 0,8, sehingga setiap penyataan yang digunakan dalam penelitian dapat disebarluaskan pada responden yang menjadi objek penelitian.
(54)
4.3 Analisis Deskriptif Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Masyarakat Membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif di Kecamatan Medan Sunggal
4.3.1 Deskriptif Responden
Setelah kuisioner dibagikan maka dapat dilihat bahwa setiap responden mempunyai karakteristik yang berbeda. Maka dilakukanlah pengelompokan karakteristik responden untuk mendapatkan gambaran secara umum. Karakteristik yang digunakan dalam penelitian ini antara lain karakteristik menurut jenis kelamin, umur, dan pekerjaan responden tersebut.
a. Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Karakteristik berdasarkan jenis kelamin dapat dilihat pada daftar tabel berikut ini :
Tabel 4.3
Karakteristik Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Pria 45 45.0 45.0 45.0
Wanita 55 55.0 55.0 100.0
Total 100.0 100.0 100.0
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Berdasarkan hasil yang diperoleh maka dapat diketahui dari 100 responden yang telah didata, sebanyak 45% berjenis kelamin pria, dan 55% responden berjenis kelamin wanita. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat berjenis kelamin wanita lebih banyak membeli
(55)
produk orijinal ekonomi kreatif dibandingkan dengan masyarakat berjenis kelamin pria di Kecamatan Medan Sunggal.
b. Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
Karakteristik berdasarkan umur dapat dilihat dari tabel berikut :
Tabel 4.4
Karakteristik Responden Berdasarkan Umur
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
>77 1 1.0 1.0 1.0
17-31 41 41.0 41.0 42.0
32-46 35 35.0 35.0 77.0
47-61 22 22.0 22.0 99.0
62-76 1 1.0 1.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Dari tabel yang diperoleh dari 100 responden diatas menunjukkan bahwa responden yang membeli produk orijinal ekonomi kreatif didominasi oleh masyarakat yang berumur 17-31 tahun yaitu sebesar 41% atau sebanyak 41 orang. Sedangkan masyarakat yang berumur 32-46 tahun terdata sebanyak 35 orang atau sebesar 35%, masyarakat yang berumur 47-61 tahun terdata sebanyak 22 orang atau sebesar 22%, masyarakat yang berumur 62-76 tahun terdata sebanyak 1 orang atau sebesar 1%, dan berumur lebih dari 77 tahun terdata sebanyak 1 orang atau sebesar 1%.
(56)
c. Karakteristik Responden Berdasarkan Pekerjaan
Karakteristik berdasarkan pekerjaan dapat dilihat dari table berikut: Tabel 4.5
Karakteristik Responden berdasarkan pekerjaan
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Ibu Rumah Tangga 16 16.0 16.0 16.0
Mahasiswa 17 17.0 17.0 33.0
Pegawai Swasta 30 30.0 30.0 63.0
Pensiunan PNS 1 1.0 1.0 64.0
PNS 30 30.0 30.0 94.0
Wiraswasta 6 6.0 6.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Berdasarkan tabel diatas, dapat diketahui bahwa masyarakat yang membeli produk orijinal ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal didominasi oleh PNS dan pegawai swasta, dimana menunjukkan persentasi sebesar 30%, kemudian dilanjutkan oleh mahasiswa sebanyak 17%. Sedangkan Ibu Rumah Tangga menunjukkan persentasi sebesar 16%, wiraswasta menunjukkan persentasi sebesar 6% dan 1% responden merupakan pensiunan PNS.
(57)
d. Karakteristik Responden Berdasarkan Produk
Karakteristik berdasarkan produk dapat dilihat dari table berikut: Tabel 4.6
Karakteristik Responden Berdasarkan Produk
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Arsitektur 5 5.0 5.0 5.0
Desain 4 4.0 4.0 9.0
Fesyen 38 38.0 38.0 47.0
Kerajinan 5 5.0 5.0 52.0
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
2 2.0 2.0 54.0
Musik 6 6.0 6.0 60.0
Pasar Seni dan Barang Antik
8 8.0 8.0 68.0
Penerbitan dan Percetakan
1 1.0 1.0 69.0
Periklanan 2 2.0 2.0 71.0
Permainan Interaktif 9 9.0 9.0 80.0
Riset dan
Pengembangan
3 3.0 3.0 83.0
Seni Pertunjukan 2 2.0 2.0 85.0
Televisi dan Radio 8 8.0 8.0 93.0
Video, Film dan Fotografi
7 7.0 7.0 100.0
Total 100 100.0 100.0 100.0
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Berdasarkan tabel di atas dapat kita lihat bahwa masyarakat di Kecamatan Medan Sunggal lebih memilih membeli produk yang
(58)
didominasi oleh produk fesyen sejumlah 38 produk atau sebesar 38%. Kemudian diikuti oleh produk permainan interaktif sebesar 9 produk atau sebesar 9%, Produk pasar seni dan barang antik dan televisi dan radio masing-masing 8 produk atau sebesar 8%, video, film dan fotografi sejumlah 7 produk atau sebesar 7%, produk musik sejumlah 6 atau sebesar 6%, produk arsitektur dan kerajinan masing-masing 5 produk atau sebesar 5%, produk desain sejumlah 4 atau sebesar 4%, layanan komputer dan piranti lunak, periklanan dan seni pertunjukan masing-masing 2 produk atau sebesar 2% dan produk penerbitan dan percetakan sejumlah 1 produk atau sebesar 1%.
Tabel 4.7
Produk yang dibeli berdasarkan umur
Umur
Total > 77 17-31 32-46 47-61 62-76
Produk Arsitektur 0 0 1 4 0 5
Desain 0 2 2 0 0 4
Fesyen 1 15 16 6 0 38
Kerajinan 0 1 2 2 0 5
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
0 0 1 1 0 2
Musik 0 5 1 0 0 6
Pasar Seni dan Barang Antik
0 1 4 3 0 8
Penerbitan dan Percetakan
0 0 1 0 0 1
Periklanan 0 0 2 0 0 2
(59)
Riset dan Pengembangan
0 0 1 2 0 3
Seni Pertunjukan 0 2 0 0 0 2
Televisi dan Radio 0 0 3 4 1 8
Video, Film dan Fotografi
0 7 0 0 0 7
Total 1 41 35 22 1 100
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Berdasarkan tabel diatas, maka dapat diketahui bahwa responden yang paling banyak membeli produk orijinal ekonomi kreatif adalah masyarakat pada rentang umur 17-31 tahun dengan besar produk yang dibeli adalah 41 produk, dan didominasi oleh produk fesyen sebanyak 15 responden, diikuti oleh permainan interaktif sebesar 8 produk, video, film dan fotografi sebesar 7 produk, seni pertunjukan 2 produk dan kerajinan dan pasar seni dan barang antik yang masing-masing 1 produk.
Pada rentang umur 32-46 tahun, responden membeli produk sebesar 35 produk yang didominasi oleh fesyen, kemudian 4 produk pasar seni dan barang antik, 3 produk pada produk televisi dan radio, masing-masing 2 produk pada produk desain, kerajinan dan periklanan dan masing-masing 1 produk pada produk arsitektur, layanan komputer dan piranti lunak, musik, penerbitan dan percetakan, permainan interaktif, dan riset dan pengembangan.
Rentang umur 47-61 tahun, responden membeli produk sebesar 22 produk dyang didominasi oleh produk fesyen sebesar 6 produk,
(60)
kemudian 4 produk arsitektur dan televisi dan radio, 3 produk pasar seni dan barang antik, 2 produk kerajinan dan riset dan pengembangan, dan 1 produk layanan komputer dan piranti lunak.
Pada rentang umur 62-76, 1 responden yang membeli produk orijinal ekonomi kreatif pada produk televisi dan radio dan 1 responden juga yang mmebeli produk orijinal ekonomi kreatif pada rentang umur >77 tahun yaitu pada produk fesyen.
Tabel 4.8
Produk yang dibeli berdasarkan Jenis Kelamin
JK
Total Pria Wanita
Produk Arsitektur 3 2 5
Desain 3 1 4
Fesyen 2 36 38
Kerajinan 4 1 5
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak 2 0 2
Musik 3 3 6
Pasar Seni dan Barang
Antik 1 7 8
Penerbitan dan
Percetakan 1 0 1
Periklanan 2 0 2
Permainan interaktif 7 2 9 Riset dan
Pengembangan 3 0 3
Seni Pertunjukan 1 1 2
(61)
Video, Film dan
Fotografi 5 2 7
Total 45 55 100
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Pada tabel diatas dapat kita lihat bahwa, responden yang membeli produk orijinal ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal didominasi oleh wanita, dengan produk fesyen sejumlah 36 produk sebagai produk dominan. Kemudian 7 produk pasar seni dan barang antik, 3 produk musik, masing-masing 2 pada produk arsitektur, permainan interaktif dan video, film dan fotografi, dan 1 produk pada produk desain, kerajinan dan seni pertunjukan.
Responden dengan jenis kelamin pria berjumlah 45 responden dengan membeli produk televisi dan radio sebesar 8 produk sebagai produk yang dominan, kemudian 7 produk pada produk permainan interaktif, 5 produk video, film dan fotografi, 4 produk kerajinan, 3 produk arsitektur, desain, musik, dan riset dan pengembangan, 2 produk fesyen, layanan komputer dan piranti lunak dan periklanan, dan 1 produk pada produk pasar seni dan barang antik, penerbitan dan percetakan dan seni pertunjukan.
(62)
Tabel 4.9
Produk yang dibeli berdasarkan Pekerjaan
Pekerjaan
Total Ibu Rumah
Tangga Mahasiswa
Pegawai Swasta
Pensiunan
PNS PNS Wiraswasta
Produk Arsitektur 1 0 1 0 3 0 5
Desain 0 1 3 0 0 0 4
Fesyen 10 7 7 0 11 3 38
Kerajinan 1 0 3 0 1 0 5
Layanan Komputer dan
Piranti Lunak 0 0 1 0 1 0 2
Musik 1 2 3 0 0 0 6
Pasar Seni dan Barang Antik 3 1 2 0 1 1 8
Penerbitan dan Percetakan 0 0 1 0 0 0 1
Periklanan 0 0 2 0 0 0 2
Permainan interaktif 0 1 4 0 4 0 9
Riset dan Pengembangan 0 0 1 0 2 0 3
Seni Pertunjukan 0 1 1 0 0 0 2
Televisi dan Radio 0 0 0 1 5 2 8
Video, Film dan Fotografi 0 4 1 0 2 0 7
Total 16 17 30 1 30 6 100
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Pada tabel diatas dapat diketahui bahwa responden yang berprofesi sebagai pegawai swasta dan PNS lebih banyak yang membeli produk orijinal ekonomi kreatif. Produk yang mendominasi pada responden yang berprofesi sebagai pegawai swasta adalah produk fesyen sejumlah 7 produk, kemudian 4 produk permainan interaktif, masing-masing 3 produk desain, kerajinan, dan musik, 2 produk pasar seni dan barang antik dan periklanan dan masing-masing 1
(63)
produk arsitektur, layanan komputer dan pirantik lunak, penerbitan dan percetakan, riset dan pengembangan, seni dan pertunjukan dan video, film dan fotografi.
Responden yang berprofesi sebagai PNS, membeli produk orijinal ekonomi kreatif yang didominasi oleh produk fesyen sejumlah 11 produk. Kemudian 5 produk televisi dan radio, 4 produk permainan interaktif, 3 produk arsitektur, 2 produk riset dan pengembangan dan video, film dan fotografi, dan masing-masing 1 pada produk kerajinan, layanan komputer dan piranti lunak, dan pasar seni dan barang antik.
Responden yang berprofesi sebagai mahasiswa sejumlah 17 orang dengan produk fesyen yang mendominasi sejumlah 7 produk, kemudian 4 produk video, film dan fotografi, 2 produk musik, dan masing-masing 1 pada produk desain, pasar seni dan barang antik, permainan interaiktif dan seni pertunjukan.
Responden yang berprofesi sebagai ibu rumah tangga sejumlah 16 orang dengan produk fesyen yang mendominasi sejumlah 10 produk, kemudian 3 produk pasar seni dan barang antik, dan amsing-masing 1 produk arsitektur, kerajinan dan musik.
(64)
Responden yang berprofesi sebagai wiraswasta sejumlah 6 orang dengan produk fesyen sejumlah 3 produk kemudian televisi dan radio 2 produk dan pasar seni dan barang antik.
Responden yang berprofesi sebagai pensiunan PNS berjumlah 1 orang dan membeli produk televisi dan radio.
4.3.2 Deskriptif Instrumen Pernyataan tentang Faktor-Faktor yang Mempengaruhi Masyarakat Membeli Produk Orijinal Ekonomi Kreatif.
Dalam menjalankan penelitian ini, disebar sebanyak 100 kuisioner untuk mengetahui faktor-faktor yang mempengaruhi masyarakat membeli produk orijinal ekonomi kreatif di Kecamatan Medan Sunggal, dimana ada 3 jenis faktor yang masing-masing kategori mempunyai 4 butir pertanyaan. 4 faktor yang digunakan adalah pendapatan, harga dan kualitas.
a. Faktor Pendapatan
Berikut ini adalah tabel tabulasi dari pendataan pada 100 responden yang menilai bagaimana pengaruh pendapatan yang di terima responden terhadap pembelian produk orijinal ekonomi kreatif.
(65)
Tabel 4.10 Faktor Pendapatan
Sumber: Hasil pengolahan data primer dengan SPSS versi 17.0
Dari tabel 4.10 diatas dapat diketahui bahwa :
Tanggapan responden terhadap pendapatan yang mereka terima apakah cukup untuk berbelanja adalah, 43 orang, menjawab sangat setuju, 40 orang menjawab setuju, 14 orang menjawab netral, 3 orang menjawab tidak setuju sedangkan tidak ada yang menjawab sangat tidak setuju.
Tanggapan responden terhadap pengeluaran mereka apakah sama besar dengan uang yang mereka tabung dari pendapatan mereka adalah 23 orang menjawab sangat setuju, 33 orang menjawab setuju, 31 orang menjawab netral, 13 orang menjawab tidak setuju, dan tidak ada responden yang menjawab sangat tidak setuju.
Tanggapan responden terhadap semakin tinggi pendapatan yang mereka terima, maka akan semakin mendorong keinginan untuk
Butir Pertanyaan Pernyataan 1 Pernyataan 2 Pernyataan 3 Pernyataan 4
F % F % F % F %
Sangat Tidak Setuju 0 0 0 0 0 0 0 0
Tidak Setuju 3 3 13 13 13 13 13 13
Netral 14 14 31 31 25 25 26 26
Setuju 40 40 33 33 29 29 31 31
Sangat Setuju 43 43 23 23 33 33 30 30
Total F 100 100 100 100 100 100 100 100
(66)
membeli produk orijinal ekonomi kreatif yang memiliki kualitas yang baik adalah 33 orang menjawab sangat setuju, 29 orang menjawab setuju, 25 orang menjawab netral, 13 orang menjawab tidak setuju, dan tidak ada yang menjawab sangat tidak setuju.
Tanggapan respoden terhadap mereka akan menyisihkan sebagian dari pendapatan mereka untuk membeli produk orijinal ekonomi kreatif adalah 30 orang menjawab sangat setuju, 31 orang menjawab setuju, 26 orang menjawab netral, 13 orang menjawab tidak setuju dan tidak ada yang menjawab sangat tidak setuju.
b. Faktor Harga
Berikut ini adalah tabel tabulasi dari pendataan pada 100 responden yang menilai bagaimana pengaruh harga produk orijinal ekonomi kreatif terhadap pembelian produk orijinal ekonomi kreatif tersebut.
Tabel 4.11 Faktor Harga
Butir Pertanyaan Pernyataan 5 Pernyataan 6 Pernyataan 7 Pernyataan 8
F % F % F % F %
Sangat Tidak Setuju 0 0 0 0 0 0 0 0
Tidak Setuju 13 13 10 10 5 5 17 17
Netral 26 26 30 30 20 20 22 22
Setuju 31 31 21 21 28 28 24 24
Sangat Setuju 30 30 39 39 47 47 37 37
Total F 100 100 100 100 100 100 100 100
(1)
JK
Total Pria Wanita
Produk Arsitektur 3 2 5
Desain 3 1 4
Fesyen 2 36 38
Kerajinan 4 1 5
Layanan Komputer dan Piranti Lunak
2 0 2
Musik 3 3 6
Pasar Seni dan Barang Antik 1 7 8
Penerbitan dan Percetakan 1 0 1
Periklanan 2 0 2
Permainan interaktif 7 2 9
Riset dan Pengembangan 3 0 3
Seni Pertunjukan 1 1 2
Televisi dan Radio 8 0 8
Video, Film dan Fotografi 5 2 7
(2)
6.
Frekuensi Data Likert pada Pernyataan
GET FILE='D:\INDAH\data kuisioner.sav'. FREQUENCIES
VARIABLES=p1 p2 p3 p4 p5 p6 p7 p8 p9 p10 p11 p12
/ORDER=ANALYSIS.
Notes
Output Created 03-Jul-2015 23:37:36
Comments
Input Data D:\INDAH\data kuisioner.sav
Active Dataset DataSet1
Filter <none>
Weight <none>
Split File <none>
N of Rows in Working Data File 100
Missing Value Handling Definition of Missing User-defined missing values are treated as missing.
Cases Used Statistics are based on all cases with valid data.
Syntax FREQUENCIES VARIABLES=p1 p2 p3 p4
p5 p6 p7 p8 p9 p10 p11 p12 /ORDER=ANALYSIS.
Resources Processor Time 0:00:00.000
Elapsed Time 0:00:00.000
(3)
Frequency Table
p1
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 3 3.0 3.0 3.0
netral 14 14.0 14.0 17.0
setuju 40 40.0 40.0 57.0
sangat setuju 43 43.0 43.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p2
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 13 13.0 13.0 13.0
netral 31 31.0 31.0 44.0
setuju 33 33.0 33.0 77.0
sangat setuju 23 23.0 23.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p3
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 13 13.0 13.0 13.0
netral 25 25.0 25.0 38.0
setuju 29 29.0 29.0 67.0
sangat setuju 33 33.0 33.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
(4)
Valid tidak setuju 13 13.0 13.0 13.0
netral 26 26.0 26.0 39.0
setuju 31 31.0 31.0 70.0
sangat setuju 30 30.0 30.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p5
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid netral 13 13.0 13.0 13.0
setuju 40 40.0 40.0 53.0
sangat setuju 47 47.0 47.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p6
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 10 10.0 10.0 10.0
netral 30 30.0 30.0 40.0
setuju 21 21.0 21.0 61.0
sangat setuju 39 39.0 39.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p7
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 5 5.0 5.0 5.0
netral 20 20.0 20.0 25.0
setuju 28 28.0 28.0 53.0
(5)
p7
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 5 5.0 5.0 5.0
netral 20 20.0 20.0 25.0
setuju 28 28.0 28.0 53.0
sangat setuju 47 47.0 47.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p8
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 17 17.0 17.0 17.0
netral 22 22.0 22.0 39.0
setuju 24 24.0 24.0 63.0
sangat setuju 37 37.0 37.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p9
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 13 13.0 13.0 13.0
netral 25 25.0 25.0 38.0
setuju 29 29.0 29.0 67.0
sangat setuju 33 33.0 33.0 100.0
(6)
p10
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 10 10.0 10.0 10.0
netral 18 18.0 18.0 28.0
setuju 41 41.0 41.0 69.0
sangat setuju 31 31.0 31.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p11
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 12 12.0 12.0 12.0
netral 21 21.0 21.0 33.0
setuju 25 25.0 25.0 58.0
sangat setuju 42 42.0 42.0 100.0
Total 100 100.0 100.0
p12
Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent
Valid tidak setuju 1 1.0 1.0 1.0
netral 17 17.0 17.0 18.0
setuju 30 30.0 30.0 48.0
tidak setuju 52 52.0 52.0 100.0