PE NG EM BA N G A N D A N IM PL EM E N T A SI M O B IL E L EA RN IN G PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 20112012)

PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

SKRIPSI Oleh : Teguh Wiryanto

K1306040

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

PA D A M A TA PE LA J A R A N M AT EM A T IK A

(Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012)

Oleh : Teguh Wiryanto K1306040

Skripsi Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar Sarjana Pendidikan Program Pendidikan Matematika Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012

Teguh Wiryanto, PENGEMBANGAN DAN IMPLEMENTASI MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA (Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari Tahun Ajaran 2011/2012). Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan. Universitas Sebelas Maret Surakarta, 2011.

Tujuan Penelitian ini adalah untuk (1) Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangkan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah. (2) Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah.

Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan (Research and Development / R&D ). Penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Cipari terhadap guru matematika sebanyak 3 orang dan siswa kelas XI IPA 1 sebanyak 33 siswa. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis data statistik deskriptif.

Dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa (1) a. Proses pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini diawali dengan perancangan desain layout dan flow screen produk, kemudian perancangan sistem, dilanjutkan dengan penulisan kode program, build dan run kode program, dan terakhir dengan uji coba produk b. Hasil Pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini berupa aplikasi pembelajaran matematika yang dapat dijalankan pada handphone yang memiliki sistem operasi Java dengan spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0. (2) Hasil evaluasi produk oleh guru matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning ini menunjukkan respon yang baik terhadap aspek komunikasi visual, aspek perangkat lunak, dan aspek desain pembelajaran. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini layak untuk diimplementasikan dalam pelaksanaan pembelajaran.

Teguh Wiryanto, DEVELOPMENT AND IMPLEMENTATION MOBILE LEARNING FOR MATHEMATICS COURSES. (Research done in SMA Negeri

1 Cipari Academic Year 2011/2012. Un d er g r adu at e T hes es, Surakarta: Teacher Training And Education Faculty. Sebelas Maret University. Surakarta, 2011.

The purpose of this research are to (1) Describes the process and results of development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving. (2) Know the response of the subjects of mathematics teachers and students as users of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses on basic competence to formulate the equation of the circle and use them in problem solving.

This research is a kind of Research and Development / R&D. The research was conducted in SMA Negeri 1 Cipari with 3 mathematics teachers and

33 class XI IPA students. The analyze technique that was used is descriptive statistical data analysis techniques. From this research can be concluded that: (1) a. The process of developing m-learning applications based on J2ME for mathematics courses begins with designing layout and product flow screen, and then designing the system, then write code, build and run the program code, and the last with product trials. b. Results The development of m-learning applications based on J2ME for mathematics courses is a math learning application that can run on a mobile phone that has a Java operating system with a minimum specification supports MIDP 2.0 and CLDC 1.0. (2) The results of product evaluations by teachers and students towards mathematics m-learning applications shows good response to aspects of visual communications, software aspects, and aspects of learning design. Therefore, m-learning applications is feasible to be implemented in the implementation of learning.

sesungguhnya sesudah kesulitan itu ada kemudahan. maka apabila kamu telah selesai (dari suatu urusan) kerjakanlah dengan sungguh-sungguh (urusan)yang lain, dan hanya kepada tuhanmu-lah hendaknya kamu berharapò

øÏòÍ ×²-§·®¿¸æêóè÷

Karya ini Penulis persembahkan untuk Orang- orang tersayang, Mereka adalah:

Bapak dan Ibuku sekeluarga , yang selalu mendoakanku dan memberikan segala yang terbaik untukku

Kekasih hatiku yang selalu mendampingiku dengan setia dan memberi motivasi dalam hidupku.

Tiada kata yang lebih indah untuk diucapkan selain ungkapan rasa syukur kepada Allah SWT Dzat yang mengatur setiap desah nafas setiap makhluk di bumi ini. Betapa tidak, atas limpahan nikmat dan kemurahan-Nya skripsi yang berjudul “Pengembangan dan Implementasi Mobile Learning pada Mata Pelajaran Matematika“ dapat terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa terselesaikannya penulisan skripsi ini tidak terlepas dari bimbingan, saran, dukungan, dan dorongan dari berbagai pihak yang sangat membantu dalam menyelesaikan skripsi ini . Ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada segenap pihak antara lain:

1. Prof. Dr. H.M. Furqon H., M.Pd., Dekan FKIP UNS yang telah memberikan ijin menyusun skripsi ini.

2. Sukarmin, S.Pd., M.Si, Ketua Jurusan P. MIPA FKIP UNS yang telah memberikan ijin menyusun skripsi ini.

3. Triyanto, S. Si, M. Si., Ketua Program P. Matematika FKIP UNS yang telah memberikan ijin menyusun skripsi ini.

4. Henny Ekana Chrisnawati, S. Si, M. Pd., Koordinator Skripsi P. Matematika FKIP UNS yang telah memberikan kemudahan dalam pengajuan ijin menyusun skripsi ini.

5. Drs. Budi Usodo, M.Pd., Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan, kepercayaan, dukungan, saran dan kemudahan yang sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.

6. Rosihan Ariyuana, S.Si., M. Kom., Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, dukungan, kemudahan, dan berbagai masukan yang sangat membantu dalam penulisan skripsi ini.

7. Drs. Kusworo, Kepala SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan ijin untuk melaksanakan penelitian.

8. Sumaryo, S.Pd., Sunarti, S.Pd. dan Triyani, S.Pd. Guru bidang studi matematika SMA Negeri 1 Cipari yang telah memberikan kesempatan, kepercayaan, bimbingan selama melakukan penelitian .

disebutkan satu persatu. Semoga karya ini dapat memberikan manfaat bagi penulis dan memberikan sedikit kontribusi serta masukan bagi dunia pendidikan guna mencapai tujuan pendidikan yang optimal.

Surakarta, 26 Januari 2012 Penulis

2. Pelaksanaan Pembelajaran .................................................. 46

C. Respon Guru dan Siswa ........................................................... 47

1. Respon Guru .................................................................... 47

2. Respon Siswa ................................................................... 49 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................. 52

B. Saran ....................................................................................... 52

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 54 LAMPIRAN ................................................................................................. 56

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning .................................... 10 Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap .............................................. 13 Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning ................................... 14 Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2 ............................................................... 17 Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME................................................................... 18 Gambar 2.6 Siklus MIDlet ......................................................................... 21 Gambar 4.1 Desain Layout Flow Screen MIDlet ........................................ 35 Gambar 4.2 Use Case Diagram M-Learning .............................................. 36 Gambar 4.3 Pembuatan MIDlet dengan NetBeans IDE 7.0.1 ..................... 37 Gambar 4.4 Tampilan Splash Screen, dan Menu Utama pada

Emulator ................................................................................ 38

Gambar 4.5 Tampilan Menu Petunjuk pada Emulator ................................. 38 Gambar 4.6 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan

pada Emulator ........................................................................ 21

Gambar 4.7 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat

di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Emulator ............

40 Gambar 4.8 Tampilan Menu Simulasi Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari Lingkaran pada Emulator ........................................................ 41

Gambar 4.9 Tampilan Splash Screen, Menu Utama dan Petunjuk pada

Sony Ericsson G502 ............................................................... 42

Gambar 4.10 Tampilan Menu Kompetensi, Materi, Simulasi dan Latihan

pada Sony Ericsson G502 ....................................................... 43 Gambar 4.11 Tampilan Menu Definisi Lingkaran, Lingkaran dengan Pusat di O, Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Persamaan Umum Lingkaran, Pusat dan Jari – Lingkaran pada Sony Ericsson G502 ........................................................................ 44

Lingkaran dengan Pusat di A(a, b), Pusat dan Jari – jari Lingkaran pada Sony Ericsson G502 ...................................... 45

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning .......................................................... 12 Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning ..................................... 15 Tabel 3.1 Perincian Waktu dan Jenis Kegiatan Penelitian ........................... 23 Tabel 4.1 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Guru . 48 Tabel 4.2 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Guru .... 48 Tabel 4.3 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk

Guru ........................................................................................... 49

Tabel 4.4 Pengolahan Data Angket Aspek Komunikasi Visual untuk Siswa

50

Tabel 4.5 Pengolahan Data Angket Aspek Perangkat Lunak untuk Siswa ... 50 Tabel 4.6 Pengolahan Data Angket Aspek Desain Pembelajaran untuk

Siswa .......................................................................................... 51

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan pembelajaran .............................................56 Lampiran 2 Lembar Kerja Siswa ....................................................................61 Lampiran 3 Lembar Uji Validitas Aplikasi M-Learning .................................66 Lampiran 4 Aspek Dan Kriteria Evaluasi Pengimplementasian Aplikasi

M-Learning .................................................................................68

Lampiran 5 Angket Evaluasi Pengimplementasian Mobile Learning ..............71 Lampiran 6 Skor Angket Respon Guru Terhadap Aplikasi M-learning ...........73 Lampiran 7 Skor Angket Respon Siswa Terhadap Aplikasi M-learning .........74 Lampiran 8 Source Code Aplikasi M-learning ...............................................75 Lampiran 9 Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi ....................................93 Lampiran 10 Surat Keputusan Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

tentang Ijin Menyusun Skripsi .....................................................94

Lampiran 11 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Rektor

Universitas Sebelas Maret ...........................................................95

Lampiran 12 Surat Permohonan Ijin Research/Try Out Kepada Kepala SMA

Negeri 1 Cipari ............................................................................96

Lampiran 13 Surat Keterangan Melaksanakan Penelitian di SMA Negeri 1

Cipari ..........................................................................................97

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah mempengaruhi berbagai bidang kehidupan manusia termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, teknologi mendorong penciptaan inovasi-inovasi dalam pembelajaran yang dapat menjadi solusi untuk memfasilitasi siswa agar dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau.

Saat ini telah banyak berkembang sistem e-learning. E-learning didefinisikan sebagai sembarang pengajaran dan pembelajaran yang menggunakan rangkaian elektronik (LAN, WAN, atau internet) untuk menyampaikan isi pembelajaran, interaksi, atau bimbingan. Ada pula yang menafsirkan e-learning sebagai bentuk pendidikan jarak jauh yang dilakukan melalui media internet (Herman, 2005). Meskipun e-learning dapat digunakan kapan saja dan dimana saja, e-learning masih memiliki kekurangan yaitu mengharuskan penggunanya untuk berhadapan dengan Personal Computer (PC) yang terhubung ke internet sehingga siswa sebagai pengguna secara tidak langsung tetap dibatasi oleh tempat dan fasilitas tertentu. Oleh karena itu, e-learning belum sepenuhnya dapat menjadi solusi agar siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau. Berbeda dengan penggunaan internet yang masih terpaku pada meja, atau dengan komputer jinjing, selama ini handphone memiliki kelebihan dalam mobilitas sebagai media informasi massa dan kemudahan dalam hal penggunaannya. Selain memiliki fungsi dasar sebagai alat komunikasi baik suara maupun teks, handphone masa kini juga memiliki fungsi multimedia yang menyajikan suara, gambar, teks, video, dan ada yang dilengkapi dengan kemampuan untuk mengakses internet. Namun perkembangan teknologi seluler yang begitu pesat, belum banyak diisi oleh konten yang bermanfaat. Mayoritas konten yang beredar di pasaran saat ini masih didominasi oleh konten hiburan dan merupakan hasil produk dari luar negeri.

handphone baru 340.213 orang. Tahun 1991 menjadi 16 juta. Tahun 1996 menjadi 145 juta. Tahun 2001 sudah mencapai 955 juta. Tahun 2005 sudah mencapai 2,14 milyar pelanggan. Tahun 2006, pelanggan handphone dunia mencapai 2,1 milyar, dengan sekitar 64 juta orang di Indonesia; dengan kemungkinan besar menjadi 80 juta orang pada akhir tahun 2007. Sejak diperkenalkan tahun 1981, pelanggan handphone di akhir 2007 sebesar 3,3 milyar pelanggan; sekitar separuh penduduk dunia yang berjumlah 6.634.294.193. Bahkan untuk beberapa negara, prosentase kepemilikan handphone dapat hampir seratus persen, dan seseorang dapat mempunyai lebih dari satu handphone (Budi Susanto, 2008). Sayang tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian teknologi seluler yang sudah cukup tinggi tersebut belum dimanfaatkan secara optimal untuk kepentingan pendidikan. Menurut Wang, Minjuan dkk (2009), di banyak negara handphone merupakan potensi yang tidak dapat ditolak dalam memperbesar kemudahan dalam pembelajaran. Terlebih lagi kebanyakan waktu yang dipunyai siswa sekolah digunakan untuk berinteraksi dengan handphone baik untuk berkomunikasi, internet surfing, maupun sekedar main game seperti yang dilangsir dalam penelitian yang dilakukan oleh Anastasios A. Economides dan Amalia Grousopoulou(2010).

Walaupun belum berkembang seperti e-learning, saat ini telah ada bidang penelitian baru, yang disebut sebagai ‘mobile learning’ (m-learning). Menurut Yonatan Andy (2007: 1), mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu.

Di sisi lain, m-learning yang menggunakan perangkat mobile memiliki kemampuan yang terbatas, dibandingkan dengan e-learning yang menggunakan PC yang tentunya memiliki kemampuan komputasi dan penyimpanan data yang cukup besar. Oleh karena itu, aplikasi m-learning ini harus dirancang secara lebih efektif, efisien, dan optimal dibandingkan dengan aplikasi yang dirancang untuk e-learning .

untuk mengembangkan aplikasi pada perangkat mobile. J2ME merupakan salah satu pilihan yang tepat untuk membangun aplikasi sistem m-learning pada perangkat mobile.

Dalam pembelajaran matematika sendiri masih jauh sekali dari jangkauan teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, masalah dalam penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:

1. Dalam pembelajaran matematika masih jauh sekali dari jangkauan teknologi terutama m-learning. Guru biasanya menyajikan materi pembelajaran dengan metode ceramah yang biasanya membuat siswa jenuh dan kurang menarik perhatian siswa

2. M-learning dapat menjadi alternatif dalam pembelajaran agar materi pembelajaran dalam mata pelajaran matematika dapat lebih menarik perhatian siswa

C. Batasan Masalah

Untuk lebih memfokuskan permasalahan yang akan diteliti, maka permasalahannya dibatasi sebagai berikut:

1. Konsep yang diteliti dibatasi hanya pada salah satu materi dalam Kompetensi Dasar (KD) Merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah yang disajikan dalam satu Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

2. Penelitian ini tidak membahas manajemen konten dan pengguna secara lengkap.

m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini sengaja dikembangkan secara client, sehingga aplikasi tidak secara otomatis dapat mengupdate materi dan konten. Update materi dan konten hanya bisa dilakukan secara manual saja dengan membuka project programnya terlebih dahulu.

4. Aplikasi dikembangkan hanya untuk mendukung single user, tidak untuk multi user . Aplikasi ini yang telah dipasangkan pada satu handphone hanya bisa dijalankan oleh satu orang pengguna dalam satu waktu. Untuk penggunaan aplikasi secara masal, aplikasi harus dipasangkan ke setiap handphone pengguna satu per satu terlebih dahulu.

5. Pengembangan aplikasi ini menggunakan Java 2 Platform Micro Edition (J2ME) karena saat ini hampir semua platform handphone mendukung aplikasi java.

6. Handphone yang digunakan memiliki spesifikasi minimal mendukung MIDP 2.0 dan CLDC 1.0.

7. Tipe handphone yang digunakan untuk implementasi adalah Sony Ericsson G502

8. Aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika ini merupakan pelengkap dalam pelaksanaan pembelajaran. Peran guru dalam pelaksanaan pembelajaran menggunakan aplikasi ini tetap dibutuhkan, terutama untuk mengawasi siswa agar benar-benar menggunakan aplikasi ini dalam pembelajaran.

9. Penelitian ini tidak sampai membahas efektifitas m-learning dan tidak pula membahas pengaruhnya terhadap prestasi siswa.

D. Perumusan Masalah

Pada penelitian ini akan dikembangkan sebuah aplikasi m-learning dan mengimplementasikannya dalam pembelajaran. Adapun rumusan masalah dalam penelitian ini dapat diuraikan menjadi pertanyaan-pertanyaan penelitian berikut:

1. Bagaimana proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis 1. Bagaimana proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis

2. Bagaimana respon guru mata pelajaran matematika dan siswa terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah ?

E. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mendiskripsikan proses dan hasil pengembangan aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah .

2. Mengetahui respon guru mata pelajaran matematika dan siswa sebagai pengguna terhadap aplikasi m-learning berbasis J2ME untuk mata pelajaran matematika pada kompetensi dasar merumuskan persamaan lingkaran dan menggunakannya dalam pemecahan masalah .

F. Manfaat Penelitian

1. Bagi Praktisi Pendidikan Hasil penelitian ini dapat menjadi salah satu alternatif metode pembelajaran dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran siswa. Hasil penelitian ini juga dapat menjadi salah satu cara agar handphone yang dimiliki siswa digunakan secara maksimal untuk pendidikan dan mempunyai konten aplikasi yang bermanfaat sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja tanpa dibatasi oleh ruang dan waktu dengan mudah dan terjangkau.

2. Bagi Penelitian Selanjutnya Hasil penelitian ini dapat menjadi bahan kajian perbandingan dan referensi dalam pengembangan dan implementasi m-learning sehingga di kemudian hari m-learning semakin berkembang, lebih inovatif, beragam, dan memasyarakat.

LANDASAN TEORI

A. Mobile Learning

1. Pengertian Mobile Learning

Mobile Learning (m-learning) didefinisikan oleh Clark Quinn (Wijaya, 2006) sebagai berikut : The intersection of mobile computing and e-learning: accessible resources

wherever you are, strong search capabilities, rich interaction, powerful support for effective learning, and performance-based assessment. E-Learning independent of location in time or space.

Merujuk dari definisi tersebut maka, m-learning adalah model pembelajaran yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Pada konsep pembelajaran tersebut m-learning membawa manfaat ketersediaan materi ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik. Hal penting yang perlu diperhatikan bahwa tidak setiap materi pengajaran cocok memanfaatkan m-learning.

Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa materi ajar yang tidak cocok mengadopsi konsep mobile learning antara lain: materi yang bersifat ”hands on ”, keterampilan sebagai mana dokter gigi, seni musik khususnya mencipta lagu, interview skills , team work seperti marketing maupun materi yang membutuhkan pengungkapan ekspresi seperti tarian.

Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004) mendefinisikan m-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau Mobile learning atau m-learning sering didefinisikan sebagai e-learning melalui perangkat komputasi mobile (Yonatan Andy, 2007: 6). Ally (2004) mendefinisikan m-learning merupakan penyampaian bahan pembelajaran elektronik pada alat komputasi mobile agar dapat diakses dari mana saja dan kapan saja. Pada umumnya, perangkat mobile berupa telepon seluler digital dan PDA. Namun, secara lebih umum kita dapat menganggapnya sebagai perangkat apapun yang berukuran cukup kecil, dapat bekerja sendiri, yang dapat kita bawa setiap waktu dalam kehidupan kita sehari-hari, dan yang dapat digunakan untuk beberapa bentuk pembelajaran. Perangkat kecil ini dapat dilihat sebagai alat untuk mengakses konten, baik disimpan secara lokal pada device maupun dapat dijangkau

Mobile learning dapat didefinisikan sebagai suatu fasilitas atau layanan yang memberikan informasi elektronik secara umum kepada pembelajar dan content yang edukasional yang membantu pencapaian pengetahuan tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Sistem m-learning ini memanfaatkan mobilitas dari perangkat handheld/mobile, seperti handphone dan PDA, untuk memberikan suatu fungsi pembelajaran yang dapat dilakukan di mana pun dan kapan pun.

2. Perbedaan E-Learning dan M-Learning

Teknologi e-learning sudah tidak asing lagi selama ini. Perkembangan teknologi yang begitu pesat telah melahirkan kembali suatu hal yang baru dengan lahirnya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang dikenal dengan istilah m-learning . Namun salah satu yang menjadi bahan perbincangan adalah apa perbedaan antara e-learning dan m-learning tersebut, dan bagaimana keterkaitan hubungan diantara keduanya.

Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas definisi komperhensif tentang perbedaan dan hubungan antara e-learning dan m-learning. “Teknologi e-learning mencakup seluruh bagian dari aplikasi dan proses, termasuk Computer Based Learning, Web Based Learning, Virtual Classroom, dan Digital Collabation” . Kita bisa mendefinisikan bahwa e-learning merupakan suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM. E-learning cenderung menggunakan Personal Computer (PC) dan internet sebagai media utamanya, sedangkan m-learning cenderung menggunakan perangkat mobile seperti handphone , smartphone, PDA, dan sebagainya.

Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan Bila kita membandingkan antara PC dan perangkat mobile, ada banyak hal yang ditemukan berbeda. Perbedaan-perbedaan tersebut meliputi fitur, fungsi, dan

Ketika dicoba untuk memindahkan layanan yang disediakan oleh platform e-learning ke dalam layanan di platform m-learning dapat terlihat bahwa beberapa hal harus berubah untuk memenuhi keterbatasan perangkat kecil, dan beberapa tidak dapat disimpan dalam batasan konteks tertentu, tetapi di sisi lain layanan baru juga dapat dimunculkan, yang dipicu oleh mobilitas dari perangkat mobile.

Yonatan Andy (2007: 7) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-learning, yaitu:

a. Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di manapun.

b. Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld games .

c. Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile

cenderung

meningkatkan komitmen untuk memakai dan

mempelajarinya.

d. Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.

e. Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja,

pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar. Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, EDGE, pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar. Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, EDGE,

Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam hal karakteristik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat mobile , dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didesain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal resolusi 800x600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula.

Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario m-learning , dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.

M-learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru, melainkan merupakan hasil pengembangan atau bagian dari e-learning yang sudah berkembang sebelumnya. Bahkan e-learning sendiri merupakan bagian dari Distance Learning yang keseluruhannya tercakup dalam Flexible Learning. Hubungan ini digambarkan dalam gambar berikut ini.

Gambar 2.1 Bagian-Bagian dari Flexible Learning

3. Manfaat M-Learning

Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh suatu proyek m-learning di Inggris, Italia, dan Swedia (Dadan Gumbira, 2008), didapatkan mengenai beberapa manfaat dari m-learning, yaitu:

a. Memberikan pembelajaran yang benar-benar dimanapun, kapanpun, dan terpersonalisasi.

b. Dapat digunakan untuk menghidupkan, atau menambah variasi pada pembelajaran konvensional.

c. Dapat digunakan untuk menghilangkan beberapa formalitas yang dianggap pembelajar non-tradisional tidak menarik atau menakutkan, dan dapat membuat pelajaran menjadi lebih menarik.

d. Dapat membantu memberikan dan mendukung pembelajaran literasi, numerasi dan bahasa.

e. Memfasilitasi pengalaman belajar baik secara individu maupun kolaboratif.

f. Dapat membantu melawan penolakan terhadap penggunaan ICT dengan menyediakan jembatan antara buta teknologi telepon seluler dan PC.

untuk waktu yang lebih lama.

h. Dapat membantu meningkatkan percaya diri dan penilaian diri dalam pendidikan.

4. Kesiapan M-Learning

Stevanus Wisnu Wijaya (2006) menjelaskan bahwa pengukuran terhadap readiness atau kesiapan merupakan aktivitas yang perlu dilakukan. Hal ini disebabkan karena kesiapan terkait dengan keberhasilan penerapan mobile learning . Dalam konteks penerapan mobile learning kesiapan dapat dipahami sebagai kemauan dan kemampuan untuk menyelenggarakan dan berpartisipasi dalam mobile learning. Mobile learning readiness menyangkut semua stake holder yang terkait dengan penerapan mobile learning antara lain guru, siswa, pihak penyelenggara atau lembaga pendidikan dan pemerintah sebagai penyedia infrastruktur dan regulasi.

Guru diharapkan memiliki kemauan untuk memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Kemauan untuk menerima teknologi informasi dan komunikasi menjadi pintu awal yang mempengaruhi faktor kesiapan lain yaitu ICT literacy . Kemauan menerima teknologi akan mempengaruhi terhadap kemauan untuk menggunakan dan mempelajari teknologi informasi dan komunikasi untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar. ICT literacy merupakan kemampuan teknis dan kognitif yang dimiliki guru untuk menggunakan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses belajar mengajar.

Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan menggunakan yang didefinisikan dengan ICT literacy dan ketersediaan alat akses Siswa berperan sama pentingnya dengan guru dalam proses pembelajaran. Kemauan siswa untuk menerima teknologi juga merupakan dimensi kesiapan yang perlu diukur. Sedangkan dimensi kemampuan meliputi ICT literacy, media akses, dan daya beli siswa dalam mengakses materi pembelajaran. ICT literacy terkait dengan kemampuan teknis dan kognitif siswa dalam menggunakan teknologi informasi dan komunikasi. Selain dipengaruhi oleh ICT literacy maka ketersediaan alat akses yang dimiliki siswa juga merupakan aspek kesiapan yang penting. Kemampuan menggunakan yang didefinisikan dengan ICT literacy dan ketersediaan alat akses

Pemerintah merupakan lembaga yang berkewajiban menentukan regulasi dan menyiapkan fasilitas publik. Terkait dengan penerapan mobile learning maka peran pemerintah dapat diukur dari tersedianya regulasi yang mendukung mobile learning , ketersediaan infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi serta lingkungan bisnis yang kondusif sehingga masyarakat mudah mendapat fasilitas teknologi informasi dan komunikasi. Tabel berikut ini menggambarkan konsep kesiapan yang telah dijelaskan di atas.

Tabel 2.1 Kesiapan Mobile Learning

Stakeholder

Kesiapan

Kemauan

Kemampuan

Guru

Penerimaan terhadap

teknologi informasi dan komunikasi

ICT Literacy

Siswa

Penerimaan terhadap teknologi

ICT Literacy, ketersediaan informasi dan komunikasi media akses, daya beli

Lembaga Pendidikan/ Universitas

E-Leadership

Infrastruktur teknologi informasi dan komunikasi

Pemerintah

E-Leadership

Infrastruktur teknologi Informasi dan komunikasi, lingkungan bisnis

Gambar 2.2 Technology Selection Roadmap

Dari penelitian yang sama, diperoleh juga Technology Selection Roadmap untuk membantu proses pemilihan alat pengembangan dan teknologi yang akan digunakan untuk membangun suatu sistem m-learning. Proses roadmapping ini dibagi menjadi lima kategori besar dari teknologi yang dispesifikasi, yaitu teknologi transportasi, platform, penyampaian, media dan bahasa pengembangan (Gambar 2.2). Dalam proses pemilihan teknologi tersebut juga dipakai sembilan kriteria sebagai pertimbangan, yaitu kegunaan dari fitur yang ditawarkan teknologi tersebut, masalah biaya, ketersediaan teknologi di suatu negara dan pola ketersediaanya (misalnya suatu layanan mungkin hanya ada di daerah perkotaan), reliabilitas, robustness, kemudahan penggunaan (bagi pengguna dan pengembang), standarisasi, perkiraan ketahanan di pasar, dan perkiraan popularitas.

(Attewell, Jill,2005:3)

Gambar 2.3 Klasifikasi Umum Sistem M-Learning Berbagai jenis m-learning juga memiliki penggunaannya masing-masing. Misalnya beberapa sistem hanya dapat digunakan di lingkungan universitas atau perusahaan, dan di saat yang bersamaan sistem lain dapat digunakan dengan lebih luas di luar institusi pendidikan. Oleh karena itu, diperlukan juga adanya klasifikasi sistem m-learning untuk memudahkan pemilihan sistem m-learning yang akan digunakan oleh suatu pihak. Georgieva, dkk (2005) membuat suatu klasifikasi umum terhadap sistem m-learning yang dibagi berdasarkan indikator-indikator sebagai berikut:

a. Jenis perangkat mobile yang didukung: notebook, Tablet PC, PDA,

smart phone , atau telepon seluler.

b. Jenis komunikasi nirkabel yang digunakan untuk mengakses bahan pembelajaran dan informasi administratif: GPRS, GSM, IEEE 802.11, Bluetooth , IrDA.

c. Dukungan edukasi secara sinkron dan/atau asinkron, apakah pengguna dapat berkomunikasi secara sinkron (chat, komunikasi suara) atau asinkron (e-mail, SMS) dengan pengajar.

d. Dukungan terhadap standar e-learning.

m-learning dengan pengguna.

f. Lokasi pengguna.

g. Akses ke materi pembelajaran dan/atau layanan administratif.

6. Implementasi M-Learning

Dadan Gumbira (2008) menyatakan bahwa kemajuan ICT secara kontinu terus berkembang di dunia Higher Education, menciptakan pengalaman “anytime/ anywhere ”. Wireless Network dan Mobile Communication dipasangkan dengan perangkat personal computer (PC/ laptop), menghadirkan pengalaman baru bagi mahasiswa untuk mengakses informasi kampus, dan berkomunikasi baik antar student maupun dengan pengajar.

Tabel 2.2 Perbedaan M-Learning dan W-Learning

Ukuran Alat

Handheld : Mobile Phone, Smart Phone , PDA Phone

Handheld : Laptop, Tablet PC

Ukuran Layar

Sangat kecil (mobile phone) maksimal 480 x 640 pixels. PDA dapat lebih dari 240 x 320 pixels

Ukuran layar normal, 10 sampai 15 inci

Konektifitas

Jaringan Mobile: GSM, GPRS,

UMTS atau CDMA

Jaringan Kampus Lokal seperti Wi Fi

Area Jangkauan

Nasional

Area Kampus

Dengan kemajuan teknologi baik di bidang Wireless Network maupun Mobile Communication , menjadikan dua remarkable area Future Learning, yaitu: Mobile Learning (M-Learning) dan Wireless Learning (W-Learning). Dalam kurun waktu 10 tahun ke depan, boundary perbedaan antara M-Learning dan W-Learning akan semakin sulit untuk dibedakan (age of convergence). Untuk melihat perbedaan yang jelas antara M-Learning dan W-Learning maka dapat dilihat pada tabel 2.2.

menyediakan pengajaran lengkap melalui handheald Pocket PC devices. M- Learning ini digunakan bagi pelajar-pelajar militer

di Amerika

( http://military.coastline.edu/pocket_ed.htm ). Beberapa universitas di Amerika, memberikan mahasiswanya iPods yang telah diisi oleh kampus form registrasi, kebijakan kampus, peta, organisasi kampus, jadwal kelas, dan informasi perpustakaan. Mereka menggunakan teknologi MP3 dan Mpeg4 untuk petunjuk informasi kuliah dan rekaman dosen (podcasting)

a. Duke University ( http://www.duke.edu/ddi/itunes/ );

b. University of California at Berkeley ( http://webcast.berkeley.edu/ );

c. Stanford University ( http://itunes.stanford.edu/ );

d. UCLA ( http://oid.ucla.edu/webcasts );

e. Purdue University ( http://boilercast.itap.purdue.edu:1013/Boilercast/ ). Organisasi Kampus dan komunitasnya menggunakan M-Learning. American College of Physicians menyediakan konten learning melalui PDA. ( http://www.acponline.org/pda/ ). Di Indonesia, beberapa lembaga yang telah mulai mengembangkan produk pembelajaran m-learning antara lain: Telematika Edukasi Indonesia dengan situs http://mlearn.teleforedu.web.id , PPPPTK Matematika http://mml.p4tkmatematika.com , dan Inhand Learning http://inhandlearning.com .

( Muh. Tammimuddin.H, 2008)

B. Pengenalan J2ME

Bahasa pemrograman Java memiliki landscape yang telah berubah secara signifikan dari sejak Java diperkenalkan pada tahun 1995. Edisi baru bahasa Java diluncurkan hanya dua tahun setelah diperkenalkan yaitu Java 2 Enterprise Edition (J2EE) yang mendukung aplikasi skala besar dan untuk perusahaan. Perkembangan terkini dari bahasa Java adalah Micro Edition yang diperuntukan bagi aplikasi alat-alat rumah tangga seperti perangkat mobile yaitu handphone dan PDA.

1. Edisi Java

Sun memperkenalkan nama “Java 2” (J2) sebagai kelanjutan Java 1.2 pada Desember 1998. Konvensi nama baru ini diterapkan untuk semua edisi

Edition (J2ME). Sun Microsystems telah mendefinisikan tiga platform Java (Gambar

2.4) yang masing-masing diarahkan untuk tujuan tertentu dan untuk lingkungan komputasi yang berbeda-beda, yaitu:

a. Standard Edition (J2SE): Didesain untuk jalan pada komputer desktop dan komputer workstations.

b. Enterprise Edition (J2EE): Dengan built-in mendukung untuk Servlets , JSP, dan XML, edisi ini ditujukan untuk aplikasi berbasis server .

c. Micro Edition (J2ME): Didesain untuk piranti dengan memori terbatas, layar display terbatas dan power pemrosesan yang juga terbatas.

Gambar 2.4 Tiga Platform Java 2

2. Mengapa J2ME

J2ME merupakan bentuk bahasa Java yang dioptimalkan dan diarahkan untuk piranti kecil dan mobile seperti PDA dan handphone. Saat ini, kebanyakan produsen handphone mempunyai komitmen yang tinggi untuk memasukkan Java ke dalam produknya. Telah diproduksi jutaan ponsel yang mendukung Java. Walaupun J2ME bukan satu-satunya bahasa yang digunakan pada handphone namun standar industri telah menggunakan Java sebagai salah satu standar yang perlu ada pada handphone. Konsumen pun kini sudah tidak asing lagi dengan aplikasi Java. Bahkan keberadaan Java dalam sebuah produk

membeli handphone tersebut. J2ME merupakan sebuah versi yang direduksi dari Java API dan Java Virtual Machine (JVM) yang didesain untuk dapat dioperasikan dalam komputer dan mikrokomputer. J2ME adalah pilihan tepat untuk pengembangan aplikasi mobile. J2ME diarahkan untuk diaplikasikan pada piranti komputasi kecil seperti handphone, PDA, palm, pager, dll. Namun di dalam membuat aplikasi untuk perangkat mobile, kita mempunyai keterbatasan di dalam ukuran fisik baik handphone maupun PDA, misalnya handphone hanya mempunyai resolusi total mulai dari 12.288 pixel, sedangkan resolusi PDA mulai dari 20.000 pixel. Untuk itulah kita perlu mengetahui dua konsep dalam J2ME yaitu konfigurasi dan profil. Baik profil maupun konfigurasi mendefinisikan sebuah kelas Java API yang dapat digunakan oleh aplikasi.

3. Konfigurasi J2ME

Konfigurasi pada J2ME mempunyai tiga elemen dasar (Gambar 2.5) yaitu:

a. Sebuah set fitur bahasa pemrograman Java.

b. Sebuah set fitur Java Virtual Machine (JVM).

c. Sebuah set kepustakaan pendukung kepustakaan Java dan Application

Programming Interfaces (API). Aplikasi Java

Profil

Konfigurasi

Kepustakaan JVM

Sistem Operasi Host Hardware Gambar 2.5 Konfigurasi J2ME

Penciptaan J2ME mendefinisikan hanya dua konfigurasi yaitu:

a. Terus-menerus, yaitu perangkat yang terus menerus terhubung dengan jaringan – hal ini didukung oleh Connected Device Configuration (CDC). Spesifikasi CDC mengidentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik

1). Dibutuhkan memori minimum 512 KB untuk berjalannya Java. 2). Dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 256 KB. 3). Konektifitas jaringan dengan jaringan yang konstan dan bandwidth yang

tinggi.

b. Pribadi, yaitu perangkat yang kadang-kadang terhubung dengan jaringan hal ini didukung oleh Connected Limited Device Configuration (CLDC). Konfigurasi ini mendukung perangkat mobile yang kurang powerful dibandingkan dukungan dari CDC. Spesifikasi CLDC mengidentifikasi perangkat yang mempunyai karakteristik sebagai berikut: 1). untuk menjalankan Java dibutuhkan memori 128 KB 2). dibutuhkan alokasi memori runtime minimum 32 KB 3). antarmuka pengguna sangat terbatas 4). konektifitas jaringan biasanya wireless dengan bandwidth terbatas dan

akses yang terputus-putus 5). untuk platform Java tersedia memori 160 sampai 512 KB 6). processor 6-bit atau 32-bit 7). Konsumsi daya rendah, sering menggunakan baterai yang dapat diisi

ulang.

4. Profil J2ME

Profil merupakan ekstensi dari konfigurasi. Di dalam profil disediakan kepustakaan untuk pengembangan aplikasi untuk jenis perangkat tertentu yang menjadi tujuan pengembangan.

Mobile Information Device Profile (MIDP) merupakan spesifikasi untuk sebuah profil J2ME. MIDP mendefinisikan API untuk komponen antarmuka pengguna, input dan event handling, persistent storage, jaringan, pewaktu (timer), ukuran layar, dan keterbatasan memori. Produk handphone yang telah memasyarakat saat ini memiliki spesifikasi MIDP 1.0 dan MIDP

2.0. Kelebihan MIDP 2.0 dari MIDP 1.0 adalah MIDP 2.0 memiliki fitur API untuk multimedia, sedangkan MIDP 1.0 tidak memilikinya. MIDP 2.0

Media API (MMAPI).

5. Java Virtual Machines (JVM)

JVM atau Java Virtual Machines adalah mesin untuk sembarang aplikasi Java (applet, servlet, dll). Ketika kita meng-compile kode sumber Java ke dalam berkas kelas dan secara optimal dimasukkan semuanya dalam sebuah berkas Java Archive (JAR), maka JVM menerjemahkan berkas kelas ke dalam kode mesin untuk platform yang berjalan dengan JVM. JVM juga bertanggung jawab untuk keamanan, mengalokasikan dan membebaskan memori dan mengelola eksekusi thread sehingga program yang kita buat berjalan. Untuk CDC, mesin maya mempunyai spesifikasi yang sama dengan J2SE. Untuk CLDC, Sun telah mengembangkan yang dirujuk sebagai implementasi acuan dari mesin maya yang dikenal dengan KVM atau Kilobyte Virtual Machine dengan spesifikasi sebagai berikut:

a. mesin maya sendiri hanya membutuhkan memori 40 dan 80 KB

b. hanya membutuhkan memori dinamik (heap) 20-40 KB

c. dapat berjalan pada processor 16-bit dengan frekuensi hanya 25 MHz.

6. MIDlet

MIDlet merupakan aplikasi Java yang ditulis untuk MIDP yang dibangun pada class MIDlet. MIDlet berupa sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat terbentuk. Application Manager berkomunikasi dengan MIDlet melalui method yang ada pada class MIDlet. Komunikasi tersebut dua arah, sehingga Application Manager bisa melakukan pause sebuah MIDlet kemudian dijalankan kembali.

MIDlet bekerja pada beberapa fase sebagai bagian dari lifecycle dan pasti selalu berada pada salah satu dari status berikut:

a. Paused , setelah konstruktor dipanggil MIDlet memasuki status ini. Setelah MIDlet dijalankan, maka status berikutnya ada dua a. Paused , setelah konstruktor dipanggil MIDlet memasuki status ini. Setelah MIDlet dijalankan, maka status berikutnya ada dua

c. Destroyed , MIDlet dibebaskan dari resource dan di-shutdown oleh Application Manager . MIDlet dibuat dengan cara melakukan extend class MIDlet. Class tersebut adalah abstrak, dan berisikan tiga method yaitu startApp(), destroyApp(), dan pauseApp().

Gambar 2.6 Siklus MIDlet

7. JAD dan JAR

Java Application Descriptor atau JAD digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet. File JAR sendiri berisi kumpulan kelas dan resource.

(Avestro, Joyce:2007)

C. Pembelajaran Matematika