KONSEP PENGANTAR TUGAS AKHIR - Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Robota Robotics School Di Solo

KONSEP PENGANTAR TUGAS AKHIR PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL SEBAGAI MEDIA PROMOSI ROBOTA ROBOTICS SCHOOL DI SOLO

Diajukan untuk Melengkapi Persyaratan Guna Mencapai Gelar Sarjana Seni Rupa

Jurusan Desain Komunikasi Visual

Oleh : Rusli Fazi

C 0705031

Desain Komunikasi Visual Fakultas Sastra dan Seni Rupa Universitas Negeri Sebelas Maret

Surakarta 2012

commit to user

ii

commit to user

iii

commit to user

iv

ABSTRAK

Rusli Fazi. 2012. Pengantar Tugas Akhir ini berjudul Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Robota Robotics School Di Solo. Promosi merupakan salah satu dari bauran pemasaran. Promosi sangat penting dilakukan karena semakin banyak persaingan dari pesaing bisnis. Disamping itu, promosi merupakan langkah yang tepat dari perusahaan untuk mengembangkan nama merk dan nama perusahaan.

Robota Robotics School merupakan sebuah lembaga pendidikan dibidang perakitan dan pemrograman robot untuk usia tertentu berdasarkan kurikulum. Perusahaan seperti ini sebenarnya masih jarang ada di Solo, sehingga memberi kesempatan yang luas untuk menjadi perusahaan pioner dibidang jasa lembaga pendidikan robotik khususnya di area soloraya. Dalam perancangannya, Robota diposisikan sebagai lembaga pendidikan khusus dibidang robotik untuk usia anak sampai remaja dengan fasilitas pendidikan yang lengkap dan memadai, serta dengan biaya terjangkau. Maka dirancanglah bentuk visual yang kreatif dan menarik yang kemudian diaplikasikan kedalam material promosi seperti merchandise, even workshop di beberapa sekolah serta identitas perusahaan.

commit to user

ABSTRACT

Rusli Fazi. 2012. This Final Project Introduction titled Design of Visual Communication for Promotion Media of Robota Robotics School In Solo. Promotion is one of the marketing mix. Promotion is very important because a growing number competition from business competitors. In addition, the promotion is a right step of the company to develop the brand name and the brand company.

Robota Robotics School is an educational institution in the field of assembling and programming a robot to a certain age that based curriculum. The other companies like this is still rare in Solo, so giving a wide opportunity to become a pioneer in the field of robotics educational institutions especially in the soloraya area. In design, Robota positioned as a specialized institution in the field of robotics for children aged up to teens with educational facilities are complete and adequate, and reasonable cost. Then designed the visual form that creative and interesting and then applied to the promotional material like merchandise, workshop even in schools and corporate identity.

commit to user

vi

PERSEMBAHAN

Karya tugas akhir ini saya persembahkan kepada

1. Bapak dan Ibu yang mempertanyakan wisudaku

2. Adikku Bella dan Nesya yang aku sayangi

3. Adik Idha yang tercinta dan tersayang

4. Keluarga besar Solo dan Sukoharjo.

commit to user

vii

MOTTO

(Walt Disney)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Wb.

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat dan bimbingan serta ridho yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan Karya Tugas Akhir yang berjudul

Media Promosi Robota Robotic

dengan lancar.

Pada kesempatan ini pula tak lupa penulis ucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah memberikan dukungan dan bantuan baik secara material maupun spiritual kepada :

1. Drs. Riyadi Santoso, M.Ed, Ph.D selaku Dekan Fakultas Sastra dan Seni Rupa UNS.

2. Drs. M. Suharto, M.Sn selaku Ketua Jurusan Desain Komunikasi Visual sekaligus ketua sidang Tugas Akhir.

3. Jazuli Abdin Munib, S.Sn selaku Penasihat Akademik

4. Drs. Ahmad Adib, M. Hum, Ph. D, selaku Koordinator Tugas Akhir.

5. Arief Iman Santoso, S.Sn selaku Pembimbing I.

6. Anugrah Irfan Ismail, S.Sn selaku Pembimbing II.

7. Hermansyah M, M.Sn selaku sekretaris sidang Tugas Akhir.

8. Joko Susilo, S.E selaku staf bidang akademik Jurusan Desain Komunikasi Visual.

9. Ananta Dwi Rajasa, S.E selaku direktur utama Robota Robotics School.

10. Semua pihak yang telah membantu.

commit to user

ix

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan dan penyusunan Konsep Tugas Akhir ini masih banyak kekurangan dan banyak hal yang harus penulis pelajari. Oleh karena itu penulis sangat mengharap adanya saran dan kritik yang membangun dan dapat membuat lebih baik. Akhirnya penulis berharap bahwa apa yang telah penulis susun dapat memberi manfaat yang baik bagi rekan-rekan semua membaca.

Surakarta, 26 Desember 2012 Penulis,

Rusli Fazi

commit to user

xii

DAFTAR TABEL

1. Tabel Analisis SWOT ................................................................................... 43

2. Tabel Prediksi Biaya ..................................................................................... 66

commit to user

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

1. Pembatasan Masalah

Dalam era globalisasi sekarang ini, seperti ditandai dengan kemajuan teknologi yang kian pesat. Ilmu pengetahuan manusia dalam perkembanganya juga memberikan banyak kemudahan bagi manusia itu sendiri. Pada negara- negara maju, perkembangan teknologi adalah makanan mereka sehari-hari, bahkan mereka terus berupaya untuk membuat kreasi dari karya-karya mereka yang selalu berhubungan dengan teknologi, seperti robot misalnya. Mereka menciptakan hal-hal dan pelajaran baru untuk membuat robot ciptaan mereka menjadi sesempurna mungkin sesuai fungsinya.

Di Indonesia sendiri, teknologi semakin berkembang meskipun masih memanfaatkan teknologi negara-negara maju. Indonesia sendiri berupaya memajukan teknologi mereka melalui hubungan internasional teknologi dan komunikasi serta melalui pengembangan intern Indonesia sendiri. Salah satunya adalah mendirikan sekolah / lembaga dalam hubungannya dengan teknologi dan robotik, baik untuk usia TK maupun setingkat SMA. Hal ini diupayakan untuk menyiapkan siswa / anak memasuki era teknologi, mengembangkan ide / logika, serta meningkatkan anak berpikir kreatif. Tidak dapat dipungkiri lagi bahwa pengembangan dan peningkatan kualitas pendidikan anak-anak di Indonesia menjadi tanggung jawab kita semua. Peningkatan kualitas pendidikan diharapkan

commit to user

muncul dari berbagai sisi yang nantinya akan meningkatkan daya saing sumber daya manusia Indonesia pada masa yang akan datang. Akan tetapi sampai saat ini pelatihan membuat robot justru masih tidak tersentuh di sekolah sekolah formal. Melihat animo masyarakat yang tertarik akan pendidikan Robotik maka banyak juga didirikan lembaga pendidikan nonformal yang dikhususkan pada bidang teknologi dan Robot. Salah satu lembaga pendidikan nonformal tersebut adalah Robota Robotics School.

Robota Robotics School merupakan salah satu lembaga pendidikan robot yang baru di kota Solo. Karena tergolong baru, baik dari segi perusahaan maupun jenis produk / jasa yang ditawarkan. Maka lembaga inipun banyak mempunyai hambatan yang diantaranya lemahnya pemasaran dan promosi baik dari segi desain maupun visual konsepnya. Oleh sebab itu sangat diperlukan adanya promosi melalui media media yang tepat guna meningkatkan penjualan serta mengenalkan Robota Robotics School kepada masyarakat luas. Karena sangat tertarik akan hal ini, sehingga diberi judul Perancangan Komunikasi Visual Sebagai Media Promosi Robota Robotics School di Solo.

B. Rumusan Masalah

Semakin padatnya media dan meningkatnya persaingan produk / jasa lembaga, dalam periklanan dan promosi dituntut untuk lebih berkualitas, baik dalam penyampaianya ataupun segi komunikasi visualnya. Sehingga perlu dirumuskan pokok pokok masalah yang nantinya akan mempermudah dalam usaha pemecahan masalah :

commit to user

1. Bagaimana menciptakan strategi kreatif dan media visual yang baik dalam mempromosikan lembaga perusahaan Robota Robotics School di Solo?

2. Bagaimana membuat strategi periklanan yang optimal sebagai media penunjang promosi?

C. Tujuan

Berdasarkan uraian masalah diatas, maka di peroleh jawaban rumusan masalah sebagai berikut :

1. Dengan komunikasi visual menciptakan strategi kreatif dan media visual yang baik dalam mempromosikan lembaga perusahaan Robota Robotics School di Solo.

2. Menciptakan strategi kreatif melalui media komunikasi visual yang tepat sehingga menghasilkan sebuah alternatif alternatif promosi yang baik dan menarik untuk Robota Robotics School di Solo.

D. Target

1. Target Audience

a. Segmen Geografis

Kota Solo serta kabupaten di sekitarnya yang meliputi kabupaten Sukoharjo, Boyolali, Wonogiri, Klaten dan Sragen.

b. Segmen Demografis

1) Orang tua dengan kriteria sebagai berikut

a) Umur

: 22 50 tahun

commit to user

b) Jenis kelamin

: Laki laki dan perempuan

c) Pendidikan

: Minimal SMA

d) Klasifikasi golongan sosial mencakup golongan menengah ke

atas serta didukung tanggapan

tanggapan dari sosial

masyarakat kelas menengah ke bawah.

2) Pelajar dengan kriteria sebagai berikut

a) Umur

: 5 15 tahun

b) Jenis kelamin

: Laki laki dan perempuan

c) Pendidikan

: TK - SMP

d) Klasifikasi golongan sosial mencakup golongan menengah ke

atas.

c. Segmen Psikografis

Orang tua yang memahami pentingnya mempelajari teknologi untuk masa depan anak anak mereka.

2. Target Market

a. Segmen Geografis Kota Solo serta kabupaten di sekitarnya yang meliputi kabupaten Sukoharjo, Boyolali, Wonogiri, Klaten dan Sragen.

b. Segmen Demografis Seorang siswa / siswi yang tertarik dengan Seni / desain / teknologi.

1) Umur

: 5 15 tahun

2) Jenis kelamin

: Laki laki dan perempuan

3) Pendidikan

: TK SMP

commit to user

4) Klasifikasi golongan sosial mencakup golongan menengah ke atas.

c. Segmen Psikografis Seorang anak yang menyukai bidang bidang teknologi modern.

3. Target Visual

Desain yang menarik, unik, serta penuh warna karena lembaga ini bergerak untuk anak anak. Tetapi desain tersebut simple karena target audiencenya adalah orang tua yang berlatar belakang menengah ke atas.

Beberapa media yang tepat dalam proses Promosi Robota Robotics School antara lain :

a. Media Lini Atas

1) Iklan Koran

2) Iklan Facebook

3) Spanduk

b. Media Lini Bawah

1) Stationery

2) Clear Folder (map)

3) CD Demo + tempat

4) Certificate (sertifikat)

5) Kwitansi (bukti pembayaran)

6) ID Card

7) Staff Uniform

8) Brosur

9) Flag Chain

commit to user

10) Backdrop

11) X-Banner

12) Name Board

13) Member Card

14) T-Shirt

15) Merchandise

16) Maskot Robota

E. Metode Perancangan

Metode yang digunakan untuk memperoleh data serta bahan untuk perancangan promosi Robota Robotics School adalah melalui :

1. Observasi

Menanyakan langsung data dan konsep perusahaan Robota Robotics School melalui centre manager Robota Robotics School. Serta mencari pendapat dari masyarakat khusunya kelas menengah keatas mengenai konsep desain yang baik untuk lembaga perusahaan ini.

2. Kuesioner

Membagikan kuesioner kepada masyarakat sebagai bahan pertimbangan mengolah data.

3. Studi Pustaka

Mencari data melalui buku-buku yang berkaitan dan internet.

commit to user

4. Internet

Penulis memperoleh data dengan cara browsing situs di internet mengenai robot dan pendidikan khususnya di bidang robotik.

commit to user

BAB II KAJIAN TEORI

A. Perancangan

Menurut Al-Bahra (2005:51) didalam buku yang berjudul Analisis dan Desain Sistem Informasi,

Sedangkan perancangan dari istilah periklanan yaitu ancangan atau positioning. Disini perancangan berarti suatu upaya atau kemampuan untuk membuat alternatif dalam menempatkan produk atau jasa di benak konsumen sebagai produk atau jasa yang dapat memenuhi kebutuhan masyarakat.

B. Desain Komunikasi Visual

Desain berasal dari kata dessiner (Bahasa Perancis) yang berarti "menggambar", kadang diartikan dalam pengertian perancangan. Disebabkan kecenderungan terakhir tentang bidang desain yaitu meliputi cara penanganan berbagai bidang seni, kerajinan, pelajaran lingkungan, teknologi, dan sebagainya. Untuk mengartikan "desain" diperlukan sikap hati-hati dan memiliki batasan tertentu sehingga tidak terjebak dalam bidang seni saja. (Agus Sachari, et. al., 1986: 22)

Kemudian kata komunikasi yang berarti menyampaikan suatu pesan dari komunikator (penyampai pesan) kepada komunikan (penerima pesan)

commit to user

melalui suatu media dengan maksud tertentu. Komunikasi sendiri berasal dari bahasa Inggris communication

communis yang b

: common). Kemudian komunikasi kemudian dianggap sebagai proses menciptakan suatau kesamaan (commonness) atau suatau kesatuan pemikiran antara pengirim (komunikator) dan penerima (komunikan).

Sementara Visual merupakan hal-hal yang berhubungan dengan dunia penglihatan dengan kata lain segala sesuatu yang tampak, dapat disaksikan, dan direspon oleh indera penglihatan.

Ada beberapa unsur yang dapat membantu mewujudkan suatu tampilan visual (Adi Kusrianto, 2007: 31) :

a. Titik, adalah satu unsur visual yang wujudnya relatif kecil, cenderung ditampilkan dalam variasi jumlah, susunan, dan kepadatan tertentu.

b. Garis, dianggap sebagai unsur yang banyak berpengaruh terhadap pembentukan suatu obyek sehingga dikenal sebagai goresan atau coretan, juga menjadi batas limit suatu bidang atau warna.

c. Bidang, memiliki dimensi panjang dan lebar yang bisa dihasilkan dengan menyusun titik maupun garis dalam kepadatan tertentu dan dengan mempertemukan potongan goresan satu garis atau lebih.

d. Ruang, bisa dihasilkan kare^na adanya bidang dengan pembagian antar obyek berunsur titik, garis, bidang, dan wama. Ruang lebih mengarah pada perwujudan tiga dimensi sehingga ruang dibagi menjadi ruang nyata dan semu.

commit to user

10

e. Warna, sebagai unsur visual yang berkaitan dengan bahan yang mendukung keberadaannya ditentukan jenis pigmen dimana kesan yang diterima oleh mata lebih ditentuka oleh cahaya.

f. Tekstur, adalah nilai raba dari sebuah permukaan. Secara fisik dibagi menjadi tekstur kasar dan halus dengan kesan pantul mengkilat dan kusam. Ditinjau dari efek tampilannya digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu.

Jadi desain komunikasi visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan (arts of commmunication) dengan menggunakan bahasa rupa (visual language) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya yang disusun berdasarkan kaidah bahasa visual yang khas berdasar ilmu tata rupa. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan komunikatif serta mengandung solusi untuk permasalahan yang hendak disampaikan (baik sosial maupun komersial ataupun berupa informasi, identifikasi maupun persuasi).

Dalam buku Pengantar Penelitian Budaya Rupa, Agus Sachari menjelaskan desain komunikasi visual adalah profesi yang mengkaji dan mempelajari desain dengan berbagai pendekatan baik hal yang menyangkut komunikasi, media, citra tanda, maupun nilai. Desain komunikasi visual juga mengkaji hal hal yang berkaitan dengan komunikasi dan pesan, teknologi

commit to user

11

pencetakan, penggunaan teknologi multimedia, serta teknik persuasi pada masyarakat. Ruang lingkup desain komunikasi visual meliputi :

a. Periklanan (advertising)

b. Animasi

c. Desain identitas perusahaan (corporate identity)

d. Multimedia

e. Desain grafis industri (promosi)

f. Desain grafis media (buku, majalah, surat kabar, dll)

g. Cergam (komik, poster, karikatur)

h. Fotografi, tipografi, dan ilustrasi

i. Desain marka lingkungan.

C. Promosi

1. Arti Definisi / Pengertian Promosi

Promosi merupakan suatu bentuk media komunikasi pemasaran, yang dimaksud dengan komunikasi pemasaran adalah akivitas pemasaran yang berusaha menyebarkan informasi mempengaruhi, membujuk, dan atau mengingatkan pasar sasaran atas perusahaan dan produknya agar bersedia menerima, membeli, dan loyal terhadap produk yang ditawarkan perusahaan bersangkutan.

Untuk lebih jelas ada beberapa definisi mengenai promsi yang diungkapkan oleh beberapa pakar sebagai berikut :

commit to user

12

Definisi promosi menurut Buchari Alma (2002:135) sebagai berikut :

Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa promosi merupakan suatu informasi dari pengusaha untuk calon konsumennya dalam mengkomunikasikan produk ataupun jasa yang dihasilkan, sehingga calon pembeli atau konsumen mengetahui keberadaan produk atau jasa dan tertarik untuk membelinya.

2. Bauran promosi

Adapun bauran promosi menurut Kotler yang diterjemahkan oleh

A.B Susanto (2000:774) adalah sebagai berikut :

a. Periklanan (Advertising) Semua bentuk presentasi non personal dan promosi ide barang atau jasa oleh sponsor yang ditunjuk dengan mendapat bayaran.

b. Pemasaran Langsung (Direct Marketing) Penggunaan surat, telepon, dan alat penghubung non personal lainnya untuk berkomunikasi dengan mendapatkan respon dari pelanggan dan calon pelanggan tertentu.

c. Promosi Penjualan (Sales Promotion) Intensif jangka pendek untuk mendorong keinginan mencoba atau pembelian produk atau jasa.

d. Hubungan Masyarakat dan Publisitas (Public Relation and Publicity)

commit to user

13

Berbagai program yang dirancan untuk mempromosikan dan melindungi citra perusahaan atau produk individualnya.

e. Penjualan Tatap Muka (Personal Selling) Interaksi langsung antara satu atau lebih calon pembeli dengan tujuan melakukan penjualan.

3. Tujuan Promosi

Suatu promosi mempunyai tujuan antara lain sebagai berikut :

a. Penampakkan

Salah satu tujuan penting dari promosi adalah promosi tersebut harus dapat menyampaikan pasan pada sejumlah calon pembeli yang dituju atau yang ditargetkan, dengan demikian perusahaan harus memilih mana yang dapat dicapai ke pembeli yang dituju tersebut.

b. Perhatian

Promosi harus dapat menarik perhatian konsumen ateu calon pembeli yang dituju, namun seringkali sangat sukar untuk menarik perhatian calon pembeli terhadap promosi yang kita lakukan disebabkan adanya sedemikian banyak promosi yang dilakukan pula oleh perusahaan lainnya, sehingga perhatian calon pembeli tidak hanya terpusat pada promosi yang dilakukan oleh perusahaan lainnya yang meliputi sejumlah edvertensi, promosi penjualan dan usaha-usaha promosi lainnya.

commit to user

14

c. Pemahaman

Tujuan promosi lainnya dari promosi ialah pemahaman yang dicapai pada waktu calon pembeli menginterpretasikan pesan yang sampai kepadanya.

d. Perubahan Sikap

Setelah promosi dapat dipahami oleh calon pembeli, maka perusahaan mengharapkan suatu tanggapan dari calon pembeli terhadap promosi tersebut.

e. Tindakan

Sesuai dengan tujuan akhir promosi adalah untuk meningkatkan hasil perusahaan melalui peningkatan hasil penjualan, maka tujuan promosi yang paling penting adalah untuk dapat menimbulkan tindakan dari calon pembeli yang ditujunya, karena hal ini menandakan berhasil atau tidaknya suatu promosi.

4. Bentuk-bentuk promosi

Phillip Kotler dan Gary Amstrong (1991:432) menyatakan bahwa dalam promosi terdapat empat elemen utama yaitu:.

a. Advertising

Periklanan merupakan sebuah upaya untuk melakukan komunikasi satu arah antara produsen dengan konsumen, yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai produk, mengingatkan, dan membujuk konsumen agar

commit to user

15

mau menggunakan produk yang dipromosikan. Periklanan ini dapat dilakukan melalui beberapa media seperti: televisi, surat kabar, e-mail, radio, internet, papan reklame, dll. Pemilihan media ini akan sangat tergantung kepada daerah, konsumen, daya tarik dari media tersebut, dan fasilitas atau biaya yang harus dikeluarkan.

b. Personal Selling

Personal selling merupakan percakapan yang dilakukan dengan satu orang atau lebih, yang merupakan calon konsumen dengan tujuan untuk memperkenalkan, mengingatkan, membujuk dan menarik perhatian agar konsumen menggunakan produk tersebut.

c. Public Relation

Amstrong, Public relation ditujukan untuk menciptakan komunikasi yang secara berkesinambungan dilakukan perusahaan, sehingga masyarakat mengenal secara baik perusahaan, dan mencegah adanya berita-berita buruk mengenai perusahaan yang beredar di masyarakat.

d. Sales Promotion

Kotler dan Armstrong (1991:457) menyatakan bahwa sales promotion adalah sebuah insentif jangka pendek yang dilakukan untuk mendorong terjadinya pembelian atau penjualan suatu produk atau jasa.

commit to user

16

5. Faktor-faktor Yang Mempengaruhi Promosi

Perusahaan harus dapat menentukan bagaimana kombinasi dari advertensi, penjual perorangan, promosi penjualan dan publisitas yang paling tepat bagi perusahaannya, meskipun hal ini merupakan suatu pekerjaan yang sulit karena, tidak diketahuinya secara pasti sampai sejauh mana advertensi dan alat promosi lsinnya depat membantu mencapai tingkat yens diharapkan tapi kite harus mengetehui faktor-faktor yang mempengaruhi promosi tersebut yang dapat dibagi dalam: Menurut Drs. Basu Swastha D.H. dan Drs. Irawan MBA faktor-faktor yang mempengaruhi efektif tidaknya promosi antara lain adalah :

a. Besarnya dana yang dipasarkan untuk promosi

b. Sifat pasar.

c. Jenis produk yang dipasarkan.

D. Pendidikan

1. Definisi pendidikan

Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan

masyarakat. (www.id.wikipedia.org/wiki/Pendidikan)

commit to user

17

Banyak pendapat para ahli tentang jenis jenis pendidikan. Hal ini disebabkan oleh perbedaan sudut pandangan seperti yang dikemukakan oleh Suwarno (1985:7-8) :

a. Menurut tujuannya yaitu pendidikan Pancasila, pendidikan Islam, pendidikan Hindu, pendidikan Katolik.

b. Menurut lembaga pendidikan yaitu pendidikan keluarga, pendidikan sekolah, pendidikan masyarakat.

c. Menurut aspek pendidikan yaitu pendidikan intelektual, kecerdasan, pendidikan moral, kesusilaan, pendidikan estetis (keindahan), pendidikan agama, pendidikan sosial, pendidikan kewarganegaraan (patriotik), pendidikan jasmani, pendidikan ketrampilan (skill).

d. Menurut perkembangan peserta didik yaitu pendidikan pranetal, pendidikan bayi, pendidikan anak, pendidikan anak sekolah, pendidikan pemuda, pendidikan orang dewasa.

e. Menurut metode yang digunakan yaitu pendidikan liberal, pendidikan otoriter, pendidikan demokratis. (Suwarno: 1985:7-8) Dari penjelasan diatas dapat dilihat bahwa jenis pendidikan dapat diuraikan dengan rinci menurut masalahnya. Klasifikasi ini penting mengingat jenis dan jenjang pendidikan akan berbeda beda menurut falsafah dan tujuan yang hendak dicapainya. Sedangkan untuk jalur pendidikan yang ditempuh, di Indonesia terbagi ke dalam tiga jalur utama yaitu formal, nonformal, dan informal.

commit to user

18

2. Pendidikan Robotika

Pendidikan robotika termasuk dalam pendidikan nonformal, dimana definisi dari pendidikan nonformal adalah jalur pendidikan di luar pendidikan formal yang dapat dilaksanakan secara terstruktur dan berjenjang. Hasil pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh Pemerintah atau Pemerintah Daerah dengan mengacu pada standar nasional pendidikan.

a. Sasaran Pendidikan Nonformal Pendidikan nonformal diselenggarakan bagi warga masyarakat yang memerlukan layanan pendidikan yang berfungsi sebagai pengganti, penambah, dan / atau pelengkap pendidikan formal dalam rangka mendukung pendidikan sepanjang hayat.

b. Fungsi Pendidikan Nonformal Pendidikan nonformal berfungsi mengembangkan potensi peserta didik dengan penekanan pada penguasaan pengetahuan dan keterampilan fungsional serta pengembangan sikap dan kepribadian profesional.

c. Bentuk Pendidikan Nonformal Pendidikan nonformal meliputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan

perempuan,

pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan, serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan peserta didik.

commit to user

19

d. Satuan Pendidikan Penyelenggara Satuan pendidikan penyelenggara pendidikan nonformal meliputi :

1) Kelompok bermain (KB)

2) Taman penitipan anak (TPA)

3) Lembaga kursus

4) Sanggar pelatihan

5) Kelompok belajar

6) Pusat kegiatan belajar masyarakat

7) Majelis taklim Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, mengembangkan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan / atau melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. (id.wikipedia.org/wiki/Pendidikan_nonformal)

E. Robot

1. Robotik

a. Pengertian Robotik k sebagai sains dan teknologi robot, termasuk reka bentuk pengeluaran, applikasi dan kegunaan lain. Di Eropa, Robotik didefinisikan sebagai sains Robotologi dan Robotologi didefinisikan sebagai cara bagaimana mesin robot digabungkan dan melakukan kerja. Kebanyakkan orang menganggap

commit to user

20

robotic sebagai satu bagian teknologi, tetapi robotik meliputi berbagai bidang teknologi seperti mekanikal, elektrik, elektronik, istem perkakasan dan perisian Komputer serta berbagai teknologi canggih yang lain. Istilah robot juga berasal dari bahasa Cekoslowakia. Kata robot berasal dari

tahun 1920 oleh seorang pengarang sandiwara bernama Karel Capec.

Robot Dunia milik Rossum. Rossum merancang dan membangun suatu bala tentara yang terdiri dari robot industri yang akhirnya menjadi terlalu cerdik dan akhirnya menguasai manusia. Kata Robotics juga berasal dari

Asimov pada tahun 1942. Sedangkan pengertian robot secara tepat adalah system atau alat yang dapat berperilaku atau meniru perilaku manusia dengan tujuan untuk menggantikan dan mempermudah kerja / aktifitas manusia. Untuk dapat diklasifikasikan sebagai robot, mesin harus memiliki dua macam kemampuan yaitu:

1) Bisa mendapatkan informasi dari sekelilingnya.

2) Bisa melakukan sesuatu secara fisik seperti bergerak atau

memanipulasi objek.

Untuk dapat dikatakan sebagai robot sebuah system tidak perlu untuk meniru semua tingkah laku manusia, namun suatu sistem tersebut dapat mengadopsi satu atau dua saja sistem yang ada pada diri manusia saja sudah dapat dikatakan sebagai robot. Sistem yang diadopsi berupa

commit to user

21

sistem penglihatan (mata), sistem pendengaran (telinga) ataupun sistem gerak. Sebuah robot dapat saja dibuat untuk berbagai macam aktifitas, namun sebuah robot harus dibuat dengan tujuan untuk kebaikan manusia. Ada hukum robotika yang perlu dipegang sebelum seseorang terjun dalam robotika, antara lain:

1) Robot tidak boleh menciderai manusia atau dalam keadaan tanpa aksi

mengijinkan manusia mendekat untuk disakiti.

2) Robot harus menuruti perintah yang diberikan oleh manusia kecuali jika perintah tersebut bertentangan dengan hukum yang pertama.

3) Robot harus melindungi eksistensinya, selama tidak bertentangan

dengan hukum pertama dan kedua.

b. Kegunaan dari robot Sesuai dengan definisi robot di atas, maka terdapat banyak kegunaan dari robot. Secara umum kegunaan robot adalah untuk menggantikan kerja manusia yang membutuhkan ketelitian yang tinggi atau mempunyai resiko yang sangat besar atau bahakn mengancam keselamatan manusia. Sebagai contoh, seseorang yang bekerja di bagian welding di sebuah industri assembling kendaraan, akan mempunyai resiko kecelakaan kerja yang cukup tinggi. Maka untuk mengurangi rtesiko kerja tersebut perlu digunakan robot yang menggantikan kerja manusia di bidang tersebut, sehingga resiko kecelakaan kerja dapat dikurangi bahkan dihilangkan. Ada juga sebagian robot yang sengaja diciptakan untuk menemani manusia di dalam aktifitasnya. Robot-robot ini dapat disebut

commit to user

22

robot bermain. Robot ini diciptakn untuk membantu manusia yang mengalami kesepian diri sehingga dapat mempunyai teman. Robot-robot yang termasuk jenis ini termasuk antar lain Battle Bots, Robot contesti, Robot Anjing. (http://ekstrarobotik.tripod.com/id3.html)

F. Perkembangan Anak

1. Aspek Aspek Perkembangan Anak

a. Perkembangan fisik (Motorik) Yang dimaksud dengan perkembangan fisik adalah perubahan perubahan pada tubuh, otak, kapasitas sensorik dan keterampilan motorik (Papalia & Olds, 2001). Perubahan pada tubuh/fisik ditandai dengan pertambahan tinggi dan berat tubuh, pertumbuhan tulang dan otot, dan kematangan organ seksual dan fungsi reproduksi. Tubuh remaja mulai beralih dari tubuh kanak-kanak yang cirinya adalah pertumbuhan menjadi tubuh orang dewasa yang cirinya adalah kematangan.

b. Perkembangan Emosi Perkembangan pada aspek ini meliputi kemampuan anak untuk mencintai; merasa nyaman, berani, gembira, takut, dan marah; serta bentuk-bentuk emosi lainnya. Pada aspek ini, anak sangat dipengaruhi oleh interaksi dengan orangtua dan orang-orang di sekitarnya. Emosi yang berkembang akan sesuai dengan impuls emosi yang diterimanya. Misalnya, jika anak mendapatkan curahan kasih sayang, mereka akan belajar untuk menyayangi.

commit to user

23

c. Perkembangan Kognitif Perkembangan intelegensi/kognitif adalah perubahan kemampuan mental seperti belajar, memori, menalar, berpikir, dan bahasa. Piaget (dalam Papalia & Olds, 2001) mengemukakan bahwa pada masa remaja terjadi kematangan kognitif, yaitu interaksi dari struktur otak yang telah sempurna dan lingkungan sosial yang semakin luas untuk eksperimentasi memungkinkan remaja untuk berpikir abstrak. Piaget menyebut tahap perkembangan kognitif ini sebagai tahap operasi formal (suatu tahap dimana seseorang sudah mampu berpikir secara abstrak). Menurut Piaget (dalam Papalia & Olds, 2001) perkembangan ini dibagi dalam 4 tahap :

1) Sensori Motor (usia 0 2 tahun)

Dalam tahap ini perkembangan panca indra sangat berpengaruh dalam diri anak. Keinginan terbesarnya adalah keinginan untuk menyentuh/memegang, karena didorong oleh keinginan untuk mengetahui reaksi dari perbuatannya. Dalam usia ini mereka belum mengerti akan motivasi dan senjata terbesarnya adalah menangis . Menyampaikan cerita / berita Injil pada anak usia ini tidak dapat hanya sekedar dengan menggunakan gambar sebagai alat peraga, melainkan harus dengan sesuatu yang bergerak (panggung boneka akan sangat membantu).

commit to user

24

2) Pra operasional (usia 2 7 tahun)

Pada usia ini anak menjadi egosentris , sehingga berkesan pelit , karena ia tidak bisa melihat dari sudut pandang orang lain. Anak tersebut juga memiliki kecenderungan untuk meniru orang di sekelilingnya. Meskipun pada saat berusia 6-7 tahun mereka sudah mulai mengerti motivasi, namun mereka tidak mengerti cara berpikir yang sistematis dan rumit. Dalam menyampaikan cerita harus ada alat peraga.

3) Operasional kongkrit (usia 7 11 tahun)

Saat ini anak mulai meninggalkan egosentris - nya dan dapat bermain dalam kelompok dengan aturan kelompok (bekerja sama). Anak sudah dapat dimotivasi dan mengerti hal-hal yang sistematis. Namun dalam menyampaikan berita harus memperhatikan penggunaan bahasa yang tepat.

4) Operasional formal (usia 11 tahun keatas)

Pengajaran pada anak pra-remaja ini menjadi sedikit lebih mudah, karena mereka sudah mengerti konsep dan dapat berpikir, baik secara konkrit maupun abstrak, sehingga tidak perlu menggunakan alat peraga. Namun kesulitan baru yang dihadapi guru adalah harus menyediakan waktu untuk dapat memahami pergumulan yang sedang mereka hadapi ketika memasuki usia pubertas.

commit to user

25

d. Perkembangan psikososial Perkembangan psikososial berkaitan dengan kemampuan anak untuk berinteraksi dengan lingkungannya. Misalnya, kemampuan anak untuk menyapa dan bermain bersama teman-teman sebayanya. Dengan mengetahui aspek-aspek perkembangan anak, orangtua dan pendidik bisa merancang dan memberikan rangsangan serta latihan agar keempat aspek tersebut berkembang secara seimbang. Rangsangan atau latihan tidak bisa terfokus hanya pada satu atau sebagian aspek. Tentunya, rangsangan dan latihan tersebut diberikan dengan tetap memerhatikan kesiapan anak, bukan dengan paksaan.

commit to user

26

BAB III IDENTIFIKASI DATA

A. Identifikasi Objek Perancangan

1. Data

a. Motto "Ayo Belajar Bikin Robot".

b. Visi "Masyarakat yang paham akan teknologi, bekerjasama secara produktif dan memanfaatkan teknologi secara kreatif dan bertanggung jawab untuk meningkatkan kualitas hidup".

c. Misi Memberikan kesempatan kepada generasi muda untuk :

1) Mendalami teknologi.

2) Mampu bekerjasama secara efektif dalam project teams.

3) Mengekspresikan kreatifitas sambil bermain.

commit to user

27

4) Memperoleh inspirasi bagi masa depan karir mereka.

d. Fisik

1) Logo

Logo dan warna logo Robota di desain untuk nilai estetika / keindahan (Eye Catching) dan tidak mempunyai arti khusus. Tetapi kesan yang ditampilkan dari logo ini adalah modern serta berbentuk seperti sebuah lego.

2) Maskot

Seorang anak yang menggunakan pakaian modern seperti robot dan membawa sikap serta wajah yang optimis dan proaktif.

3) Alamat

JL. Arifin. Kompleks Ruko Sudirman Square, No. 10 Surakarta Telepon/Fax. (0271) 668790.

4) Sejarah Berdiri

commit to user

28

Robota robotics school merupakan sebuah lembaga pendidikan non formal yang didirikan oleh Bapak Ananta Dwi Rajasa pada tanggal 7 November 2006 atas dasar kecintaan beliau pada pendidikan robot. Nama robota sendiri maksudnya untuk memudahkan konsumen mengingat nama tersebut karena baru pertama kali muncul pendidikan robotik di Solo. Kursus Robotik tersebut awalnya berada di sebuah garasi rumahnya di Jalan Madyotaman 1 nomor 25A. Seiring perkembangannya, usaha ini semakin lama semakin menampakkan hasil yang pesat dikarenakan minat anak

anak terhadap dunia teknologi khususnya robot. Disamping itu juga sebelumnya di Solo belum pernah ada sekolah / lembaga pendidikan yang bergerak khusus dibidang robotik. Semakin banyaknya minat anak anak pada dunia pendidikan Robota maka pada bulan Agustus 2007 Bapak Ananta memindahkan kantor Robota ke Jalan Adi Sucipto.07, Manahan Solo yang lebih luas dan lebih representatif untuk menampung siswa dan siswi baru. Pada bulan Januari 2008 nama Sanggar Robotik diganti menjadi Robota yang namanya diambil dari bahasa Cechna yang berarti robot. Ketika semakin berkembang, Robota di Solo menjadi franchisor bagi para franchisee yang berada di kota kota seluruh Indonesia, seperti Jember, Semarang, Jogja, Jakarta, Cibubur, Tangerang, Pekanbaru, Riau, Sanarinda, Balikpapan, Bandung, Medan, dll. Akhirnya pada tanggal 2 Januari 2009 hingga sekarang kantor tersebut telah pindah di

commit to user

29

Jalan DR. Rajiman 289/7 Surakarta dengan pertimbangan tempat tersebut lebih luas untuk menampung siswa. Namun di tahun 2011, Robota pindah di JL. Arifin. Kompleks Ruko Sudirman Square, No.

10 Surakarta karena berada di jantung kota serta cocok untuk perkembangan dunia pendidikan Robota karena letaknya yang mudah diakses.

5) Fasilitas

a) Meja belajar/praktek (sebanyak 5 buah)

b) Ruang kelas

c) Kursi belajar (sebanyak 20 buah)

d) Komputer/laptop (sebanyak 6 unit)

e) AC (sebanyak 4 unit)

f) Robotic tools & equipment (sebanyak 20 set)

g) Trac robot (sebanyak 2 unit)

h) Meja CSO (sebanyak 1 buah)

i) White board j) ATK

6) Daya Tampung Daya tampung Robota adalah 250 siswa per minggu.

7) Biaya Sekolah / Kursus

Untuk biaya pendaftaran adalah Rp.150.000,- sedangkan rincian biaya kursus di Robota tiap level adalah :

a) Level Universal

: Rp.200.000,-/bulan

commit to user

30

Lama waktu 6 bulan

: biaya paket Rp.900.000,-

b) Level Mechanic Static

: Rp.200.000,-/bulan

Lama waktu 4 bulan

: biaya paket Rp.600.000,-

c) Level Electrical Engineering

: Rp.200.000,-/bulan

Lama waktu 4 bulan

: biaya paket Rp.600.000,-

d) Level Automation Technology

: Rp.200.000,-/bulan

Lama waktu 3 bulan

: biaya paket Rp.450.000,-

e) Level Robo Mobile

: Rp.200.000,-/bulan

Lama waktu 6 bulan

: biaya paket Rp.900.000,-

e. Non Fisik

1) Garis garis besar program pengajaran

a) Kurikulum terpadu Kurikulum pendidikan di Robota robotics school dibuat dengan berbasiskan pada construction kit yang dipilih sebagai standart pendidikan Robota yaitu Fischertechnik. Kurikulum dibagi dalam lima level, yaitu : (1) Universal

Mempelajari menegnai dasar-dasar kerja dan fungsi berbagai peralatan yang sering dijumpai dalam kehidupan sehari-hari.

(2) Mechanic-Static

commit to user

31

Mechanic : Mempelajari perubahan gerakan dan komponen- komponennya seperti pasangan hubungan antar gir, gird dan rantai, mekanisme kopling, dan lain-lain.

Static : Menghitung kestabilan struktur dari gedung, jembatan, dan bangunan lain yang tidak bergerak. (3) Electrical Enginering

elektronik, control elecromechanical , control secaraelektronos, sirkuit AND/OR, hubungan seri dan parallel.

(4) Automation Technology

Desain mesin-mesin otomatis dan model-model robot, pemrograman

control

(interface)

dengan graphic

programming . (5) Mobile Robots

Membangun dan memprogram robot-robot pintar melalui proses belajar step by step.

b) Program Pelaksanaan Kursus Program pelaksanaan kursus meliputi : (1) Peserta anak didik / siswa-siswi dibagi menjadi dua tipe yaitu :

(a) Peserta umum dari tingkat SD, SMP, SMA yang datang ke lokasi center atau kantor Robota Robotics School.

commit to user

32

(b) Melakukan kerjasama kegiatan ekstrakulikuler yang pelaksanaan kegiatan mengajarnya di sekolahan yang bersangkutan, baik tingkat SD, SMP, SMA.

(2) Jumlah pertemuan peserta pelatihan kursus robotik adalah : (a) Jumlah peserta umum / regular: 1 kali seminggu dengan

waktu 90-120 menit. (b) Peserta ekstrakulikuler: 1 kali seminggu dengan waktu 60-

120 menit. Untuk kegiatan ekstrakulikuler Robota sudah bekerjasama dengan beberapa sekolah di Surakarta, antara lain : (1) SMP Kalam Kudus (2) SD Kalam Kudus (3) SD kamila Lazuardi (4) SMP Al Ashar Shiva Budi (5) SD Al Ashar Shiva Budi (6) SMP Regina Pacis

2) Jadwal Kegiatan

Jadwal kegiatan belajar di Robota adalah satu kali tiap minggu dan dibagi menjadi beberapa sesi waktu belajar, yaitu :

a) Sesi I : pukul 10.30-12.30 / 11.30-13.30 WIB

b) Sesi II : pukul 14.00-16.00 WIB

c) Sesi III : pukul 16.00-18.00 WIB

3) Struktur Organisasi

commit to user

33

a) Direktur

: Ananta Dwi Rajasa

b) Kepala cabang

: Trimanto

c) Manager Operasional

: Iwan Kurniawan

d) Administrasi & Keuangan : Renanti Saraning Tyas

e) Costumer Service Officer : Fatiek Halimah

f) Produk Kits Robotik

: Eko Setiawan

g) Research and Development : Yulian Adi Putra

h) Designer Grafis

: Wahyudin Aji Yulianto

i) Instruktur

(1) Hendri Kiswanto (2) Afgan Elbana (3) Romadhona (4) Dody Kurniawan

4) Kompetisi / kejuaraan

Kompetisi yang pernah diikuti Robota antara lain adalah :

a) Juara 2 di Even INAICTA (Indonesian Information Communication Technology Award) memperoleh Juara 2.

b) Juara 2 kategori Junior Maze Solving even SEARO (South East Robotics Olympiad) .

c) Juara 3 kategori Junior Maze Solving even SEARO (South East Robotics Olympiad) .

d) Juara Special Award kategori Junior Obstacle even SEARO (South East Robotics Olympiad) .

commit to user

34

e) Penyelenggara tetap lomba Robotik tahunan di Festival Sains.

f) Sebagai juri di lomba Imagine 2008.

g) Penghargaan Technikal Award di International Robot Olympiade, Jakarta 2011.

h) Technical Award dan Special Award di Indonesia Information Communication Technology (ICT) Award , Jakarta 2011.

i) Juara 1 Parahiyangan Robotic Competition, Bandung 2012.

2. Pemasaran

Pemasaran Robota adalah seluruh Indonesia karena perusahaan ini memakai sistem waralaba dalam menjalankan usahanya, akan tetapi untuk pemasaran kantor Robota di Solo sendiri hanya mencakup daerah Solo, Sukoharjo, Sragen, Boyolali, dan Klaten.

3. Promosi

Promosi yang selama ini dilakukan oleh Robota adalah :

a. Melakukan presentasi dihadapan bapak / ibu guru di sekolah.

b. Melakukan demo dihadapan siswa / siswi di sekolah.

c. Menyebarkan brosur : di sekolah, mall, tempat ibadah, toko buku. Contoh brosur :

commit to user

35

d. Melakukan stan pameran : di sekolah, mall, toko buku.

e. Pemasangan X Banner : di sekolah, mall, toko buku.

Contoh X Banner :

commit to user

36

f. Melakukan MGM (Member Get Member).

g. Memberikan voucher kepada siswa / siswi berprestasi.

h. Melakukan siaran di stasiun Televisi (sebagai narasumber berita).

i. Pemasangan spanduk-spanduk di tempat strategis. j. Pemasangan umbul-umbul di tempat strategis.

B. Data Angket

Untuk mendapatkan data, maka Penulis mengadakan penelitian lanjutan dengan membagikan 100 lembar quisioner kepada masyarakat yang terdiri dari Orangtua dan pelajar SMP dan SMA. Berikut yang dapat disimpulkan dari data quisioner :

1. Jenis Kelamin audience Target audience untuk angket ini adalah sebanyak 80% laki laki dan 20% perempuan yang mengikuti pendidikan di Robota. Berikut grafiknya :

commit to user

37

2. Usia

a. Usia Responden (Audience) Usia Responden adalah Usia orang tua 65% serta pada usia remaja 35%. Berikut grafiknya :

b. Usia Responden (target market) Usia pada Target Market di Robota adalah usia anak sampai remaja berkisar diantara usia 4 tahun sampai 18 tahun. TK sebanyak 15%, SD sebanyak 75%, SMP sebanyak 5%, sedangkan SMA sebanyak 5%. Berikut grafiknya :

commit to user

38

3. Kursus paling diminati Para pelajar masih menyukai mata pelajaran dalam kursus kursus mereka, untuk komputer 20%, mata pelajaran (seperti matematika, bahasa inggris, IPA, IPS, dll) sebanyak 60%, desain grafis 5%, sedangkan Robotik 15%. Berikut grafiknya :

4. Pengetahuan tentang Robota Sebanyak 38% responden mengaku mengetahui Robota robotics school, sedangkan sisanya sebanyak 62% tidak mengetahui tentang Robota. Berikut grafiknya :

commit to user

39

5. Kursus Robotik paling diminati Kursus Robotik paling diminati adalah Robota sebanyak 42%, Robokidz sebanyak 45%, sedangkan lain lain (di sekolah masing masing) sebanyak 13%. Berikut grafiknya :

commit to user

40

6. Alasan pemilihan tempat Kursus Kebanyakan audience memilih tempat kursus robotik karena faktor letak strategis 33%, biaya 29%, kenyamanan 22%, fasilitas 11%, lain lain 5%. Berikut grafiknya :

C. Kompetitor

1. Robokidz

Robokidz merupakan salah satu bisnis waralaba dalam bidang yang sama dengan Robota yaitu pendidikan robot yang berpusat di Surabaya. Robokidz di

commit to user

41

Solo didirikan pada tanggal 10 oktober 2007 oleh CV. Patma (Empat Mama) Sejahtera yaitu (Mama Elfi, Mama Novi, Mama Cecilia, Mama Natalina). Lembaga ini terletak di Ruko Saraswati no.5, Jl. Raya Solo Permai Solo baru sehingga sangat strategis secara geografis maupun demografis.

a. Logo

b. Maskot

c. Jenis jenis jasa yang ditawarkan

1) Perakitan dan Pemrograman Robot

2) Desain Grafis dan Animasi

3) Ms. Office

d. Program yang ditawarkan

1) Primary Program (3 8 tahun)

Meliputi : Logika, angka dan berhitung, Pengenalan Pola, Bahasa Inggris lisan dan tulisan, Desain gambar, cerita dan musik, merekam

commit to user

42

dan mengolah suara, Digital Camera, Scanner, Printer, Internet, Geografi, Peta, Pengetahuan Alam, Konsep waktu Internasional.

2) Junior Program (9 12 tahun)

Meliputi : Mengasah daya pikir dan memory Logika, angka dan berhitung, Bahasa inggris, Desain gambar, Cerita dan musik, pengenalan Animasi, Digital Camera, Scanner, Printer, E-mail, Web Surfing, Ms.Office, Dasar

dasar presentasi, Dasar dasar

Programming.

3) Intermediate Program

Meliputi : Aplikasi dan Pengenalan, Ms.office tingkat Intermediate, Pengenalan Konsep database tingkat dasar (Access), Digital Camera, Scanner, Printer, Barcode Reader, Multimedia, Teknik Animasi tingkat Intermediate, Web design, Internet dan Bahasa inggris, Desain Grafis kreasi Anak sendiri, Pemecahan masalah menggunakan computer, Programming.

D. Analisis SWOT

Merupakan analisis yang bertujuan sebagai perencanaan strategi. Analisis ini bertujuan dan digunakan untuk melihat kekuatan (strength), kelemahan (weakness) , kesempatan (opportunity), dan ancaman (threat). Yang merupakan faktor internal dari kekuatan dan kelemahan sedangkan faktor eksternal adalah kesempatan dan ancaman. Tabel analisis SWOT adalah sebagai berikut :

commit to user

43

No .

Analisis SWOT

Robota di Solo

Robokidz di Solo

Kekuatan (Strength)

Kelemahan (Weaknes)

Kesempatan (Oppurtunity)

Ancaman (Threat)

1. Biaya pendidikan robotik lebih murah / terjangkau dibanding kompetitor.

2. Robota di Solo sebagai kantor Pusat.

3. Lembaga pendidikan robot khusus perakitan dan pemrograman robot.

4. Peralatan penunjang pendidikan sangat lengkap.

5. Letak di jantung kota yang sangat strategis

1. Kurangnya promosi.

2. Kondisi ruang belajar kurang luas dan kurang nyaman.

1. Semakin majunya perkembangan teknologi sehingga menuntut untuk belajar dalam bidang teknologi, salah satunya melalui pendidikan robot.

2. Di Solo masih sedikit terdapat lembaga pendidikan robotik.

1. Lembaga pendidikan lain di bidang teknologi komputer dan robot.

2. Sama-sama berbasis teknologi, namun banyak orang tua / anak yang menyukai pendidikan pemrograman sistem komputer (IT) daripada teknologi robotik.

1. Fasilitas Lengkap dan memadai.

2. Tempat belajar nyaman dan letak yang strategis.

3. Manajemen yang baik.

4. Memiliki kelas belajar lebih lengkap yang mencakup pemrograman komputer (IT) dan desain grafis pada pendidikan anak.

1. Biaya yang mahal.

2. kurang fokus pada dunia pendidikan robot.

3. Kurangnya promosi.

1. Semakin majunya perkembangan teknologi sehingga menuntut untuk belajar dalam bidang teknologi.

2. Di Solo masih sedikit terdapat lembaga pendidikan robotik.

1. Semakin banyak dan berkembang Lembaga Pendidikan robotik sistem waralaba dengan memakai promosi yang lebih baik.

commit to user

44

E. USP

USP (Unique Selling Prepotition) dikembangkan oleh Rosset Reeves. USP merupakan suatu pendekatan yang berorientasi pada keunggulan / kelebihan suatu produk yang tidak dimiliki oleh produk saingan / kompetitor. Kelebihan tersebut juga merupakan sesuatu yang dicari atau dijadikan alasan bagi konsumen menggunakan produk tersebut. USP dari Robota adalah :

1. Lembaga pendidikan robot yang fokus pada pendidikan robot saja.

2. Jadwal belajar yang fleksibel untuk anak.

3. Bekerja sama dengan sekolah melalui ekstrakulikuler.

4. Biaya yang tergolong murah untuk pendidikan robotik.

F. Positioning

Positioning adalah bagaimana suatu perusahaan menempatkan produknya dalam benak masyarakat atau membentuk image ataupun persepsi pada masyarakat. Positioning dari Robota adalah membangun citra Robota robotics school sebagai lembaga pendidikan yang memfokuskan jasanya pada bidang teknologi pendidikan robot serta peralatan perakitan dan pemrograman robot yang lengkap dan modern.

commit to user

45

BAB IV KONSEP PERANCANGAN DAN PERENCANAAN MEDIA

A. Metode Perancangan