Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKN Subtema Bumi Kelas 2 SD

BAB II KAJIAN PUSTAKA

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Penelitian Pengembangan

  2.1.1.1 Pengertian Penelitian Pengembangan

  Penelitian dan pengembangan (Research and Development) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tertentu (Sugiyono, 2012). Sedangkan menurut Gay (dalam Mangelep) mengatakan bahwa penelitian pengembangan merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif digunakan dalam pembelajaran sekolah dan bukan untuk menguji teori.

  Pengembangan merupakan kegiatan ilmu pengetahuan dan teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu pengetahuan yang telah terbukti kebenarannya untuk meningkatkan fungsi, manfaat dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).

  Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa pengembangan merupakan penelitian dalam rangka menyempurnakan atau menciptakan inovasi baru berupa produk yang telah teruji validitas dan keefektifannya. Produk yang dimaksudkan bisa berupa hardware (modul, buku, maupun media pembelajaran di kelas) dan software (perangkat lunak) seperti media audiovisual dan program pengolahan data.

  2.1.1.2 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan

  Terdapat beberapa langkah yang dapat dijadikan pedoman dalam melaksanakan penelitian pengembangan, yaitu sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

  Dapat dikatakan bahwa penelitian berangkat dari adanya potensi yang perlu dikembangkan maupun masalah yang perlu diperbaiki. Untuk menemukan masalah maupun potensi, sebaiknya peneliti mengumpulkan informasi yang diperlukan sebanyak mungkin.

  2. Mengumpulkan Informasi Untuk mengumpulkan informasi peneliti perlu untuk melakukan wawancara dan observasi. Selain mencari apa yang kiranya perlu diperbaiki, peneliti juga harus melihat apa yang dibutuhkan oleh sekolah tersebut. Sebagai contoh dalam kegiatan pengumpulan informasi diketahui bahwa siswa kelas 3 SD memiliki karakteristik senang membaca komik, sedangkan mereka kurang berminat dalam pelajaran IPS. Dengan adanya masalah tersebut guru maupun peniliti dapat memanfaatkan potensi yang ada yaitu merangkum atau memasukkan unsur pembelajaran IPS menjadi bentuk komik. Dengan adanya pengembangan tersebut pembelajaran akan lebih menyenangkan bagi siswa.

  3. Desain Produk Ketika sudah diketahui produk apa yang dibutuhkan, pada tahap ini dilakukan desain produk atau rancangan sesuai dengan materi yang diteliti.

  4. Validasi Desain Setelah desain produk selesai dibuat, perlu adanya uji validitas dengan beberapa ahli yang berpengalaman di bidangnya. Uji validitas ini diperlukan guna menilai efektifitas rancangan produk yang dibuat untuk siswa.

  5. Perbaikan Desain Apabila uji validitas sudah dilaksanakan maka akan diketahui apa saja kelemahan dari rancangan produk yang dibuat. Dengan informasi tersebut maka perlu dilakukan perbaikan rancangan sebelum dilakukan uji coba ke sekolah.

  6. Uji Coba Produk Uji coba diperlukan untuk mengetahui bagaimana apakah produk tersebut berhasil dalam penggunaannya. Apabila masih terdapat kesalahan dan kelemahan maka produk harus diperbaiki kembali.

  7. Revisi Produk Revisi produk dilakukan apabila ditemukan adanya kekurangan dan kelemahan dalam uji coba yang perlu diperbaiki.

  8. Uji Coba Pemakaian Uji coba kedua diperlukan untuk mengetahui apakah setelah dilakukan perbaikan sebelumnya akan berhasil atau justru diperlukan perbaikan kembali.

  Apabila masih terdapat kesalahan dan kelemahan maka produk harus diperbaiki dengan pemikiran yang matang, sehingga tidak ada kesalahan dan kelemahan dalam produk berikutnya.

  9. Revisi Produk Revisi produk kedua dilakukan apabila masih ditemukan kekurangan dan kelemahan dalam uji coba sebelumnya yang harus diperbaiki kembali.

  10. Pembuatan Produk Masal Apabila produk yang dibuat sudah dinyatakan efektif dalam beberapa pengujian, maka produk tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran di sekolah.

2.1.2 Bahan Ajar Subtema Bumi Kelas 2 SD

  Salah satu tugas pendidik adalah memberikan pembelajaran yang menyenangkan. Salah satu cara untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan adalah dengan menggunakan bahan ajar yang menyenangkan dan menarik perhatian siswa. Menurut National Centre for Competency Based

  (dalam Prastowo, 2011) bahan ajar adalah segala bentuk bahan yang

  Training

  digunakan untuk membantu guru dalam melaksanakan proses pembelajaran di kelas. Bahan yang dimaksud dapat berupa bahan tertulis maupun tidak tertulis.

  Bahan ajar merupakan segala bahan (informasi, alat, maupun teks) yang disusun secara sistematis, yang menampilkan sosok utuh dari kompetensi yang akan dikuasai peserta didik dan digunakan dalam proses pembelajaran dengan tujuan perencanaan dan menelaah implementasi pembelajaran (Prastowo, 2011).

  Dari beberapa pendapat diatas peneliti menyimpulkan bahan ajar adalah segala sesuatu yang disusun secara sistematis untuk membantu guru dan siswa mempermudah proses belajar mengajar.

  Andi Prastowo (2011) mengemukakan tujuan pembuatan bahan ajar, yaitu

  1. Membantu peserta didik dalam mempelajari sesuatu 2.

  Menyediakan berbagai jenis pilihan bahan ajar, sehingga mencegah timbulnya rasa bosan pada peserta didik

  3. Memudahkan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran 4.

  Agar kegiatan pembelajaran menjadi lebih menarik Dalam subtema tentang bumi ini siswa diajarkan beberapa mata pelajaran yaitu Bahasa Indonesia, PJOK, matematika, Pendidikan Kewarganegaraan, dan

  SBdP. PPKn (Pendidikan Kewarganegaraan) menjadi fokus mata pelajaran yang akan diteliti. Siswa diajarkan untuk dapat menerima kebersamaan dalam keberagaman sebagai anugerah Tuhan Yang Maha Esa di lingkungan rumah dan sekolah. Selain itu siswa diharapkan dapat manunjukkan perilaku toleran terhadap keberagaman karakteristik individu, dalam kehidupan beragama, suku, fisik dan psikis di rumah dan di sekolah.

2.1.3 Media Pembelajaran Komik

  Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi memiliki pengruh terhadap alat bantu mengajar di sekolah. Berbagai alat bantu yang digunakan guru dalam kegiatan belajar mengajar disebut dengan media. Media menurut Briggs (dalam Anitah, 2012) pada hakikatnya merupakan peralatan fisik untuk menyempurnakan isi pembelajaran. Sedangkan menurut Sanaky (2013) media pembelajaran adalah sarana atau alat bantu pendidikan yang dapat digunakan sebagai perantara dalam proses belajar - mengajar untuk mempertinggi efektivitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pembelajaran.

  Dari kedua definisi para ahli dapat disimpulkan bahwa, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan guru dalam proses belajar mengajar untuk meningkatkan pemahaman siswa dalam belajardan mencapai tujuan pembelajaran.

  Tujuan adanya media pembelajaran adalah sebagai berikut: (1) Mempermudah proses pembelajaran di kelas, (2) Meningkatkan efisiensi proses pembelajaran, (3) Menjaga relevansi antara materi pembelajaran dengan tujuan belajar, (4) Membantu konsentrasi siswa dalam proses pembelajaran (Sanaky, 2013). Media pembelajaran juga berfungsi untuk merangsang pembelajaran abstrak ke konsep yang lebih konkret; dan memberikan suasana belajar yang menyenangkan, santai, menarik dan dapat mencapai tujuan pembelajaran. Hamalik (dalam, Arsyad 2011) mengemukakan bahwa menghadirkan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan keinginan, minat baru, motivasi, dan bahkan dapat mempengaruhi psikologis terhadap siswa.

  Disamping memiliki manfaat yang baik dalam proses belajar mengajar, perlu adanya pertimbangan dalam pemilihan media pembelajaran karena media yang digunakan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran, bahan mengajar, metode yang digunakan, karakteristik siswa, dan situasi pembelajaran.

  Komik merupakan cerita tertulis dan bergambar dalam bentuk percakapan sederhana yang dirancang untuk menyampaikan sebuah pesan tertentu dan sebagai hiburan. Pada awalnya komik hanya diciptakan untuk hiburan semata, namun seiring berkembangnya jaman komik bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik bagi siswa. Dengan visualisasi yang digambar sedemikian rupa dan bahasa yang ringan menjadikan siswa lebih mudah untuk menangkap pesan yang ingin disampaikan penulis. Tetapi menjadikan komik sebagai media pembelajaraan juga memiliki kekurangan. Media ini cocok untuk siswa yang memiliki gaya belajar visual, sedangkan siswa yang memiliki gaya belajar yang lain akan sedikit kesulitan nelajar menggunakan media komik.

2.1.4 Pendekatan Pembelajaran Saintifik (Discovery Learning)

  Berkenaan dengan implementasi Kurikulum 2013 di SD maka pemerintah juga menekankan untuk menggunakan pendekatan saintifik atau pendekatan ilmiah. Dengan ini siswa diharapkan bisa lebih aktif dalam pembelajaran. Melalui pendekatan ini siswa juga mempunyai kesempatan untuk mengeksplor lebih materi yang dipelajari. Pembelajaran saintifik memiliki kriteria sebagai berikut: (1) Materi pembelajaran berbasis pada fakta atau fenomena yang dapat dijelaskan dengan logika; (2) Mendorong siswa untuk dapat berpikir kritis dan analistis dalam memecahkan masalah maupun mengaplikasikan materi pembelajaran dalam kehidupan sehari-hari; (3) Berbasis pada konsep, teori, dan fakta empiris

  Sani (2014) menyatakan dalam bukunya terdapat 5 langkah yaitu mengamati, menanya, mencoba, menalar/ asosiasi, dan membentuk jaringan/ mengkomunikasikan. Sedangkan Rusman dalam bukunya yang berjudul “Pembelajaran Tematik Terpadu” menyebutkan bahwa dalam pendekatan saintifik telah dikembangkannya menjadi 8 langkah yaitu mengamati, menanya, menalar, mencoba, mengolah, menyajikan, menyimpulkan dan mengkomunikasikan (Rusman, 2015). Menurut Kemendikbud tahun 2013 (dalam Rusman, 2015) menyatakan bahwa langkah pembelajaran saintifik terdapat 5 langkah yaitu

  

observing (mengamati), questioning (menanya), associating (menalar),

experimenting (mencoba) dan networking (membentuk jejaring). Adanya

  persamaan pada pendapat Kemendikbud dan Rusman yaitu siswa diajak untuk menalar / berfikir terlebih dahulu sebelum mereka mencoba atau praktek langsung. Walaupun menurut Ridwan mencoba atau praktek terlebih dahulu baru lah siswa dijak menalar atau berfikir.

  Pembelajaran menggunakan pendekatan saintifik akan melatih siswa untuk berfikir lebih, sehingga diharapkan dengan adanya pendekatan ini siswa sebagai calon generasi bangsa memiliki pemikiran yang luas, kritis, dan terarah. Model pembelajaran discovery learning dipilih untuk melengkapi upaya mengaplikasikan pendekatan saintifik, sehingga siswa dapat menemukan sesuatu yang bermakna dalam pembelajaran yaitu melalui langkah sebagai berikut : a.

  Stimulus (stimulation), pada kegiatan ini siswa akan diberikan stimulan berupa media komik yang sesuai dengan materi yang akan dibahas.

  b.

  Identifikasi masalah (problem statement), pada kegiatan ini siswa diharuskan menemukan permasalahan yang mereka dapatkan dari media komik.

  c.

  Pengumpulan data (data collection), pada tahap ini peserta didik dberikan pengalaman untuk mencari dan mengumpulkan data berdasarkan permasalahan yang siswa temukan.

  d.

  Pengolahan data (data processing), pada tahap ini akan melatih siswa untuk mencoba mengeksplorasi kemampuan konseptual siswa dalam kehidupan nyata sehingga juga melatih kemampuan berpikir siswa. e.

  Verifikasi (verification), pada tahap ini mengarahkan siswa untuk mencari tahu kebenaran dari hasil pengolahan data pada tahap sebelumnya.

  f.

  Generalisasi (generalization), pada tahap ini siswa didorong untuk membuat kesimpulan dari permasalahan yang ditemukan sebelumnya.

  Setiap metode pembelajaran memiliki kelebihan, seperti halnya model pembelajaran discovery learning. Model ini membantu siswa untuk memperbaiki dan meningkatkan keterampilan-keterampilan dan proses-proses perkembangan kognitif. Usaha penemuan merupakan kunci dalam proses ini, seseorang tergantung bagaimana cara belajarnya. Model ini memungkinkan siswa berkembang dengan cepat, selain itu juga membantu siswa memperkuat konsep dirinya karena memperoleh kepercayaan bekerja sama dengan yang lainnya.

  Model pembelajaran discovery learning berpusat pada siswa dan guru yaang memiliki peran sama untuk aktif mengeluarkan gagasan. Bahkan guru dapat bertindak sebagai siswa dan sebagai peneliti ketika dalam situasi diskusi. Mendorong siswa berpikir dan bekerja atas inisiatif sendiri sehingga situasi proses belajar menjadi lebih terangsang.

  Selain berbagai kelebihan menggunakan model discovery learning memiliki beberapa kelemahan, yaitu sebagai berikut:

a) Dapat menimbulkan asumsi bahwa ada kesiapan pikiran untuk belajar.

  Bagi siswa yang kurang pandai, akan mengalami kesulitan abstrak atau berpikir atau mengungkapkan hubungan antara konsep-konsep, yang tertulis atau lisan, sehingga pada gilirannya akan menimbulkan frustasi.

  b) Kurang efisien untuk diaplikasikan pada jumlah siswa yang banyak, karena membutuhkan waktu yang lama untuk membantu mereka menemukan solusi permasalahan yang lainnya.

  c) Harapan-harapan yang terkandung dalam model ini akan menjadi kurang berhasil apabila berhadapan dengan siswa dan guru yang telah terbiasa dengan cara-cara belajar yang lama.

  d) Pengajaran discovery lebih cocok untuk mengembangkan pemahaman, sedangkan mengembangkan aspek konsep, keterampilan dan emosi secara

2.1.5 Pembelajaran Tematik dalam Kurikulum 2013

  2.1.5.1 Pengertian Pembelajaran Tematik

  Menurut Poerwadarminta (dalam Rusman, 2015) tema adalah gagasan pokok atau pikiran pokok yang menjadi pokok pembicaraan. Pembelajaran tematik adalah pembelajaran yang dikemas dalam bentuk tema-tema berdasarkan beberapa muatan mata pelajaran yang diintegrasikan (Rusman, 2015). Pembelajaran tematik terpadu merupakan salah satu pendekatan dalam pembelajaran terpadu (integrated instruction) yang pelaksanaannya lebih berorientasi kepada siswa. Di dalam kelas siswa diharapkan lebih aktif menemukan, mengeksplorasi, atau menggali konsep materi dalam pembelajaran, baik dalam lingkup kelompok maupun individu. Didukung dengan teori Piaget yang mengatakan bahwa pembelajaran haruslah bermakna dan berorientasi pada kebutuhan dan perkembangan anak. Fokus pembelajaran tematik terletak pada bagaimana proses siswa dalam memahami konsep dan sejalan dengan pengembangan keterampilannya.

  Dalam pelaksanaannya pembelajaran tematik bertolak dari suatu tema yang dikembangkan oleh guru sesuai dengan lingkungan sekitar dan tetap memperhatikan keterkaitan isi mata pelajaran. Pembelajaran tematik merupakan beberapa muatan mata pelajaran yang dipadukan menjadi satu. Tanpa disadari ketika mempelajari 1 subtema siswa sudah belajar beberapa mata pelajaran, itulah yang disebut integrated (terpadu).

  2.1.5.2 Karakteristik Pembelajaran Tematik

  Rusman (2015:146-147) mengemukakan bahwa pembelajaran tematik terpadu memliki karakteristik sebagai berikut:

  a.

  Berpusat pada siswa b.

  Memberikan pengalaman langsung kepada anak c. Pemisahan muatan mata pelajaran yang tidak begitu jelas d.

  Menyajikan konsep dari berbagai muatan mata pelajaran e. Bersifat luwes/fleksibel f. Hasil pembelajaran berkembang sesuai dengan minat dan kebutuhan siswa g.

  Menggunakan prinsip belajar sambil bermain dan menyenangkan

  Pembelajaran berpusat pada siswa (student centered), dengan adanya informasi untuk memahami konsep dan guru hanya berperan sebagai fasilitator yang hanya membuka jalan atau mengarahkan siswa yang mengalami salah pemahaman konsep. Anak dengan usia Sekolah Dasar memiliki kecenderungan bersifat konkret (nyata). Dengan memberikan pengalaman langsung pada anak dalam belajar misalnya melakukan eksperimen, mengaitkan pembelajaran dengan pengalaman sehari-hari akan membuat siswa lebih mudah memahami konsep. Apabila konsep sudah tertanam pada diri anak, kelak akan memahami hal-hal yang lebih bersifat abstrak.

  Guru diberikan kelaluasaan untuk mengembangkan bahan ajar dengan mengaitkannya dengan kehidupan siswa dan keadaan lingkungan sekolah berada sesuai dengan kebutuhan siswa. Selain itu guru juga bisa mengembangkan proses belajar mengajar dengan menggunakan metode, media, dan sumber lain untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Penggunaan media yang bervariatif juga dapat menanamkan prinsip kepada siswa bahwa belajar itu menyenangkan. Prinsip inilah yang perlu dibangun kembali dalam diri siswa.

2.1.5.3 Pentingnya Pembelajaran Tematik Terpadu untuk Siswa Kelas 2 SD

  Pembelajaran tematik lebih menekankan pada keterlibatan siswa dalam proses belajar dan mengarahkan siswa untuk lebih aktif. Terdapat beberapa keunggulan dalam penerapannya seperti lebih mengembangkan keterampilan sosial siswa dengan kerjasama, toleransi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain. Kegiatan belajar yang bersifat pragmastis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui menjadikan siswa belajar memecahkan masalah dalam keseharian. Keterampilan berpikir siswa lebih terlatih karena mengeksplor dan menggali konsep pembelajaran sendiri sedangkan guru hanya berperan sebagai fasilitator.

  Dengan keunggulan diatas, maka pembelajaran tematik sangat penting untuk diterapkan di Sekolah Dasar karena memiliki banyak manfaat sebagai berikut: (1) Dengan menggabungkan beberapa kompetensi dasar, indikator dan isi mata pelajaran dapat terhindar dari tumpang tindih materi; (2) Pembelajaran yang tidak terpecah-pecah akan mendapat pengertian mengenai proses belajar yang Memberikan penerapandari dunia nyata dapat mempertinggi kesempatan transfer belajar (transfer of learning).

  2.2 Kajian Penelitian yang Relevan

  Penelitian yang mendukung pengembangan media komik adalah penelitian yang dilakukan oleh Supriyanta tahun 2015 dengan judul “Pengembangan Media Komik untuk Mata Pelajaran IPS tentang Sejarah Persiapan Kemerdekaan Indonesia pada Kelas V SD Muhammadiyah Mutihan Wates Kulon Progo”. Media komik yang dikembangkan secara juantitatif dan kualitatif layak digunakan dalam pembelajaran. Kelayakan ditunjukkan dari penilaian ahli materi sebesar 4, 14 yang termasuk dalam kategori baik dan penilaian dari ahli media sebesar 4,07 termasuk dalam kategori baik.

  Penelitian yang dilakukan Putri tahun 2016 dengan judul “Pengembangan

  Komik dalam Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan Model Discovery

  Learning untuk Kelas V SD

  ” juga menunjukkan bahwa belajar melalui media komik dengan model pembelajaran discovery learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hal ini dibuktikan saat posttest sebanyak 93,75% siswa mendapat nilai diatas KKM, sebelumnya pada saat pretest hanya 50% siswa yang mendapat nilai diatas KKM. Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa menggunakan media pembelajran komik dengan model pembelajaran discovery learning efektif digunakan sebagai media pembelajaran.

  Dari kedua penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa media komik dapat digunakan sebagai media pembelajaran dan dapat meningkatkan hasil belajar pembelajaran siswa. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti akan mengkaji melalui penelitian pengembangan dengan judul “Pengembangan Media Komik dengan Model Discovery Learning untuk Mata Pelajaran PPKn Subtema Bumi Kel as 2 SD”.

  2.3 Kerangka Pikir

  Banyak cara yang dapat dilakukan untuk mengembangkan cara belajar menggunakan media pembelajaran yang bervariatif. Pemilihan media yang tepat juga sangat dibutuhkan untuk menunjang keberhasilan proses pembelajaran sehingga sesuai dengan harapan.

  Berdasarkan karakteristik siswa sekolah dasar pada tahap perkembangan operasional konkrit dengan pola berpikir sederhana, maka disusun sebuah media komik yang menyampaikan pesan melalui percakapan sederhana di dukung dengan visualisasi yang menarik sehingga nantinya dapat memudahkan siswa dalam proses belajar. Dengan menggunakan mediabelajar komikini siswa juga akan memiliki motivasi dalam belajar.

2.4 Hipotesis Penelitian

  Berdasarkan uraian kajian teori dan kerangka pikir, maka dapat dirumuskan sebuah hipotesis yaitu media komik dengan model pembelajaran

  

discovery learning untuk mata pelajaran PPKn subtema bumi dapat

dikembangkan untuk siswa kelas 2 SD.

Dokumen yang terkait

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantuan Game Puzzle dengan Pembelajaran Ceramah Bervariasi Berbantuan Game Pu

0 1 6

BAB II KAJIAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan 2.1.1.1 Pengertian Pendidikan Kewarganegaraan - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi K

0 0 23

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Lokasi Penelitian, Jenis Penelitian, dan Desain penelitian 3.1.1 Lokasi Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantu

0 0 14

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN 4.1 Pelaksanaan Penelitian 4.1.1 Tempat Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantuan Game Puzzle dengan Pembe

0 1 21

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Perbedaan Pengaruh antara Penerapan Pembelajaran Diskusi Kelompok Berbantuan Game Puzzle dengan Pembelajaran Ceramah Bervariasi Berbantuan Game Puzzle terhadap Hasil Belajar PKn pada Siswa Kela

0 0 19

2.1 Belajar 2.1.1 Hakikat Belajar - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Solving Learning Berbantuan Math Menu pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri

0 0 25

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Solving Learning Berbantuan Math Menu pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kenteng 01 Semester 1 Tahun Ajaran

0 0 18

4.1 Karakteristik Subjek Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Solving Learning Berbantuan Math Menu pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Nege

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Solving Learning Berbantuan Math Menu pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kenteng 01 Semester 1 Tahun Ajaran

0 0 12

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Melalui Model Pembelajaran Problem Solving Learning Berbantuan Math Menu pada Siswa Kelas II Sekolah Dasar Negeri Kenteng 01 Semester 1 Tahun Ajaran

0 0 97